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あんさんぶるガールズ!最初の企画書
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Kei Kusakari
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あんさんぶるガールズ!最初の企画書
1.
カードバトル新タイトル
企画概要 2012/08
2.
コンセプト について
3.
コンセプト モチーフ • 女子校×青春 –
キャラクターを魅力的に見せることにこだわる。 • ストーリーとキャラ絵でキャラの魅力を最大限に引き出す。 – ファンタジー要素を入れない • リアル系モチーフの方が着せ替えが魅力的。 ゲームデザイン • 「快感度」の高いカードバトルゲーム – ソーシャルゲームは手軽さが重要。 – 気持ちよさ・わかりやすさ=面白さ。 – 特にスマホ版UXで快感度の追及。
4.
基本ゲームサイクル
カード集めフェーズ ガチャpt 自動 クエ 獲得 ガチャ 自動 合成 スト 無料/有料 合成 発生 解放 突発 カード クエ 欲求 カード スト 欲求 解放 発展 PvE PvP ストーリー アルバム バトル バトル 満足感フェーズ クエストが起点。バトル・ストーリー・アルバムなどでカード欲求を生み、 ガチャでカードを手に入れる。
5.
カード集めフェーズ • 何も考えずにポチポチしていると新しいカードが手に入
り、強くなっていく • 突発クエスト(一定時間限定)でレアカードも手に入る –Ex)拡散性MAの「妖精出現」 –ただし、(無料では)体力的に簡単では無いことも • ガチャの気持ちいい演出 –いつもと違う→期待度が高い
6.
満足感フェーズ • バトルで強くなったカードで勝つ • カード説明や、特定カードの入手でストーリー開放
–キャラ設定等の世界感を楽しむ • アルバムで複数枚が繋がるカードイラスト –集まって完成された絵を見たい(効果は何も無い) –カードをグループで分類表示し、カードを揃えたい欲 求を生み出す • Ex)絵師別、イベント別、部活別など
7.
あらすじと設定 について
8.
あらすじ案 昨年まで女子校だったが、今年から共学となった高校に、 ユーザー(♂)は転校してくるが、男子生徒は自分1人だけ だった。 多くの女子校生に囲まれた学園生活の中で、様々な依頼や トラブルに巻き込まれていく。
9.
設定 • プレイするユーザーの性別に関係なく、常にユーザーの性
別は男性で高校2年生の設定。 • 女子校生側から手伝って欲しいというような依頼があった り、自然に巻き込まれていくような形でストーリーが進ん でいく。 – ユーザーは無個性で、例えば告白したり・されたりはし ない想定。 • プレイするユーザーが、このキャラかわいいなぁと感 情移入できるように、ゲーム内の自分は無個性設定。 • 「こんな青春最高!」と思ってもらえるようなストーリー をイメージ。 – 例えば、アニメ映画「時をかける少女」のような「青 春」のイメージ。
10.
カードのレアリティ
について
11.
レアリティの変化 N →
R → SR → UR → ... とレアリティが上がるに従って、 「表情」「構図」「シチュエーション」「描画密度」と いった要素を強化していくことで、各段階に明確な差をつ くり、ユーザーのキャラクターに対する愛着の深度(特定 キャラのもっと良いイラストが見たい等)や、さらに上の レアリティを欲しいと思わせるような演出(他のカードと は違うという特別感)を行っていきます。 低い レアリティ 高い 弱い 表情 強い シンプル 構図 ハイアングル 日常的 シチュエーション 非日常的 :
12.
N • 立ち絵をベースとした構図。 • アニメ塗りを基調として、シンプルにイラストの魅力を伝える。 •
キャラクターに対して画面に一定の余白部分を設け、「少し物足りな い」感じを演出する。 • 「教室で見かける姿」というシチュエーション設定。 • 表情はあくまでキャラクターの性格を汲み取れる程度に留める。 「クラスメイトの一人」という距離感の 遠さを意識させることで、ユーザーに 次のレアリティへの期待感を抱かせる。
13.
R • キャラクターの動きを感じさせる構図。 • 同じくアニメ塗りでまとめつつも、一見してどういうイラストなのか
を分かりやすく魅せる。 • 背景など、キャラクター以外の部分については描き込みの余地を残し、 「まだ先がある」という期待感を強くする。 • 「あの娘の日常風景」というシチュエーション設定。 • 状況を伝えるような表情で絵作りを行う。 「仲良くなったあの娘」の日常の一場面を 切り取り、近づいたユーザーとの距離感を 意識させる。
14.
SR • キャラクターが活躍する、ダイナミックな構図。 • コントラスト、色調等を強く見せ、SRに見合うリッチなイラストに
仕上げる。 • 背景含め全体的な描画密度を上げて、賑やかさ、豪華さを意識した演 出を行う。 • 「あの娘の活躍する風景」というシチュエーション設定。 • 状況を伝えるような表情で絵作りを行う。 「もっと仲良くなったあの娘」の活躍する 姿を見せることで、キャラクターへの 愛着心の深化を図る。
15.
UR • ハイ/ローアングルからキャラクターを捉えた構図。 • 光の効果的な演出やグラデーションの使用等で、アニメ塗りから一歩
進んだ質の高いイラストとしてまとめる。 • 描画密度に加えて色数(色相の幅)を意識的に増やし、さらに豪華さ が際立つ画面に仕上げる。 • 「学校では見られないあの娘との一幕」というシチュエーション設定。 • 仲良くなったあなた(ユーザー)にだからこそ見せる魅力的な表情。 「さらに仲良くなったあの娘」の、 学校では見ることのできない姿や表情から、 キャラクターとの親密度を印象づける。
16.
キャラクター(1)
17.
キャラクター(1)
N R SR レア度が上がるにつれて、キャラクターのレアシチュエーションを表現した カードや、ストーリーに関連したシーンのカードを登場させる予定です。 カード枠はまだ検討中であるため、仮のものを設定させて頂いております。
18.
キャラクター(2)
19.
キャラクター(2) N
R SR
20.
キャラクター(3)
21.
キャラクター(3) N
R SR
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