4. [참고] 모바일 비즈니스
모바일의 속성
편재성 유비쿼터스, 장소의 제약을 맞지 않는다.
Speed와 관련
보안성 타인의 접근을 차단한다.
편리성 소형 단말기를 이용한다. Simplicity와 관련
지역성 사용자의 위치정보를 파악하고 활용한다.
개인성 사용자 별 서비스 특화가 가능하다.
Mobile Business ⊂ Internet Business
Internet Business ⊂ Mobile Business
5. [ 모바일 컨버전스 환경 ]
서비스에
무제한
신속한
요금제
플랫폼
빠른 끊김없는
인터넷 네트워크
속도 기반
6. [ 플랫폼 ]
폐쇄형, 하드웨어 영역
(하드웨어, OS, 미들웨어)
개방형, 서비스 영역
7. 거래
플랫폼
고객
플랫폼 산업주도가 목표
수익증대가 목표
제품
플랫폼
비용절감이 목표
8. [ 거래 플랫폼 ]
1. 외부 공급자와 거래 관계를 맺는 인프라
2. 산업 주도가 목적
3. 높은 플랫폼 활용도
4. 복수 그룹들을 서로 연결하여 부가가치 창출
ex. 애플의 아이튠즈, 페이스북
10. [ 개방 ]
수직적 개방 수평적 개방
개발자에게 SDK, API공개 자사 고객을 위해 사용하던 플랫폼을
(부분 공개) 동종 업계에 개방
(완전 공개)
수익 높음 수익 낮음
기여도 낮음 기여도 높음
Apple IBM
둘 다 장,단점이 있기 때문에 두 개방을 적절히 활용해야 함.
11. [예시] Facebook
새로운 부가 서비스 추가
거래 플랫폼으로 진화
게임 등의 타 플랫폼들에게 자사 가입자 기반 제공
크레딧 같은 결제 시스템 정비
API 개방
15. [ 라이프스타일 미디어 ]
주요 특성
Untethered 미디어 소비자들이 시공간 제약을 넘어 능동적으로
이용할 수 있는 환경
Participatory 사회적 네트워크가 잘 활용되어 미디어 소비자들이
코멘트와 창작, 협업, 공유를 할 수 있는 환경
Dynamic 실시간 콘텐츠 제공이 가능
Hyperlinked 예컨대 특정 동영상 화면에 링크를 걸면 소비자가 클
릭하여 Hyperlinked된 동영상으로 이동하여 흥미를
지속적으로 유지할 수 있게 됨
Google, iTunes, amazon, NETFLIX
16. [예시] 넷플릭스
라이프 컨버전스 실현
미디어 서버인 ‘cinematch’ 자체 개발
DVD 클릭 패턴, 대여 목록, 회원의 평가 점수 등을 기반으로 개인
취향들을 분석
최신작 영화에만 집중되었던 DVD 수요를 롱테일로 확대
17. [참고] 롱테일
파레토 법칙에 의한 80:20의 집중현상을 나타내는 그래프에서는 발생확률 혹은
발생량이 상대적으로 적은 부분이 무시되는 경향이 있었다.
그러나 인터넷과 새로운 물류기술의 발달로 인해 이 부분도 경제적으로 의미가
있을 수 있게 되었는데 이를 롱테일이라고 한다
25. [ 파트너들 간의 협업 ]
고객과 공급업체, 경쟁사 등 사회적 이해관계자들까지
도 경쟁 우위 창출을 위한 전략적 파트너들로 인식
개방을 무시하고 독식할 경우, 생산성 오히려 저하
거래 플랫폼비즈니스 모델 필요
26. [예시] WAC(Wholesale Applications Community)
2010년 2월 MWC2010에서 이동통신사 중심 앱 개발 및 배포를 위
한 슈퍼 앱스토어 WAC발표
배경 : 여러 이동통신기업들이 OS파편화 현상을 막기 위해 연합전선
을 구축
경쟁사 간 연합전선 수준에서 시작된 가치사슬 개방화는 수평적-수
직적 관계에 있는 사업자들 간의 다양한 협력 모델로 발달
28. [ 웹1.0 vs. 웹2.0 ]
구분 웹1.0 웹2.0
제공 서비스 포털 위주의 웹 플랫폼으로서의 웹
포털상의 서비스는 사용자가 웹은 다양한 서비스를 이용하는
변경 불가 수단
정보/콘텐츠 정보/콘텐츠 폐쇄성 정보/콘텐츠의 공유와 개방성 강
조
가치 제공 수단 기술 중심 참여, 공유 중심
정보 전달의 효율성 추구 집단적 지성을 이용한 다양성 추
구
브라우저 인터넷 익스플로러 → 높은 Firefox, RSS Reader 등 웹 접속
OS 종속성 가능한 모든 프로그램
정보제작자 전문가, 프로그래머, 관련 업체 개인이 중심이 되는 모든 네트워
등 크 사용자
대응 개념 예시 브리타니온라인, 개인용 홈페 위키피디아, 블로그,
이지, Publishing Participation
29. [ 소셜 미디어 ]
자신의 생각, 경험, 정보 등을 생산 및 확산하기
위해 사용하는 개방된 플랫폼
소셜 네트워크 서비스들로 구성
30. 소셜 미디어의 특성
구분 해설
참여 소셜미디어는 관심있는 모든 사람들의 기여와 피드백을 촉진하며 미
디어와 오디언스의 개념을 불명확하게 함
개방 대부분의 소셜미디어는 피드백과 참여가 공개되어 있으며 투표, 피드
백, 코멘트, 정보 공유를 촉진함으로써 콘텐츠 접근과 사용에 대한 장
벽이 거의 없음
대화 전통적인 미디어가 ‘Broadcast’이고 콘텐츠가 일방적으로 오디언스에
게 유통되는 반면 소셜미디어는 쌍방향성을 띰
커뮤니티 소셜미디어는 빠르게 커뮤니티를 구성케 하고 커뮤니티로 하여금 공
통의 관심사에 대해 이야기하게 함
연결 대부분의 소셜미디어는 다양한 미디어의 조합이나 링크를 통한 연결
상에서 번성
31. [ SNS의 활용 ]
제품이나 서비스에 대한 아이디어 제공
구전해주는 역할
직접 생산에 참여
기업을 사회적으로 감시하는 역할
마케팅 외에 기업 홍보, 서비스에 활용
다른 콘텐츠 장르와도 융합
32. [예시] DELL
Truth based Commucation
고객의 컴플레인에 대해 빠르고 진실하게 즉각
해결
Direct2Dell이라는 기업 블로그를 신설, 더욱더
진실에 입각한 고객 신뢰 구축에 전념
33. [ 자료출처 ]
송민정(2011). 모바일컨버전스는 어떻게 세상을 바꾸는가. 한스미디어
http://dev.emcelettronica.com/rtos-embedded-systems
http://www.webopedia.com/term/o/operating_system.html
http://findicons.com/icon/102485/preview_docment
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A1%B1%ED%85%8C%EC%9D%B
C
http://newmediabrains.com/admin/social-media-icons-sketch
http://www.wacapps.net/home
http://it.donga.com/newsbookmark/5640/