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ゲームライターコミュニティ#26の西田宗千佳氏講演分です
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E3 2018 nishida
1.
E3 2018は どういう場だったのか (個々のタイトルの話はしません) 西田宗千佳
2.
こういうのがE3だと思ってますよね……?
3.
E3会期と会場の状況 • 本来のE3会期 6月12日~14日 •
プレスカンファレンスなど 6月9日から 11日 • 従来は1日ないしは2日前だけだったが、 どんどん拡大 • プレスと業界人のイベントだったものが、 2017年より一般のゲーマーにも門戸を解 放
4.
EAの「E3外し」は2年目に • 6月9日から11日まで、E3会場「外」で独自イベント「EA PLAY」 を展開 •
一部で「プレスカンファレンス」のように伝えられるが、完 全な独自イベント • EAは2017年からE3会場外でのイベントを展開
5.
実は「EAを真似た」マイクロソフト • E3会場からはブースを撤退 • 会場外の「MICROSOFT
TEHATER」で独自 イベントを展開 • 有料ファンイベント、形式として は「EA PLAY」の小型版
6.
なぜEAやMSは「E3の外」に出たのか? • 答えは次の企業に
7.
E3会場外で盛り上がる「フォートナイト」 • E3会場でも「新発表ナシ」で行列の 絶えないステージを展開 • E3会場外で「フォートナイト
セレブ +プロアマ」を開催
8.
E3という「イベント」よりも、 各ゲームのコミュニティの方が 力を持っている • 熱心なゲームファンはE3の情報を常にチェックしている • 自分がフレンド関係を持つゲームプラットフォーム、もしくはプレ イ中のネットワークゲームを中心に「コミュニティ」を構成 •
ゲームメーカー側は、長期的に収益を確保するためにも、「コミュ ニティ」をいかに味方につけるがか重要に
9.
SIEはE3会場を使うものの…… • プレスカンファレンスから「カンファレン ス」へ • プレスカンファレンスよりも多くの内 容を「ストリーミング視聴者」に提示 •
会場からも常にストリーミングを放送 • 試遊タイトル数は絞り込み、体験可能な ユーザー数を増やす
10.
任天堂は試遊と配信に徹する • 過去3年間と同じやり方を貫く • 圧倒的な人気を背景に、会場を有 効活用 •
ユーザーへのイベントはストリー ミングが中心
11.
なぜメーカーは 「記念写真ブース」を増やすのか • 試遊できない人でもゲー ムの情報をSNSでシェア できるように • ゲームの情報拡散のため、 ファンが「自分が好んで シェアする」ことを活用 •
シェアしたくなる=コ ミュニティに知らせたく なることがゲームのプロ モーションの軸になって いる
12.
結論:E3、そろそろイベントとして 形を変えないとまずくないですか? • 会場では人々が盛り上がるものの、体験可能な時間は短い • カンファレンスはストリーミングがメイン •
会場外でイベントを行う企業の増加
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