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Some rights are reserved by CAC Corporation.   1
ゲーム               趣味
  Knows Know       thesixtyone
  SCVNGR           Hopskoch
  Chromaroma
                  その他
  Beintoo
                   Devhub
家庭                 Zappos Outfit builder
 I‘mOK             ROADFY
 Mint.com          4food
教育                プラットフォーム
 Quest to Learn    BigDoor Media
 Khan Academy      Gamify
                   iActionable
業務改善
                   Badgeville
 spigit
                   Manumatrix
 The Email Game
                   Bunchball
 EpicWin
 Rypple
生活・健康
 Mindbloom
 RunKeeper
 DailyFeats
 keas
 GreenGoose
 DailyBurn




                   2
Knows Know

◆画像の順番を決める


                 カテゴリ   ゲーム >>> アドバゲーム
                 URL    http://innovationgames.com/
                 会社名    Innovation Games Company
                 設立     ―
                 概要     Knowsyという複数人である人が並べた画像(ア
                        イスクリームの広告や、ディズニーのキャラク
                        ター広告など)の並べた順をみんなで当てる
                        ゲーム。




             3
SCVNGR

◆チェックイン画面(左)とマップ(右)

                          カテゴリ   ゲーム >>> 位置ゲーム
                          URL    http://www.scvngr.com/
                          会社名    SCVNGR
                          設立     2008年
                          概要     FourSquareのような位置ゲーム。その位置の
                                 人がチャレンジと呼ぶミニゲームを出題できる。
                                 ユーザーはチャレンジをクリアするとポイントや
                                 クーポンがもらえる。それ以外にも、レベルアッ
                                 プなどのゲーム的な要素が盛り込まれている。




                      4
Chromaroma

◆2週間の移動履歴を表示

                   カテゴリ   ゲーム >>> 位置ゲーム
                   URL    http://www.chromaroma.com/ (ゲームサイト)
                          http://www.wearemudlark.com/ (企業サイト)
                   会社名    Mudlark
                   設立     2008年10月(サービス開始は2010年11月)
                   概要     ロンドンのICカード乗車券Oyster Card(オイス
                          ターカード)を使った位置連動サービス。地下鉄
                          の改札やバスの乗車時にこのカードで「タッチ」
                          するごとに位置情報を記録。移動頻度などに応
                          じてポイントが加算され、他のユーザと競い合う
                          仕組みで、Oyster Cardさえ持っていれば、誰で
                          も参加できる。
                          公式ウェブサイトで、メールアドレス、パスワード、
                          Oyster Cardのナンバー、所有者名などを入力
                          して、ユーザ登録をする。ユーザになると、自分
                          の移動履歴をマップで閲覧したり、獲得ポイント
                          をチェックしたり、知らなかったスポットを検索し
                          たり、といったことが可能になる。また、友達同士
                          でグループを作って、一緒に楽しむことも可能。




               5
Beintoo
◆トップページ


              カテゴリ   ゲーム >>> ゲームプロモーション
              URL    http://www.beintoo.com/
              会社名    Beintoo
              設立     2011年1月
              概要     androidアプリやWEBゲームでのリワードプログ
                     ラムを提供するSaaS。ユーザーが登録されてい
                     るゲームをするとポイントがたまり、そのポイント
                     で新しいゲームが仮想アイテムを購入すること
                     ができる。ロングテール領域のandroidアプリや
                     WEBゲームをプロモーションすることを狙う。




          6
I‘mOK

◆トップページ


              カテゴリ   家庭 >>> 親子コミュニケーション
              URL    http://www.imok.com/
              会社名    ImOK
              設立     2010年10月
              概要     子供がチェックインすると位置情報が共有されど
                     こにいるかわかるアプリケーション。チェックイン
                     するとポイントが貯まっていて、子供が登録した
                     Wishlist(映画のチケットやゲームする時間な
                     ど)と交換でき、子供側にもメリットがあるという
                     仕組み。写真を撮ったり、友達をタグ付けしたり、
                     何をしているかなどの情報も投稿することができ
                     る。




          7
Mint.com

◆支出の状況がグラフで表示される


                       カテゴリ   家庭 >>> 家計
                       URL    https://www.mint.com/
                       会社名    Intuit
                       設立     2005年
                       概要     家計の収支を管理するサービス。アカウントを
                              作って、自分の銀行の情報を入力すると、自動
                              的にお金が何に使われたかを集計し、表やグラ
                              フを作ってくれる。他にも、自分の支出と同じ地
                              域に住む他の人達の支出と比べられる機能や、
                              より利率の高い銀行の紹介など、様々な情報を
                              提供している。




                   8
Quest to Learn

◆トップページ


                     カテゴリ   教育
                     URL    http://q2l.org
                     会社名    Quest to Learn
                     設立     2006年(マックアーサー基金よりスタート)
                     概要     ビデオゲーム等を用いて学習していく初等教育
                            プログラム(小学高学年程度)。すべてがクエス
                            トをクリアーしていくことで構成されている。




                 9
Khan Academy

◆トップページ


                    カテゴリ   教育
                    URL    http://www.khanacademy.org/
                    会社名    Khan Academy
                    設立     ―
                    概要     数学や化学などの様々な学習ができる無料e-
                           learningサイト。2000個以上の学習用動画が登
                           録されている。いろいろなテストが用意されてお
                           り、クリアしていくとポイントやバッチがもらえる。




               10
spigit
◆レポートページ


                カテゴリ   業務改善
                URL    http://www.spigit.com/
                会社名    spigit
                設立     2006年6月
                概要     企業内や、関連企業、パートナー間でのソー
                       シャルコミュニケーションが促進させるための
                       ツール。アイデアを投稿するための企業内SNS。
                       アイデアは投票され、シェアされる。評判のスコ
                       アリングもされる。ある一定以上の評判になると
                       ステージがあがり、そのアイデアの株が売買で
                       きるようになる。




           11
The Email Game

◆意思決定ボタンをクリックしてポイントをゲットする


                                 カテゴリ   業務改善
                                 URL    http://emailga.me/
                                 会社名    Baydin
                                 設立     2009年5月
                                 概要     Boomerangという一度来たメールを必要なタイミ
                                        ングで送り直すようにできるサービスを提供して
                                        いる企業が提供するもうひとつのサービス。
                                        メールを読む時間が設定され、早くメールを読ん
                                        だり、早くレスをするとポイントがもらえる。




                            12
EpicWin

◆キャラクターを作り(左)、目標に対する経験値などを設定(右)する


                                         カテゴリ   業務改善
                                         URL    http://www.rexbox.co.uk/epicwin/
                                         会社名    SuperMono,Rex SuperMono,Rex
                                         設立     ―
                                         概要     TODOアプリ型RPG。タスクを消化することで、
                                                キャラクターが成長するゲーム。
                                                現実世界のタスク(例えば、ごみの分別、皿洗い、
                                                スーパーへの買出しなど)をゲーム世界のクエス
                                                トとみなし、これらをこなしていくことで、キャラク
                                                ターを育成したり、アイテムを獲得できたりする。
                                                レベルアップ、アイテム獲得などの大イベントは
                                                Facebookと連動して友人に知らせることもできる。




                                    13
Rypple

◆同僚からのメッセージとステータスが表示される


                               カテゴリ   業務改善 >>> 社内コミュニケーション
                               URL    http://rypple.com/
                               会社名    Rypple
                               設立     2008年5月
                               概要     従業員の間でFeedBackをしあう、企業内コミュ
                                      ニケーションを活性化するためのツール。
                                      ソーシャルコミュニティ上で目標を設定し、皆で
                                      達成するために努力をする。良い行いをした人
                                      に対しては互いにバッチをあげたり、感謝の意を
                                      仮想的なシールで届けたりすることができる。
                                      従業員は4種類のフィードバックを得ることがで
                                      きる。
                                      ・上司によるコーチング
                                      ・目標までの進歩状況に関する情報
                                      ・匿名または記名による同僚たちからの情報
                                      ・同僚たちからの「感謝」のメッセージ




                          14
RunKeeper

◆走行距離記録(左)とルート(右)


                         カテゴリ   生活・健康 >>> ジョギング
                         URL    http://runkeeper.com/
                         会社名    Fitnesskeeper
                         設立     2008年
                         概要     ジョギング用のiPhoneアプリ。
                                走った距離や消費カロリー数を計算するとともに
                                走ったルートも表示する。TwiterやFacebookと
                                連動している。また、GoogleMap上に活動記録
                                が載り公開される。
                                同様のアプリ『Nike+GPS』では、「いいね」ボタ
                                ンがクリックされると声援が聞こえる仕組みがあ
                                る。




                    15
Mindbloom

◆これまでのアクション一覧

                     カテゴリ   生活・健康 >>> 生活改善
                     URL    http://www.mindbloom.com/
                     会社名    Mindbloom
                     設立     1999年
                     概要     ソーシャルライフゲーム。
                            自分の生活で改善したいことを登録する。登録
                            すると画面に木の葉として表現され、それをクリ
                            アするとその枝が成長していく。また、成績に
                            よっては種が得られ、さらに別の木を成長させて
                            いくことができる。これらの成長の様子は
                            facebookやtwitterと連動されており、友人間で
                            改善の成果を確認することができる。




                16
DailyFeats

◆アクションリスト(左)とアクション状況登録画面(右)

                                   カテゴリ   生活・健康 >>> ダイエット
                                   URL    http://www.dailyfeats.com/
                                   会社名    DailyFeats
                                   設立     2010年8月
                                   概要     体に良いことをしたら、シールがもらえるアプリ。
                                          カロリーを控えた(フルーツや野菜を取る)、運動
                                          をする、階段を上る、深呼吸をする、ニュースを
                                          読むなどの簡単でポジティブな行動を登録し、実
                                          行したら終了ボタンを押す。行動ごとに仮想的な
                                          シール(切手)が発行され、facebookなどに貼ら
                                          れる。




                              17
keas

◆目標リスト

              カテゴリ   生活・健康 >>> ダイエット
              URL    https://play.keas.com/
              会社名    keas
              設立     2009年6月
              概要     健康管理をゲーム化したサービス。
                     毎週3つの目標を選ぶ。例えば、エクササイズや、
                     もっと果物と野菜を食べること、ストレスを減らす
                     ことなど。目標を達成するとポイントがもらえ、ま
                     た健康関連のクイズに正解してもポイントをもら
                     える。また、自分の会社が会員になると、現金で
                     ご褒美がもらえる。
                     本質的にソーシャルサービスであり、会社の同
                     僚たちのチームに入って、その全員が目標を達
                     成すれば、上のレベルへ行け、そのために、プ
                     レーヤーがお互いに助け合い、ゴールに向かう
                     目標をもたせる点が特徴的である。




         18
GreenGoose

◆スターターキット

                  カテゴリ   生活・健康 >>> 歯磨き
                  URL    http://www.greengoose.com/
                  会社名    GreenGoose
                  設立     2010年1月
                  概要     歯ブラシにつけるセンサー。中には加速度計が
                         入っており、歯をどれだけ長く磨いたかをカウン
                         トする。データは一回り大きな緑のベースステー
                         ションへワイヤレスに転送され、ウェブサービス
                         上で管理されるという仕組み。さらに歯磨き回数
                         によって「ポイント」が与えられ、貯まると「レベル
                         アップ」する。歯ブラシ用センサ以外にも、薬の
                         ボトルに貼り付けて毎日飲んだかを確かめるス
                         テッカー型センサや、自転車に取り付けて運動
                         時間を計測するセンサなども用意されており、そ
                         れぞれでポイントを獲得できる。センサ同梱の
                         バッテリは一年間持続するうえ、センサはひとつ
                         4ドル程度で販売できる。利用するためには、
                         ベースステーションをルーターのEthernetポート
                         に繋げ、ウェブで登録するだけの簡単な設定で
                         ある。ベースステーションや各種センサがひとつ
                         になったスターターキットは、24ドル。




             19
DailyBurn

◆今日の摂取栄養状況

                  カテゴリ   生活・健康 >>> フィットネス
                  URL    http://www.dailyburn.com/
                  会社名    Gyminee
                  設立     2007年
                  概要     食生活指導やそのほかの生活指導(エクササイ
                         ズ、運動など)を通じて痩身や筋肉増強を助ける
                         ことを目的とした健康管理アプリ。
                         今日食べたもののカロリーが分かり、エクササイ
                         ズの記録を入力する、ユーザの進歩の状況を分
                         かりやすいグラフにして表示する。また、ソー
                         シャルな機能を利用してほかの会員とエクササ
                         イズのプランを共有したり、お互いを励まし合っ
                         たりできる。
                         また、有料会員サービスには、食事計画の作成、
                         詳細な栄養情報、プロが作るエクササイズプラ
                         ンなどが含まれる。




             20
thesixtyone

◆トップページ
                   カテゴリ   趣味 >>> 音楽共有
                   URL    http://www.thesixtyone.com/
                   会社名    thesixtyone
                   設立     2008年1月
                   概要     インディーズアーティストやレコード会社が楽曲
                          を公開し、ユーザがそれらを評価するサイト。
                          まず、ユーザには一定数の「hearts」が付与され、
                          気に入った曲にそれをあげることができる。但し、
                          一度heartsを与えた曲には自己のレベルが上が
                          るまでは与えられない。そして、その楽曲が他の
                          ユーザからも評価されていたら、自身の
                          「reputation」の数値が上がり、ユーザのレベル
                          も上がる。また、ユーザには「quest」という課題
                          が与えられ、クリアすると、heartsが付与され、
                          reputationも上がってゆく。Questはクリアするご
                          とに、新たなQuestが与えられる。また、ウェブ上
                          で音楽を共有するのも簡単で、個々の曲を
                          Facebook、Twitter、MySpace、Global Grindな
                          どに掲載することが可能。曲のリンクをメールし
                          たり、ページにストリーム全体を埋め込むことも
                          できる。




              21
Hopskoch

◆ミッションが提示される

                    カテゴリ   趣味 >>> 写真共有
                    URL    http://www.hopskoch.com/
                    会社名    sifr
                    設立     2009年10月
                    概要     毎日あるテーマに対する写真を撮るように指示
                           をするアプリケーション。
                           例えば、「あなたの好きな色の写真」「尊敬する
                           人との写真」など。ミッションをクリアするとポイン
                           トや報酬を手に入れることができる。




               22
Devhub
◆作成画面には推奨要素が表示される

                    カテゴリ   その他 >>> Web制作
                    URL    http://www.devhub.com/
                    会社名    Devhub
                    設立     2009年2月
                    概要     専門的なプログラミングの知識がなくても簡単に
                           短時間で個性的なウェブサイトを構築出来るシ
                           ステム。
                           サイトは10ページまでで、サーバーの利用料共
                           に無料。サイトに使用するドメインネームを選ん
                           だ後、各ページ作成は、プレビュー画面を見な
                           がら、ドラッグ&ドロップで写真や文章、ビデオ、
                           アフィリエイトの挿入などの編集が行える。
                           さらに、サイトに毎日どれだけユーザーが集まっ
                           ているかの分析やアフィリエイトの状況も確認出
                           来るので、サイト管理が楽に行える。
                           また、BigDoorの機能を導入している。




                                                     23
ROADIFY

◆道路状況(左)とコメント(右)


                        カテゴリ   その他 >>> 都市交通
                        URL    http://roadify.com/
                        会社名    Roadify
                        設立     2010年4月
                        概要     ブルックリン内の渋滞解決のアプリケーション。
                               問い合わせると近くの人が、バスがいつ近くの
                               バス停を出発したか、行き先の近くの駐車場に
                               空きがあるか、などを答えてくれる。問いに答え
                               るとストリートカルマというポイントがもらえ、ポイ
                               ントをためるとビジネススポンサーが提供する無
                               料のピザやコーヒーをもらうことができる。
                               ニューヨーク市でのコンテストで賞を得ている。




                   24
Zappos Outfit builder

◆使用方法イメージ(公式ブログより)


                             カテゴリ   その他 >>> 顧客同志のサポート支援
                             URL    http://vip.zappos.com/
                             会社名    Zappos
                             設立     1999年
                             概要     靴をメインとしたアパレル通販サイトZapposの
                                    機能。
                                    ユーザー同士で服やアクセサリーの組み合わせ
                                    を画面上で見せ合うことができるツール。




                        25
4food

◆トップページ


               カテゴリ   その他 >>> 料理
               URL    http://4food.com
               会社名    4food
               設立
               概要     画面上でハンバーガーの材料を選びメニューを
                      作り、シェアしあう。販売額に応じてポイントがも
                      らえる。




          26
BigDoor Media

◆トップページ


                     カテゴリ   プラットフォーム
                     URL    http://www.bigdoor.com/
                     会社名    BigDoor Media
                     設立     2009年6月
                     概要     ゲームフィケーション用のツールをSaaSで提供




                27
Gamify

◆トップページ


               カテゴリ   プラットフォーム
               URL    http://gamify.com/
               会社名    Gamify
               設立     2010年2月
               概要     ゲームフィケーション用のツールをSaaSで提供。
                      リワード用の機能として、ポイント、レベル、バッ
                      チ、仮想アイテム、フェースブッククレジット、クー
                      ポン、Widgetとして、アバター、メッセージプッ
                      シュ、プログレスバー、ランキングなど、またゲー
                      ムとしてアンケートや宝探しゲームなどを提供し
                      ている。




          28
iActionable

◆トップページ


                   カテゴリ   プラットフォーム
                   URL    http://iactionable.com/
                   会社名    iActionable
                   設立     2010年5月
                   概要     紹介、インセンティブ、ガイダンスが行えるゲー
                          ム機能SaaSを提供。




              29
Badgeville

◆トップページ


                  カテゴリ   プラットフォーム
                  URL    http://www.badgeville.com/
                  会社名    Badgeville
                  設立     2010年9月
                  概要     バッチを提供するSaaS。購入してソーシャルメ
                         ディアにシェアするとか、購買履歴に応じてレベ
                         ルアップする、ミッションを与えクリアーするなど
                         のパターンでそれぞれのランクのバッチがもらえ
                         るようにすることによって、そのサイトへのフリー
                         クエンシーや、アクション率を高める。事例として、
                         EC、健康、メディア、教育、社内コミュニケーショ
                         ンなど事例も多い。




             30
Manumatrix

◆トップページ


                  カテゴリ   プラットフォーム
                  URL    http://manumatix.com/
                  会社名    Manumatrix
                  設立     2011年1月
                  概要     ロイヤリティマーケティングをするための
                         facebookアプリやモバイルアプリを提供。アプリ
                         ケーションは、ポイントを提供し、友人間で情報
                         交換、投票、アンケート、ギフト、プロモーション
                         コードの発行、紹介キャンペーン機能を提供す
                         るプラットフォーム。また、Home&Workというコ
                         ミュニケーション活性化のためのアプリケーショ
                         ンも提供している。




             31
Bunchball

◆トップページ


                 カテゴリ   プラットフォーム
                 URL    http://www.bunchball.com/
                 会社名    Bunchball
                 設立     2005年
                 概要     Flashベースのゲームを集めたサービスで、ビリ
                        ヤード、トリビア、チェス、数独などが入っている。
                        ユーザーはゲームを開始する際、Bunchballを
                        サポートしているソーシャルネットワークのいず
                        れかのユーザーと対戦するように指定できる。
                        自分のいるソーシャルネットワークのユーザーと
                        だけ対戦したり、同じ大学、職場、地域などを指
                        定することもできる。




            32
添付:数々出現するシェアサービス




Some rights are reserved by CAC Corporation.   33
数々出現するシェアサービス(1/2)

       1. レンタルサービス                             2. P-to-Pレンタルのマッチングサービス
          Zipcar                                  Relay Rides            SkillShare
          Goget                                   Zimride                Lyttelton TimeBank
          Bcycle                                  Rideshare.co.uk        Landshare
          Smartbike                               Getaround              SHARE0
          BIXI                                    Whipcar                MaGaRi
          Netflix                                 のってこ!                  軒先.com
          BAG BORROW AND STEAL                    CaFoRe                 Urban Garden Share
          BabyPlays                               CouchSurfing           Sharedearth
          Rent-A-Toy                              AirBnb                 Parkat Myhouse
          Citizen Space                           Roomorama              Zopa
          TechShop                                Hospitality Club       Prosper
                                                  Global Freeloader      LendingClub
                                                  Place2stay             AQUSH
                                                  Swap Style             Rentoid
                                                  4次元クローゼット              NeighborGoods
                                                  Dig”N”Swap             Zilock
                                                  superfluid             Erento
                                                  School of Everything   ShareSomeSuger
                                                  TimeBanks
                                                  BarterCard
                                                  Barterbrokers
                                                  TradeBank
                                                  OurGoods


Some rights are reserved by CAC Corporation.                                                  34
数々出現するシェアサービス(2/2)


       3. P-to-P交換のマッチングサービス                   4. Peerのリソースや意思を集約する   5. その他参考サービス
          Swap.com                                Nuride                 BrainWash
          SwapSimple                              Meetup                 DenimTherapy
          SwapADVD                                BrightNeighbor         Blockboard
          MakeUpAlley                             rBlock                 bukupe
          thredUP                                 GoGoVerde              Yipit
          Neiborhood Fruit                        READYFOR?              iLetyou
          UsedCarboardBoxes.com                   CAMPFIRE               Nubarter
          FreeCarboardboxes.com                   Grow!                  eBay
          giftee                                  poptent                Craigslist
          Freecycle                               Wooshii
          Uiswap
          Livlis




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添付:47のゲームパターン
           http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/




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1. 合理性・ゲーム構造
          パターン名                                定義                   例
          4. 行動対比                              変化する期待値に応じてユーザーの行動がい 猿がレバーを押すとレタスがもらえ、猿はハッピーにレバーを押し続け
                                               かに劇的に変化するかという考え。     る。そこで一度グレープを出すと、猿はまたとなく喜ぶ。次にレバーを
                                                                    押した時にレタスを出すと、以前のように猿はハッピーではなく、怒っ
                                                                    てレタスを実験者に投げつけてしまった(またある実験では、檻に入れ
                                                                    られレタスやレバーにも触れられない別の猿がいて、このグレープの
                                                                    ご褒美が無くなった時、最初の猿はこの猿がグレープに手を出しよう
                                                                    の無い状況にいるにもかかわらず殴り倒してしまった。怒りは全くもっ
                                                                    て非合理的である。)。
          5. 行動モメンタム                           プレイヤーが現状を維持しようとする傾向。   ジェシー=シェルのDICE 2010の講演での一節。「僕はFarmvilleのプレ
                                                                      イに10時間費した。僕はスマートな人間で、便利なことでなければ10
                                                                      時間なんて費さない。だから、これは便利なんだ。そしてやり続けるこ
                                                                      とができる。」
          7. 情報連鎖理論                            ゲーム内の文字情報を伝える各所において、 基本行動をまず伝えて、レベルが上がるにつれてより多くの行動が取
                                               適切に理解させるためにその情報は考え得る れるように制限を外す。情報の過負荷を避けるために、SCVNGRで
                                               限り最少に簡素化すべきである。       ゲームを進めるのはシンプルではあるが段階的プロセスになるよう制
                                                                     作している。
          11. 偶発的事件                            プレイヤーが克服せねばならない問題(参照: 道を通り抜けるには10匹のシャチを倒さなくてはならない。
                                               項目No.3)。
          24. くじ                               運で勝者が決まるゲームダイナミズム。プレイ ギャンブル、スクラッチゲーム。
                                               ヤーには高い期待値をもたらし、本当に公平
                                               か否かは疑わしい場合もあるが、二者間の選
                                               択はランダムであるにもかかわらず、勝ったプ
                                               レイヤーは通常プレイし続け、負けたプレイ
                                               ヤーはすぐにゲームを止めてしまう。
          37. レスポンス                            あるイベント・状況に対して、期待値としてプレ プレイヤーは10匹のシャチを倒すという行動を起こす。
                                               イヤーが起こす行動(参照:項目No.3)。
          40. いんちき賭博                           プレイヤーには選択肢が与えられているように スリーカード・モンテ、宝くじ、ギャンブル。
                                               思いきや実際はオペレーターの望ましい結果
                                               になるよう導かれてしまっているゲーム。




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2. 達成感・自己利益・利便性
             パターン名               定義                     例
             1. 達成度              バーチャルまたは現実世界において何かを バッジ、レベル、ご褒美、ポイント(報酬と思われるものなら何でも
                                 達成したことの表明。自分自身に対する報酬 OK)
                                 というのがよくあるパターン。
             3. 回避行動             報酬を与えることではなく"罰を与えない"とい 衝撃を受けないために30秒おきにレバーを押す。
                                 うことで、プレイヤーの行動を誘引すること。
                                 時間指定があると、その近辺では一定レベル
                                 のユーザーのアクティビティーを生み出せる。
             6. 幸福な生産性           ゲームを行うことで、単にリラックスするより、 ジェーン=マコニカル曰く(TED)、World of Warcraftのプレイヤーは、
                                 熱心に取り組むことが幸せに感じるようにな フルタイムでの仕事の後でもプレイを行い、1週間に平均22時間近く
                                 るという考え。本質的に、熱心に働き価値あ を費やしているとのこと。彼らはゲーム世界での圧倒的な自信の生
                                 ることを行い労働の対価を得ることで、我々 産性の高さを活かし、(現実世界よりも)熱心に労働を行っているの
                                 は人間として最適化されている。        である。
             14. 阻害要因            ペナルティーを利用して行動変化を引き起こ 体力ポイントの減少、買い手が"購買"以外の選択肢を取れないよう
                                 すゲーム内要素。               に外部リンクを排除したAmazonのチェックアウトページ構成、スピー
                                                        ド違反摘発装置。
             17. 壮大な目的           何か偉大なことや驚くべきことを達成するた ジェーン=マコニカル曰く(TED)、個人個人を巻き込むWorld of
                                 めゲームに取り組んでいると心から思うこと Warcraftの継続的な構想と"壮大な目的"によって、各プレイヤーは
                                 がプレイヤーにとってのモチベーションとなる。ゲームの外でもWoWに"参加"するモチベーションを持つことができ、
                                                        世界で2番目に大きなWikiを作成し、プレイヤーそれぞれの冒険、そ
                                                        して全体としての壮大な目的を達成せんとしている。
             18. エクスティンクション(消滅)  報酬の付与をストップする行為を指す時に言 10匹のシャチを倒してももはやレベルアップすることはない。
                                 葉。これを行うと、これから得られたであろう
                                 報酬が得られなくなることでプレイヤーは裏
                                 切られた気分になり怒ってしまい、ネガティブ
                                 な行動モメンタムを引き起こす。
             20. レート固定型報酬スケジューリン 一定回数の行動の後初めて初めて報酬がも 戦艦20艘を倒すとレベルが上がる、5ヵ所に訪れるとバッジを得られ
             グ                   らえる仕組み。低いアクティビティー(初めて る。
                                 の行動では何も報酬をもらえずインセンティブ
                                 は低い)・一気に高まるアクション(報酬をもら
                                 える時が徐々に近付いてくる)の循環が起こ
                                 る。
             25. 栄誉              (部分的であっても)オーナーシップを保有し World of Warcraftにおける"忠誠"、現実の場所で得られるステータ
                                 ていると思わせるような、継続的かつ良好な ス(Foursquareのメイヤーシップ、お得意様リストに掲載されること)。
                                 つながりを感じさせるというコンセプト。




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2. 達成感・自己利益・利便性
             パターン名               定義                     例
             26. メタゲーム           ゲーム内に(実は隠れて)存在するゲーム。 隠れステージ・隠し問題、World of Warcraft(特別かつ探し出すこと
                                 公に明示されているものではなく"見つける" が難しいアクションを必要とする場合が多い(例:他のプレイヤーた
                                 ことで参加でき、全プレイヤー数の2%以下の ちと同行する))。
                                 ユーザーがそれを楽しんでいると考えられる。
                                 これを見つけた時は、最初は困惑してしまっ
                                 て怖いと感じてしまうけれども、"見つけた"人
                                 にとってはこの隠しゲームをプレイすることで
                                 非常に大きな満足感が得られる。
             28. モディファイヤー        利用された時他のアクションに影響を与える ポイント2倍アイテム(次のアクションで得られるポイントが2倍にな
                                 アイテム。通常一連のチャレンジやメインイベ る)。
                                 ントをコンプリートした後に獲得できる。
             34. レート基準での報酬スケジューリ 一定数の行動の後に報酬を得られる報酬ス シャチ10匹を倒すとパワーアップする。
             ング                  ケジューリング(固定数・変動数)。
             36. 強化ポイント            目された行動を実行した時に与えられる報酬 10匹のシャチを倒した後にレベルアップすること。
                                   (参照:項目No.3)。
             39.   現実で意味を持つ財       一定の指標を満たしていれば誰でも継続的 トップスコア獲得者用のディール、Foursquareのメイヤー用ディール。
                                   に得ることができ、現実世界で価値を有する
                                   財(指標はプレイヤーごとに異なる)。
             42.   ステータス           プレイヤーのランク・レベル。プレイヤーはよ 勇者レベル20@World of Warcraft。
                                   り高いレベル・ステータスに到達することがモ
                                   チベーションとなる場合が多い。
             43.   切迫感+楽観主義        極端な自己動機付け。自分は成功するもの ジェーン=マコニカル曰く(TED)、適切なゲームには"壮大な目的"や
                                   だと信じ、障害を越えるために今すぐ行動を "勝利"を達成することができ、それ自体常に行動を起こすだけの価
                                   起こしたいと思う気持ち。          値のあるものである。
             45.   変動レート型報酬スケジューリン 一貫的かつ未知量の行動数の後に報酬が与 20艘"かそこら"の軍艦を倒せばレベルアップする、複数の場所(大
             グ                     えられる仕組み。次行うアクティビティーの後 体5ヵ所ぐらい)に行けばバッジがもらえる。
                                   には報酬がもらえるかもしれないと考えるの
                                   で、比較的高いアクティビティーを期待報酬
                                   閾値に届くにつれて上昇する、高いレベルで
                                   のアクティビティーを見込むことができる。し
                                   かし、固定レートスケジューリングのような爆
                                   発的な伸びは無く、報酬獲得後のアクティビ
                                   ティーの急速な減速にも無縁である。
             47.   バーチャルアイテム       ゲーム内で得たり発見したりした賞、報酬、も Gowallaのアイテム、Facebookギフト、バッジ。
                                   の。




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3. 時間的制約
             パターン名                             定義         例
             2. アポイントメントダイナミクス  事前に決められた時間に所定の行動を取る 特定の時間に戻るとグッズが得られるが戻らないと何か悪いことが
                                ため特定地点に戻ってくること。特定の時間 起こる(eg. CafeWorldやFarmVille)。
                                を置いての報酬付与スケジューリングや回避
                                行動ダイナミクス(参照:項目No.3)と深く関係
                                している。
             8. 鎖状スケジューリング      次々連鎖的に起こるイベントに報酬をつなげ ドラゴンの住む洞窟に入るために10匹のシャチを倒すと、30分ごと
                                るという慣行。プレイヤーはその連鎖的に起 のドラゴンが現れる。
                                こるイベントを単一的イベントとして取り扱う
                                傾向にあるが、その中の1ステップをクリアす
                                る毎にプレイヤーは喜びを得ている。
             10. コンパニオンゲーミング    複数のプラットフォーム上でプレイできるゲー iPhoneやFacebook、xboxなど、シームレスにプラットフォーム横断的
                                ム。                       なプレイができるゲーム。
             12. カウントダウン        ある行動を完遂するために一定の時間しか Bejeweled Blitz(30秒で好きなだけ多くのポイントを獲得できる)、
                                プレイヤーに与えられないというダイナミクス。ボーナスラウンドや時間制限付きイベント。
                                ユーザーの初期行動が増えれば時間切れに
                                なるまでユーザーのアクションが圧倒的に盛
                                んになる(時間切れになると強制的に操作中
                                断)。
             15. エンドレスゲーム       明確な終わりを有さないゲーム。コンテンツ内 Farmville(自身の得た産物が静的ステータスとして表示)、SCVNGR
                                容を一新できるカジュアルゲームや静的ス (コンテンツをリフレッシュするため定期的なチャレンジがコミュニ
                                テータスが自身の報酬となったりするゲーム ティーによって生み出される)。
                                に最も当てはまる。
             19. 固定インターバル型報酬スケ  一定の時間(例:30秒)の後初めて報酬がも Farmville(30分待てば農作物が現れる)。
             ジューリング             らえる仕組み。報酬をもらった後はアクティビ
                                ティーが低くなるけれども、小康状態の後、ま
                                た報酬がもらえるまでは徐々に増えていく。
             22. 一回楽しむと、ずっと楽しい  楽しいアクションはずっと続けるというコンセ "どこでもチェックイン"できるサービス、SCVNGRの標準チャレンジ
                                プト。シンプルな行動である必要があり、その ゲーム。
                                行動を経て得られる"楽しさ"のレベルには上
                                限がある場合が大抵である。
             23. インターバル基準での報酬スケ ある一定の時間が経った後に報酬を得られ ゲーム内で20分待つと、家賃を回収できる。
             ジューリング             る、インターバル時間を基準とした報酬スケ
                                ジューリング(固定時間・変動時間)。




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3. 時間的制約
             パターン名                             定義                    例
             33. 連続的ダイナミクス                     項目別タスクをコンプリートしていくプロセス プログレスバー、勇者レベル1から60にまで上げるレベルアップ。
                                               の中で成功の指標が細かく表示・測定される
                                               ダイナミクス。
             35. リアルタイム⇔遅延                     リアルタイム情報とはその流れが時間的遅延 リアルタイムスコアがあるとユーザーはすぐにそれに反応し(喜びま
                                               なく伝播するもので、一定の時間の後に遅れ たはやる気減退)、それが遅延された場合、ランキング情報が不確
                                               て入ってくるのが遅延情報である。       かなのでユーザーはもっと行動を起こすようになるという"不明確さ"
                                                                      がもたらされる。
             38. 報酬スケジューリング                    報酬(ポイント、賞、レベルアップ)を付与する 10匹のシャチを倒すことでレベルアップ、テトリスの段を消す、
                                               タイムフレーム・伝達メカニズム。偶発的事 Farmvilleで新鮮な野菜を収穫する。
                                               件・レスポンス・強化ポイントの3つはこのメイ
                                               ン構成要素。
             44. 変動インターバル型報酬スケ                 一貫的な時間経過の後に報酬が与えられる 約30秒待つと、新しい武器が現れる。いつでもチェックしたい時に
             ジューリング                            仕組み。プレイヤーはいつでも報酬を得られ チェックしに戻ることができる(が、それを促すことは無い)一方、プ
                                               るけれども決まった計画の元策定されており レイヤー自身はそれにあまり気付かない。
                                               爆発的にアクティビティーが増えることは無い
                                               ので、適切なレベルで高いアクティビティーを
                                               見込むことができる。またプレイヤーが報酬
                                               を得た後によくあるアクティビティーの急速な
                                               減退は無いけれども、不確実性も高いため、
                                               クリア時に報酬を得る直前にアクティビティー
                                               が急激に上昇するこということも無い。




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4. 競争心理・羨望
              パターン名                            定義                      例
              13. シナリオ横断的リーダーボード               あるランキングメカニズムが複数のゲームス    プレイヤーは任意で3つのコースのうち1つに送られ、全体のトップスコ
                                               テージ(それぞれ同じものではなく分断されて   アを獲得した人が勝者となる時、プレイヤーは1つのコースしか経験で
                                               いる)に適用される時に発生。勝利する"平等   きず(加えて選ぶことすらできない)、ゲームシナリオにおいて不平等
                                               な"機会が全員が全員に与えられているわけ    を感じて困惑する。
                                               ではないのでプレイヤー自身にとってはそう
                                               いったランキングシナリオは不平等だと思いが
                                               ちである。
              16. 羨ましさ                         他の人が持っているものを欲しいと思う欲望。 友達がこのアイテムを持っている...自分も欲しい!
                                               これを効果的なドライバーにするには、他者が
                                               保有しているものを見る(のぞき見する)ことが
                                               できるということが肝。
              27. マイクロリーダーボード                  マイクロセット内の全プレイヤーのランキング。 今週Joe's barでトップスコアを取ったユーザーは前菜一品無料。
                                               小さなコンペティションを数多くプレイしたりロイ
                                               ヤリティーを得たりしたいと思う分散ゲームダイ
                                               ナミクスに適している。
              30. オーナーシップ                      "自分の"所有物として、それをコントロールす 多段階のオーナーシップ(不動産の所有、スロットのコントロール、多く
                                               る行為。                    の友人の代表として人気を博すること)。
              31. 自慢                           何か達成した時のオーナーシップ・喜びといっ 自分は10個バッジを持っている、自分はこれを所有している・これは
                                               た感情。                    自分のものだ、これに似たのはたくさんあるけど実はそれ全部自分の
                                                                       ものなんだ。




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5. 集団心理
              パターン名                            定義                     例
              9. 集団での発見                        コミュニティー全体で一緒に問題解決・チャレン DARPA balloon challenge(アメリカ中に撒かれた10個の風船を探し出
                                               ジクリアを試みるゲームダイナミクス。非常に すことで$40,000を獲得できる大会)、"ボードウォーク"を見つけるため
                                               バイラル性が高く面白い。           マクドナルドの独占地域周辺にできた家内工業("ボードウォーク"=
                                                                      商売上有利な場所(モノポリー))。
              21. フリーランチ                       他のプレイヤーが作業をし終わったのでタダで Groupon(他のユーザー100人がディールを購入している恩恵を受けて
                                               何かを得られると感じることのできるダイナミク 自分も同じく安く買うことができる。100人のユーザーは既にお金を支
                                               ス。シナリオ内の約束事を破らないためにも、 払い済みなので、ディールの不完全性は無い)。
                                               その作業は終了済みであると認識されている
                                               ということが重要で、プレイヤーは"運良く巡り
                                               合った"と感じることができる。
              41.ソーシャル的ゲーム構造                   ゲームを一緒にプレイし、そのプレイヤーへの ジェーン=マコニカル曰く(TED)、同じ時間を共に過ごし、同じルールの
                                               信頼度が向上しまた一緒にプレイしたいという 下プレイし、同じゴールに向かって進んでもらう必要があるので、誰か
                                               思いが高まると、人はその相手のことを良く思 と一緒にゲームをプレイするにはかなりお互いを信頼しあっていなけ
                                               うようになる。                ればならない。
              46. バイラルゲームメカニズム                 複数人でのプレイが必要とされる(もしくは複数 Farmville(友達を呼ぶとより良い結果が得られる)、ソーシャルチェック
                                               人で行うと効率的にプレイできる)ゲーム要素。 イン。




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6. 倫理的・道徳的観念
             パターン名                             定義                     例
             29. ゲームプレイにおけるモラルハ                ゲーム内で任意に操作してユーザーに報酬を 「歯磨きする度に君にポイントをあげるとしよう。すると君は実際にしっ
             ザード                               与えることで、ユーザーは自分の行動における かり歯を磨くことは無くなる。それが君にとって好都合だし、ポイントだ
                                               倫理観を排除して模造的なゲーム内報酬と置 けのために動くことになるはずだから。そしてポイントの循環がストッ
                                               き換えてしまうというリスク。行動を引き起こす プすると、君の歯はぼろぼろになってしまうだろうね。」(ジェシー=シェ
                                               インセンティブをあまりに多く提供することで、 ル:DICE 2010)
                                               実際に行動を楽しむというインセンティブその
                                               ものが失われるというリスク。必然的に、ポイン
                                               トや報酬が無くなってしまうと、行動を起こす
                                               (加えて行動そのものの楽しみを享受する)モ
                                               チベーションが一気に失われてしまうことが推
                                               測される。
             32. プライバシー                        一定の情報はプライベートなものであり、公に 体重を量ってTwitter上に毎日公表する(ダイエットを継続する上で現
                                               知られるものではないということ。モチベーショ 実的かつやる気を湧かせる要因となる)、何か行動した時に位置情報
                                               ンを失わせる要因(例:これを共有したくないか を公にして流す(個人的生活に立ち入る場合もあり避けるのが望まし
                                               らこの行動は起こさない)にもモチベーションを い場合もある)。
                                               上げる要因(例:これを共有することで自分自
                                               身の行動が補強される)にもなる。




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添付:ゲーム化の弱点(リーチしづらい層がある)




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事例) ユーザーモデル Demographic Game Design1(DGD1) International hobo社 2007年
                                                                                 ハードコアプレーヤー                カジュアルプレーヤー
•     ゲームコンサルタントのInternational hobo
                                                                      INTJ、ISTJが主流               ISTJが主流
      社では、心理学的類型であるMyers-                                征服者型
      Briggs類型を用い、ユーザーモデルを構築                              思考判断型(TJ)   ゲームを完全に理解し、攻略することに関心を持つ    主に競争と勝利に関心を持つ
      している。MB類型については、類型と好む                                            手を付けたゲームは、すべて見てやり遂げたいという   ハードコアプレーヤーより、より直接競争したがるた
      職種などの様々なライフスタイルとの関係                                迅速に進める       欲求を持つ                      め、FPSやレーシングゲームを好む
                                                         ストーリー筋のみ     単に勝つだけでなく、すべての面で完全に克服した    プレイ中はゲームを批判することが多いが終了する
      性についての研究がなされているために、そ
                                                         重視           いと思う                       といいゲームゲームであったと評価をする
      れらを参照しながらゲームデザイン要素を選                               社会性あり        大したチャレンジのないゲームは好まれない       カジュアル集団としては例外的に複雑な操作にも
      定しやすいという特徴を持つ。                                                                             耐えることができる
•     その後、IHB社では、MB類型(次々頁参                                            INTP、ISTPが主流               ISTPが主流
      照)に気質類型も考慮したDGD2、それの
                                                                   戦略的なゲームプレイを好む            リアリティがあるものを好み、SimCityのような構築
      さらに詳細であるBrainHexなどのユーザーモ                           マネージャー型
                                                                   スキルを獲得したり、磨いたりし一連のツールを使い ゲームや管理ゲームを非常に好む
      デルを考案し、現在もゲームデザインに対す                                思考認知型(TP)
                                                                   こなし、いくつものチャレンジを乗り越える     どんなにくだらないゲームをやっていても、進んでいる
      るコンサルティングを行っている。                                             誇らしさなどの優越感はあまりやる気につながらない 感覚が重要
                                                         着実に進める
                                                                   難しすぎるゲームは好まない            災害などのイベントに対しては、ハードコアプレー
                                                         ストーリー重視
                                                                   退屈せずに何時間もプレイできて、難しいところもあ ヤーはチャレンジと考えるが、カジュアルプレーヤーは
                                                         社会性はあまりない
                                                                   るが乗り越えられないものではない、またいろいろな 興味を失う要因となる
                                                                   ことができるゲームを好む             ゲームを中断し、他のゲームを行った後、また戻って
征服型                                           参加者型                                          くる。
                                                                   INFPが主流                  ENFPが主流
            C1                           C4
                      H1         H4                                数多くのゲームをするが、ゲームが難しすぎると感じ ゲームの知識は少なく、たくさんのゲームを楽しむの
                                                         放浪者型      ることが多い                    は難しいと思っている
                                                          感情認知型(FP)ゲームは正しくプレイする、すなわちスタイル的に美し ゲームは非常にやさしい必要がある
                                                                   くゴールに達成することを望む            ゲーム世界で何かを達成したという感覚を求めるが、
                                                         新しいおもちゃ                             特にチャレンジを必要としない。
                       H2        H3
                                                         キャラクタ重視   ストーリーは重視しない。ゲーム全体の雰囲気を楽 好きなゲームの種類が少ないが、好きなゲームを見
                        ヘビーコア                            好きなことを他に語 しむ                        つけるとかなり長時間プレイする
            C2                           C3              る         通常想定されるより長くプレイをする。ゲーム上で新 他のハードコアプレーヤーの好みとだいぶ異なるので、
マネージャー型                                       放浪者型                 たなチャレンジがなく、常に同じパターンでも問題が ハードコア―プレーヤーからの情報伝播によってリー
                        カジュアル                                      ない                        チすることが難しい
                                                                   ESFJが主流                   ESFJが主流
                                      BrainHexでの分類
DGD2で追加されたユーザーモデル                         • Seeker       参加者型         現実世界にとって正しいことを発信したい欲求が強 グループの一員としてゲームをプレイするのを楽しむ
  • Logistical Player                     • Survivor      感情判断型(FJ)   く、ゲーム世界をつまらなく思っている       協同でプレイするゲームを楽しむ、しかし大人数の
  • Tactical Player                       • Daredevil                 現実に近いRPGを好む              場合、グループ間での競争であれば楽しむ
  • Strategic Player                      • Mastermind   物語的          競争は好まない。協力することが第一で競争は二 1人でプレイするより、多人数でプレイすることが多
  • Diplomatic Player                     • Conqueror    キャラクタ重視      の次のようなタイプのゲームを求める        い
                                          • Socialiser   多人数的         必ずしも誇らしさを求めない。ゲームでの目的につい 社交的な場でのゲームを好むがオンライン上での社
                                          • Achever                   ては貫こうとする                 交は好まない
    http://blog.brainhex.com/about-brainhex.html
                                                                                                                            46

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  • 2. ゲーム 趣味 Knows Know thesixtyone SCVNGR Hopskoch Chromaroma その他 Beintoo Devhub 家庭 Zappos Outfit builder I‘mOK ROADFY Mint.com 4food 教育 プラットフォーム Quest to Learn BigDoor Media Khan Academy Gamify iActionable 業務改善 Badgeville spigit Manumatrix The Email Game Bunchball EpicWin Rypple 生活・健康 Mindbloom RunKeeper DailyFeats keas GreenGoose DailyBurn 2
  • 3. Knows Know ◆画像の順番を決める カテゴリ ゲーム >>> アドバゲーム URL http://innovationgames.com/ 会社名 Innovation Games Company 設立 ― 概要 Knowsyという複数人である人が並べた画像(ア イスクリームの広告や、ディズニーのキャラク ター広告など)の並べた順をみんなで当てる ゲーム。 3
  • 4. SCVNGR ◆チェックイン画面(左)とマップ(右) カテゴリ ゲーム >>> 位置ゲーム URL http://www.scvngr.com/ 会社名 SCVNGR 設立 2008年 概要 FourSquareのような位置ゲーム。その位置の 人がチャレンジと呼ぶミニゲームを出題できる。 ユーザーはチャレンジをクリアするとポイントや クーポンがもらえる。それ以外にも、レベルアッ プなどのゲーム的な要素が盛り込まれている。 4
  • 5. Chromaroma ◆2週間の移動履歴を表示 カテゴリ ゲーム >>> 位置ゲーム URL http://www.chromaroma.com/ (ゲームサイト) http://www.wearemudlark.com/ (企業サイト) 会社名 Mudlark 設立 2008年10月(サービス開始は2010年11月) 概要 ロンドンのICカード乗車券Oyster Card(オイス ターカード)を使った位置連動サービス。地下鉄 の改札やバスの乗車時にこのカードで「タッチ」 するごとに位置情報を記録。移動頻度などに応 じてポイントが加算され、他のユーザと競い合う 仕組みで、Oyster Cardさえ持っていれば、誰で も参加できる。 公式ウェブサイトで、メールアドレス、パスワード、 Oyster Cardのナンバー、所有者名などを入力 して、ユーザ登録をする。ユーザになると、自分 の移動履歴をマップで閲覧したり、獲得ポイント をチェックしたり、知らなかったスポットを検索し たり、といったことが可能になる。また、友達同士 でグループを作って、一緒に楽しむことも可能。 5
  • 6. Beintoo ◆トップページ カテゴリ ゲーム >>> ゲームプロモーション URL http://www.beintoo.com/ 会社名 Beintoo 設立 2011年1月 概要 androidアプリやWEBゲームでのリワードプログ ラムを提供するSaaS。ユーザーが登録されてい るゲームをするとポイントがたまり、そのポイント で新しいゲームが仮想アイテムを購入すること ができる。ロングテール領域のandroidアプリや WEBゲームをプロモーションすることを狙う。 6
  • 7. I‘mOK ◆トップページ カテゴリ 家庭 >>> 親子コミュニケーション URL http://www.imok.com/ 会社名 ImOK 設立 2010年10月 概要 子供がチェックインすると位置情報が共有されど こにいるかわかるアプリケーション。チェックイン するとポイントが貯まっていて、子供が登録した Wishlist(映画のチケットやゲームする時間な ど)と交換でき、子供側にもメリットがあるという 仕組み。写真を撮ったり、友達をタグ付けしたり、 何をしているかなどの情報も投稿することができ る。 7
  • 8. Mint.com ◆支出の状況がグラフで表示される カテゴリ 家庭 >>> 家計 URL https://www.mint.com/ 会社名 Intuit 設立 2005年 概要 家計の収支を管理するサービス。アカウントを 作って、自分の銀行の情報を入力すると、自動 的にお金が何に使われたかを集計し、表やグラ フを作ってくれる。他にも、自分の支出と同じ地 域に住む他の人達の支出と比べられる機能や、 より利率の高い銀行の紹介など、様々な情報を 提供している。 8
  • 9. Quest to Learn ◆トップページ カテゴリ 教育 URL http://q2l.org 会社名 Quest to Learn 設立 2006年(マックアーサー基金よりスタート) 概要 ビデオゲーム等を用いて学習していく初等教育 プログラム(小学高学年程度)。すべてがクエス トをクリアーしていくことで構成されている。 9
  • 10. Khan Academy ◆トップページ カテゴリ 教育 URL http://www.khanacademy.org/ 会社名 Khan Academy 設立 ― 概要 数学や化学などの様々な学習ができる無料e- learningサイト。2000個以上の学習用動画が登 録されている。いろいろなテストが用意されてお り、クリアしていくとポイントやバッチがもらえる。 10
  • 11. spigit ◆レポートページ カテゴリ 業務改善 URL http://www.spigit.com/ 会社名 spigit 設立 2006年6月 概要 企業内や、関連企業、パートナー間でのソー シャルコミュニケーションが促進させるための ツール。アイデアを投稿するための企業内SNS。 アイデアは投票され、シェアされる。評判のスコ アリングもされる。ある一定以上の評判になると ステージがあがり、そのアイデアの株が売買で きるようになる。 11
  • 12. The Email Game ◆意思決定ボタンをクリックしてポイントをゲットする カテゴリ 業務改善 URL http://emailga.me/ 会社名 Baydin 設立 2009年5月 概要 Boomerangという一度来たメールを必要なタイミ ングで送り直すようにできるサービスを提供して いる企業が提供するもうひとつのサービス。 メールを読む時間が設定され、早くメールを読ん だり、早くレスをするとポイントがもらえる。 12
  • 13. EpicWin ◆キャラクターを作り(左)、目標に対する経験値などを設定(右)する カテゴリ 業務改善 URL http://www.rexbox.co.uk/epicwin/ 会社名 SuperMono,Rex SuperMono,Rex 設立 ― 概要 TODOアプリ型RPG。タスクを消化することで、 キャラクターが成長するゲーム。 現実世界のタスク(例えば、ごみの分別、皿洗い、 スーパーへの買出しなど)をゲーム世界のクエス トとみなし、これらをこなしていくことで、キャラク ターを育成したり、アイテムを獲得できたりする。 レベルアップ、アイテム獲得などの大イベントは Facebookと連動して友人に知らせることもできる。 13
  • 14. Rypple ◆同僚からのメッセージとステータスが表示される カテゴリ 業務改善 >>> 社内コミュニケーション URL http://rypple.com/ 会社名 Rypple 設立 2008年5月 概要 従業員の間でFeedBackをしあう、企業内コミュ ニケーションを活性化するためのツール。 ソーシャルコミュニティ上で目標を設定し、皆で 達成するために努力をする。良い行いをした人 に対しては互いにバッチをあげたり、感謝の意を 仮想的なシールで届けたりすることができる。 従業員は4種類のフィードバックを得ることがで きる。 ・上司によるコーチング ・目標までの進歩状況に関する情報 ・匿名または記名による同僚たちからの情報 ・同僚たちからの「感謝」のメッセージ 14
  • 15. RunKeeper ◆走行距離記録(左)とルート(右) カテゴリ 生活・健康 >>> ジョギング URL http://runkeeper.com/ 会社名 Fitnesskeeper 設立 2008年 概要 ジョギング用のiPhoneアプリ。 走った距離や消費カロリー数を計算するとともに 走ったルートも表示する。TwiterやFacebookと 連動している。また、GoogleMap上に活動記録 が載り公開される。 同様のアプリ『Nike+GPS』では、「いいね」ボタ ンがクリックされると声援が聞こえる仕組みがあ る。 15
  • 16. Mindbloom ◆これまでのアクション一覧 カテゴリ 生活・健康 >>> 生活改善 URL http://www.mindbloom.com/ 会社名 Mindbloom 設立 1999年 概要 ソーシャルライフゲーム。 自分の生活で改善したいことを登録する。登録 すると画面に木の葉として表現され、それをクリ アするとその枝が成長していく。また、成績に よっては種が得られ、さらに別の木を成長させて いくことができる。これらの成長の様子は facebookやtwitterと連動されており、友人間で 改善の成果を確認することができる。 16
  • 17. DailyFeats ◆アクションリスト(左)とアクション状況登録画面(右) カテゴリ 生活・健康 >>> ダイエット URL http://www.dailyfeats.com/ 会社名 DailyFeats 設立 2010年8月 概要 体に良いことをしたら、シールがもらえるアプリ。 カロリーを控えた(フルーツや野菜を取る)、運動 をする、階段を上る、深呼吸をする、ニュースを 読むなどの簡単でポジティブな行動を登録し、実 行したら終了ボタンを押す。行動ごとに仮想的な シール(切手)が発行され、facebookなどに貼ら れる。 17
  • 18. keas ◆目標リスト カテゴリ 生活・健康 >>> ダイエット URL https://play.keas.com/ 会社名 keas 設立 2009年6月 概要 健康管理をゲーム化したサービス。 毎週3つの目標を選ぶ。例えば、エクササイズや、 もっと果物と野菜を食べること、ストレスを減らす ことなど。目標を達成するとポイントがもらえ、ま た健康関連のクイズに正解してもポイントをもら える。また、自分の会社が会員になると、現金で ご褒美がもらえる。 本質的にソーシャルサービスであり、会社の同 僚たちのチームに入って、その全員が目標を達 成すれば、上のレベルへ行け、そのために、プ レーヤーがお互いに助け合い、ゴールに向かう 目標をもたせる点が特徴的である。 18
  • 19. GreenGoose ◆スターターキット カテゴリ 生活・健康 >>> 歯磨き URL http://www.greengoose.com/ 会社名 GreenGoose 設立 2010年1月 概要 歯ブラシにつけるセンサー。中には加速度計が 入っており、歯をどれだけ長く磨いたかをカウン トする。データは一回り大きな緑のベースステー ションへワイヤレスに転送され、ウェブサービス 上で管理されるという仕組み。さらに歯磨き回数 によって「ポイント」が与えられ、貯まると「レベル アップ」する。歯ブラシ用センサ以外にも、薬の ボトルに貼り付けて毎日飲んだかを確かめるス テッカー型センサや、自転車に取り付けて運動 時間を計測するセンサなども用意されており、そ れぞれでポイントを獲得できる。センサ同梱の バッテリは一年間持続するうえ、センサはひとつ 4ドル程度で販売できる。利用するためには、 ベースステーションをルーターのEthernetポート に繋げ、ウェブで登録するだけの簡単な設定で ある。ベースステーションや各種センサがひとつ になったスターターキットは、24ドル。 19
  • 20. DailyBurn ◆今日の摂取栄養状況 カテゴリ 生活・健康 >>> フィットネス URL http://www.dailyburn.com/ 会社名 Gyminee 設立 2007年 概要 食生活指導やそのほかの生活指導(エクササイ ズ、運動など)を通じて痩身や筋肉増強を助ける ことを目的とした健康管理アプリ。 今日食べたもののカロリーが分かり、エクササイ ズの記録を入力する、ユーザの進歩の状況を分 かりやすいグラフにして表示する。また、ソー シャルな機能を利用してほかの会員とエクササ イズのプランを共有したり、お互いを励まし合っ たりできる。 また、有料会員サービスには、食事計画の作成、 詳細な栄養情報、プロが作るエクササイズプラ ンなどが含まれる。 20
  • 21. thesixtyone ◆トップページ カテゴリ 趣味 >>> 音楽共有 URL http://www.thesixtyone.com/ 会社名 thesixtyone 設立 2008年1月 概要 インディーズアーティストやレコード会社が楽曲 を公開し、ユーザがそれらを評価するサイト。 まず、ユーザには一定数の「hearts」が付与され、 気に入った曲にそれをあげることができる。但し、 一度heartsを与えた曲には自己のレベルが上が るまでは与えられない。そして、その楽曲が他の ユーザからも評価されていたら、自身の 「reputation」の数値が上がり、ユーザのレベル も上がる。また、ユーザには「quest」という課題 が与えられ、クリアすると、heartsが付与され、 reputationも上がってゆく。Questはクリアするご とに、新たなQuestが与えられる。また、ウェブ上 で音楽を共有するのも簡単で、個々の曲を Facebook、Twitter、MySpace、Global Grindな どに掲載することが可能。曲のリンクをメールし たり、ページにストリーム全体を埋め込むことも できる。 21
  • 22. Hopskoch ◆ミッションが提示される カテゴリ 趣味 >>> 写真共有 URL http://www.hopskoch.com/ 会社名 sifr 設立 2009年10月 概要 毎日あるテーマに対する写真を撮るように指示 をするアプリケーション。 例えば、「あなたの好きな色の写真」「尊敬する 人との写真」など。ミッションをクリアするとポイン トや報酬を手に入れることができる。 22
  • 23. Devhub ◆作成画面には推奨要素が表示される カテゴリ その他 >>> Web制作 URL http://www.devhub.com/ 会社名 Devhub 設立 2009年2月 概要 専門的なプログラミングの知識がなくても簡単に 短時間で個性的なウェブサイトを構築出来るシ ステム。 サイトは10ページまでで、サーバーの利用料共 に無料。サイトに使用するドメインネームを選ん だ後、各ページ作成は、プレビュー画面を見な がら、ドラッグ&ドロップで写真や文章、ビデオ、 アフィリエイトの挿入などの編集が行える。 さらに、サイトに毎日どれだけユーザーが集まっ ているかの分析やアフィリエイトの状況も確認出 来るので、サイト管理が楽に行える。 また、BigDoorの機能を導入している。 23
  • 24. ROADIFY ◆道路状況(左)とコメント(右) カテゴリ その他 >>> 都市交通 URL http://roadify.com/ 会社名 Roadify 設立 2010年4月 概要 ブルックリン内の渋滞解決のアプリケーション。 問い合わせると近くの人が、バスがいつ近くの バス停を出発したか、行き先の近くの駐車場に 空きがあるか、などを答えてくれる。問いに答え るとストリートカルマというポイントがもらえ、ポイ ントをためるとビジネススポンサーが提供する無 料のピザやコーヒーをもらうことができる。 ニューヨーク市でのコンテストで賞を得ている。 24
  • 25. Zappos Outfit builder ◆使用方法イメージ(公式ブログより) カテゴリ その他 >>> 顧客同志のサポート支援 URL http://vip.zappos.com/ 会社名 Zappos 設立 1999年 概要 靴をメインとしたアパレル通販サイトZapposの 機能。 ユーザー同士で服やアクセサリーの組み合わせ を画面上で見せ合うことができるツール。 25
  • 26. 4food ◆トップページ カテゴリ その他 >>> 料理 URL http://4food.com 会社名 4food 設立 概要 画面上でハンバーガーの材料を選びメニューを 作り、シェアしあう。販売額に応じてポイントがも らえる。 26
  • 27. BigDoor Media ◆トップページ カテゴリ プラットフォーム URL http://www.bigdoor.com/ 会社名 BigDoor Media 設立 2009年6月 概要 ゲームフィケーション用のツールをSaaSで提供 27
  • 28. Gamify ◆トップページ カテゴリ プラットフォーム URL http://gamify.com/ 会社名 Gamify 設立 2010年2月 概要 ゲームフィケーション用のツールをSaaSで提供。 リワード用の機能として、ポイント、レベル、バッ チ、仮想アイテム、フェースブッククレジット、クー ポン、Widgetとして、アバター、メッセージプッ シュ、プログレスバー、ランキングなど、またゲー ムとしてアンケートや宝探しゲームなどを提供し ている。 28
  • 29. iActionable ◆トップページ カテゴリ プラットフォーム URL http://iactionable.com/ 会社名 iActionable 設立 2010年5月 概要 紹介、インセンティブ、ガイダンスが行えるゲー ム機能SaaSを提供。 29
  • 30. Badgeville ◆トップページ カテゴリ プラットフォーム URL http://www.badgeville.com/ 会社名 Badgeville 設立 2010年9月 概要 バッチを提供するSaaS。購入してソーシャルメ ディアにシェアするとか、購買履歴に応じてレベ ルアップする、ミッションを与えクリアーするなど のパターンでそれぞれのランクのバッチがもらえ るようにすることによって、そのサイトへのフリー クエンシーや、アクション率を高める。事例として、 EC、健康、メディア、教育、社内コミュニケーショ ンなど事例も多い。 30
  • 31. Manumatrix ◆トップページ カテゴリ プラットフォーム URL http://manumatix.com/ 会社名 Manumatrix 設立 2011年1月 概要 ロイヤリティマーケティングをするための facebookアプリやモバイルアプリを提供。アプリ ケーションは、ポイントを提供し、友人間で情報 交換、投票、アンケート、ギフト、プロモーション コードの発行、紹介キャンペーン機能を提供す るプラットフォーム。また、Home&Workというコ ミュニケーション活性化のためのアプリケーショ ンも提供している。 31
  • 32. Bunchball ◆トップページ カテゴリ プラットフォーム URL http://www.bunchball.com/ 会社名 Bunchball 設立 2005年 概要 Flashベースのゲームを集めたサービスで、ビリ ヤード、トリビア、チェス、数独などが入っている。 ユーザーはゲームを開始する際、Bunchballを サポートしているソーシャルネットワークのいず れかのユーザーと対戦するように指定できる。 自分のいるソーシャルネットワークのユーザーと だけ対戦したり、同じ大学、職場、地域などを指 定することもできる。 32
  • 34. 数々出現するシェアサービス(1/2) 1. レンタルサービス 2. P-to-Pレンタルのマッチングサービス Zipcar Relay Rides SkillShare Goget Zimride Lyttelton TimeBank Bcycle Rideshare.co.uk Landshare Smartbike Getaround SHARE0 BIXI Whipcar MaGaRi Netflix のってこ! 軒先.com BAG BORROW AND STEAL CaFoRe Urban Garden Share BabyPlays CouchSurfing Sharedearth Rent-A-Toy AirBnb Parkat Myhouse Citizen Space Roomorama Zopa TechShop Hospitality Club Prosper Global Freeloader LendingClub Place2stay AQUSH Swap Style Rentoid 4次元クローゼット NeighborGoods Dig”N”Swap Zilock superfluid Erento School of Everything ShareSomeSuger TimeBanks BarterCard Barterbrokers TradeBank OurGoods Some rights are reserved by CAC Corporation. 34
  • 35. 数々出現するシェアサービス(2/2) 3. P-to-P交換のマッチングサービス 4. Peerのリソースや意思を集約する 5. その他参考サービス Swap.com Nuride BrainWash SwapSimple Meetup DenimTherapy SwapADVD BrightNeighbor Blockboard MakeUpAlley rBlock bukupe thredUP GoGoVerde Yipit Neiborhood Fruit READYFOR? iLetyou UsedCarboardBoxes.com CAMPFIRE Nubarter FreeCarboardboxes.com Grow! eBay giftee poptent Craigslist Freecycle Wooshii Uiswap Livlis Some rights are reserved by CAC Corporation. 35
  • 36. 添付:47のゲームパターン http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Some rights are reserved by CAC Corporation. 36
  • 37. 1. 合理性・ゲーム構造 パターン名 定義 例 4. 行動対比 変化する期待値に応じてユーザーの行動がい 猿がレバーを押すとレタスがもらえ、猿はハッピーにレバーを押し続け かに劇的に変化するかという考え。 る。そこで一度グレープを出すと、猿はまたとなく喜ぶ。次にレバーを 押した時にレタスを出すと、以前のように猿はハッピーではなく、怒っ てレタスを実験者に投げつけてしまった(またある実験では、檻に入れ られレタスやレバーにも触れられない別の猿がいて、このグレープの ご褒美が無くなった時、最初の猿はこの猿がグレープに手を出しよう の無い状況にいるにもかかわらず殴り倒してしまった。怒りは全くもっ て非合理的である。)。 5. 行動モメンタム プレイヤーが現状を維持しようとする傾向。 ジェシー=シェルのDICE 2010の講演での一節。「僕はFarmvilleのプレ イに10時間費した。僕はスマートな人間で、便利なことでなければ10 時間なんて費さない。だから、これは便利なんだ。そしてやり続けるこ とができる。」 7. 情報連鎖理論 ゲーム内の文字情報を伝える各所において、 基本行動をまず伝えて、レベルが上がるにつれてより多くの行動が取 適切に理解させるためにその情報は考え得る れるように制限を外す。情報の過負荷を避けるために、SCVNGRで 限り最少に簡素化すべきである。 ゲームを進めるのはシンプルではあるが段階的プロセスになるよう制 作している。 11. 偶発的事件 プレイヤーが克服せねばならない問題(参照: 道を通り抜けるには10匹のシャチを倒さなくてはならない。 項目No.3)。 24. くじ 運で勝者が決まるゲームダイナミズム。プレイ ギャンブル、スクラッチゲーム。 ヤーには高い期待値をもたらし、本当に公平 か否かは疑わしい場合もあるが、二者間の選 択はランダムであるにもかかわらず、勝ったプ レイヤーは通常プレイし続け、負けたプレイ ヤーはすぐにゲームを止めてしまう。 37. レスポンス あるイベント・状況に対して、期待値としてプレ プレイヤーは10匹のシャチを倒すという行動を起こす。 イヤーが起こす行動(参照:項目No.3)。 40. いんちき賭博 プレイヤーには選択肢が与えられているように スリーカード・モンテ、宝くじ、ギャンブル。 思いきや実際はオペレーターの望ましい結果 になるよう導かれてしまっているゲーム。 Some rights are reserved by CAC Corporation. 37
  • 38. 2. 達成感・自己利益・利便性 パターン名 定義 例 1. 達成度 バーチャルまたは現実世界において何かを バッジ、レベル、ご褒美、ポイント(報酬と思われるものなら何でも 達成したことの表明。自分自身に対する報酬 OK) というのがよくあるパターン。 3. 回避行動 報酬を与えることではなく"罰を与えない"とい 衝撃を受けないために30秒おきにレバーを押す。 うことで、プレイヤーの行動を誘引すること。 時間指定があると、その近辺では一定レベル のユーザーのアクティビティーを生み出せる。 6. 幸福な生産性 ゲームを行うことで、単にリラックスするより、 ジェーン=マコニカル曰く(TED)、World of Warcraftのプレイヤーは、 熱心に取り組むことが幸せに感じるようにな フルタイムでの仕事の後でもプレイを行い、1週間に平均22時間近く るという考え。本質的に、熱心に働き価値あ を費やしているとのこと。彼らはゲーム世界での圧倒的な自信の生 ることを行い労働の対価を得ることで、我々 産性の高さを活かし、(現実世界よりも)熱心に労働を行っているの は人間として最適化されている。 である。 14. 阻害要因 ペナルティーを利用して行動変化を引き起こ 体力ポイントの減少、買い手が"購買"以外の選択肢を取れないよう すゲーム内要素。 に外部リンクを排除したAmazonのチェックアウトページ構成、スピー ド違反摘発装置。 17. 壮大な目的 何か偉大なことや驚くべきことを達成するた ジェーン=マコニカル曰く(TED)、個人個人を巻き込むWorld of めゲームに取り組んでいると心から思うこと Warcraftの継続的な構想と"壮大な目的"によって、各プレイヤーは がプレイヤーにとってのモチベーションとなる。ゲームの外でもWoWに"参加"するモチベーションを持つことができ、 世界で2番目に大きなWikiを作成し、プレイヤーそれぞれの冒険、そ して全体としての壮大な目的を達成せんとしている。 18. エクスティンクション(消滅) 報酬の付与をストップする行為を指す時に言 10匹のシャチを倒してももはやレベルアップすることはない。 葉。これを行うと、これから得られたであろう 報酬が得られなくなることでプレイヤーは裏 切られた気分になり怒ってしまい、ネガティブ な行動モメンタムを引き起こす。 20. レート固定型報酬スケジューリン 一定回数の行動の後初めて初めて報酬がも 戦艦20艘を倒すとレベルが上がる、5ヵ所に訪れるとバッジを得られ グ らえる仕組み。低いアクティビティー(初めて る。 の行動では何も報酬をもらえずインセンティブ は低い)・一気に高まるアクション(報酬をもら える時が徐々に近付いてくる)の循環が起こ る。 25. 栄誉 (部分的であっても)オーナーシップを保有し World of Warcraftにおける"忠誠"、現実の場所で得られるステータ ていると思わせるような、継続的かつ良好な ス(Foursquareのメイヤーシップ、お得意様リストに掲載されること)。 つながりを感じさせるというコンセプト。 Some rights are reserved by CAC Corporation. 38
  • 39. 2. 達成感・自己利益・利便性 パターン名 定義 例 26. メタゲーム ゲーム内に(実は隠れて)存在するゲーム。 隠れステージ・隠し問題、World of Warcraft(特別かつ探し出すこと 公に明示されているものではなく"見つける" が難しいアクションを必要とする場合が多い(例:他のプレイヤーた ことで参加でき、全プレイヤー数の2%以下の ちと同行する))。 ユーザーがそれを楽しんでいると考えられる。 これを見つけた時は、最初は困惑してしまっ て怖いと感じてしまうけれども、"見つけた"人 にとってはこの隠しゲームをプレイすることで 非常に大きな満足感が得られる。 28. モディファイヤー 利用された時他のアクションに影響を与える ポイント2倍アイテム(次のアクションで得られるポイントが2倍にな アイテム。通常一連のチャレンジやメインイベ る)。 ントをコンプリートした後に獲得できる。 34. レート基準での報酬スケジューリ 一定数の行動の後に報酬を得られる報酬ス シャチ10匹を倒すとパワーアップする。 ング ケジューリング(固定数・変動数)。 36. 強化ポイント 目された行動を実行した時に与えられる報酬 10匹のシャチを倒した後にレベルアップすること。 (参照:項目No.3)。 39. 現実で意味を持つ財 一定の指標を満たしていれば誰でも継続的 トップスコア獲得者用のディール、Foursquareのメイヤー用ディール。 に得ることができ、現実世界で価値を有する 財(指標はプレイヤーごとに異なる)。 42. ステータス プレイヤーのランク・レベル。プレイヤーはよ 勇者レベル20@World of Warcraft。 り高いレベル・ステータスに到達することがモ チベーションとなる場合が多い。 43. 切迫感+楽観主義 極端な自己動機付け。自分は成功するもの ジェーン=マコニカル曰く(TED)、適切なゲームには"壮大な目的"や だと信じ、障害を越えるために今すぐ行動を "勝利"を達成することができ、それ自体常に行動を起こすだけの価 起こしたいと思う気持ち。 値のあるものである。 45. 変動レート型報酬スケジューリン 一貫的かつ未知量の行動数の後に報酬が与 20艘"かそこら"の軍艦を倒せばレベルアップする、複数の場所(大 グ えられる仕組み。次行うアクティビティーの後 体5ヵ所ぐらい)に行けばバッジがもらえる。 には報酬がもらえるかもしれないと考えるの で、比較的高いアクティビティーを期待報酬 閾値に届くにつれて上昇する、高いレベルで のアクティビティーを見込むことができる。し かし、固定レートスケジューリングのような爆 発的な伸びは無く、報酬獲得後のアクティビ ティーの急速な減速にも無縁である。 47. バーチャルアイテム ゲーム内で得たり発見したりした賞、報酬、も Gowallaのアイテム、Facebookギフト、バッジ。 の。 Some rights are reserved by CAC Corporation. 39
  • 40. 3. 時間的制約 パターン名 定義 例 2. アポイントメントダイナミクス 事前に決められた時間に所定の行動を取る 特定の時間に戻るとグッズが得られるが戻らないと何か悪いことが ため特定地点に戻ってくること。特定の時間 起こる(eg. CafeWorldやFarmVille)。 を置いての報酬付与スケジューリングや回避 行動ダイナミクス(参照:項目No.3)と深く関係 している。 8. 鎖状スケジューリング 次々連鎖的に起こるイベントに報酬をつなげ ドラゴンの住む洞窟に入るために10匹のシャチを倒すと、30分ごと るという慣行。プレイヤーはその連鎖的に起 のドラゴンが現れる。 こるイベントを単一的イベントとして取り扱う 傾向にあるが、その中の1ステップをクリアす る毎にプレイヤーは喜びを得ている。 10. コンパニオンゲーミング 複数のプラットフォーム上でプレイできるゲー iPhoneやFacebook、xboxなど、シームレスにプラットフォーム横断的 ム。 なプレイができるゲーム。 12. カウントダウン ある行動を完遂するために一定の時間しか Bejeweled Blitz(30秒で好きなだけ多くのポイントを獲得できる)、 プレイヤーに与えられないというダイナミクス。ボーナスラウンドや時間制限付きイベント。 ユーザーの初期行動が増えれば時間切れに なるまでユーザーのアクションが圧倒的に盛 んになる(時間切れになると強制的に操作中 断)。 15. エンドレスゲーム 明確な終わりを有さないゲーム。コンテンツ内 Farmville(自身の得た産物が静的ステータスとして表示)、SCVNGR 容を一新できるカジュアルゲームや静的ス (コンテンツをリフレッシュするため定期的なチャレンジがコミュニ テータスが自身の報酬となったりするゲーム ティーによって生み出される)。 に最も当てはまる。 19. 固定インターバル型報酬スケ 一定の時間(例:30秒)の後初めて報酬がも Farmville(30分待てば農作物が現れる)。 ジューリング らえる仕組み。報酬をもらった後はアクティビ ティーが低くなるけれども、小康状態の後、ま た報酬がもらえるまでは徐々に増えていく。 22. 一回楽しむと、ずっと楽しい 楽しいアクションはずっと続けるというコンセ "どこでもチェックイン"できるサービス、SCVNGRの標準チャレンジ プト。シンプルな行動である必要があり、その ゲーム。 行動を経て得られる"楽しさ"のレベルには上 限がある場合が大抵である。 23. インターバル基準での報酬スケ ある一定の時間が経った後に報酬を得られ ゲーム内で20分待つと、家賃を回収できる。 ジューリング る、インターバル時間を基準とした報酬スケ ジューリング(固定時間・変動時間)。 Some rights are reserved by CAC Corporation. 40
  • 41. 3. 時間的制約 パターン名 定義 例 33. 連続的ダイナミクス 項目別タスクをコンプリートしていくプロセス プログレスバー、勇者レベル1から60にまで上げるレベルアップ。 の中で成功の指標が細かく表示・測定される ダイナミクス。 35. リアルタイム⇔遅延 リアルタイム情報とはその流れが時間的遅延 リアルタイムスコアがあるとユーザーはすぐにそれに反応し(喜びま なく伝播するもので、一定の時間の後に遅れ たはやる気減退)、それが遅延された場合、ランキング情報が不確 て入ってくるのが遅延情報である。 かなのでユーザーはもっと行動を起こすようになるという"不明確さ" がもたらされる。 38. 報酬スケジューリング 報酬(ポイント、賞、レベルアップ)を付与する 10匹のシャチを倒すことでレベルアップ、テトリスの段を消す、 タイムフレーム・伝達メカニズム。偶発的事 Farmvilleで新鮮な野菜を収穫する。 件・レスポンス・強化ポイントの3つはこのメイ ン構成要素。 44. 変動インターバル型報酬スケ 一貫的な時間経過の後に報酬が与えられる 約30秒待つと、新しい武器が現れる。いつでもチェックしたい時に ジューリング 仕組み。プレイヤーはいつでも報酬を得られ チェックしに戻ることができる(が、それを促すことは無い)一方、プ るけれども決まった計画の元策定されており レイヤー自身はそれにあまり気付かない。 爆発的にアクティビティーが増えることは無い ので、適切なレベルで高いアクティビティーを 見込むことができる。またプレイヤーが報酬 を得た後によくあるアクティビティーの急速な 減退は無いけれども、不確実性も高いため、 クリア時に報酬を得る直前にアクティビティー が急激に上昇するこということも無い。 Some rights are reserved by CAC Corporation. 41
  • 42. 4. 競争心理・羨望 パターン名 定義 例 13. シナリオ横断的リーダーボード あるランキングメカニズムが複数のゲームス プレイヤーは任意で3つのコースのうち1つに送られ、全体のトップスコ テージ(それぞれ同じものではなく分断されて アを獲得した人が勝者となる時、プレイヤーは1つのコースしか経験で いる)に適用される時に発生。勝利する"平等 きず(加えて選ぶことすらできない)、ゲームシナリオにおいて不平等 な"機会が全員が全員に与えられているわけ を感じて困惑する。 ではないのでプレイヤー自身にとってはそう いったランキングシナリオは不平等だと思いが ちである。 16. 羨ましさ 他の人が持っているものを欲しいと思う欲望。 友達がこのアイテムを持っている...自分も欲しい! これを効果的なドライバーにするには、他者が 保有しているものを見る(のぞき見する)ことが できるということが肝。 27. マイクロリーダーボード マイクロセット内の全プレイヤーのランキング。 今週Joe's barでトップスコアを取ったユーザーは前菜一品無料。 小さなコンペティションを数多くプレイしたりロイ ヤリティーを得たりしたいと思う分散ゲームダイ ナミクスに適している。 30. オーナーシップ "自分の"所有物として、それをコントロールす 多段階のオーナーシップ(不動産の所有、スロットのコントロール、多く る行為。 の友人の代表として人気を博すること)。 31. 自慢 何か達成した時のオーナーシップ・喜びといっ 自分は10個バッジを持っている、自分はこれを所有している・これは た感情。 自分のものだ、これに似たのはたくさんあるけど実はそれ全部自分の ものなんだ。 Some rights are reserved by CAC Corporation. 42
  • 43. 5. 集団心理 パターン名 定義 例 9. 集団での発見 コミュニティー全体で一緒に問題解決・チャレン DARPA balloon challenge(アメリカ中に撒かれた10個の風船を探し出 ジクリアを試みるゲームダイナミクス。非常に すことで$40,000を獲得できる大会)、"ボードウォーク"を見つけるため バイラル性が高く面白い。 マクドナルドの独占地域周辺にできた家内工業("ボードウォーク"= 商売上有利な場所(モノポリー))。 21. フリーランチ 他のプレイヤーが作業をし終わったのでタダで Groupon(他のユーザー100人がディールを購入している恩恵を受けて 何かを得られると感じることのできるダイナミク 自分も同じく安く買うことができる。100人のユーザーは既にお金を支 ス。シナリオ内の約束事を破らないためにも、 払い済みなので、ディールの不完全性は無い)。 その作業は終了済みであると認識されている ということが重要で、プレイヤーは"運良く巡り 合った"と感じることができる。 41.ソーシャル的ゲーム構造 ゲームを一緒にプレイし、そのプレイヤーへの ジェーン=マコニカル曰く(TED)、同じ時間を共に過ごし、同じルールの 信頼度が向上しまた一緒にプレイしたいという 下プレイし、同じゴールに向かって進んでもらう必要があるので、誰か 思いが高まると、人はその相手のことを良く思 と一緒にゲームをプレイするにはかなりお互いを信頼しあっていなけ うようになる。 ればならない。 46. バイラルゲームメカニズム 複数人でのプレイが必要とされる(もしくは複数 Farmville(友達を呼ぶとより良い結果が得られる)、ソーシャルチェック 人で行うと効率的にプレイできる)ゲーム要素。 イン。 Some rights are reserved by CAC Corporation. 43
  • 44. 6. 倫理的・道徳的観念 パターン名 定義 例 29. ゲームプレイにおけるモラルハ ゲーム内で任意に操作してユーザーに報酬を 「歯磨きする度に君にポイントをあげるとしよう。すると君は実際にしっ ザード 与えることで、ユーザーは自分の行動における かり歯を磨くことは無くなる。それが君にとって好都合だし、ポイントだ 倫理観を排除して模造的なゲーム内報酬と置 けのために動くことになるはずだから。そしてポイントの循環がストッ き換えてしまうというリスク。行動を引き起こす プすると、君の歯はぼろぼろになってしまうだろうね。」(ジェシー=シェ インセンティブをあまりに多く提供することで、 ル:DICE 2010) 実際に行動を楽しむというインセンティブその ものが失われるというリスク。必然的に、ポイン トや報酬が無くなってしまうと、行動を起こす (加えて行動そのものの楽しみを享受する)モ チベーションが一気に失われてしまうことが推 測される。 32. プライバシー 一定の情報はプライベートなものであり、公に 体重を量ってTwitter上に毎日公表する(ダイエットを継続する上で現 知られるものではないということ。モチベーショ 実的かつやる気を湧かせる要因となる)、何か行動した時に位置情報 ンを失わせる要因(例:これを共有したくないか を公にして流す(個人的生活に立ち入る場合もあり避けるのが望まし らこの行動は起こさない)にもモチベーションを い場合もある)。 上げる要因(例:これを共有することで自分自 身の行動が補強される)にもなる。 Some rights are reserved by CAC Corporation. 44
  • 46. 事例) ユーザーモデル Demographic Game Design1(DGD1) International hobo社 2007年 ハードコアプレーヤー カジュアルプレーヤー • ゲームコンサルタントのInternational hobo INTJ、ISTJが主流 ISTJが主流 社では、心理学的類型であるMyers- 征服者型 Briggs類型を用い、ユーザーモデルを構築 思考判断型(TJ) ゲームを完全に理解し、攻略することに関心を持つ 主に競争と勝利に関心を持つ している。MB類型については、類型と好む 手を付けたゲームは、すべて見てやり遂げたいという ハードコアプレーヤーより、より直接競争したがるた 職種などの様々なライフスタイルとの関係 迅速に進める 欲求を持つ め、FPSやレーシングゲームを好む ストーリー筋のみ 単に勝つだけでなく、すべての面で完全に克服した プレイ中はゲームを批判することが多いが終了する 性についての研究がなされているために、そ 重視 いと思う といいゲームゲームであったと評価をする れらを参照しながらゲームデザイン要素を選 社会性あり 大したチャレンジのないゲームは好まれない カジュアル集団としては例外的に複雑な操作にも 定しやすいという特徴を持つ。 耐えることができる • その後、IHB社では、MB類型(次々頁参 INTP、ISTPが主流 ISTPが主流 照)に気質類型も考慮したDGD2、それの 戦略的なゲームプレイを好む リアリティがあるものを好み、SimCityのような構築 さらに詳細であるBrainHexなどのユーザーモ マネージャー型 スキルを獲得したり、磨いたりし一連のツールを使い ゲームや管理ゲームを非常に好む デルを考案し、現在もゲームデザインに対す 思考認知型(TP) こなし、いくつものチャレンジを乗り越える どんなにくだらないゲームをやっていても、進んでいる るコンサルティングを行っている。 誇らしさなどの優越感はあまりやる気につながらない 感覚が重要 着実に進める 難しすぎるゲームは好まない 災害などのイベントに対しては、ハードコアプレー ストーリー重視 退屈せずに何時間もプレイできて、難しいところもあ ヤーはチャレンジと考えるが、カジュアルプレーヤーは 社会性はあまりない るが乗り越えられないものではない、またいろいろな 興味を失う要因となる ことができるゲームを好む ゲームを中断し、他のゲームを行った後、また戻って 征服型 参加者型 くる。 INFPが主流 ENFPが主流 C1 C4 H1 H4 数多くのゲームをするが、ゲームが難しすぎると感じ ゲームの知識は少なく、たくさんのゲームを楽しむの 放浪者型 ることが多い は難しいと思っている 感情認知型(FP)ゲームは正しくプレイする、すなわちスタイル的に美し ゲームは非常にやさしい必要がある くゴールに達成することを望む ゲーム世界で何かを達成したという感覚を求めるが、 新しいおもちゃ 特にチャレンジを必要としない。 H2 H3 キャラクタ重視 ストーリーは重視しない。ゲーム全体の雰囲気を楽 好きなゲームの種類が少ないが、好きなゲームを見 ヘビーコア 好きなことを他に語 しむ つけるとかなり長時間プレイする C2 C3 る 通常想定されるより長くプレイをする。ゲーム上で新 他のハードコアプレーヤーの好みとだいぶ異なるので、 マネージャー型 放浪者型 たなチャレンジがなく、常に同じパターンでも問題が ハードコア―プレーヤーからの情報伝播によってリー カジュアル ない チすることが難しい ESFJが主流 ESFJが主流 BrainHexでの分類 DGD2で追加されたユーザーモデル • Seeker 参加者型 現実世界にとって正しいことを発信したい欲求が強 グループの一員としてゲームをプレイするのを楽しむ • Logistical Player • Survivor 感情判断型(FJ) く、ゲーム世界をつまらなく思っている 協同でプレイするゲームを楽しむ、しかし大人数の • Tactical Player • Daredevil 現実に近いRPGを好む 場合、グループ間での競争であれば楽しむ • Strategic Player • Mastermind 物語的 競争は好まない。協力することが第一で競争は二 1人でプレイするより、多人数でプレイすることが多 • Diplomatic Player • Conqueror キャラクタ重視 の次のようなタイプのゲームを求める い • Socialiser 多人数的 必ずしも誇らしさを求めない。ゲームでの目的につい 社交的な場でのゲームを好むがオンライン上での社 • Achever ては貫こうとする 交は好まない http://blog.brainhex.com/about-brainhex.html 46