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성공하는

 모바일
비즈니스
    세종대학교 김깃비
[목차]
  1. 소비자에게 ‘비용<가치’를 각인시켜라

  2. ‘나’를 향하는 라이프컨버전스를 실현시켜라

  3. ‘웹기반 생태계’와 관련 기술 변화에 순응하라

  4. 가치사슬을 개방화하고 ‘스탠더드’를 외쳐라

  5. 소셜미디어로 ‘진실’과 소통하라
소비자에게 ‘비용<가치’를 각인시켜라
[참고] 모바일 비즈니스
                   모바일의 속성
       편재성    유비쿼터스, 장소의 제약을 맞지 않는다.
              Speed와 관련
       보안성    타인의 접근을 차단한다.
       편리성    소형 단말기를 이용한다. Simplicity와 관련
       지역성    사용자의 위치정보를 파악하고 활용한다.
       개인성    사용자 별 서비스 특화가 가능하다.


Mobile Business ⊂ Internet Business
               Internet Business ⊂ Mobile Business
[ 모바일 컨버전스 환경 ]


                   서비스에
      무제한
                    신속한
      요금제
                    플랫폼


빠른          끊김없는
인터넷         네트워크
속도           기반
[ 플랫폼 ]

     폐쇄형, 하드웨어 영역
          (하드웨어, OS, 미들웨어)




      개방형, 서비스 영역
거래
                        플랫폼
             고객
            플랫폼       산업주도가 목표

           수익증대가 목표
  제품
  플랫폼

비용절감이 목표
[ 거래 플랫폼 ]
   1. 외부 공급자와 거래 관계를 맺는 인프라

   2. 산업 주도가 목적

   3. 높은 플랫폼 활용도

   4. 복수 그룹들을 서로 연결하여 부가가치 창출

   ex. 애플의 아이튠즈, 페이스북
[ RTOS vs. GPOS ]




  RTOS(실시간 운영시스템)   GPOS(범용 운영시스템)
  ex. 피처폰           ex.스마트폰
[ 개방 ]
   수직적 개방               수평적 개방
개발자에게 SDK, API공개   자사 고객을 위해 사용하던 플랫폼을
   (부분 공개)              동종 업계에 개방
                          (완전 공개)
     수익 높음               수익 낮음
    기여도 낮음               기여도 높음
      Apple                IBM


둘 다 장,단점이 있기 때문에 두 개방을 적절히 활용해야 함.
[예시] Facebook

          새로운 부가 서비스 추가
           거래 플랫폼으로 진화
           게임 등의 타 플랫폼들에게 자사 가입자 기반 제공
           크레딧 같은 결제 시스템 정비
           API 개방
‘나’를 향하는 라이프컨버전스를 실현시켜라
모바일컨버전스 시대에서는
기존의 수직적 구조가 깨진다.
플랫폼




콘텐츠           네트워크




       단말기



‘나’ 중심 라이프컨버전스를 실현
[ 라이프스타일 미디어 ]
                      주요 특성
 Untethered    미디어 소비자들이 시공간 제약을 넘어 능동적으로
               이용할 수 있는 환경

 Participatory 사회적 네트워크가 잘 활용되어 미디어 소비자들이
               코멘트와 창작, 협업, 공유를 할 수 있는 환경

  Dynamic      실시간 콘텐츠 제공이 가능

 Hyperlinked   예컨대 특정 동영상 화면에 링크를 걸면 소비자가 클
               릭하여 Hyperlinked된 동영상으로 이동하여 흥미를
               지속적으로 유지할 수 있게 됨

            Google, iTunes, amazon, NETFLIX
[예시] 넷플릭스




 라이프 컨버전스 실현
    미디어 서버인 ‘cinematch’ 자체 개발
  DVD 클릭 패턴, 대여 목록, 회원의 평가 점수 등을 기반으로 개인
     취향들을 분석
  최신작 영화에만 집중되었던 DVD 수요를 롱테일로 확대
[참고] 롱테일




 파레토 법칙에 의한 80:20의 집중현상을 나타내는 그래프에서는 발생확률 혹은
 발생량이 상대적으로 적은 부분이 무시되는 경향이 있었다.
 그러나 인터넷과 새로운 물류기술의 발달로 인해 이 부분도 경제적으로 의미가
 있을 수 있게 되었는데 이를 롱테일이라고 한다
‘웹기반 생태계’와 관련 기술 변화에 순응하라
출처: 삼성경제연구소

                모바일
               정보 제공




               모바일
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                       모바일
        모바일    모델
                       인프라의
       정보 활용
                        구현
[ 모바일 정보 제공 ]

 제품과 서비스가 묶이는 방식

  범용화된 제품을 차별하기 위해 서비스를 추가하는 경우

  ex. 욕실제품 제조회사인 이넥스는 백화점과 제휴하여 고
  객의 용변을 분석, 휴대폰으로 건강상태를 전송하는 비즈
  니스 모델 개발
 서비스와 서비스가 묶이는 방식

  기존의 서비스에 모바일 특성을 가진 실시간 정보 서비스
  제공을 추가하는 개념

  ex. 운송 서비스의 경우, 운송 중인 제품의 위치를 실시간
  으로 파악하여 고객에게 알려주는 추가 서비스가 가능,
  이를 위해 LBS 이용
[ 모바일 정보의 활용 ]

 제품이나 서비스를 재구성하거나 유연한
  과금을 주는 방식

  ex. 모바일 센서를 활용해 고객들의 동선을 분석하여
  그 결과를 기반으로 매장 내에서 제품 배치를 개선
[ 모바일 인프라의 구현 ]

 하드웨어나 소프트웨어 등 모바일 인프라를
  구현

  ex. 슈퍼 아몰레드
  ex. 구글의 모바일 음성검색
가치사슬을 개방화하고 ‘스탠더드’를 외쳐라
[ 파트너들 간의 협업 ]

   고객과 공급업체, 경쟁사 등 사회적 이해관계자들까지
   도 경쟁 우위 창출을 위한 전략적 파트너들로 인식

   개방을 무시하고 독식할 경우, 생산성 오히려 저하

   거래 플랫폼비즈니스 모델 필요
[예시] WAC(Wholesale Applications Community)




  2010년 2월 MWC2010에서 이동통신사 중심 앱 개발 및 배포를 위
   한 슈퍼 앱스토어 WAC발표
  배경 : 여러 이동통신기업들이 OS파편화 현상을 막기 위해 연합전선
   을 구축
  경쟁사 간 연합전선 수준에서 시작된 가치사슬 개방화는 수평적-수
   직적 관계에 있는 사업자들 간의 다양한 협력 모델로 발달
소셜미디어로 ‘진실’과 소통하라
[ 웹1.0 vs. 웹2.0 ]
  구분             웹1.0                   웹2.0
제공 서비스     포털 위주의 웹          플랫폼으로서의 웹
           포털상의 서비스는 사용자가    웹은 다양한 서비스를 이용하는
           변경 불가             수단
정보/콘텐츠     정보/콘텐츠 폐쇄성        정보/콘텐츠의 공유와 개방성 강
                             조
가치 제공 수단   기술 중심             참여, 공유 중심
           정보 전달의 효율성 추구     집단적 지성을 이용한 다양성 추
                             구
 브라우저      인터넷 익스플로러 → 높은    Firefox, RSS Reader 등 웹 접속
           OS 종속성            가능한 모든 프로그램
정보제작자      전문가, 프로그래머, 관련 업체 개인이 중심이 되는 모든 네트워
           등                 크 사용자
대응 개념 예시   브리타니온라인, 개인용 홈페   위키피디아, 블로그,
           이지, Publishing    Participation
[ 소셜 미디어 ]
 자신의 생각, 경험, 정보 등을 생산 및 확산하기
  위해 사용하는 개방된 플랫폼
 소셜 네트워크 서비스들로 구성
 소셜 미디어의 특성
구분                       해설
 참여    소셜미디어는 관심있는 모든 사람들의 기여와 피드백을 촉진하며 미
       디어와 오디언스의 개념을 불명확하게 함
 개방    대부분의 소셜미디어는 피드백과 참여가 공개되어 있으며 투표, 피드
       백, 코멘트, 정보 공유를 촉진함으로써 콘텐츠 접근과 사용에 대한 장
       벽이 거의 없음

 대화    전통적인 미디어가 ‘Broadcast’이고 콘텐츠가 일방적으로 오디언스에
       게 유통되는 반면 소셜미디어는 쌍방향성을 띰
커뮤니티   소셜미디어는 빠르게 커뮤니티를 구성케 하고 커뮤니티로 하여금 공
       통의 관심사에 대해 이야기하게 함
 연결    대부분의 소셜미디어는 다양한 미디어의 조합이나 링크를 통한 연결
       상에서 번성
[ SNS의 활용 ]
   제품이나 서비스에 대한 아이디어 제공

   구전해주는 역할

   직접 생산에 참여

   기업을 사회적으로 감시하는 역할

   마케팅 외에 기업 홍보, 서비스에 활용

   다른 콘텐츠 장르와도 융합
[예시] DELL


            Truth based Commucation
             고객의 컴플레인에 대해 빠르고 진실하게 즉각
              해결
             Direct2Dell이라는 기업 블로그를 신설, 더욱더
              진실에 입각한 고객 신뢰 구축에 전념
[ 자료출처 ]
 송민정(2011). 모바일컨버전스는 어떻게 세상을 바꾸는가. 한스미디어
 http://dev.emcelettronica.com/rtos-embedded-systems
 http://www.webopedia.com/term/o/operating_system.html
 http://findicons.com/icon/102485/preview_docment
 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A1%B1%ED%85%8C%EC%9D%B
  C
 http://newmediabrains.com/admin/social-media-icons-sketch
 http://www.wacapps.net/home
 http://it.donga.com/newsbookmark/5640/
감사합니다.

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성공하는 모바일비즈니스

  • 1. 성공하는 모바일 비즈니스 세종대학교 김깃비
  • 2. [목차] 1. 소비자에게 ‘비용<가치’를 각인시켜라 2. ‘나’를 향하는 라이프컨버전스를 실현시켜라 3. ‘웹기반 생태계’와 관련 기술 변화에 순응하라 4. 가치사슬을 개방화하고 ‘스탠더드’를 외쳐라 5. 소셜미디어로 ‘진실’과 소통하라
  • 4. [참고] 모바일 비즈니스 모바일의 속성 편재성 유비쿼터스, 장소의 제약을 맞지 않는다. Speed와 관련 보안성 타인의 접근을 차단한다. 편리성 소형 단말기를 이용한다. Simplicity와 관련 지역성 사용자의 위치정보를 파악하고 활용한다. 개인성 사용자 별 서비스 특화가 가능하다. Mobile Business ⊂ Internet Business  Internet Business ⊂ Mobile Business
  • 5. [ 모바일 컨버전스 환경 ] 서비스에 무제한 신속한 요금제 플랫폼 빠른 끊김없는 인터넷 네트워크 속도 기반
  • 6. [ 플랫폼 ] 폐쇄형, 하드웨어 영역 (하드웨어, OS, 미들웨어) 개방형, 서비스 영역
  • 7. 거래 플랫폼 고객 플랫폼 산업주도가 목표 수익증대가 목표 제품 플랫폼 비용절감이 목표
  • 8. [ 거래 플랫폼 ] 1. 외부 공급자와 거래 관계를 맺는 인프라 2. 산업 주도가 목적 3. 높은 플랫폼 활용도 4. 복수 그룹들을 서로 연결하여 부가가치 창출 ex. 애플의 아이튠즈, 페이스북
  • 9. [ RTOS vs. GPOS ] RTOS(실시간 운영시스템) GPOS(범용 운영시스템) ex. 피처폰 ex.스마트폰
  • 10. [ 개방 ] 수직적 개방 수평적 개방 개발자에게 SDK, API공개 자사 고객을 위해 사용하던 플랫폼을 (부분 공개) 동종 업계에 개방 (완전 공개) 수익 높음 수익 낮음 기여도 낮음 기여도 높음 Apple IBM 둘 다 장,단점이 있기 때문에 두 개방을 적절히 활용해야 함.
  • 11. [예시] Facebook 새로운 부가 서비스 추가  거래 플랫폼으로 진화  게임 등의 타 플랫폼들에게 자사 가입자 기반 제공  크레딧 같은 결제 시스템 정비  API 개방
  • 14. 플랫폼 콘텐츠 네트워크 단말기 ‘나’ 중심 라이프컨버전스를 실현
  • 15. [ 라이프스타일 미디어 ] 주요 특성 Untethered 미디어 소비자들이 시공간 제약을 넘어 능동적으로 이용할 수 있는 환경 Participatory 사회적 네트워크가 잘 활용되어 미디어 소비자들이 코멘트와 창작, 협업, 공유를 할 수 있는 환경 Dynamic 실시간 콘텐츠 제공이 가능 Hyperlinked 예컨대 특정 동영상 화면에 링크를 걸면 소비자가 클 릭하여 Hyperlinked된 동영상으로 이동하여 흥미를 지속적으로 유지할 수 있게 됨 Google, iTunes, amazon, NETFLIX
  • 16. [예시] 넷플릭스 라이프 컨버전스 실현  미디어 서버인 ‘cinematch’ 자체 개발  DVD 클릭 패턴, 대여 목록, 회원의 평가 점수 등을 기반으로 개인 취향들을 분석  최신작 영화에만 집중되었던 DVD 수요를 롱테일로 확대
  • 17. [참고] 롱테일 파레토 법칙에 의한 80:20의 집중현상을 나타내는 그래프에서는 발생확률 혹은 발생량이 상대적으로 적은 부분이 무시되는 경향이 있었다. 그러나 인터넷과 새로운 물류기술의 발달로 인해 이 부분도 경제적으로 의미가 있을 수 있게 되었는데 이를 롱테일이라고 한다
  • 18. ‘웹기반 생태계’와 관련 기술 변화에 순응하라
  • 19. 출처: 삼성경제연구소 모바일 정보 제공 모바일 비즈니스 모바일 모바일 모델 인프라의 정보 활용 구현
  • 20. [ 모바일 정보 제공 ]  제품과 서비스가 묶이는 방식 범용화된 제품을 차별하기 위해 서비스를 추가하는 경우 ex. 욕실제품 제조회사인 이넥스는 백화점과 제휴하여 고 객의 용변을 분석, 휴대폰으로 건강상태를 전송하는 비즈 니스 모델 개발
  • 21.  서비스와 서비스가 묶이는 방식 기존의 서비스에 모바일 특성을 가진 실시간 정보 서비스 제공을 추가하는 개념 ex. 운송 서비스의 경우, 운송 중인 제품의 위치를 실시간 으로 파악하여 고객에게 알려주는 추가 서비스가 가능, 이를 위해 LBS 이용
  • 22. [ 모바일 정보의 활용 ]  제품이나 서비스를 재구성하거나 유연한 과금을 주는 방식 ex. 모바일 센서를 활용해 고객들의 동선을 분석하여 그 결과를 기반으로 매장 내에서 제품 배치를 개선
  • 23. [ 모바일 인프라의 구현 ]  하드웨어나 소프트웨어 등 모바일 인프라를 구현 ex. 슈퍼 아몰레드 ex. 구글의 모바일 음성검색
  • 25. [ 파트너들 간의 협업 ]  고객과 공급업체, 경쟁사 등 사회적 이해관계자들까지 도 경쟁 우위 창출을 위한 전략적 파트너들로 인식  개방을 무시하고 독식할 경우, 생산성 오히려 저하  거래 플랫폼비즈니스 모델 필요
  • 26. [예시] WAC(Wholesale Applications Community)  2010년 2월 MWC2010에서 이동통신사 중심 앱 개발 및 배포를 위 한 슈퍼 앱스토어 WAC발표  배경 : 여러 이동통신기업들이 OS파편화 현상을 막기 위해 연합전선 을 구축  경쟁사 간 연합전선 수준에서 시작된 가치사슬 개방화는 수평적-수 직적 관계에 있는 사업자들 간의 다양한 협력 모델로 발달
  • 28. [ 웹1.0 vs. 웹2.0 ] 구분 웹1.0 웹2.0 제공 서비스 포털 위주의 웹 플랫폼으로서의 웹 포털상의 서비스는 사용자가 웹은 다양한 서비스를 이용하는 변경 불가 수단 정보/콘텐츠 정보/콘텐츠 폐쇄성 정보/콘텐츠의 공유와 개방성 강 조 가치 제공 수단 기술 중심 참여, 공유 중심 정보 전달의 효율성 추구 집단적 지성을 이용한 다양성 추 구 브라우저 인터넷 익스플로러 → 높은 Firefox, RSS Reader 등 웹 접속 OS 종속성 가능한 모든 프로그램 정보제작자 전문가, 프로그래머, 관련 업체 개인이 중심이 되는 모든 네트워 등 크 사용자 대응 개념 예시 브리타니온라인, 개인용 홈페 위키피디아, 블로그, 이지, Publishing Participation
  • 29. [ 소셜 미디어 ]  자신의 생각, 경험, 정보 등을 생산 및 확산하기 위해 사용하는 개방된 플랫폼  소셜 네트워크 서비스들로 구성
  • 30.  소셜 미디어의 특성 구분 해설 참여 소셜미디어는 관심있는 모든 사람들의 기여와 피드백을 촉진하며 미 디어와 오디언스의 개념을 불명확하게 함 개방 대부분의 소셜미디어는 피드백과 참여가 공개되어 있으며 투표, 피드 백, 코멘트, 정보 공유를 촉진함으로써 콘텐츠 접근과 사용에 대한 장 벽이 거의 없음 대화 전통적인 미디어가 ‘Broadcast’이고 콘텐츠가 일방적으로 오디언스에 게 유통되는 반면 소셜미디어는 쌍방향성을 띰 커뮤니티 소셜미디어는 빠르게 커뮤니티를 구성케 하고 커뮤니티로 하여금 공 통의 관심사에 대해 이야기하게 함 연결 대부분의 소셜미디어는 다양한 미디어의 조합이나 링크를 통한 연결 상에서 번성
  • 31. [ SNS의 활용 ]  제품이나 서비스에 대한 아이디어 제공  구전해주는 역할  직접 생산에 참여  기업을 사회적으로 감시하는 역할  마케팅 외에 기업 홍보, 서비스에 활용  다른 콘텐츠 장르와도 융합
  • 32. [예시] DELL Truth based Commucation  고객의 컴플레인에 대해 빠르고 진실하게 즉각 해결  Direct2Dell이라는 기업 블로그를 신설, 더욱더 진실에 입각한 고객 신뢰 구축에 전념
  • 33. [ 자료출처 ]  송민정(2011). 모바일컨버전스는 어떻게 세상을 바꾸는가. 한스미디어  http://dev.emcelettronica.com/rtos-embedded-systems  http://www.webopedia.com/term/o/operating_system.html  http://findicons.com/icon/102485/preview_docment  http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A1%B1%ED%85%8C%EC%9D%B C  http://newmediabrains.com/admin/social-media-icons-sketch  http://www.wacapps.net/home  http://it.donga.com/newsbookmark/5640/