4. „can do” vs. „will do”
‣ nie wystarczy, żeby Twoi użytkownicy potrafili
dotrzeć do interesującej ich informacji (to
podstawa)
‣ w jaki sposób chcesz przekonać do tego, żeby nie
tylko MOGLI, ale CHCIELI?
‣ wykorzystuj emocje
4
Thursday, March 12, 2009
5. percepcja vs design
‣ po pierwsze: percepcja na poziomie
przedświadomym (czysta automatyka)
‣ po drugie: poziom behawioralny (prowadzisz auto
nie myśląc o poszczególnych czynnościach)
‣ po trzecie: poziom konteplacyjny (kieruje
poziomem behawioralnym)
5
Thursday, March 12, 2009
6. z czym się rodzimy?
‣ jesteśmy
zaprogramowani na
estetykę otoczenia
6
Thursday, March 12, 2009
7. czasami nie musi być ani ładnie, ani
użytecznie...
...wystarczy dobra
historia
7
Thursday, March 12, 2009
8. nie musi nawet działać za dobrze...
‣ wbijając gwóźdź, uderzasz młotkiem w palec, wbijasz dalej
- rozwiązywanie problemów w świecie realnym jest możliwe metodą „spróbuj jeszcze raz”
‣ w internecie naciskasz „wyślij”, nic się nie dzieje, naciskasz ponownie,
jeszcze raz...
- w świecie interakcji człowiek-komputer, walenie młotkiem do skutku nie pomaga
‣ rozwiązanie problemu w interakcji z komputerem wymaga myślenia „out of
the box”
‣ atrakcyjne rzeczy działają lepiej
- pozytywne emocje wpływają na proces uczenia się i myślenie kreatywne, wzbudzają
ciekawość
- negatywne emocje wymuszają koncentrację na rozwiązaniu problemu, odrzucając
potencjalne zakłócenia
8
Thursday, March 12, 2009
9. wyzwanie
‣ projekt wyzwalający pozytywne emocje oraz
koncentrację, kiedy sytuacja tego wymaga
- alarmujący dźwięk (uwaga na widzenie tunelowe)
- „panic hardware” (tłum wypychający drzwi na
zewnątrz, blokada drzwi do piwnicy)
9
Thursday, March 12, 2009
10. ok, co z tego?
‣ podsumujmy
‣ produkty (nie tylko interaktywne) nie muszą być
łatwe w użyciu
‣ projektowanie doświadczeń użytkownika skupia się
na EMOCJACH, niekoniecznie odwołując do
racjonalnego myślenia
‣ próbując zrozumieć działanie odbiorców, ich
motywacje, należy szukać sposobów ich wspierania
10
Thursday, March 12, 2009
11. czego potrzebujesz „typologia przyjemności”
(Rules of Play. Game design fundamentals)
7. Thrill
1. Discovery User experience as risk-taking with a safety
User experience as exploration of new net
territory
8. Sensation
2. Challenge User experience as sensory stimulation
User experience as obstacles to overcome,
9. Triumph
goals lying just beyond current skill and
User experience as opportunity to kick ass
knowledge levels
10. Flow
3. Narrative
User experience as opportunity for complete
User experience as story arc (user on hero's
concentration, extreme focus, lack of self-
journey) and character identification
awareness
4. Self-expression
11. Accomplishment
User experience as self-discovery and
User experience as opportunity for productivity
creativity
and success
5. Social framework
12. Fantasy
User experience as an opportunity for
User experience as alternate reality
interaction/fellowship with others
13. Learning
6. Cognitive Arousal
User experience as opportunity for growth and
User experience as brain teaser
improvement
11
Thursday, March 12, 2009
13. User Experience Design
‣ Świadome projektowanie interfejsu, urządzenia,
usługi w sposób, aby zapewnić pożądaną percepcję
- pozytywne doświadczenie użytkownika
13
Thursday, March 12, 2009
14. kilka przykazań
‣ nie myśl produktami, myśl doświadczeniami
związanymi z produktem
‣ nie myśl o łatwości użycia, myśl o przyjemnym
doświadczeniu
‣ nie myśl przyciskami, projektuj interakcję z
użytkownikiem
‣ wymuszaj interakcję estetyką
14
Thursday, March 12, 2009
15. dziękuję za uwagę
eryk orłowski
komitywa.com
eryk@komitywa.com
15
Thursday, March 12, 2009