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モバイルオンラインゲーム

運用のための開発

KLab株式会社 山内敏彰
自己紹介

KLabでモバイルオンラインゲームの開発・運用に
従事し、過去複数のタイトルへの課金システムの
組み込みなどを主に担当。
現在は社内ライブラリの開発に従事しています。
元々はゲーム系の専門学校の出身です。
2
この人です

今日お話する内容

運用のための開発
● ゲーム自体の作り方ではなくて「モバイルオンラインゲームを運用するため」
に必要な仕組みなどを一部紹介できればと思います
● ゲームだけを作ってるんじゃないんだゾ!
っていうのを雰囲気でも知ってもらえれば
3
今日お話する内容

以下の3つのフェーズでそれぞれ 1,2個ずつご紹介します
● 開発フェーズ
● リリース
● 運用フェーズ
○ 補足
■ ゲームをリリースして終わりではなく、
コンテンツの更新をし続けていく必要があります
■ そのために継続して発生する開発の期間を総称して
運用フェーズと呼んでいます
4
開発フェーズ

5
開発フェーズ

● ゲームそのもの以外にもいっぱいあるよ!
○ 開発環境
○ ログの仕組み
○ コンテンツ更新の仕組み
○ ビルドの仕組み
○ 自動テストの仕組み
○ メンテナンスの仕組み
○ etc...
6
開発フェーズ

● ゲーム本編以外にもいっぱいあるよ!
○ 開発環境
■ 開発環境のサーバーってどうなってるの?
○ ログの仕組み
■ 運用に必須となる仕組み
○ コンテンツ更新の仕組み
○ ビルドの仕組み
○ 自動テストの仕組み
○ メンテナンスの仕組み
○ etc...
7
開発フェーズ

開発環境の話


 ● モバイルオンラインゲームのサーバー
○ モバイルオンラインゲームはサーバーも大事
○ ユーザーはアプリを通してサーバーへ接続しに行き、
サーバーからデータを受け取る
8
開発フェーズ

開発環境の話


 ● 開発環境の話
○ 開発時も同じで、何人もの開発者が開発サーバーへ
接続しに行く
○ ただし開発時はすごいスピードで新機能や修正など
が入っていく
○ 開発段階で同じことをしてしまうと・・・
9
良くわからんけど多
分動くっしょ
サーバーに適用し
ちゃえ
開発フェーズ

開発環境の話


 ● 開発環境の話
○ 開発時も同じで、何人もの開発者が開発サーバーへ
接続しに行く
○ ただし開発時はすごいスピードで新機能や修正など
が入っていく
○ 開発段階で同じことをしてしまうと・・・
■ 問題があると全員が影響を受けて しまう!
10
なにもしてないけ
ど壊れた
\(^o^)/
開発フェーズ

開発環境の話


 ● 開発環境の話
○ そうならないために
■ 開発者一人ひとりに環境を用意
● 多人数での同時開発に対応
■ 壊れても作り直しがすぐできるように
● 環境構築の時間短縮
11
壊れたから作り直そ
う
開発フェーズ

ログの仕組み


 ● ログ
○ ユーザーの過去の行動とその結果を記録しておく仕
組み
■ なにげに超重要
○ 運用に入ると様々な問い合わせが
■ クエストをクリアしたのに報酬もらえなかった
■ 条件を満たしたのに機能が開放されない
○ これらは何も対策していないと知るすべがない
■ なのでユーザーがいつどのような行動をしてど
ういう結果になったかを記録しておく
12
● 例えば「クエストをクリアしたのに報酬もらえなかった」の真
実は…
○ 過去にクリア済みだったり、
クリアできていなかったり
開発フェーズ

ログの仕組み



13
この前クリアして
たよ
リリース

14
リリース

● プラットフォームへの申請
● ローンチ(初回リリース)時の動き
15
リリース

プラットフォームへの申請

 ● 各プラットフォームの審査
○ ゲームが完成してもリリース確定ではない
■ 基本的にはプラットフォームの審査が必要
○ プラットフォームのポリシーや規約に反してないか
チェック
■ 問題があればリジェクト (却下)され再申請を繰
り返す
■ ※ リリース後に取り下げられる場合もあり
16
アプリをリリースした
い・・・
いいよ
リリース

ローンチ(初回リリース)時の動き

● ローンチ時(初回リリース)の動き
○ 事前にストアには公開するが「リリース日までメンテ
中」としておく
○ 裏でめちゃめちゃテストしてます
■ ユーザーは遊べないが開発者は遊べる状態
■ 特に本番でしか確認できない機能もあるのでこ
こで試すのはすごく大事
○ アプリはリリースしてから一般に公開されるまで時間
がかかる
■ 余裕を持って1,2日前にストアに公開しておく
17
運用フェーズ

18
運用フェーズ

● アップデート
○ MiU: マイナーアップデート
○ MaU: メジャーアップデート
19
運用フェーズ

アップデート

 ● 一般的なMiU: マイナーアップデート
○ 変更の小さいアップデート
● 一般的なMaU: メジャーアップデート
○ 変更の大きいアップデート
20
運用フェーズ

アップデート

 ● MiU: マイナーアップデート
○ データの更新やサーバーの修正のみ
○ アプリの更新は行わない
● MaU: メジャーアップデート
○ データの更新やサーバーの修正も行う
○ アプリの更新を行う
21
運用フェーズ

アップデート


● アプリの更新はすごく大変
○ ストアの審査やその準備、公開作業だけで数日かかっ
たりする
● モバイルオンラインゲームはコンテンツの更新頻度が高い
○ 例えば毎週キャラ追加やシナリオ更新などがあるゲー
ムをメジャーアップデート (アプリの更新有り)だけで運用し
ていくと…
22
23
MaU
MaU
MaU
MaU
MaU
月 火 水 木 金 土
日
運用フェーズ

アップデート


● 週の半分近くが申請や公開作業となってしまう可能性
● そうならないために
○ アプリの更新が必要なものは MaUにまとめて行う
○ そうでないものはMiUで行う
24
あとから変更したい場合はこちら

25
MiU
MiU
MiU
MiU
MaU
月 火 水 木 金 土
日
完

26
まとめ

● ゲーム本編以外にも必要な開発は色々ある
○ ゲーム本編のクオリティに直接関係ないものも多いが、
ゲームのコア部分に集中するため、後のトラブルを回避するために整
えておくのは大事
● あくまで一例
○ すべての会社やプロジェクトで同じ方針ではなくて、 KLabでもプロジェ
クトによって違う仕組みや方針を取ることもあります
○ 世の中には様々な仕組みがあるので KLabの勉強会やCEDECなどの
講演でより詳しい話を見てみると良いと思います
27
以上です

ご清聴ありがとうございました

28

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