La banalización de la guerra en los videojuegos bélicos
1. LA BANALIZACIÓN DE LA GUERRA
EN LOS VIDEOJUEGOS BÉLICOS
Defensa de Tesis Doctoral, Salamanca 2019
Autor: Alejandro González Vázquez
Director: Juan José Igartua Perosanz
2. ÍNDICE DE CONTENIDOS
I. Introducción
II. Marco teórico
III. Estudio 1. Análisis de contenido
IV. Estudio 2. Investigación correlacional
V. Estudio 3. Estudio experimental
VI. Conclusiones
3.
4. LOS VIDEOJUEGOS COMO REALIDAD
SOCIOCULTURAL
§ Elemento indivisible de la cultura contemporánea
(Frasca, 2001; Squire, 2002; Pérez Latorre, 2010)
§ Transmisores de significados
(Barret, 2006; Leonard, 2006; Šisler, 2008; García y Bueno, 2016)
§ Condicionantes de determinadas prácticas sociales
(Myers, 1990; Sherry, Lucas, Greenberg y Lachlan 2006; Shaw, 2010)
5. UN FENÓMENO DE MASAS
§ 16,8 millones de videojugadores
§ Media de 6,2 horas de consumo a la semana
§ 1.530 millones facturados en 2018
• Más de 8 millones de videojuegos
• Más de 1millón de consolas
Fuente: AEVI (2018)
UN FENÓMENO DE MASAS EN ESPAÑA
6. EL ESTUDIO DE LOS VIDEOJUEGOS
LUDOLOGÍA
§ Mecánicas, conductas y
recompensas
§ Vinculada a los géneros
“tradicionales”
§ Diferenciación del resto de
productos audiovisuales
NARRATOLOGÍA
§ Trama, ambientación y
personajes
§ Vinculada a narrativas y
discursos
§ Equiparación al resto de
productos audiovisuales
CÓMO SE JUEGA A QUÉ SE JUEGA
COMBINAR AMBOS ENFOQUES EN UNA SOLA DISCIPLINA
(Frasca, 1999; Aarseth, 2001; Murray, 2005; Esnaola y Levis, 2008;
Pérez Latorre, 2010; Arsenault, 2014)
“GAME STUDIES”
7. ÁMBITOS DE ESTUDIO
§ SERIOUS GAMES
• Entorno escolar
• Salud pública
• Simuladores
• Propaganda y religión
(p.e.: Marcano, 2008; Breuer y Bente,
2010; Chipia y Fernando, 2011)
§ ASPECTOS CLÍNICOS
• Adicciones
• Ludopatías
• Desarrollo psicofisiológico y
motor
(p.e.: Chóliz y Marco, 2011; Van Rooij,
Schoenmakers, Vermulst, Van Den Eijnden, y Van
De Mheen, 2011; Acevedo, Sandoval, y
Corredor, 2014)
8. ÁMBITOS DE ESTUDIO
§ ASPECTOS CULTURALES
• Estudios de género
• Racismo y xenofobia
• Memoria histórica
• Discursos políticos e
ideológicos
(p.e.: Barret, 2006; Leonard, 2006; Šisler,
2008; Díez y Terrón, 2014; García y
Bueno, 2016)
§ ASPECTOS PSICOLÓGICOS
• Patrones de personalidad
• Adquisición de conductas
• Insensibilización
(p.e.: Anderson, 2004; Ferguson, 2015)
El estudio de la AGRESIVIDAD y las conductas
VIOLENTAS en los jugadores
12. LA PREOCUPACIÓN SOCIAL
§ Polémica recurrente sobre el contenido violento de los videojuegos y su
efecto nocivo en los jugadores
§ Considerados habitualmente
como responsables de
tragedias como Columbine
(1999), Newtown (2012) o El
Paso (2019)
§ Desarrollo de normativas
como el ESRB o el PEGIAa
13. ¿Los videojuegos nos vuelven violentos?
¿Las personas “violentas” juegan a
videojuegos violentos?
Ó
14. EL ESTUDIO DE LOS EFECTOS
§ Tradicionalmente bajo una perspectiva Neo-Asociacionista
(Berkowitz, 1984)
§ Investigaciones de corte correlacional
• Delincuencia
• Factores de personalidad
• Pensamientos agresivos y gestión de la frustración
• Rendimiento escolar
§ Investigaciones de corte experimental
• Observación de juego libre
• Estrategias de resolución de conflictos
• Variables afectivas
• Medidas psicofisiológicas
15. EL ESTUDIO DE LOS EFECTOS
• “En contra” de los videojuegos
Anderson y Ford (1986)
Silvern y Williamson (1987)
Schutte et al. (1988)
Calvert y Tan (1994)
Irwin y Gross (1995)
Ballard y Wiest (1996)
Kirsh (1998)
Anderson y Dill (2000)
Krahé y Möller (2004)
Hasan et al. (2013)
• “A favor” de los videojuegos
Gibb et al. (1983)
Kestenbaum y Weinstein (1985)
Graybill et al. (1985)
Scott (1995)
Colwey y Payne (2000)
Estalló et al. (2001)
Ivory y Kalyanaraman (2007)
Adachi y Willoughby (2011)
Ferguson et al. (2012)
Breuer et al. (2015)
§ Gran volumen de estudios contradictorios
16. EL ESTUDIO DE LOS EFECTOS
• “En contra” de los videojuegos
Dill y Dill (1998)
Anderson y Bushman (2001)
Anderson (2004)
Anderson et al. (2010)
• “A favor” de los videojuegos
Griffiths (1999)
Sherry (2001)
Olson (2004)
Ferguson y Kilburn (2010)
§ Falta de consenso reflejada en los meta-análisis
17. EL ESTUDIO DE LAS MOTIVACIONES
§ Perspectiva vinculada a la Tª de los Usos y Gratificaciones
(Greenberg, 1974)
§ El concepto de catarsis
(p.e.: Kestenbaum y Weinstein, 1985; Griffiths, 1999)
§ Motivaciones intrínsecas basadas en la autonomía, competencia y
relación
(p.e.: Jansz, 2005; Przybylski et al., 2010)
Los contenidos violentos como meros facilitadores
para responder a necesidades emocionales
18. EL ESTUDIO DE LAS MOTIVACIONES
Fantasía
Competición y
desafío
Activación
socio-emocional
Escape y
entretenimiento
Selnow (1984)
Wigand et al. (1985)
Myers (1990)
Sherry et al. (2006)
González e Igartua (2018)
¿Cómo gestionan los jugadores la exposición a
contenidos violentos que deberían resultar poco
atractivos o desagradables?
19. DISFRUTANDO DE LA VIOLENCIA
§ Estudio cualitativo pionero de Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann y
Vorderer (2006)
• Entrevistas a jugadores habituales de videojuegos bélicos violentos
• Testimonios sobre la gestión de los sentimientos de culpa
“No se trata de una situación real”
“El objetivo no es matar, sino ganar la partida”
“El villano es siempre muy muy malo, de manera que no tienes piedad con él”
§ Planteamiento llevado al terreno experimental en estudios posteriores
• Hartmann y Vorderer (2010), Hartmann, Toz y Brandon (2010) y Lin (2011)
§ Análisis de contenido
• Hartmann, T., Krakowiak, K. M., y Tsay-Vogel, M. (2014b)
Plantean un punto de partida para una nueva
perspectiva en el campo de los Game Studies
21. EL PARADIGMA DE LA
PSICOLOGÍA SOCIAL
§ La importancia de los roles y del
entorno inmediato
§ Las características del contexto
determinan más que nuestros rasgos
individuales cómo nos comportamos
dentro de él
§ Nueva perspectiva para dar respuesta
a las atrocidades realizadas durante los
fascismos del s.XX
§ Gran desarrollo a lo largo de la década
de 1970
• El experimento de la Prisión de Stanford (Zimbardo,
Haney, Banks y Jaffe, 1986)
22. LA DESHUMANIZACIÓN
“La atribución de características extremadamente negativas e
indeseables a un grupo de personas, generalmente un colectivo marginal
o minoritario”
(Bar-Tal,1990)
“Despojar a un individuo o a un colectivo de su condición de
humanos, anulando su dignidad, su identidad y especialmente sus
derechos”
(Opotow, 1990)
23. LA DESHUMANIZACIÓN
“Infrahumanización: proceso para determinar lo que significa ser
humano a partir de un conjunto de atributos prototípicos, la cual deriva en
una valoración del grado de humanidad de las personas y los colectivos”
(Leyens et al., 2001)
“La deshumanización se extiende también a otros atributos que no sean
exclusivos de la condición humana al poder observarse también en animales
u objetos”
(Haslam, 2006)
Dejar de considerar a un individuo o colectivo como perteneciente al
género humano, y por tanto susceptible de ser tratado legítimamente sin
atender a normas morales o éticos
24. LA DES-INDIVIDUALIZACIÓN
“Disminución de la capacidad de auto-percepción y auto-
evaluación y una menor percepción de la evaluación proveniente de los
otros. Son estos cambios internos, de acuerdo con la teoría, los que
permiten la aparición de conductas inapropiadas”
(Diener,1976)
§ Importancia del concepto de anonimato
• Disminución de la responsabilidad personal
• Disminución de la conciencia de uno mismo
• Disminución del miedo a recibir un castigo
25. LA DES-INDIVIDUALIZACIÓN
§ Modelo de Identidad Social de los Efectos de la Des-individualización
(Reicher et al., 1995)
• Incorpora los postulados de la Tª de la Identidad Social
(Tajfel y Turner, 1979; Hornsey, 2008)
• Relevancia de la identificación con el grupo (efecto de saliencia)
26. LA TEORÍA DE LA DESCONEXIÓN MORAL
§ Modelo integrador
(Bandura, Barbaranelli, Caprara, y Pastorelli, 1996; Bandura, 1999, 2002)
§ Reinterpretaciones de la realidad que permiten desconectar los juicios
morales
§ Ocho mecanismos o procesos
• Justificación moral
• Uso de eufemismos
• Comparación ventajosa
• Desplazamiento de la responsabilidad
• Difusión de la responsabilidad
• Distorsión de consecuencias
• Deshumanización
• Atribución de culpabilidad
27. LA TEORÍA DE LA DESCONEXIÓN MORAL
Justificación moral
Eufemismos
Comparación ventajosa
Distorsión de
consecuencias
Deshumanización
Atribución de culpa
Desplazamiento y
difusión de la
responsabilidad
CONDUCTA
REPRENSIBLE
DETRIMENTO DE
LOS EFECTOS
VÍCTIMA
Fuente: Bandura (1999)
28. DESCONEXIÓN MORAL Y VIDEOJUEGOS
¿Qué “trucos psicológicos” utilizan los videojuegos para
convertir un enfrentamiento violento en un videojuego divertido?
Experimento de la cárcel de Stanford, 1971
29. DESCONEXIÓN MORAL Y VIDEOJUEGOS
§ Retomando el estudio de Klimmt et al. (2006)
“No se trata de una situación real”
“El objetivo no es matar, sino ganar la partida”
“El villano es siempre muy
muy malo, de manera que no
tienes piedad con él”
31. LA LEGITIMACIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA
LUDOLÓGICO
§ Las conductas “violentas” o
aversivas como parte inherente de
un gran número de juegos
§ Acabar con el enemigo para poder
ganar
§ La violencia como una herramienta
y no un fin en si misma
§ Lógica de “ellos o nosotros”
(Eskelinen, 2001; Bellmunt, 2012)
32. LA LEGITIMACIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA
LUDOLÓGICO
§ Los conflictos a gran escala como escenario de un gran
número de títulos
§ Videojuegos bélicos adoptan una visión sesgada, apolítica y
reduccionista de la historia
§ El ejemplo de los juegos de estrategia
• Legitimación del Imperialismo
• Normalización de los enfrentamientos entre naciones como una
herramienta diplomática más
• Exploración, Expansión, Expolio y Exterminio
(Wackerfuss, 2013; Ortega, 2015; Champan, 2016; Ford, 2016)
33. LA LEGITIMACIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA
NARRATOLÓGICO
§ Legitimación a partir de valores morales y patrióticos
§ Estudios de caso de videojuegos ambientados en conflictos del sXX
(p.e.: Hess, 2007; Rodriguez Serrano, 2014; Pötzsch y Šisler, 2016)
§ Exaltación de las facciones occidentales
§ Demonización del enemigo
34. LA LEGITIMACIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA
NARRATOLÓGICO
§ Punto de inflexión en la llamada
“Guerra contra el Terror”
§ Títulos como Call of Duty con alto
contenido propagandístico
(p.e.: Stahl, 2006; Ouelle, 2008; Sample, 2008; Lizardi,
2009; Gagnon 2010; Payne, 2012)
§ Ejemplo paradigmático en America’s
Army
(Schulzke, 2013; Derby, 2016)
§ Extensión al género sci-fi en sagas
como Halo o Gears of War
(Lizardi, 2008; Bellmunt, 2012; Voohrees, 2014)
35. LA CONSTRUCCIÓN DE LA ACTITUD HACIA LA
GUERRA
§ Representaciones sociales
§ Mecanismos de desconexión moral implícitos en la creación de
actitudes negativas hacia ciertos colectivos
(p.e., Shulman, Cauffman, Piquero y Fagan, 2011; Gini, Pozzoli y Hymel, 2013)
§ Actitudes militaristas o legitimadoras de conflictos modernos
ancladas en esta clase de mecanismos
(McAliser, 2001; Eckstein y Sparr, 2005; McAlister et al., 2006; Aquino et al. (2007)
Actitud hacia un fenómeno social
36. LA CONSTRUCCIÓN DE LA ACTITUD HACIA LA
GUERRA A TRAVÉS DE LOS VIDEJUEGOS
§ La Teoría del Cultivo (Gerbner y Gross, 1976)
§ Línea de investigación relativamente reciente en el campo de los
Game Studies
(p.e., Van Mierlo y Van den Bulk, 2004; Williams, Martins, Consalvo e Ivory, 2009; Saleem y Anderson, 2013 )
§ Planteamiento novedoso para estudiar las actitudes militaristas de
los videojugadores
• Festl, Scharkow y Quandt (2013)
• Hopp, Parrott y Wang (2018)
38. ANÁLISIS DE CONTENIDO EN VIDEOJUEGOS BÉLICOS
§ Observación de las diferentes representaciones del
conflicto armado
§ Identificación de elementos recurrentes en los videojuegos
del género bélico
§ Base empírica para sustentar investigaciones posteriores
40. Metodología I Pág. 13
§ Shooters
§ Rol Playing Games (RPG)
§ Estrategia
Multiplayer Online Battle Arena
(MOBA)
Género bélico:
• Narrativa centrada en el conflicto bélico.
• Actividad de los personajes respecto al
conflicto bélico.
• Efecto del conflicto en las relaciones
entre los personajes.
(Eberwein, 2010)
MÉTODO
MUESTRA DE CONTENIDOS
41. MÉTODO
MUESTRA DE CONTENIDOS
Criterio económico:
Top 10 de ventas mensuales de España 2005-2015 (AEVI, 2015)
Criterio de popularidad:
Top 10 de descargas en Steam, Apple Store y Google Play
62
Videojuegos
— 62 Gameplays
— ± 15 minutos
— > Mil visitas
— Aleatorio
42. MÉTODO
LIBRO DE CÓDIGOS
§ Manual de instrucciones para el codificador
§ 38 Variables construidas a partir de la Teoría de la
Desconexión Moral de Bandura (1999)
(Shibuya y Sakamoto, 2005; Hartmann et al., 2014)
§ Articulado en tres ejes de análisis:
• Características del enemigo
• Características del personaje del jugador
• Justificación de los objetivos del juego
43. CARACTERÍSTICAS DEL ENEMIGO
• Naturaleza
• Apariencia
• Inteligencia
• Comunicación con el jugador
• Rostro y expresión facial
• Uso de vehículos
• Efectos sonoros congruentes
• Melodías o sonidos no congruentes
• Permanencia de enemigos derrotados
• Comportamiento grupal
• Pertenencia a una facción*
• Similitud con las tropas*
* Solo en
enemigos
únicos (héroes)
44. CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE DEL JUGADOR
• Control de personajes
• Caracterización del personaje
• Trasfondo del personaje
• Recepción de daños
• Vulnerabilidad
• Uso de vehículos
• Sanación y reconstitución
• Uso de objetos y armas
• Punto de vista del jugador
45. JUSTIFICACIÓN DE LOS OBJETIVOS DEL JUEGO
• Lenguaje de eliminación de enemigos
• Objetivos por derrota
• Objetivos por recursos
• Comportamientos de rendición
• Civiles
• Ambientación
• Verosimilitud
• Estética
• Banda sonora
46. Eje 1 de análisis. Características del enemigo.
Mecanismos de desc. moral: Deshumanización y atribución de culpa:
• Naturaleza
• Apariencia
• Inteligencia
• Comunicación con el jugador
• Rostro y expresión facial
• Comportamiento grupal
• Pertenencia a una facción
• Similitud con las tropas
Mecanismos de desc. moral: Minimización de consecuencias:
• Sonidos congruentes
• Permanencia de enemigos
• Uso de vehículos
Eje 2 de análisis. Características del personaje del jugador.
Mecanismos de desc. moral: Difusión y desplazamiento de la responsabilidad:
• Caracterización del personaje
• Trasfondo del personaje
• Control de personajes
• Punto de vista del jugador
Mecanismos de desc. moral: Minimización de consecuencias:
• Recepción de daños
• Vulnerabilidad
• Uso de vehículos
• Sanación y reconstitución
Eje 3 de análisis. Justificación de los objetivos del juego.
Mecanismos de desc. moral: Justificación moral, comparación y eufemismos:
• Eliminación de enemigos
• Objetivos por derrota
• Objetivos por territorio
• Comportamiento de rendición
• Presencia de civiles
• Melodías no congruentes
• Ambientación
• Verosimilitud
• Uso de objetos
• Estética
• Banda sonora
RESUMEN DE
VARIABLES
50. RESULTADOS
ENEMIGO BÁSICO
§Atribución de culpa
91,9%
8,1%
Inteligencia
Inteligente
No inteligente
83,9%
16,1%
Melodías no congruentes
Sin melodia
Con melodía
§Eufemismos
N = 62
51. RESULTADOS
ENEMIGO BÁSICO
§Minimización de consecuencias
96,8%
3,2%
Uso de vehículos
Combatiente
Piloto
85,5%
14,5%
Efectos sonoros congruentes
Con efectos sonoros congruentes
Sin efectos sonoros congruentes
72,6%
27,4%
Enemigos derrotados
Permanecen
Desaparecen
N = 62
53. RESULTADOS
ENEMIGO ÚNICO
§Atribución de culpa
§Eufemismos
N = 9
77,8%
22,2%
Inteligencia
Inteligente
No inteligente
11,1%
88,9%
Comunicación con el jugador
Directa
Sin comunicación
72,6%
27,4%
Melodías no congruentes
Sin melodía
Con melodia
54. RESULTADOS
ENEMIGO ÚNICO
§Minimización de consecuencias
N = 9
83,9%
16,1%
Efectos sonoros congruentes
Con efectos sonoros congruentes
Sin efectos sonoros congruentes
80,6%
19,4% Enemigos derrotados
Permanecen
Desaparecen
55. RESULTADOS
PERSONAJE CONTROLADO POR EL JUGADOR
§Difusión y dispersión de la responsabilidad
N = 62
82,3%
17,7% Control de personajes
Control unipersonal
Control grupal
14,5%
85,5%
Caracterización
Personalizada
Por defecto
59,7%
40,3%
Trasfondo del personaje
Conocido
Anónimo
45,2%
32,3%
22,6%
Punto de vista del jugador
Primera persona
Tercera persona
Panoramico
56. RESULTADOS
PERSONAJE CONTROLADO POR EL JUGADOR
§Minimización de consecuencias
N = 62
62,9%
37,1%
Recepción de daños
Explícita
Implícita
4,8%
95,2%
Vulnerabilidad
Vulnerable
Invulnerable
25,4%
18,6%
56,0%
Sanación y reconstitución
Sin curación
Curación demorada
Curación inmediata
96,8%
3,2%
Uso de vehículos
Combatiente
Piloto
58. RESULTADOS
JUSTIFICACIÓN DE OBJETIVOS DEL JUEGO
§Justificación moral
N = 62
21,0%
79,0%
Objetivo por derrota de enemigos
Derrota opcional
Derrota obligatoria
1,6%
98,4%
Comportamientos de rendición
Rendición
No rendición
50,0%
19,4%
30,6%
Objetivo por recursos o territorios
Sin recursos
Recursos opcionales
Recursos obligatorios
17,7%
30,6%
51,7%
Discurso o ambientación
Indeterminado
Ataque
Defensa
54,8%
45,2%
Verosimilitud
Verosímil
Inverosímil
59. RESULTADOS
JUSTIFICACIÓN DE OBJETIVOS DEL JUEGO
§Comparación ventajosa
§Eufemismos
N = 62
4,9% 8,2%
6,6%
80,3%
Presencia de civiles
Civiles protegidos
Civiles neutrales
Civiles enemigos
Sin civiles
96,8%
3,2%
Eliminación de enemigos
Muerto
Vencido
82,3%
17,7% Estética
Estética realista
Estética no realista
60. DISCUSIÓN
§ Construcción de los adversarios estereotipada, plana y difuminadora
de sus diferencias
§ Contraste con los enemigos con un rol protagonista, tales como héroes
o dirigentes
§ Enemigos inteligentes y dueños de sus actos
§ No se ocultan ni invisibilizan las consecuencias del enfrentamiento
directo
§ Se minimiza la gravedad de los daños y lesiones cuando estas son
sufridas por el personaje controlado por el jugador
61. DISCUSIÓN
§ Protagonistas con motivaciones propias y falta de anonimato
§ Predomina un discurso de legítima defensa
§ Los recursos o los territorios no juegan un papel determinante
§ Respeto por la población civil
§ Visión adulta, realista y cruda
62. LA ACTITUD HACIA LA GUERRA
INVESTIGACIÓN CORRELACIONAL
ESTUDIO 2
63. ANÁLISIS DE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN
LA CONSTRUCCIÓN DE ACTITUDES
§ Estudio de los efectos en los jugadores más allá de los estudios de caso
§ Teoría del Cultivo (Gerbner y Gross, 1976) como marco conceptual
Van Mierlo et al. (2004) y Williams (2006)
§ Estudios sobre la actitud militarista basados en la Tª de la Desconexión
moral (Bandura, 1999)
McAliser (2001), Eckstein y Sparr (2005), McAlister et al., (2006) y Aquino et al. (2007)
§ Continuación de los resultados obtenidos en el Estudio 1
64. HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN
H1: “La afición y el consumo frecuente de videojuegos
pertenecientes al género bélico se asociará con una
visión (manifestada a través de la actitud) más
banalizada de la guerra”
65. MÉTODO
PARTICIPANTES
§ Residentes en España de entre 18 y 34 años de edad
• (M = 24, dt = 4.54)
§ Foros universitarios y foros de videojuegos
§ Muestreo por conveniencia vía encuesta online
• N = 172
• 47.1% varones
• 52.9% mujeres
66. MÉTODO
ESCALA DE ACTITUD HACIA LA GUERRA
§ Necesidad de elaborar un instrumento ex profeso para la
presente investigación
§ Reflejar la representación de la guerra predominante en los
videojuegos en ítems actitudinales
§ No se persigue constituir una escala capaz de recoger y
explicitar la utilización de los mecanismos de desconexión
moral a la hora de justificar o apoyar conflictos
§ 16 ítems tipo Likert (de 27 iniciales)
• 1 “muy en desacuerdo”, 7 “muy de acuerdo”
67. MÉTODO
ESCALA DE ACTITUD HACIA LA GUERRA
1. “En mi opinión, cuando un soldado
se pone el uniforme deja de lado
su calidad de persona individual y
se convierte en un arma más”
2. “Los combatientes pertenecientes a
grupos fanáticos merecen el mismo
trato que cualquier otro soldado”
3. “Los soldados participan en las
batallas en contra de su voluntad”
§ Deshumanización y
atribución de culpa
• Naturaleza
• Apariencia
• Rostro y expresión facial
• Pertenencia a una facción
• Similitud con las tropas
• Inteligencia
• Comportamiento grupal
• Comunicación con el jugador
68. MÉTODO
ESCALA DE ACTITUD HACIA LA GUERRA
4. “La mayor parte de los soldados
que participan en una guerra
sobreviven”
5. “Si me encontrase en medio de una
batalla real, creo que NO sería
capaz de ponerme a salvo y
sobrevivir”
6. “Estoy seguro/a de que sabría
utilizar cualquier arma de fuego en
caso de ser necesario en una
situación de guerra”
7. “Creo que sería un/a buen/a
estratega”
§ Minimización de
consecuencias
• Recepción de daños
• Vulnerabilidad
• Sanación
• Vehículos
• Efectos sonoros congruentes
• Permanencia de enemigos
69. MÉTODO
ESCALA DE ACTITUD HACIA LA GUERRA
8. “Pienso que los soldados son tan
responsables de sus actos como
los líderes que les ordenan”
9. “Estaría dispuesto a luchar en una
guerra siempre que fuese por
una causa justa, como defender
la democracia y la libertad”
§ Difusión y desplazamiento
de la responsabilidad
• Control de personajes
• Trasfondo del personaje
• Punto de vista
• Caracterización
70. MÉTODO
ESCALA DE ACTITUD HACIA LA GUERRA
10. “Pese a ser algo terrible,
participar en una guerra puede
tener una faceta estimulante”
11. “Considero que SÍ es moralmente
aceptable matar a un soldado
enemigo en el contexto de una
guerra”
12. “Capturar a los soldados
enemigos como prisioneros en
lugar de acabar con ellos
debería ser la prioridad de
cualquier soldado”
13. “En la guerra hay más bajas de
soldados que de civiles”
§ Justificación moral,
comparación ventajosa y
eufemismos
• Discurso
• Rendición
• Objetivos por derrota
• Presencia de civiles
• Objetivos por recursos
• Verosimilitud
• Estética
• Melodías no congruentes
71. MÉTODO
ESCALA DE ACTITUD HACIA LA GUERRA
14. “El control de recursos o territorios
NUNCA es la única razón para
iniciar una guerra”
15. “Las razones ideológicas y/o
religiosas son el principal
causante de las guerras”
16. “La mayoría de las guerras
comienzan porque uno de los dos
bandos ataca unilateralmente y
sin avisar a su oponente”
§ Justificación moral,
comparación ventajosa y
eufemismos
• Discurso
• Rendición
• Objetivos por derrota
• Presencia de civiles
• Objetivos por recursos
• Verosimilitud
• Estética
• Melodías no congruentes
72. MÉTODO
VARIABLES DE CONSUMO
§ Consumo de videojuegos
• Afición
• Consumo: total horas semanales
• Frecuencia
• Subgénero de consumo
• Número de títulos conocidos
§ Consumo de cine y series bélicas
§ Variables “mindset”
73. RESULTADOS
ACTITUD - AFICIÓN, FRECUENCIA Y CONSUMO
Actitud hacia la guerra. Afición Frecuencia
Total horas
de consumo
1. Cuando un soldado se pone el uniforme deja de lado su
calidad de persona individual y se convierte en un arma
más.
.098 .082 .058
2. Los combatientes pertenecientes a grupos fanáticos
merecen el mismo trato que cualquier otro soldado
(recodificada)
-.093 -.093 -.065
3. Los soldados participan en las batallas en contra de su
voluntad (recodificada)
.178** .197* .213*
4. La mayor parte de los soldados que participan en una
guerra sobreviven (recodificada)
-.065 -.079 -.039
5. Si me encontrase en medio de una batalla real, creo que
NO sería capaz de ponerme a salvo y sobrevivir
(recodificada)
.024 .111 .077
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de
fuego en caso de ser necesario en una situación de guerra.
.314* .437* .351*
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .216* .210* .199*
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus
actos como los líderes que les ordenan.
.128 .094 .011
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una
N = 172
74. RESULTADOS
ACTITUD - AFICIÓN, FRECUENCIA Y CONSUMO
Actitud hacia la guerra. Afición Frecuencia
Total horas
de consumo
1. Cuando un soldado se pone el uniforme deja de lado su
calidad de persona individual y se convierte en un arma
más.
.098 .082 .058
2. Los combatientes pertenecientes a grupos fanáticos
merecen el mismo trato que cualquier otro soldado
(recodificada)
-.093 -.093 -.065
3. Los soldados participan en las batallas en contra de su
voluntad (recodificada)
.178** .197* .213*
4. La mayor parte de los soldados que participan en una
guerra sobreviven (recodificada)
-.065 -.079 -.039
5. Si me encontrase en medio de una batalla real, creo que
NO sería capaz de ponerme a salvo y sobrevivir
(recodificada)
.024 .111 .077
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de
fuego en caso de ser necesario en una situación de guerra.
.314* .437* .351*
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .216* .210* .199*
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus
actos como los líderes que les ordenan.
.128 .094 .011
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de
fuego en caso de ser necesario en una situación de guerra.
.314* .437* .351*
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .216* .210* .199*
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus
actos como los líderes que les ordenan.
.128 .094 .011
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una
guerra siempre que fuese por una causa justa, como
defender la democracia o la libertad.
.124 .143 .169*
10. Pese a ser algo terrible, participar en una guerra puede
tener una faceta estimulante.
.211* .240* .321*
11. Considero que SÍ es moralmente aceptable matar a un
soldado enemigo en el contexto de una guerra.
.156** .176** .224*
12. Capturar a los soldados enemigos como prisioneros en
lugar de acabar con ellos debería ser la prioridad de
cualquier soldado (recodificada)
-.027 -.005 .079
13. En la guerra hay más bajas de soldados que de civiles. .154** .164** .086
14. El control de recursos o territorios NUNCA es la única
razón para iniciar una guerra.
-.020 .010 -.012
15. Las razones ideológicas y/o religiosas son el principal
causante de las guerras.
-.042 -.045 -.045
16. La mayoría de las guerras comienzan porque uno de los
dos bandos ataca unilateralmente y sin avisar a su
oponente.
0.74 .028 -.027
N = 172
75. RESULTADOS
ACTITUD - CONSUMO DE DISPAROS, ESTRATEGIA, ROL Y AVENTURA
DPTP Estr. JRyA Ninguno
1. Cuando un soldado se pone el uniforme deja de lado su calidad de
persona individual y se convierte en un arma más.
.149 -.010 .004 -.115
2. Los combatientes pertenecientes a grupos fanáticos merecen el
mismo trato que cualquier otro soldado (recodificada)
-.115 -.102 -.108 118
3. Los soldados participan en las batallas en contra de su voluntad
(recodificada)
.064 .032 .176* -.105
4. La mayor parte de los soldados que participan en una guerra
sobreviven (recodificada)
-.003 -.235* -.100 .162**
5. Si me encontrase en medio de una batalla real, creo que NO sería
capaz de ponerme a salvo y sobrevivir (recodificada)
.065 .133 .051 -.137
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de fuego en
caso de ser necesario en una situación de guerra.
.302* .209* .119 -.272*
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .146 .277* .154** -.257*
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus actos como
los líderes que les ordenan.
.153** .066 .133 -.250*
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una guerra siempre
que fuese por una causa justa, como defender la democracia o la
libertad.
.226* .046 .053 -.080
N = 172
76. RESULTADOS
ACTITUD - CONSUMO DE DISPAROS, ESTRATEGIA, ROL Y AVENTURA
DPTP Estr. JRyA Ninguno
1. Cuando un soldado se pone el uniforme deja de lado su calidad de
persona individual y se convierte en un arma más.
.149 -.010 .004 -.115
2. Los combatientes pertenecientes a grupos fanáticos merecen el
mismo trato que cualquier otro soldado (recodificada)
-.115 -.102 -.108 118
3. Los soldados participan en las batallas en contra de su voluntad
(recodificada)
.064 .032 .176* -.105
4. La mayor parte de los soldados que participan en una guerra
sobreviven (recodificada)
-.003 -.235* -.100 .162**
5. Si me encontrase en medio de una batalla real, creo que NO sería
capaz de ponerme a salvo y sobrevivir (recodificada)
.065 .133 .051 -.137
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de fuego en
caso de ser necesario en una situación de guerra.
.302* .209* .119 -.272*
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .146 .277* .154** -.257*
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus actos como
los líderes que les ordenan.
.153** .066 .133 -.250*
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una guerra siempre
que fuese por una causa justa, como defender la democracia o la
libertad.
.226* .046 .053 -.080
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de fuego en
caso de ser necesario en una situación de guerra.
.302* .209* .119 -.272*
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .146 .277* .154** -.257*
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus actos como
los líderes que les ordenan.
.153** .066 .133 -.250*
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una guerra siempre
que fuese por una causa justa, como defender la democracia o la
libertad.
.226* .046 .053 -.080
10. Pese a ser algo terrible, participar en una guerra puede tener una
faceta estimulante.
.181** .133 .160** -.107
11. Considero que SÍ es moralmente aceptable matar a un soldado
enemigo en el contexto de una guerra.
.203* .152* .138 -.102
12. Capturar a los soldados enemigos como prisioneros en lugar de
acabar con ellos debería ser la prioridad (recodificada)
.077 -.018 -.061 .073
13. En la guerra hay más bajas de soldados que de civiles. .236* -.030 -.029 -.072
14. El control de recursos o territorios NUNCA es la única razón para
iniciar una guerra.
-.019 -.025 -.055 .038
15. Las razones ideológicas y/o religiosas son el principal causante de
las guerras.
-.027 -.115 -.064 .179**
16. La mayoría de las guerras comienzan porque uno de los dos
bandos ataca unilateralmente y sin avisar a su oponente.
.039 .069 .069 -.074
N = 172
77. RESULTADOS
ACTITUD - TÍTULOS CONOCIDOS DE DISPAROS, ESTRATEGIA, ROL Y AVENTURA
Nº
Total
Nº
DPTP
Nº
Estr.
Nº
JRyA
1. Cuando un soldado se pone el uniforme deja de lado su calidad de
persona individual y se convierte en un arma más.
.029 .071 -.062 -.006
2. Los combatientes pertenecientes a grupos fanáticos merecen el
mismo trato que cualquier otro soldado (recodificada)
-.099 -.072 -.127 -.072
3. Los soldados participan en las batallas en contra de su voluntad
(recodificada)
.077 .041 .116 .107
4. La mayor parte de los soldados que participan en una guerra
sobreviven (recodificada)
-.105 -0.25 -.251* -.049
5. Si me encontrase en medio de una batalla real, creo que NO sería
capaz de ponerme a salvo y sobrevivir (recodificada)
.132 .088 .187* .085
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de fuego en
caso de ser necesario en una situación de guerra.
.341* .327* .289* .175**
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .238* .176** .307* .142
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus actos como
los líderes que les ordenan.
.036 .048 .001 .029
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una guerra siempre
que fuese por una causa justa, como defender la democracia o la .208* .192** .192** .103 N = 172
78. RESULTADOS
ACTITUD - TÍTULOS CONOCIDOS DE DISPAROS, ESTRATEGIA, ROL Y AVENTURA
Nº
Total
Nº
DPTP
Nº
Estr.
Nº
JRyA
1. Cuando un soldado se pone el uniforme deja de lado su calidad de
persona individual y se convierte en un arma más.
.029 .071 -.062 -.006
2. Los combatientes pertenecientes a grupos fanáticos merecen el
mismo trato que cualquier otro soldado (recodificada)
-.099 -.072 -.127 -.072
3. Los soldados participan en las batallas en contra de su voluntad
(recodificada)
.077 .041 .116 .107
4. La mayor parte de los soldados que participan en una guerra
sobreviven (recodificada)
-.105 -0.25 -.251* -.049
5. Si me encontrase en medio de una batalla real, creo que NO sería
capaz de ponerme a salvo y sobrevivir (recodificada)
.132 .088 .187* .085
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de fuego en
caso de ser necesario en una situación de guerra.
.341* .327* .289* .175**
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .238* .176** .307* .142
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus actos como
los líderes que les ordenan.
.036 .048 .001 .029
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una guerra siempre
que fuese por una causa justa, como defender la democracia o la .208* .192** .192** .103
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de fuego en
caso de ser necesario en una situación de guerra.
.341* .327* .289* .175**
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .238* .176** .307* .142
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus actos como
los líderes que les ordenan.
.036 .048 .001 .029
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una guerra siempre
que fuese por una causa justa, como defender la democracia o la
libertad.
.208* .192** .192** .103
10. Pese a ser algo terrible, participar en una guerra puede tener una
faceta estimulante.
.275* .227* .282* .245*
11. Considero que SÍ es moralmente aceptable matar a un soldado
enemigo en el contexto de una guerra.
.260* .213* .297* .134
12. Capturar a los soldados enemigos como prisioneros en lugar de
acabar con ellos debería ser la prioridad (recodificada)
.076 .065 .084 .035
13. En la guerra hay más bajas de soldados que de civiles. .161** .189** .066 .072
14. El control de recursos o territorios NUNCA es la única razón para
iniciar una guerra.
-.016 -.007 -.031 -.010
15. Las razones ideológicas y/o religiosas son el principal causante de
las guerras.
-.092 -.080 -.088 -0.72
16. La mayoría de las guerras comienzan porque uno de los dos
bandos ataca unilateralmente y sin avisar a su oponente.
.043 .026 0.76 -.010
N = 172
79. DISCUSIÓN
§ Puede observarse un cierto efecto de cultivo
§ El uso de videojuegos bélicos se asocia a una visión de la
guerra más similar a la predominante en dichos videojuegos
• Participación voluntaria en los conflictos
• Asunción de responsabilidades y riesgo de los soldados
• Capacidad de desenvolverse en un escenario real
• La guerra como algo legítimo y estimulante
81. ANÁLISIS DEL EFECTO LOS MECANISMOS DE
DESCONEXIÓN MORAL
§ Continuación del Estudio 2 bajo un diseño experimental
§ La presencia de mecanismos de desconexión moral en los videojuegos
como variable independiente
§ Planteamiento ideal en tres estudios paralelos
§ Presente estudio focalizado en los personajes enemigos
§ Deshumanización
§ Atribución de culpa
§ Minimización de consecuencias
§ Papel mediador del disfrute
Hartmann y Vorderer (2010), Hartman et al. (2010) y Lin (2011)
§ Papel moderador del realismo percibido
Galloway, (2004) y Ribbens et al. (2016)
83. HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN
§ H1: Jugar a un videojuego con presencia de mecanismos de
desconexión moral generará un mayor disfrute que jugar a un
videojuego carente de dichos mecanismos.
§ H2: Jugar a un videojuego con presencia de mecanismos de
desconexión moral generará una mayor visión banalizada de la
guerra que jugar a un videojuego carente de dichos mecanismos.
84. HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN
§ H3: El disfrute actuará como mecanismo mediador del efecto de la
presencia de mecanismos de desconexión moral en el cambio
actitudinal, de manera que un mayor disfrute generará una mayor
visión banalizada de la guerra.
§ H4: El realismo percibido actuará como mecanismo moderador del
efecto del disfrute en el cambio actitudinal, de manera que un mayor
realismo percibido generará una mayor visión banalizada de la
guerra.
85. MÉTODO
PARTICIPANTES
§ Universitarios de entre 18 y 34 años de edad
(M = 21.44, dt = 2.82)
§ El Observatorio de los Contenidos Audiovisuales como
espacio para las sesiones experimentales
§ Muestreo por conveniencia
• N = 70
• 65.7% varones
• 34.3% mujeres
§ Dos fases
Medidas pre-test (vía online)
Medidas post-test (cuestionario impreso)
86. MÉTODO
DISEÑO EXPERIMENTAL
§ Videojuego elegido:
• Warhammer 40.000 Dawn of War (Relic
Entertainment, 2006)
§ Manipulación de las variables
• Naturaleza
• Apariencia
• Inteligencia
• Rostro y expresión facial
• Sonidos congruentes
• Permanencia de enemigos derrotados
• Comportamiento grupal
• Pertenencia a una facción (personajes únicos)
• Similitud con las tropas (personajes únicos)
87. § Condición experimental
Ø No humano, autómata
Ø Desaparece al morir, no muestra dolor
Ø Homogéneo, gregario
Ø Presencia de héroes
§ Condición control
Ø Humano, inteligente
Ø No desaparece al morir, muestra dolor
Ø Apariencia similar al jugador
Ø Sin héroes
MÉTODO
DISEÑO EXPERIMENTAL
88. MÉTODO
VARIABLES DEL ESTUDIO
§ V.D. Actitud hacia la guerra
• Ítems Estudio 2
§ Mediador: Disfrute
• Escala ad hoc 6 ítems (α = .831)
§ Moderador: Realismo percibido
• Ítem ad hoc
§ Equivalencia grupos experimentales
• Variables de consumo y sociodemográficas
• Actitud pre-test
§ Eficacia de la manipulación experimental
• Escala de culpabilidad ad hoc (α = .746 )
• Escala PANAS de emociones positivas (α = .893)
• Escala PANAS de emociones negativas (α = .750)
Comprobadas
mediante
t de student
*Excepción en el ítem
actitudinal número 5
90. RESULTADOS H2
IMPACTO DE LA V.I. SOBRE LA ACTITUD HACIA LA GUERRA (PRETEST-POSTEST)
Actitud hacia la guerra Media
Desv.
típica
t gl.
Sig.
(bilateral)
1. Cuando un soldado se pone el uniforme deja de
lado su calidad de persona individual y se convierte
en un arma más.
Pre-test 3.27 1.85
-.07 69 .938
Post-test 3.29 1.99
2. Los combatientes pertenecientes a grupos
fanáticos merecen el mismo trato que cualquier otro
soldado (recodificada)
Pre-test 4.57 1.99
1.52 69 .133
Post-test 4.30 2.08
3. Los soldados participan en las batallas en contra
de su voluntad (recodificada)
Pre-test 3.87 1.38
-.79 69 .432
Post-test 4.00 1.52
4. La mayor parte de los soldados que participan en
una guerra sobreviven (recodificada)
Pre-test 4.44 1.19
-3.93 69 .000
Post-test 4.89 1.28
5. Si me encontrase en medio de una batalla real,
creo que NO sería capaz de ponerme a salvo y
sobrevivir (recodificada)
Pre-test 4.36 1.81
4.34 69 .000
Post-test 3.53 1.92
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier
arma de fuego en caso de ser necesario en una
situación de guerra
Pre-test 3.17 1.87
1.14 69 .255
Post-test 2.99 1.81
7. Creo que sería un/a buen/a estratega.
Pre-test 4.13 1.52
2.31 69 .024
Post-test 3.81 1.59
8. Pienso que los soldados son tan responsables de
sus actos como los líderes que les ordenan.
Pre-test 3.96 1.85
1.13 69 .263
Post-test 3.74 1.95
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en
Pre-test 3.87 1.91
N = 70
91. RESULTADOS H2
IMPACTO DE LA V.I. SOBRE LA ACTITUD HACIA LA GUERRA (PRETEST-POSTEST)
Actitud hacia la guerra Media
Desv.
típica
t gl.
Sig.
(bilateral)
1. Cuando un soldado se pone el uniforme deja de
lado su calidad de persona individual y se convierte
en un arma más.
Pre-test 3.27 1.85
-.07 69 .938
Post-test 3.29 1.99
2. Los combatientes pertenecientes a grupos
fanáticos merecen el mismo trato que cualquier otro
soldado (recodificada)
Pre-test 4.57 1.99
1.52 69 .133
Post-test 4.30 2.08
3. Los soldados participan en las batallas en contra
de su voluntad (recodificada)
Pre-test 3.87 1.38
-.79 69 .432
Post-test 4.00 1.52
4. La mayor parte de los soldados que participan en
una guerra sobreviven (recodificada)
Pre-test 4.44 1.19
-3.93 69 .000
Post-test 4.89 1.28
5. Si me encontrase en medio de una batalla real,
creo que NO sería capaz de ponerme a salvo y
sobrevivir (recodificada)
Pre-test 4.36 1.81
4.34 69 .000
Post-test 3.53 1.92
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier
arma de fuego en caso de ser necesario en una
situación de guerra
Pre-test 3.17 1.87
1.14 69 .255
Post-test 2.99 1.81
7. Creo que sería un/a buen/a estratega.
Pre-test 4.13 1.52
2.31 69 .024
Post-test 3.81 1.59
8. Pienso que los soldados son tan responsables de
sus actos como los líderes que les ordenan.
Pre-test 3.96 1.85
1.13 69 .263
Post-test 3.74 1.95
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en
Pre-test 3.87 1.91
situación de guerra Post-test 2.99 1.81
7. Creo que sería un/a buen/a estratega.
Pre-test 4.13 1.52
2.31 69 .024
Post-test 3.81 1.59
8. Pienso que los soldados son tan responsables de
sus actos como los líderes que les ordenan.
Pre-test 3.96 1.85
1.13 69 .263
Post-test 3.74 1.95
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en
una guerra siempre que fuese por una causa justa.
Pre-test 3.87 1.91
2.16 69 .034
Post-test 3.46 1.87
10. Pese a ser algo terrible, participar en una guerra
puede tener una faceta estimulante.
Pre-test 3.31 2.06
1.98 69 .051
Post-test 2.89 2.06
11. Considero que SÍ es moralmente aceptable
matar a un soldado enemigo en el contexto de una
guerra.
Pre-test 3.16 1.82
.32 69 .743
Post-test 3.10 1.77
12. Capturar a los soldados enemigos como
prisioneros en lugar de acabar con ellos debería ser
la prioridad (recodificada)
Pre-test 3.16 1.45
1.31 69 .193
Post-test 2.97 1.56
13. En la guerra hay más bajas de soldados que de
civiles.
Pre-test 3.13 1.56
1.22 69 .226
Post-test 2.89 1.52
14. El control de recursos o territorios NUNCA es la
única razón para iniciar una guerra.
Pre-test 3.40 2.09
-.42 69 .671
Post-test 3.53 2.02
15. Las razones ideológicas y/o religiosas son el
principal causante de las guerras.
Pre-test 5.09 1.63
-.44 69 .655
Post-test 5.16 1.53
16. La mayoría de las guerras comienzan porque
uno de los dos bandos ataca unilateralmente y sin
avisar a su oponente.
Pre-test 3.64 1.52
-1.03 69 .304
Post-test 3.80 1.53
N = 70
92. RESULTADOS H2
IMPACTO DE LA V.I. SOBRE LA ACTITUD HACIA LA GUERRA (ÍNDICE DIFERENCIAL)
Actitud hacia la guerra
(Índice Diferencial)
Media
Desv.
típica
t gl.
Sig.
(bilateral)
1. Cuando un soldado se pone el uniforme
deja de lado su calidad de persona
individual y se convierte en un arma más.
C. Humanizada .11 1.62
.54 68 .58
C. Deshumanizada -.09 1.44
2. Los combatientes pertenecientes a
grupos fanáticos merecen el mismo trato
que cualquier otro soldado (recodificada)
C. Humanizada -.20 1.20
.39 68 .69
C. Deshumanizada -.34 1.74
3. Los soldados participan en las batallas
en contra de su voluntad (recodificada)
C. Humanizada .09 1.38
-.26 68 .79
C. Deshumanizada .17 1.36
4. La mayor parte de los soldados que
participan en una guerra sobreviven
(recodificada)
C. Humanizada .49 .88
.37 68 .70
C. Deshumanizada .40 1.00
5. Si me encontrase en medio de una
batalla real, creo que NO sería capaz de
ponerme a salvo y sobrevivir (recodificada)
C. Humanizada -.34 1.28
2.65 68 .01
C. Deshumanizada -1.31 1.74
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar
cualquier arma de fuego en caso de ser
necesario en una situación de guerra
C. Humanizada .03 1.56
1.33 68 .188
C. Deshumanizada -.40 1.09
7. Creo que sería un/a buen/a estratega.
C. Humanizada -.31 1.27
.00 68 1.00
C. Deshumanizada -.31 .99
8. Pienso que los soldados son tan
responsables de sus actos como los
líderes que les ordenan.
C. Humanizada -.23 1.39
-.07 68 .941
C. Deshumanizada -.20 1.77
9. De ser necesario, estaría dispuesto a
luchar en una guerra siempre que fuese
C. Humanizada -.60 1.51 N = 70
93. RESULTADOS H2
IMPACTO DE LA V.I. SOBRE LA ACTITUD HACIA LA GUERRA (ÍNDICE DIFERENCIAL)
Actitud hacia la guerra
(Índice Diferencial)
Media
Desv.
típica
t gl.
Sig.
(bilateral)
1. Cuando un soldado se pone el uniforme
deja de lado su calidad de persona
individual y se convierte en un arma más.
C. Humanizada .11 1.62
.54 68 .58
C. Deshumanizada -.09 1.44
2. Los combatientes pertenecientes a
grupos fanáticos merecen el mismo trato
que cualquier otro soldado (recodificada)
C. Humanizada -.20 1.20
.39 68 .69
C. Deshumanizada -.34 1.74
3. Los soldados participan en las batallas
en contra de su voluntad (recodificada)
C. Humanizada .09 1.38
-.26 68 .79
C. Deshumanizada .17 1.36
4. La mayor parte de los soldados que
participan en una guerra sobreviven
(recodificada)
C. Humanizada .49 .88
.37 68 .70
C. Deshumanizada .40 1.00
5. Si me encontrase en medio de una
batalla real, creo que NO sería capaz de
ponerme a salvo y sobrevivir (recodificada)
C. Humanizada -.34 1.28
2.65 68 .01
C. Deshumanizada -1.31 1.74
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar
cualquier arma de fuego en caso de ser
necesario en una situación de guerra
C. Humanizada .03 1.56
1.33 68 .188
C. Deshumanizada -.40 1.09
7. Creo que sería un/a buen/a estratega.
C. Humanizada -.31 1.27
.00 68 1.00
C. Deshumanizada -.31 .99
8. Pienso que los soldados son tan
responsables de sus actos como los
líderes que les ordenan.
C. Humanizada -.23 1.39
-.07 68 .941
C. Deshumanizada -.20 1.77
9. De ser necesario, estaría dispuesto a
luchar en una guerra siempre que fuese
C. Humanizada -.60 1.51 N = 70
cualquier arma de fuego en caso de ser
necesario en una situación de guerra
1.33 68 .188
C. Deshumanizada -.40 1.09
7. Creo que sería un/a buen/a estratega.
C. Humanizada -.31 1.27
.00 68 1.00
C. Deshumanizada -.31 .99
8. Pienso que los soldados son tan
responsables de sus actos como los
líderes que les ordenan.
C. Humanizada -.23 1.39
-.07 68 .941
C. Deshumanizada -.20 1.77
9. De ser necesario, estaría dispuesto a
luchar en una guerra siempre que fuese
por una causa justa.
C. Humanizada -.60 1.51
-.97 68 .336
C. Deshumanizada -.23 1.68
10. Pese a ser algo terrible, participar en
una guerra puede tener una faceta
estimulante.
C. Humanizada -.54 2.02
-.52 68 .600
C. Deshumanizada -.31 1.58
11. Considero que SÍ es moralmente
aceptable matar a un soldado enemigo en
el contexto de una guerra.
C. Humanizada .03 1.04
.49 68 .625
C. Deshumanizada -.14 1.78
12. Capturar a los soldados enemigos
como prisioneros en lugar de acabar con
ellos debería ser la prioridad (recodificada)
C. Humanizada -.11 1.07
.50 68 .617
C. Deshumanizada -.26 1.29
13. En la guerra hay más bajas de
soldados que de civiles.
C. Humanizada .17 1.72
2.13 68 .036
C. Deshumanizada -.66 1.51
14. El control de recursos o territorios
NUNCA es la única razón para iniciar una
guerra.
C. Humanizada 1.00 2.05
3.05 68 .003
C. Deshumanizada -.74 2.67
15. Las razones ideológicas y/o religiosas
son el principal causante de las guerras.
C. Humanizada .11 1.43
.26 68 .790
C. Deshumanizada .03 1.24
16. La mayoría de las guerras comienzan
porque uno de los dos bandos ataca
unilateralmente y sin avisar a su oponente.
C. Humanizada .09 1.24
-.46 68 .641
C. Deshumanizada .23 1.30
94. RESULTADOS H3
EFECTOS INDIRECTOS DE LA V.I. EN LA ACTITUD (POST-TEST) A TRAVÉS DEL DISFRUTE
(MODELO 4 PROCESS)
N = 70
Actitud hacia la guerra
(Post-test)
B Boot SE Boot 90% IC
1. Cuando un soldado se pone el uniforme deja de lado su
calidad de persona individual y se convierte en un arma
más.
.0689 .0803 [-.0465, .2073]
2. Los combatientes pertenecientes a grupos fanáticos
merecen el mismo trato que cualquier otro soldado
(recodificada)
-.1349 .1327 [-.3633, .0546]
3. Los soldados participan en las batallas en contra de su
voluntad (recodificada)
.0276 .0930 [-.1097, .1938]
4. La mayor parte de los soldados que participan en una
guerra sobreviven (recodificada)
-.1350 .0859 [-.2737, .0025]
5. Si me encontrase en medio de una batalla real, creo que
NO sería capaz de ponerme a salvo y sobrevivir
(recodificada)
.0557 .1596 [-.2468, .2739]
6. Estoy seguro/a de que sabría utilizar cualquier arma de
fuego en caso de ser necesario en una situación de guerra.
-.3462 .2109 [-.7489, -.0667]
7. Creo que sería un/a buen/a estratega. .0643 .1088 [-.0899, .2610]
8. Pienso que los soldados son tan responsables de sus
actos como los líderes que les ordenan.
-.0059 .1045 [-.1849, .1597]
95. RESULTADOS H3
EFECTOS INDIRECTOS DE LA V.I. EN LA ACTITUD (POST-TEST) A TRAVÉS DEL DISFRUTE
(MODELO 4 PROCESS)
N = 70
Actitud hacia la guerra
(Post-test)
B Boot SE Boot 90% IC
9. De ser necesario, estaría dispuesto a luchar en una
guerra siempre que fuese por una causa justa, como
defender la democracia o la libertad.
-.0087 .1327 [-.1843, .2498]
10. Pese a ser algo terrible, participar en una guerra puede
tener una faceta estimulante.
.0533 .1314 [-.1500, .2792]
11. Considero que SÍ es moralmente aceptable matar a un
soldado enemigo en el contexto de una guerra.
-.1171 .1041 [-.2974, .0351]
12. Capturar a los soldados enemigos como prisioneros en
lugar de acabar con ellos debería ser la prioridad
(recodificada)
-.0708 .1149 [-.3094, .0568]
13. En la guerra hay más bajas de soldados que de civiles. -.2265 .1438 [-.4917, -.0323]
14. El control de recursos o territorios NUNCA es la única
razón para iniciar una guerra.
-.0173 .1533 [-.3049, .1961]
15. Las razones ideológicas y/o religiosas son el principal
causante de las guerras.
-.0578 .0887 [-.2029, .0897]
16. La mayoría de las guerras comienzan porque uno de los
dos bandos ataca unilateralmente y sin avisar a su
oponente.
-.0233 .0988 [-.2255, .0894]
96. RESULTADOS H4
EFECTOS INDIRECTOS CONDICIONALES DE LA V.I. EN LA ACTITUD (POST-TEST) A TRAVÉS DEL
DISFRUTE E INCLUYENDO EL REALISMO PERCIBIDO COMO MODERADOR
(MODELO 14 PROCESS)
N = 70
Actitud hacia la guerra
(Índice Diferencial)
Moderador B
Boot
SE
Boot 90% IC IMM [90% CI]
1. Cuando un soldado se pone
el uniforme deja de lado su
calidad de persona individual y
se convierte en un arma más.
Realismo bajo .0352 .1178 [-.1308, .2370]
[-.0610, .1067]Realismo medio .0611 .0942 [-.0707, .2240]
Realismo alto .1131 .1220 [-.0645, .3178]
2. Los combatientes
pertenecientes a grupos
fanáticos merecen el mismo
trato que cualquier otro soldado
(recodificada)
Realismo bajo -.1822 .1889 [-.4929, .1028]
[-.0674, .1392]Realismo medio -.1461 .1554 [-.3992, .0906]
Realismo alto -.0738 .1593 [-.3325, .1865]
3. Los soldados participan en
las batallas en contra de su
voluntad (recodificada)
Realismo bajo -.0182 .1658 [-.3229, .2123]
[-.0474, .1412]Realismo medio -.0125 .1237 [-.2076, .1967]
Realismo alto .0739 .1090 [-.0797, .2694]
4. La mayor parte de los
soldados que participan en una
guerra sobreviven
(recodificada)
Realismo bajo -.1954 .1271 [-.3823, .0323]
[-.0324, .0952]Realismo medio -.1548 .1001 [-.3094, .0179]
Realismo alto -.0736 .0826 [-.2128, .0507]
5. Si me encontrase en medio
de una batalla real, creo que
NO sería capaz de ponerme a
Realismo bajo .2256 .2513 [-.3128, .5046]
[-.2373, .0546]Realismo medio .1059 .1869 [-.2883, .3206]
97. RESULTADOS H4
EFECTOS INDIRECTOS CONDICIONALES DE LA V.I. EN LA ACTITUD (POST-TEST) A TRAVÉS DEL
DISFRUTE E INCLUYENDO EL REALISMO PERCIBIDO COMO MODERADOR
(MODELO 14 PROCESS)
N = 70
Actitud hacia la guerra
(Índice Diferencial)
Moderador B
Boot
SE
Boot 90% IC IMM [90% CI]
1. Cuando un soldado se pone
el uniforme deja de lado su
calidad de persona individual y
se convierte en un arma más.
Realismo bajo .0352 .1178 [-.1308, .2370]
[-.0610, .1067]Realismo medio .0611 .0942 [-.0707, .2240]
Realismo alto .1131 .1220 [-.0645, .3178]
2. Los combatientes
pertenecientes a grupos
fanáticos merecen el mismo
trato que cualquier otro soldado
(recodificada)
Realismo bajo -.1822 .1889 [-.4929, .1028]
[-.0674, .1392]Realismo medio -.1461 .1554 [-.3992, .0906]
Realismo alto -.0738 .1593 [-.3325, .1865]
3. Los soldados participan en
las batallas en contra de su
voluntad (recodificada)
Realismo bajo -.0182 .1658 [-.3229, .2123]
[-.0474, .1412]Realismo medio -.0125 .1237 [-.2076, .1967]
Realismo alto .0739 .1090 [-.0797, .2694]
4. La mayor parte de los
soldados que participan en una
guerra sobreviven
(recodificada)
Realismo bajo -.1954 .1271 [-.3823, .0323]
[-.0324, .0952]Realismo medio -.1548 .1001 [-.3094, .0179]
Realismo alto -.0736 .0826 [-.2128, .0507]
5. Si me encontrase en medio
de una batalla real, creo que
NO sería capaz de ponerme a
Realismo bajo .2256 .2513 [-.3128, .5046]
[-.2373, .0546]Realismo medio .1059 .1869 [-.2883, .3206]
3. Los soldados participan en
las batallas en contra de su
voluntad (recodificada)
Realismo bajo -.0182 .1658 [-.3229, .2123]
[-.0474, .1412]Realismo medio -.0125 .1237 [-.2076, .1967]
Realismo alto .0739 .1090 [-.0797, .2694]
4. La mayor parte de los
soldados que participan en una
guerra sobreviven
(recodificada)
Realismo bajo -.1954 .1271 [-.3823, .0323]
[-.0324, .0952]Realismo medio -.1548 .1001 [-.3094, .0179]
Realismo alto -.0736 .0826 [-.2128, .0507]
5. Si me encontrase en medio
de una batalla real, creo que
NO sería capaz de ponerme a
salvo y sobrevivir (recodificada)
Realismo bajo .2256 .2513 [-.3128, .5046]
[-.2373, .0546]Realismo medio .1059 .1869 [-.2883, .3206]
Realismo alto -.1336 .1605 [-.4184, .0986]
6. Estoy seguro/a de que sabría
utilizar cualquier arma de fuego
en caso de ser necesario en
una situación de guerra
Realismo bajo -.3597 .2747 [-.9560, -.0809]
[-.0962, .1881]Realismo medio -.3515 .2357 [-.8302, -.0730]
Realismo alto -.3350 .2478 [-.7708, .0452]
7. Creo que sería un/a buen/a
estratega.
Realismo bajo -.1066 .1620 [-.4648, .0366]
[.0207, .2847]Realismo medio .0060 .1110 [-.2248, .1377]
Realismo alto .2313 .1561 [.0305, .5253]
8. Pienso que los soldados son
tan responsables de sus actos
como los líderes que les
ordenan.
Realismo bajo -.1089 .1694 [-.4877, .0297]
[-.0069, .2252]Realismo medio -.0357 .1277 [-.3072, .1008]
Realismo alto .1106 .1543 [-.1155, .3833]
98. RESULTADOS H4
EFECTOS INDIRECTOS CONDICIONALES DE LA V.I. EN LA ACTITUD (POST-TEST) A TRAVÉS DEL
DISFRUTE E INCLUYENDO EL REALISMO PERCIBIDO COMO MODERADOR
(MODELO 14 PROCESS)
N = 70
Actitud hacia la guerra
(Índice Diferencial)
Moderador B
Boot
SE
Boot 90% IC IMM [90% CI]
9. De ser necesario, estaría
dispuesto a luchar en una
guerra siempre que fuese por
una causa justa.
Realismo bajo .0251 .2651 [-.1791, .6447]
[-.2229, .0591]Realismo medio .0085 .1933 [-.1609, .4494]
Realismo alto -.0248 .1370 [-.2484, .2050]
10. Pese a ser algo terrible,
participar en una guerra puede
tener una faceta estimulante.
Realismo bajo -.0422 .1943 [-.4245, .1987]
[-.0309, .2068]Realismo medio .0228 .1524 [-.2598, .2354]
Realismo alto .1528 .1654 [-.1035, .4318]
11. Considero que SÍ es
moralmente aceptable matar a
un soldado enemigo en el
contexto de una guerra.
Realismo bajo -.1395 .1744 [-.4641, .0768]
[-.0620, .0987]Realismo medio -.1276 .1388 [-.3843, .0488]
Realismo alto -.1038 .1062 [-.2848, .0541]
12. Capturar a los soldados
enemigos como prisioneros en
lugar de acabar con ellos
debería ser la prioridad
(recodificada)
Realismo bajo -.0088 .1634 [-.3870, .1338]
[-.1100, .0716]Realismo medio -.0511 .1294 [-.3456, .0678]
Realismo alto -.1359 .1233 [-.3643, .0328]
13. En la guerra hay más bajas
de soldados que de civiles.
Realismo bajo -.3448 .2357 [-.8392, -.0893]
[-.0061, .2514]Realismo medio -.3652 .1799 [-.6400, -.0612]
99. RESULTADOS H4
EFECTOS INDIRECTOS CONDICIONALES DE LA V.I. EN LA ACTITUD (POST-TEST) A TRAVÉS DEL
DISFRUTE E INCLUYENDO EL REALISMO PERCIBIDO COMO MODERADOR
(MODELO 14 PROCESS)
N = 70
Actitud hacia la guerra
(Índice Diferencial)
Moderador B
Boot
SE
Boot 90% IC IMM [90% CI]
1. Cuando un soldado se pone
el uniforme deja de lado su
calidad de persona individual y
se convierte en un arma más.
Realismo bajo .0352 .1178 [-.1308, .2370]
[-.0610, .1067]Realismo medio .0611 .0942 [-.0707, .2240]
Realismo alto .1131 .1220 [-.0645, .3178]
2. Los combatientes
pertenecientes a grupos
fanáticos merecen el mismo
trato que cualquier otro soldado
(recodificada)
Realismo bajo -.1822 .1889 [-.4929, .1028]
[-.0674, .1392]Realismo medio -.1461 .1554 [-.3992, .0906]
Realismo alto -.0738 .1593 [-.3325, .1865]
3. Los soldados participan en
las batallas en contra de su
voluntad (recodificada)
Realismo bajo -.0182 .1658 [-.3229, .2123]
[-.0474, .1412]Realismo medio -.0125 .1237 [-.2076, .1967]
Realismo alto .0739 .1090 [-.0797, .2694]
4. La mayor parte de los
soldados que participan en una
guerra sobreviven
(recodificada)
Realismo bajo -.1954 .1271 [-.3823, .0323]
[-.0324, .0952]Realismo medio -.1548 .1001 [-.3094, .0179]
Realismo alto -.0736 .0826 [-.2128, .0507]
5. Si me encontrase en medio
de una batalla real, creo que
NO sería capaz de ponerme a
Realismo bajo .2256 .2513 [-.3128, .5046]
[-.2373, .0546]Realismo medio .1059 .1869 [-.2883, .3206]
11. Considero que SÍ es
moralmente aceptable matar a
un soldado enemigo en el
contexto de una guerra.
Realismo bajo -.1395 .1744 [-.4641, .0768]
[-.0620, .0987]Realismo medio -.1276 .1388 [-.3843, .0488]
Realismo alto -.1038 .1062 [-.2848, .0541]
12. Capturar a los soldados
enemigos como prisioneros en
lugar de acabar con ellos
debería ser la prioridad
(recodificada)
Realismo bajo -.0088 .1634 [-.3870, .1338]
[-.1100, .0716]Realismo medio -.0511 .1294 [-.3456, .0678]
Realismo alto -.1359 .1233 [-.3643, .0328]
13. En la guerra hay más bajas
de soldados que de civiles.
Realismo bajo -.3448 .2357 [-.8392, -.0893]
[-.0061, .2514]Realismo medio -.3652 .1799 [-.6400, -.0612]
Realismo alto -.1060 .1631 [-.3995, .1376]
14. El control de recursos o
territorios NUNCA es la única
razón para iniciar una guerra.
Realismo bajo .1190 .1701 [-.1016, .4363]
[-.2487, .0260]Realismo medio .0298 .1445 [-.1934, .2719]
Realismo alto -.1485 .2275 [-.5491, .1855]
15. Las razones ideológicas
y/o religiosas son el principal
causante de las guerras.
Realismo bajo -.0890 .1534 [-.2581, .2364]
[-.0875, .0752]Realismo medio -.0697 .1177 [-.2182, .1649]
Realismo alto -.0313 .0977 [-.1908, .1258]
16. La mayoría de las guerras
comienzan porque uno de los
dos bandos ataca
unilateralmente y sin avisar a
su oponente.
Realismo bajo .1272 .1226 [-.0410, .3400]
[-.2045, -.0162]Realismo medio .0252 .0691 [-.1347, .1776]
Realismo alto -.1790 .1333 [-.4279, -.0037]
100. DISCUSIÓN
§ Efecto significativo de la V.I. sobre el disfrute
§ Ausencia de efectos directos e indirectos significativos de la V.I. sobre
el cambio actitudinal
• Solo en los ítems 6, 13 y 14
• De forma opuesta a lo esperado
§ Excepción en la existencia de efectos indirectos condicionales en el ítem
número 7
“Creo que sería un/a buen/a estratega”
102. DISCUSIÓN GENERAL
§ Los videojuegos bélicos transmiten una visión adulta pero banalizada
de la guerra, basada en las causas justas y la participación
voluntaria de los soldados
§ El consumo habitual de videojuegos bélicos puede producir un efecto
de cultivo en los usuarios
§ La presencia de mecanismos de desconexión moral afecta al
disfrute de los videojuegos, pero ambos elementos no tienen un efecto
claro en el cambio actitudinal
103. PRINCIPALES LIMITACIONES Y LÍNEAS DE
INVESTIGACIÓN FUTURAS
§ Ampliar el análisis de contenido a nuevos títulos y
nuevas variables
§ Depurar y perfeccionar la herramienta de medida de la
actitud hacia la guerra
§ Profundizar en el papel de los mecanismos de
desconexión moral en el cambio actitudinal
104. APORTES DE LA INVESTIGACIÓN
§ La presente tesis doctoral como un intento de buscar una “tercera vía” a
través de la Psicología Social y las Teorías de la Comunicación en el
debate sobre los efectos nocivos de los videojuegos en los jugadores
§ Propuesta de un marco conceptual novedoso combinando la Tª de la
Desconexión Moral y la Tª del Cultivo
Hopp et al. (2018)
§ Punto de partida empírico para futuras investigaciones en un campo
relativamente poco explorado
105. “En nuestros ordenadores, videojuegos que se
parecen a las guerras. En nuestras televisiones,
guerras que se parecen a videojuegos.”
Terry Pratchett
GRACIAS POR SU ATENCIÓN