Soumettre la recherche
Mettre en ligne
リアルタイムレンダリングでのNPR表現
•
18 j'aime
•
7,873 vues
kurosaurus
Suivre
3DCGmeetup12で講演したセッションです UE4のマテリアルを用いて、リアルタイムレンダリングでのNPR表現について解説しました
Lire moins
Lire la suite
Technologie
Signaler
Partager
Signaler
Partager
1 sur 43
Télécharger maintenant
Télécharger pour lire hors ligne
Recommandé
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
Toshiyasu Miyabe
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
Takehito Gondo
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
Drecom Co., Ltd.
Recommandé
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表スライド
Toshiyasu Miyabe
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
Takehito Gondo
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
Drecom Co., Ltd.
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
小林 信行
トリコの動かし方
トリコの動かし方
株式会社ジェンデザイン
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
KLab Inc. / Tech
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
Silicon Studio Corporation
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
historia_Inc
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)
Hajime Uchimura
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
BACKBONE-studio
Contenu connexe
Tendances
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
小林 信行
トリコの動かし方
トリコの動かし方
株式会社ジェンデザイン
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
KLab Inc. / Tech
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
Silicon Studio Corporation
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
historia_Inc
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Tendances
(20)
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
トリコの動かし方
トリコの動かし方
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
En vedette
HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)
Hajime Uchimura
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
BACKBONE-studio
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
historia_Inc
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
ue_ta
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Masahiko Nakamura
Substance勉強会 in Osaka
Substance勉強会 in Osaka
Aiko Shinohara
(公開版)FPGAエクストリームコンピューティング2017
(公開版)FPGAエクストリームコンピューティング2017
Hiroki Nakahara
En vedette
(7)
HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Substance勉強会 in Osaka
Substance勉強会 in Osaka
(公開版)FPGAエクストリームコンピューティング2017
(公開版)FPGAエクストリームコンピューティング2017
Dernier
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Hiroshi Tomioka
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
Toru Tamaki
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
CRI Japan, Inc.
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
Toru Tamaki
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
sn679259
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
atsushi061452
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
WSO2
Dernier
(11)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
リアルタイムレンダリングでのNPR表現
1.
#3DCGMeetUp リアルタイムレンダリングでのNPR表現 3DCG Meetup #12 kurosawa
2.
#3DCGMeetUp 自己紹介 Name : Kurosawa Twitter
ID : kurosaurus URL : the-saurus.net 都内のゲーム会社に勤務 UnrealEngine4やMayaを使う仕事をしています。
3.
#3DCGMeetUp おしながき さまざまな入力情報 計算式を加える
さまざまな入力情報をつかう まとめ
4.
#3DCGMeetUp さまざまな入力情報 本当にたくさんあるので、使い勝手のいいものだけ紹介します ※ 今回はパーティクル系は割愛
5.
#3DCGMeetUp Constant Constant Constant2Vector Constant3Vector Constant4Vector 特定のチャンネル数の数値(定数)をつくる。 この数値はゲーム内では変更できない。
6.
#3DCGMeetUp Parameter ConstantとParameterの違い Parameterはゲーム内で変更できる/Constantは変更できない 何でもかんでもParameterにすると管理が大変 ScalarParameter VectorParameter 変更可能な数値(変数)をつくる。 ゲーム内で変更可能。
7.
#3DCGMeetUp ObjectPositionWS WS=ワールドスペース オブジェクトごとのワールド空間の中心位置を出力
8.
#3DCGMeetUp WorldPosition ワールド空間の現在のピクセル位置を出力
9.
#3DCGMeetUp ScreenPosition スクリーン空間の位置を出力
10.
#3DCGMeetUp (余談1)グラデーションの正体 ComponentMask 選択したチャンネルだけに制限する MaskでRのみの表示にすると横方向のグラデーション
11.
#3DCGMeetUp MaskでGのみの表示にすると縦方向のグラデーション
12.
#3DCGMeetUp 赤成分のグラデーション 緑成分のグラデーション + =
13.
#3DCGMeetUp (余談2) マニュピレーターの色ってどうやって決まっているかわかりますか? これ こたえ RGB = XZYだから(MayaはXYZ)
14.
#3DCGMeetUp WorldPositionのBチャンネルに使うと高さ方向のグラデーションになる (例)WorldPositionのグラデーションをMaskしてみる
15.
#3DCGMeetUp PixelDepth/SceneDepth ピクセルのカメラからの深度(距離)を出力 SceneDepthは実際に描画されていないピクセルにも使えるが、 半透明マテリアルのみにかぎり使用できる
16.
#3DCGMeetUp PixelNormalWS/ VertexNormalWS ピクセルが向いている方向/頂点が向いている方向を出力
17.
#3DCGMeetUp (補足)ここまででてきた数式のおさらい Add たしざん Subtract ひきざん Multiply
かけざん Divide わりざん Saturate 0以下と1以上を切り捨て ComponentMask 特定のチャンネルだけにする
18.
#3DCGMeetUp Time 時間を出力
19.
#3DCGMeetUp (補足)Sine Sine 正弦波に変換する → 入力 出 力
20.
#3DCGMeetUp CameraPositionWS ワールド空間のカメラ位置を出力
21.
#3DCGMeetUp TextureCoordinate UVを出力、使用するUV番号を決定 UとVそれぞれのチャンネルにTimeを加算
22.
#3DCGMeetUp チャンネルとは? マテリアルの中で扱うときは、 色は3チャンネル、時間は1チャンネル、位置は3チャンネル、UVは2チャンネル として扱える。 一つのチャンネルを持つものはScalar 2つ以上のチャンネルを持つものはVector Vectorは単に2つ以上のチャンネルとしても表現可能ですが、 向き(3つのチャンネル)と大きさを持った単位です。 大きさを1に変換することを正規化といいます。
23.
#3DCGMeetUp CGにおいてすごくたいせつなこと 「色も時間も位置もUVもテクスチャもみんなおなじ」 (ここだけ覚えて帰ってもらっても大丈夫!) マニュピレーターの話を思い出してください コンピューターにとってはRGBもXZYも同じものなので XZYに対応するRGBがそれぞれの軸の色になっています
24.
#3DCGMeetUp 計算式を加える
25.
#3DCGMeetUp バウンディングボックス ノード一つで簡単に!でもじつは…
26.
#3DCGMeetUp じつはファンクションの中身はこんなだったり (ファンクションかどうかは最初は気にしなくていいです)
27.
#3DCGMeetUp グラデーションをシャープにする グラデーションをシャープにすることができます。 ちなみに、シャープにするのは簡単ですがぼかすのはすごく重い処理が必要です。 少しずらして重ねるということを繰り返す必要があります。
28.
#3DCGMeetUp 球を描く 中心の位置から半径の値を引くことで球は簡単に書けます。 (WorldPositionは塗りつぶす対象として必要です)
29.
#3DCGMeetUp 球と円の違い 球と円の違いはZ軸(高さ方向)の値を持たない球が円であるといえます カメラと球の中心位置からBチャンネル(この場合はZ)をMaskすると 円(円柱)になります。
30.
#3DCGMeetUp 球を多重にしてみる Fmod 余りを出力 余りを出力することでノコギリ波に変換できます
31.
#3DCGMeetUp 円を描くもう一つの方法 VectorToRadiusVaueで極座標変換できるのでこれでも円は描けます (これもマテリアルファンクション)
32.
#3DCGMeetUp 螺旋を作る 時計回りのグラデーションを利用して螺旋にしてみました
33.
#3DCGMeetUp さまざまな入力情報をつかう ここまでは変数とWorldPositionだけでマテリアルを表現してみました 次は最初に覚えた様々な入力系を使ってみます
34.
#3DCGMeetUp カメラ座標を使ってみる 球を描く式の中心の座標の代わりにカメラの座標を使ってみる 近づくと穴が開く仕組みができる
35.
#3DCGMeetUp UVにテクスチャを入れる ※ 左のTextureSampleにはコントラストのついたグラデーションが入っています テクスチャのUVを指定する領域にテクスチャを入れる UVとは0-1の2つの値を画像にマッピングしてるともいえる
36.
#3DCGMeetUp UVをゆがめる 左側のテクスチャで右側のテクスチャが歪む
37.
#3DCGMeetUp 内積について ここから先は内積を理解していないと難しいので先におさらい 難しそうに聞こえる内積 実はCG屋さんにはなじみ深いあるもので 考えれば簡単です。 ライティングされた球体 (マテリアルプレビューとかでまいにち見てますよね)
38.
#3DCGMeetUp 内積について2 面の明るさはどうやって決まるか? 光源(Intensity1) 面の明るさはライトベクトルと法線ベクトルの内積で決まります 法線ベクトル ここのあかるさに注目 ライトベクトル ライトベクトルと法線の内積
39.
#3DCGMeetUp 内積について2 法線ベクトル 0°(1) 30°(0.866) 45°(0.7071) 60°(0.5) 法線の角度(法線とライトベクトルの内積≒面の明るさ) 135°(-0.7071) 180°(-1) ライトベクトル(1) 90°(0) (補足) 内積の計算式自体には今回はふれない (数学アレルギーを抑えるのが目的なので) 最初のうちは(正規化された)同じベクトルの場 合は1、90°の場合は0、反対側では-1となるとい うことだけ分かればOK 2つのベクトル同士のおりなす量がわかるので、その 値をどう使っていくかということが本題
40.
#3DCGMeetUp カメラと法線の内積 ランプシェーダー(パラメーターを調整すればフレネルに似たの効果)
41.
#3DCGMeetUp 任意のベクトルと法線の内積 マテリアル内でライティングのようなことができます 詳しくはもんしょ先生のブログを参考にしてください http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-128.html
42.
#3DCGMeetUp グラデーションを描く 点が2つあれば2点間のグラデーションが作れる
43.
#3DCGMeetUp まとめ マテリアルで様々なことができるようになれば、 テクスチャを貼っただけではない、多様な表現ができる 「環境が変わった時の変化」 「動きのある表現」 「実在しない内部の表現」
Télécharger maintenant