Contenu connexe Similaire à GDC07 Report (20) GDC07 Report4. 13組のスピーカー(過去最多)
• 2002年 9組
• 2003年 3組
• 2004年 8組
• 2005年 9組
• 2006年 9組
• 2007年 13組
5. GDCスピーカー その1
• 基調講演
宮本茂(任天堂)「創造的ビジョン」
• シリアスゲームサミット 基調講演
乙部一郎(スクウェア・エニックス)
「スクウェアのシリアスゲーム」
6. GDCスピーカー その2
• 青沼英二(任天堂)「ゼルダを振り返る」
• 五十嵐孝司(コナミ)「2Dゲームの光と闇」
• 稲船敬二(カプコン)「稲船敬二との対話
• 内海州人(キューエンタテインメント)
「I, Q: キューエンタテインメントのビジネスモ
デル進行レポート」
• 河野力(SCEJ)「LocoRoco事後分析: 幸
せをゲームプレイに」
7. GDCスピーカー その3
• 近藤浩治(任天堂)「インタラクティブな音風景
を描き出す」
• Kondo Hiroaki(Dolby Digital)「Dolby Digital:
今ここで聞く」
• 島田健嗣(任天堂)「開発タイムラインの再考」
• 須田剛一(グラスホッパー・マニファクチュア)
「パンクは死なない」
• 村田琢(スクウェア・エニックス)「『ファイナ
ルファンタジーXII』事後分析」
• 矢野慶一(イニス)「『おうえんだーん!』から
『HELP!』へ: Elite Beat Agentsの舞台裏」
9. 1:ゲームデザイン関係が多い
• 創造的ビジョン KS
• スクウェアのシリアスゲーム SGS
• ゼルダを振り返る GD
• 2Dゲームの光と闇 GD
• 稲船敬二との対話 GD
• キュー社のビジネスモデル進行レポート BM
• LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに GD
• インタラクティブな音風景を描き出す AU
• Dolby Digital: 今ここで聞く AU
• 開発タイムラインの再考 PD
• パンクは死なない GD
• 『ファイナルファンタジーXII』事後分析 VA
• 『おうえんだーん!』から『HELP!』へ GD
10. 2:大手だけではない
• 創造的ビジョン(任天堂)
• スクウェアのシリアスゲーム (スクウェア・エニックス)
• ゼルダを振り返る (任天堂)
• 2Dゲームの光と闇 (コナミ)
• 稲船敬二との対話 (カプコン)
• キュー社のビジネスモデル進行レポート (キュー)
• LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに (SCE)
• インタラクティブな音風景を描き出す (任天堂)
• Dolby Digital: 今ここで聞く (ドルビー)
• 開発タイムラインの再考 (任天堂)
• パンクは死なない (グラスホッパー)
• 『ファイナルファンタジーXII』事後分析 (スクウェア・エニックス)
• 『おうえんだーん!』から『HELP!』へ (イニス)
11. Hello
3:英語でスピーチ !
• 創造的ビジョン (日)
• スクウェアのシリアスゲーム (英)
• ゼルダを振り返る (日)
• 2Dゲームの光と闇 (日)
• 稲船敬二との対話 (日)
• キュー社のビジネスモデル進行レポート (英)
• LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに (日)
• インタラクティブな音風景を描き出す (日)
• Dolby Digital: 今ここで聞く (英)
• 開発タイムラインの再考 (日)
• パンクは死なない (日)
• 『ファイナルファンタジーXII』事後分析 (日)
• 『おうえんだーん!』から『HELP!』へ (英)
13. 「LocoRoco事後分析」の講演内容分析
• アイディアのヒント イ
• 企画概要 ン
• 企画プレゼンの苦労 ス
• 開発ツール(MAYA) ピ
• 特に力を入れた点(物理・AI・音楽) レ
• 良かった点
ー
シ
• 悪かった点 ョ
• 今後の展望 ン
14. クリフB「Gears of War」講演
宮本サンありがとう
• 1975年生まれ(32歳)
• マリオ・ゼルダの大ファン
• エピックゲームズ所属
• Unreal Warfareエンジン(FPS)からGears of
Warへ(SPS/TPS)
• KILL.SWICH(2003,PS2/現バンダイナムコ
ゲームスアメリカ)に触発←Renderware
22. みんな急速に「わかって」きた
• やはりブランディングかな。ブランディングはゲー
ムデザインをしていく上ですごく重要だと思ってる。
コントローラのそれぞれのボタンを特定の機能と
してブランディングしてしまうんだ。Aは攻撃、B
はダッシュ、とかね。(クリフB/2006年E3、中村
彰憲)
• インターフェースのコントロールはテレビゲーム
の最も基本的なメカニズムだ。(不明/2007年
GDC)
24. GDCの商談機能が増強
• GameConnection@GDC San Francisco
パブリッシャーが30分ずつ開発会社ブースを巡回し、ゲームのプレゼンを受
ける
3/5、6に開発会社104社が出展
日本からは㈱ナウプロダクションが参加(DS
タイトル5作
Game Connection@GDCレポート(GameWatach)
Game Connection Services
3/7、8にアウトソース専門の開発会社がブースを展開