LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
Reflexión TIC PDI
1. Laura Carpintero Toro
TIC UAM-PDI
2ºE. Infantil 211
APLICACIÓN DE LAS PIZARRAS DIGITALES EN EDUCACIÓN
Un buen día durante el curso el profesor de TIC, para continuar avanzando en la
asignatura nos dijo que íbamos a tener que hacer toda la clase por grupos pequeños un
trabajo didáctico o juego aplicado a la educación y realizable en una pizarra digital. Si
por lo general el comenzar a trabajar la asignatura fue difícil por los conocimientos de
partida; más lo sería el plantearme cómo poder realizar adecuadamente el siguiente
trabajo. Ya no por tocar la pizarra digital, sino por saber utilizar y manejarme bien y en
muy poco tiempo con su programa específico “SMART Notebook” y todo lo que él
mismo conlleva (flashes, vinculaciones, actividades propuestas y de nueva creación…).
Toda una inmersión en un mundo nuevo y desconocido.
Para que esto fuese saliendo poco a poco, primeramente se formaron grupos, en mi caso
uno de 5 chicas que pensaron en la magnífica idea de hacer un juego de conquista y
preguntas respuestas a lo grande y con más de 100 diapositivas para poder trabajar las 5
juntas en el mismo proyecto. Después acudimos a una clase básica impartida por el
profesor sobre “pizarras digitales” delante de una pizarra y ver el manejo del programa
y todas sus posibilidades y dificultades (tanto con el programa como con la propia
pizarra). Continuamos apoyándonos con la documentación que se nos facilitó en la
plataforma de la asignatura y terminamos de pulir la idea y normas para establecer un
juego coherente y realista a la exposición final.
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¿RISK?
¿TRIVIAL?
¿??
Con toda esta primera parte conseguida, había que dar un paso más y enfrentarse solas a
la realidad, con la idea establecida y desconocimiento del programa. Para ello nos
descargamos el programa en dos ordenadores de dos componentes del grupo; a
continuación cada una individualmente en su casa se documentó de la parte del trabajo
que le fue asignada. Es decir como la idea del juego fue juntar la versión de dos juegos
reales (Risk (conquista) y Trivial (preguntas/ respuestas)); cada cual se asignó un
continente y buscó todo tipo de preguntas (30 por cada uno) de cultura general, y a la
vez pensar en su posible desarrollo de actividad (nueva, predeterminada o
predeterminada con modificaciones propias). Después nos pusimos con Smart
Notebook en los ordenadores, primero para ver cómo lo íbamos a manejar y seguido
comenzar con el trabajo propiamente dicho.
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Además de utilizar el manejo del programa con el ordenador, también aprovechamos el
aula de la pizarra digital en 3 ocasiones, para realizarlo y manejarlo a la vez la pizarra.
La visión cambia por completo cuando se realiza en el ordenador, a cuando se maneja
con la apropia pizarra. Esto también nos ayudó a poder ir viéndolo todas a la vez y tener
mayor número de ideas según se iban sacando las múltiples tipos de actividades.
Poco a poco, sin pausa se fue controlando el manejo del programa, con sus más y sus
menos, hasta tener el control total. Pero ya no era solo el realizar las más de 150
diapositivas que finalmente nos salieron; sino poder vincular unas con otras para que
todo ello formase en conjunto ese gran juego e idea que teníamos todas en mente. Con
mucho esfuerzo, trabajo, frustraciones por el paso de las actividades de un ordenador a
otro (que se modificaban cosas) y final disfrute un buen día lo terminamos y
comprobamos que todo estuviese correcto para el día de la exposición y compartirlo en
la página de “SMAT Exchange”.
Querer compartir el trabajo online, en la página de “Smart” está muy bien querer
hacerlo, pero para ello también debíamos cumplir una serie de requisitos. Requisitos
que nos volvieron a complicar un poco las cosas; porque podría pasar que no nos lo
aceptasen por meter imágenes o sonidos con, Copyraiht. De nuevo tuvimos que hacer
modificaciones en algunas diapositivas del juego para prevenir el rechazo; y finalmente
ya sí que sí después de ello, de inmediato nos creamos una cuenta en “SMAT
Exchange” y compartimos el recurso. Tras esperar unos días que nos revisasen el
documento subido para compartir en la página; lo inesperado surgió y de poner
“analizando trabajo” pasó a estado: publicado”. Fue una alegría muy grande para todas
las integrantes del grupo después del esfuerzo; ya sólo quedaba preparar una buena
exposición.
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*Preparación escenificación para el trabajo y posterior exposición…
Representantes mundiales del juego “SERGIO-CONQUISTA”
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Representantes: OCEANÍA Y EUROPA
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Representantes: AMÉRICA Y ASIA
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Representante: ÁFRICA
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*REGLAS DEL JUEGO:
“Sergio Conquista”…es un juego de conquista, grupo, preguntas y estrategia. Para
poder ganar uno de los dos grupos establecidos en el juego, han de conquistar tres
continentes. Para un continente poder ser conquistado ha de haber contestado 5
preguntas bien el equipo. Si el contrincante tuviese el mismo continente a conquistar,
para ser arrebatado ha de tener 7 preguntas bien contestadas.
Al comienzo del juego se reparte al azar una carta objetivo a cada equipo, donde se les
indica los continentes a conquistar. Uno de ellos probablemente coincida en los dos
equipos, para que surja la necesidad de quitárselo al contrario y conquistar.
ASIA
EUROPA
AMÉRICA
ÁFRICA
-
EUROPA
OCEANÍA
CARTAS OBJETIVO: EQUIPO 1 Y 2
Una vez en el juego comenzará a suertes uno de los dos equipos…
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Después el equipo que comience se encontrará con la siguiente pantalla para irse hacia
las preguntas del continente seleccionado y que quieren comenzar a conquistar. Pueden
comenzar por uno hasta ser conquistado y seguir con los siguientes, o ir aleatoriamente
y de manera estratégica saltando por los distintos continentes de su carta objetivo.
-Pantallas de preguntas, vinculadas por equipos y al azar de cada continente.
Si se contesta bien la pregunta se rodea el número de la pregunta seleccionada, y si se
falla se indica con un aspa.
Seguidamente se pasa a la siguiente pantalla donde se irá apuntando en los marcadores
de cada equipo las respuestas acertadas y la posibilidad al azar de poder seguir
conquistando y contestando a las preguntas o se pasa el turno al siguiente grupo. Solo se
sigue cayendo en la zona verde.
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Las esferas de cada continente lleva de nuevo al jugador a las respectivas preguntas del
mismo.
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EJEMPLOS DE PREGUNTAS:
(Selección y unir)
(Clasificación y seleccionar)
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(Pensar rápido y agrupar)
(Opción/ 1selección, acierto/error)
(Descubrir y acertar)
(Saber y ordenar rápido correctamente)
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Continuando con todo este gran recorrido, sólo nos queda el momento de la exposición
y su experiencia. Como se nos ofreció la oportunidad de ir a exponerlo a un centro de
formación llamado “Campus”; donde forman a jóvenes con discapacidad intelectual y
los cuales también trabajan con las nuevas tecnologías; lo vimos como una oportunidad
para extender nuestro gran juego satisfactoriamente y con el tiempo necesario para
poder exponerlo de la mejor manera que es jugando.
Porque creemos que aprender jugando en el ámbito educativo, y más encaminado a
infantil, en como mejor aprendemos. Además de la posibilidad de la pizarra digital, que
también es manipulable y por lo que permite que la actividad sea modificada en el
instante, corregida y evaluada.
Contamos con 2 horas de exposición y un grupo de aproximadamente 30 jóvenes con
muchas ganas. Primero le explicamos qué habíamos realizado, el por qué y
seguidamente formamos equipos y comenzó el juego.
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Tras muchas emociones, piques de contrincantes y sin que nos diésemos cuenta del
tiempo que se nos acabó; el equipo vencedor por remontada fue el amarillo, pero en
todo momento fueron muy igualados hasta el último instante.
La experiencia no pudo ser mejor y hemos de agradecer al grupo de “Campus” y su
profesora que nos facilitó el trámite; la participación y la entrega por parte de todos/as.
Nosotras en un principio no sabíamos si las preguntas iban a ser adecuadas al grupo,
pero todo resultó y de la manera más gratificante, con la entrega y sonrisas de todos/as
ellos/as. El programa, salvo pequeños errores de sonido funcionó mejor de los esperado
y tanto nosotras como ellos nos beneficiamos del trabajo bien hecho y organizado.
Como reflexion final todo este trabajo y gran esfuerzo nos ha servido de gran ayuda
como grupo e individualemente, para ver todas las aplicaciones y vertientes con las
pizarras digitales dentro de nuestro ámbito de estudio que es la educación. Todo tiene su
parte positiva y negativa; en este caso la negativa es que en cualquier momento si las
tecnologías te quieren fallar y jugar una mala pasada no lo puedes evitar y todo el
trabajo realizado con esfuerzo se tiene que volver a intentar en otro momento; pero sus
puntos positivos son mayoritacios y más cercanos a la educación que en estos
momentos se esta desarrollando. Por lo que todos estos nuevo conocimientos adquiridos
y puestos en práctica me van a ser de gran utilidad en mi futuro aula de infantil.
“Las cosas que se hacen con esfuerzo, los recursos materiales adecuados y
gran diversidad de personas; se crean por sí solas y funcinan de la mejor
manera”
Gracias a todos/as los/as que lo han hecho posible.
Laura Carpintero Toro
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