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株式会社アドウェイズにおけるスマートフォン市場での戦略。
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株式会社アドウェイズにおけるスマートフォン市場での戦略。
1.
スマートフォンゲームでどう勝ち抜くか?! By Startups
Plus 株式会社アドウェイズにおける スマートフォン市場での戦略。 株式会社アドウェイズ 開発・研究センター ヴァイスディビジョンマネージャー 桑田一生
2.
アドウェイズサービス紹介
弊社は広告代理店です。 モバイル・PC スマートフォン全対応。 アジア圏への対応可能。
3.
アドウェイズグループ アプリ一覧
そもそもの発端は、 広告出すメディアがないので自社で制作しようでした。
4.
スマートフォンのアプリ市場規模(億円) 3000 2400 1800
2012年には2,200億円規模に。 1200 ほとんどがゲームカテゴリー。 600 0 2010 2011 2012 出所:MM総研
5.
App Store セールスランキング
Top10
6.
App Store セールスランキング
Top10 テキスト 10本中10本がGame。
7.
App Store セールスランキング
Top10 10本中8本がFree-to-Play Game
8.
App Store セールスランキング
Top10 上位3本でApp Storeの全売上の約30%
9.
App Store セールスランキング
Top10 8本中4本が非プラットフォーム
10.
弊社グループアプリ android版を合わせると 月間約1億円強の売上げ
11.
ソーシャルゲームはレッドオーシャン?
12.
ソーシャルゲームの市場規模(億円) 5000 4000 3000
2013年には4、135億円規模に。 2000 体感速度では、さらに上昇する気が。 1000 0 2010 2011 2012 2013 出所:三菱UFJモルガン・スタンレー証券
13.
単独事業として、まだまだ成り立ちます。
けど、1日でも早い参入を。
14.
カイブツクロニクルの現場解剖
15.
カイブツクロニクルの現場解剖
ディレクション 運営企画 コンテンツ企画 サポート対応 エンジニア WEBデザイナー イラストレーター 少数精鋭の組織体制でスピード重視。
16.
カイブツクロニクルの現場解剖 ディレクション
密なコミュニケーション。 コンテンツ企画 どちらかが決定権を持つのではなく、 どちらも決定権を持つ。 ↓ 運営企画 決定を止めないかわりに、 サポート対応 調整必要であれば勝手に実行する。
17.
カイブツクロニクルの現場解剖 中規模
小規模 コンテンツ追加 コンテンツ追加 一ヶ月のコンテンツサイクルを決定。 これにそって企画しつつ、 状況を見て挿し込み対応。 ただし、 小規模 コンテンツ追加 イベント 来月分までしか決まっていません。
18.
カイブツクロニクルの現場解剖 DAU
ARPU コンテンツ毎に目的を明確に。 実施後の数値により、継続的な改善。 ただし、 DAU 数値に頼りすぎない運営を心がける。 ARPPU or ログイン数
19.
カイブツクロニクル サービス開始:1月27日(課金開始:4月1日) ユーザー数:約50万
DAU:約5万人 平均起動回数:約28万回 /日 1日3回以上起動ユーザー75% 煙に巻いたらさようなら。 サービス開始:7月19日(課金開始:9月2日) ユーザー数:約25万 DAU:約3万人 平均起動回数:約21万回/日 1日3回以上起動ユーザー75%
20.
カイブツクロニクルの売上実績 90000000 72000000 54000000
android版6月末課金開始。 7月中旬Appleレート変更。 36000000 これらにより7月から一気に上がる。 18000000 0 4月 5月 6月 7月 8月 9月 重要なのは、毎月上げる事。
21.
カイブツクロニクルの戦略
22.
カイブツクロニクルの戦略 DAU/
ARPU/ 課金率 MAU ARPPU どれを一番重要視したのか?
23.
カイブツクロニクルの戦略
生涯 コンテンツ 売上げ どれでも、ありませんでした。
24.
カイブツクロニクルの戦略 生涯 コンテンツ
カイブツクロニクルというゲームで 売上げ いくら稼ごうかという数値。
25.
カイブツクロニクルの戦略 生涯
MAU/ ARPU/ コンテンツ 製品寿命 月間売上 DAU ARPPU 売上げ 日々、色々な指標は追いかけるが、 生涯コンテンツ売上げのために、逆算して目標を出す。
26.
カイブツクロニクルの戦略 リリース初期は、iPhone版だけだったが。
27.
カイブツクロニクルの戦略 最重要指標に向けて、チャンネルを増やしていく。
28.
カイブツクロニクルの戦略 必要であれば、リリース国も広げていく。
29.
カイブツクロニクルの戦略 必要であれば、コンテンツも増やしていく。
30.
全ての選択から、6ヶ月先を見据え、 最良の一手の組み合わせを仕掛ける。
可能なかぎり、早く。
31.
カイブツクロニクルの企画
32.
カイブツクロニクルの企画
ソーシャルゲームをやりまくる。 ↓ そんなに大きな違いはなかった。 ↓ ソーシャルゲーム作法の把握。
33.
カイブツクロニクルの企画
何か独自性がないとダメ。 ↓ さらにインパクトがあるものを。 ↓ PCゲームのシステムをモチーフに。
34.
カイブツクロニクルの企画
全装備を自動生成でパラメータ付与。 装備の強化・合成が可能。 対人戦/MOB戦が可能。 Diablo 300万本以上 ↓ Diablo2 500万本以上 ソーシャルゲームに合っている。
35.
カイブツクロニクルの企画
見た目などのデザインではなく、 コンシューマやPCゲームなど、 他ゲームのシステムをモチーフにし、 ソーシャルゲーム化する。
36.
そもそもゲーム作りがわからなければ、 「コスティキャンのゲーム小論」を読んでみてください。
ゲームの基本が、すべて書かれています。
37.
カイブツクロニクルの集客
38.
カイブツクロニクルの集客
月間の宣伝・販促費。数百万円。 しかも、使わない月もある。
39.
AppStoreトップ無料想定DL数 順位
推定DL数 1~5 30,000~ 6~10 20,000~30,000 5位までに入れば、 11~20 15,000~20,000 ファーストフレーム。 21~25 10,000~15,000 ここをとりあえず目標にする。 26~50 5,000~10,000 51~100 3,000~5,000 101~150 2,000~3,000
40.
カイブツクロニクルの集客
Twitterでつぶやいてもらうように。 ↓ つぶやきボタンを用意。
41.
カイブツクロニクルの集客
App Storeに レビューを書いてもらうように。 ↓ 掲示板のように利用させる。 (ゲーム内でわざと友達を作り辛く)
42.
色々な利便性を排除する事で、一つに集約させ、
ユーザーに創意工夫をしてもらう。
43.
カイブツクロニクルの集客 リリース2日目でランキング3位
44.
でも事業である以上、
本当の戦場は トップセールスランキングです。
45.
多くのメーカーが参入しようと、準備しています。
46.
でも、あえて結論づけるならば。
47.
面白いものは、売れる市場。
※ホームランを狙わなければ。
48.
ご清聴、ありがとうございました。
株式会社アドウェイズ 桑田一生(くわだいっせい) twitter : @kurdtdead facebook : www.facebook.com/kurtdead