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Sig App4
- 2. アジェンダ
● 自己紹介
● 「ゲームニクス理論」とは何か?
● 「ゲームニクス理論」から考えるiPhoneゲーム
- 4. 自己紹介
● 小野憲史(おのけんじ)
● 1971年生まれ 関西大学社会学部卒
● ゲーム批評(マイクロマガジン社) 94-00
● フリーライター/ゲームジャーナリスト
inside
GAMEWatch
まんたんウェブ
- 6. ゲームニクス理論とは?
● ゲームニクス(GAME-NICS)=造語
● サイトウ・アキヒロ氏が提唱
● 中学生からアニメーターとして活動
● 大学生でファミコンゲーム開発にたずさわる(ハル
研)
●
ファミ通の創刊編集者(ゴクラクトンボ斉藤)
● CMディレクター(サントリー「ペンギン」)
● ゲーム開発会社「ダイス」設立
● 立命館大学映像学部教授/合同会社1Cプロジェクト
次世代UI研究所ゲームニクス研究室室長
- 8. ゲームデザインとの違い
● ゲームデザイン=ルールメイキング
ゲームのおもしろさの中核となる「楽しさ」(ファン)
を生み出すメカニズムをいかに作り出すか?
● ゲームニクス=ファンリーチ
ルールによって生まれた「楽しさ」を、双方向の操
作を通して、いかに的確にプレーヤーに伝える
か?
UI、HUD、レベルデザイン、演出、
学習曲線などを包括した概念
- 11. 非エンタメ領域への応用
● エコカーナビ(クラリオン)
● 「ベネッセ×ゲームニクス」プロジェクト
● 「グリーン東大」プロジェクト
- 14. ①直感的なUI
● 入力デバイスの特性を理解し、ソフトウェア(ゲーム
の内容)と適切に関連づける
● 画面レイアウトの基本は「左上→右下」
● グラフィックとサウンド(SE)で操作ガイダンス
- 23. ②マニュアル不要の操作理解
● ボタンの「信頼度」を高める
Aボタンで決定、Bボタンでキャンセル
操作方法を一定に保つ
● 汎用ボタン(べんりボタン)
●
ホームボタンの設定
迷ったときに、すぐにスタート地点に戻れる
- 24. 冒頭でルールを理解させる
● プレイングチュートリアルの活用
アクションゲーム=スーパーマリオ
思考型ゲーム=ドラゴンクエスト
● デモ
●
ストーリーチュートリアル
● ヘルプシステム
ヘルプキャラクター、メッセージ
● レベルメニュー
- 27. 学習効果:目標設定
● 「お立ち台」に上がってもらう→勇者は君だ
● 最初に大目標を提示する→大魔王を倒せ
● 次に小目標を提示する
→モンスターを倒せ、コインを集めろ
●
中目標は自分で設定させる
→次の街に行くか、アイテムを揃えるか。。。
● 小目標と中目標のループ構造で進んでいく
テトリスなどのシンプルなゲームでも、この構造は当てはまる
(1ラインずつ消すか、長い棒のために積み込むか。。。)
- 28. ④ゲームの外部化
● ゲームを現実世界に持ち出す
● 現実世界をゲームで再現する
● ゲームと現実の境界線で遊ぶ
- 32. ゲームニクスとiPhoneゲーム
● ゲームニクス理論はゲームの「夢中にさせる」
テクニックを体系化したもの
● 実際のゲーム開発/ゲームレビューにも応用可能
● ただしiPhoneならではの課題もある→UIの違い
- 33. 直感的なUI(DSとの比較)
● DS=タッチペン入力(シングルタッチ)
● 画面内で自由で正確な曲線を描くのに向く
(文字など)
● 画面上の正確な1点を示すのには不向き
(マウスと比較して)
● 強弱の感知により、叩く、なでる、払う、こする、
などの入力が可能
● 曖昧な入力に適している(十字キーと比較して)
- 34. iPhoneのタッチ特性
タッチペンに加えて、次の点に留意
● マルチタッチ(静電容量方式)
● 指で操作するので、思い入れが強まる
● 画面の微妙な反応の違いが大切
●
押し間違いに対する配慮が重要になる
● 指で画面が隠れることの配慮が必要
● 素早く正確な連続操作は不向き
- 37. バーチャルパッドの注意
● 大手パブリッシャーの資産価値を生かす
● 指の動きのサポート
● 指で画面が隠れることへの配慮
● 汎用アイコンの活用(アクションアイコンなど)
●
誤操作を前提としたゲームデザイン
- 38. 現時点でのTIPS
● 十字キーにとらわれない自由な発想
● コンソールにありがちな画面デザインからの脱却
●
汎用アイコンの活用
→メニューアイコンより小さくしない
● 曖昧さを味方につけたゲームデザイン
● 本体の機能/制約をうまく生かす
● 指の動きのサポート
● 音楽ライブラリなどの活用
● 一画面におさめる努力
そのうえで「ユーザーにおもしろさを伝える配慮」が必要
- 39. アーケードゲームとの類似性
● メインのゲーム画面のデザインが、ゲーム内容と
深い関係がある
→誤操作を考えると複数の画面を頻繁に切り替え
させるのは難しい
● スクリーンショットが宣伝上、大変重要
→いかにユーザーの視線を引きつけるか
- 40. レビュー事例
● GAMEWATCHでのiPhoneアプリレビュー
1:そのゲームの面白さのキモは何か?
(ゲームデザイン的な側面から紹介)
2:その面白さは的確に伝わっているか?
(ゲームニクス的な側面から評価)
3:まとめ/総合評価
(ダウンロードする価値があるか)
- 44. 実際のゲーム例
● Draw race(なぞる)
● DoodleJump(かたむける、デモ)
● FlightControl(なぞる、難易度曲線)
● iShift(プレイングチュートリアル)
●
Parking mania(かたむける、音楽活用)
- 45. 動画投稿サイトの活用
● ゲームニクス理論の限界
→突き抜けたゲームが出にくい
● Matrix Music Pad(楽器アプリ)
SNSの活用~サポートサイト
動画投稿サイト~チュートリアル
- 46. アイテム課金への対応
● StoreKit(API)
● シェアウェア型/アイテム課金型/月額課金型
● ビジネスモデルに適したゲームデザイン
(落としきり=パッケージゲームと同じ)
●
課金のみサポート
● 自社サーバによるアイテム配信、
セキュリティ管理
● iPhoneアプリでは主流に?
- 47. まとめ
●
ゲームニクスはゲームの「人を夢
中にさせる」テクニックである。
● ゲームデザインでは、iPhoneの曖
昧でフレンドリーな特性を上手く
生かす。
●
ゲームデザインと同じくらい、「楽
しさ」を伝える努力をする。
- 48. 補足:iPhoneの未来と業界(妄想)
● OS3.0で外部デバイスとの連携が可能に
ドッグコネクタ、ブルートゥース
● 外部デバイスは家電量販店で販売し、操作アプリ
をiTunesで販売
FMトランスミッターアプリなど(日本未発売)
●
iPhoneが汎用リモコンになる日
ID+汎用リモコン+iTunes=バーチャルハブ
● ゲームニクス的発想