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Durante los últimos años, los ordenadores se han usado cada vez más frecuentemente en la educación.
Por un lado, sirven en su función primaria como herramientas de comunicación e información, la cual está
implementada en la mayor parte de las instituciones educativas en la forma de plataforma de aprendizaje
electrónico. Más reciente es el interés por las simulaciones y lo que se ha dado en llamar entornos de
juego serios.(“Serious games”, en inglés). Las simulaciones pueden ser caracterizadas en el contexto dado
como réplicas digitalizadas de escenarios que sumergen al usuario en problemas y actividades con
soluciones correctas. En los entornos de juegos serios, el discente tiene un mayor número de
oportunidades y no hay una única respuesta correcta sino que el conocimiento se construye mediante
una combinación de interacción social, colaboración, exploración y experimentación.
Second Life tiene las dos opciones: es una plataforma en la que se pueden presentar simulaciones
interactivas y además se presentan escenarios para juegos serios. En el pasado, las simulaciones se han
hecho sobre todo para formación profesional por ejemplo, de pilotos o controladores militares. Estos
simuladores tenían un alto coste de desarrollo y eran proyectos estáticos una vez terminado su desarrollo.
Los mundos virtuales que emergen hoy en día son plataformas en evolución más que productos
acabados, aunque eso mismo afecte a su estabilidad. Pero como tales productos en desarrollo son
anfitriones de una gran multitud de simuladores al mismo tiempo. En el caso de Second Life algunos son
principalmente para entretenimiento, otros para propósitos comerciales y otros para educación. Aún más,
ahora la naturaleza de la simulación ya no es estática por más tiempo, puesto que los usuarios pueden
desarrollar ellos mismos los elementos virtuales de la simulación dentro de la plataforma y pueden
cambiarlos conforme a sus necesidades. En lo que sigue, intentaremos arrojar alguna luz sobre los
aspectos positivos y negativos de los mundos virtuales, comparándolos especialmente con los entornos
de aprendizaje electrónico tradicionales.
INTRODUCCIÓN
SECOND LIFE Y LOS MUNDOS VIRTUALES EN LAS
BIBLIOTECAS Y SUS NECESIDADES
Tema desarrollado por CARMEN HEVIA MEDINA
¿Qué es Second Life?
¿Qué es Second Life (SL)?
Mundo virtual (3-D).
Creado por Linden Lab y
fundado por Philip Rosedale.
Ambiente inmersión,
persistente.
Personaje digital.
Creado y evolucionado por sus
“residentes”.
Espacio vasto y en continuo
crecimiento.
Krafty Librarian
Objetivos
¿Juego? ¡NO!
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Economía
Real
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$US a $L
$L a $US
Creación
de objetos
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Derechos
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propiedad
Ambiente
Educativo
en 3D
” I'm not building a game.
I'm building a new
country”. (Philip Rosedale, 2006)
Mapa
SLURL
SLURL Info Island
Mundos virtuales, educación y
bibliotecas
http://www.kzero.co.uk/blog/
¿Qué ofrece?
•Ferias
•Demostraciones
•Ciencias Sociales
•Salud
•Simulaciones
•Estudios
sociológicos
•Conciertos
•Obras de Teatro
•Discusiones de
libros
•Educación a
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•Talleres
•Conferencias
•Foros
•Servicios de
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Académicas
Actividades
Culturales
Promoción y
Mercadeo
Investigación
Interacción
social en tres
dimensiones
Código
abierto:
Gratis
Ofrece
posibilidades
en el campo
de la
información
Libertad de
creación y
generación
de
contenidos
Administración
• Organización y Servicios
• Gestión y manejo
• Mercadeo y presencia
• Control de las operaciones
• Procesos y toma de decisiones
• Solución de problemas
• Innovación y cambio
• Administración de recursos
• Liderazgo
El contenido propiedad de
la empresa se pueden
mover de Second Life
a Second Life Empresa
beta, maximizando las
inversiones ya realizadas
en Second Life.
La administración
centralizada que permite
a las empresas gestionar
todo el entorno, incluidos
los usuarios, las regiones y
el contenido desde una
ubicación central. . Los
administradores también
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Second Life Empresa a los
usuarios beta a utilizar sus
nombres de la vida real
para sus avatares.
• Corre completamente dentro
de la red de una empresa
proporcionando así el mismo
nivel de seguridad como su
intranet.
• Visuales, audio y herramientas
de colaboración de texto.
• Siete regiones virtuales que
incluyen un auditorium de
cuatro esquinas, dos centros
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“sandboxes”
• Reúne normas de garantía de
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EE.UU.
• Infraestructura avanzada que
puede trabajar hasta con ocho
regiones de forma simultánea
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• Un sistema
así, podría surgir
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Competencias de Información
1. The SaLamander Sloog HUD: gratuito que
los miembros de la comunidad educativa
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describir materiales de aprendizaje.
2. El sitio web de Sloog : Listado personal de
nuestros propios sitios educativos en SL y
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3. La Wiki de la Comunidad Salamander: wiki
que ofrece una base de datos de sitios
“inworld “ educativos para consulta,
discusión y selección.
4. MERLOT: Mejor material educativo
en SL seleccionado por los miembros de la
Comunidad Salamander .
Educación Espacios virtuales 3D
Mashup
• Contenido de otras aplicaciones Web para
crear un nuevo contenido completo.
– Vídeos
– Fotos
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– Blogging
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¿Porqué experimentar con SL?
Plataforma completa
 Atraer al estudiante/usuario
 Permite la creación de actividades, experiencias y
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 Gusta a la generación del juego digital (gaming
generation)
Aplicación Second Life en
Educación
Bibliotecas y educación
Literatura académica
http://www.jvwresearch.org
•40 islas que componen
un archipiélago de
bibliotecas,
universidades y
entidades educativas.
•50 bibliotecas
•75 grupos educativos.
ALA, ACRL, MLA y SLA
entre otros como ISTE.
Alliance Library System
InfoIsland
Info Island Internacional Hispana:
Labor Voluntaria
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Cuarteles generales de PIENSL
Exploración de sesiones de un curso con SL
Sesiones en Second Life de cursos en EGCTI y la
facultad de Educación
Compartiendo conocimientos
• Curso de texturas en UniHispana
Grupo de Facebook
30/01/2015
Perfiles en Facebook
Publicaciones: RezLibris
http://www.rezlibris.com
Muchas veces fui estudiante virtual y lo sigo siendo. Esta modalidad me
posibilita seguir creciendo profesionalmente. Pero es la primera vez que
entro en un Mundo virtual como la compañía Linden Lab (los creadores) así lo
llaman. Tengo entendido que ya hubieron algunas experiencias educativas
como “La universidad pública de Navarra”, la UADE en Argentina, Proyecto
educativo en Second Life con escuelas porteñas .
Realmente no es lo mismo a las Plataformas de aula y Campus existentes, es
más interactivo, con más herramientas multimediales, y creo que
educativamente , si poseemos el hardware y la banda ancha requerida,
puede ser , a mi criterio, una de las pocas ventajas que pueda tener una
“second life” o su traducción “doble vida”.
Nuevamente como docentes nos enfrentamos a un nuevo “Reto educativo en
este nuevo milenio”. Hoy, como siempre , debemos ser Críticos,
constructivos, adaptables, flexibles, pero no perder nunca de vista que las
herramientas ofrecidas por esta Nueva Tecnología de la Información y
Comunicación, no son fines en sí mismos, son Medios, aprendemos con ellas,
son nuestros socios intelectuales.
Seamos concientes que educar es un proceso de comunicación entre docente,
alumnos, pares, un proceso de formación continua, de construcción de
conocimiento, de uso de estrategias para enseñar o aprender a ser personas
de bien para desenvolvernos en un mundo real, el nuestro. Y que las Ntics
son herramientas, solo eso.
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
http://www.slideshare.net/peremarques/la-web-20-y-sus-aplicaciones-
didcticas
http://www.slideshare.net/jasanchez/sec-life-nueva-oportunidad-para-aprender
http://www.argentonia.com.ar/blog/?p=51
http://www.argentonia.com.ar:80/blog/?p=54
http://www.argentonia.com.ar:80/blog/?p=10
http://bvsayuda.sld.cu/ayudas/tutorial/infomed-2.0/bfque-es-web-2-0
http://www.slideshare.net/jasanchez/sec-life-nueva-oportunidad-para-aprender
http://internetaula.ning.com/group/secondlife
http://www.youtube.com/watch?v=cxZZK4ESJyU
http://www.youtube.com/watch?v=oJ6SgOvcW_I
http://www.youtube.com/watch?v=emrQkChUNrE
Gracias
cchmedina@yahoo.es
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Secondlife y losmundos virtuales

  • 1.
  • 3. Durante los últimos años, los ordenadores se han usado cada vez más frecuentemente en la educación. Por un lado, sirven en su función primaria como herramientas de comunicación e información, la cual está implementada en la mayor parte de las instituciones educativas en la forma de plataforma de aprendizaje electrónico. Más reciente es el interés por las simulaciones y lo que se ha dado en llamar entornos de juego serios.(“Serious games”, en inglés). Las simulaciones pueden ser caracterizadas en el contexto dado como réplicas digitalizadas de escenarios que sumergen al usuario en problemas y actividades con soluciones correctas. En los entornos de juegos serios, el discente tiene un mayor número de oportunidades y no hay una única respuesta correcta sino que el conocimiento se construye mediante una combinación de interacción social, colaboración, exploración y experimentación. Second Life tiene las dos opciones: es una plataforma en la que se pueden presentar simulaciones interactivas y además se presentan escenarios para juegos serios. En el pasado, las simulaciones se han hecho sobre todo para formación profesional por ejemplo, de pilotos o controladores militares. Estos simuladores tenían un alto coste de desarrollo y eran proyectos estáticos una vez terminado su desarrollo. Los mundos virtuales que emergen hoy en día son plataformas en evolución más que productos acabados, aunque eso mismo afecte a su estabilidad. Pero como tales productos en desarrollo son anfitriones de una gran multitud de simuladores al mismo tiempo. En el caso de Second Life algunos son principalmente para entretenimiento, otros para propósitos comerciales y otros para educación. Aún más, ahora la naturaleza de la simulación ya no es estática por más tiempo, puesto que los usuarios pueden desarrollar ellos mismos los elementos virtuales de la simulación dentro de la plataforma y pueden cambiarlos conforme a sus necesidades. En lo que sigue, intentaremos arrojar alguna luz sobre los aspectos positivos y negativos de los mundos virtuales, comparándolos especialmente con los entornos de aprendizaje electrónico tradicionales. INTRODUCCIÓN
  • 4. SECOND LIFE Y LOS MUNDOS VIRTUALES EN LAS BIBLIOTECAS Y SUS NECESIDADES Tema desarrollado por CARMEN HEVIA MEDINA
  • 6. ¿Qué es Second Life (SL)? Mundo virtual (3-D). Creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Ambiente inmersión, persistente. Personaje digital. Creado y evolucionado por sus “residentes”. Espacio vasto y en continuo crecimiento.
  • 9. ¿Juego? ¡NO! La estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) Economía Real Cambio de moneda : $US a $L $L a $US Creación de objetos nuevos Derechos de propiedad Ambiente Educativo en 3D
  • 10. ” I'm not building a game. I'm building a new country”. (Philip Rosedale, 2006)
  • 11. Mapa
  • 12. SLURL
  • 14. Mundos virtuales, educación y bibliotecas http://www.kzero.co.uk/blog/
  • 15. ¿Qué ofrece? •Ferias •Demostraciones •Ciencias Sociales •Salud •Simulaciones •Estudios sociológicos •Conciertos •Obras de Teatro •Discusiones de libros •Educación a distancia •Talleres •Conferencias •Foros •Servicios de Información Actividades Académicas Actividades Culturales Promoción y Mercadeo Investigación Interacción social en tres dimensiones Código abierto: Gratis Ofrece posibilidades en el campo de la información Libertad de creación y generación de contenidos
  • 16. Administración • Organización y Servicios • Gestión y manejo • Mercadeo y presencia • Control de las operaciones • Procesos y toma de decisiones • Solución de problemas • Innovación y cambio • Administración de recursos • Liderazgo
  • 17. El contenido propiedad de la empresa se pueden mover de Second Life a Second Life Empresa beta, maximizando las inversiones ya realizadas en Second Life. La administración centralizada que permite a las empresas gestionar todo el entorno, incluidos los usuarios, las regiones y el contenido desde una ubicación central. . Los administradores también pueden permitir que Second Life Empresa a los usuarios beta a utilizar sus nombres de la vida real para sus avatares.
  • 18. • Corre completamente dentro de la red de una empresa proporcionando así el mismo nivel de seguridad como su intranet. • Visuales, audio y herramientas de colaboración de texto. • Siete regiones virtuales que incluyen un auditorium de cuatro esquinas, dos centros de conferencias, y varios “sandboxes” • Reúne normas de garantía de cumplimiento de privacidad en información a nivel militar de EE.UU. • Infraestructura avanzada que puede trabajar hasta con ocho regiones de forma simultánea y 800 usuarios concurrentes en el mismo entorno de inmersión.
  • 19. • Un sistema así, podría surgir libre de costo y con fines educativos, en un futuro cercano. Los servicios de información estarían dirigidos a estos esfuerzos en colaboración directa.
  • 22. Competencias de Información 1. The SaLamander Sloog HUD: gratuito que los miembros de la comunidad educativa de SL pueden utilizar para identificar y describir materiales de aprendizaje. 2. El sitio web de Sloog : Listado personal de nuestros propios sitios educativos en SL y etiquetas. 3. La Wiki de la Comunidad Salamander: wiki que ofrece una base de datos de sitios “inworld “ educativos para consulta, discusión y selección. 4. MERLOT: Mejor material educativo en SL seleccionado por los miembros de la Comunidad Salamander . Educación Espacios virtuales 3D
  • 23. Mashup • Contenido de otras aplicaciones Web para crear un nuevo contenido completo. – Vídeos – Fotos – Mapas – Intercambio social – Blogging – Microblogging – Otros (aparatos móbiles, entre otros)
  • 24. ¿Porqué experimentar con SL? Plataforma completa  Atraer al estudiante/usuario  Permite la creación de actividades, experiencias y ambiente virtual  Gusta a la generación del juego digital (gaming generation)
  • 25. Aplicación Second Life en Educación
  • 29. •40 islas que componen un archipiélago de bibliotecas, universidades y entidades educativas. •50 bibliotecas •75 grupos educativos. ALA, ACRL, MLA y SLA entre otros como ISTE. Alliance Library System
  • 30.
  • 32. Info Island Internacional Hispana: Labor Voluntaria
  • 36. Exploración de sesiones de un curso con SL
  • 37. Sesiones en Second Life de cursos en EGCTI y la facultad de Educación
  • 38.
  • 39.
  • 40. Compartiendo conocimientos • Curso de texturas en UniHispana
  • 44. Muchas veces fui estudiante virtual y lo sigo siendo. Esta modalidad me posibilita seguir creciendo profesionalmente. Pero es la primera vez que entro en un Mundo virtual como la compañía Linden Lab (los creadores) así lo llaman. Tengo entendido que ya hubieron algunas experiencias educativas como “La universidad pública de Navarra”, la UADE en Argentina, Proyecto educativo en Second Life con escuelas porteñas . Realmente no es lo mismo a las Plataformas de aula y Campus existentes, es más interactivo, con más herramientas multimediales, y creo que educativamente , si poseemos el hardware y la banda ancha requerida, puede ser , a mi criterio, una de las pocas ventajas que pueda tener una “second life” o su traducción “doble vida”. Nuevamente como docentes nos enfrentamos a un nuevo “Reto educativo en este nuevo milenio”. Hoy, como siempre , debemos ser Críticos, constructivos, adaptables, flexibles, pero no perder nunca de vista que las herramientas ofrecidas por esta Nueva Tecnología de la Información y Comunicación, no son fines en sí mismos, son Medios, aprendemos con ellas, son nuestros socios intelectuales. Seamos concientes que educar es un proceso de comunicación entre docente, alumnos, pares, un proceso de formación continua, de construcción de conocimiento, de uso de estrategias para enseñar o aprender a ser personas de bien para desenvolvernos en un mundo real, el nuestro. Y que las Ntics son herramientas, solo eso. CONCLUSIONES

Notes de l'éditeur

  1. Ambiente abierto Libertad de creación Se poseen los derechos de autor de lo creado