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인 터 랙 티 브 	 디 자 인 	 I I 	
걱정을	부탁해!
1413612	김승원	
1410369	박지은	
1414905	이서현
시장조사
01
걱정이	많아	잠	못	드는	현대인들이	늘고	있다.	20대	이상	성인남녀	10명중	8명이	“걱정이	많아	잠	못	든	적이	있다”고	말했다. 취업포털	잡코리아
에서	성인남녀	1924명을	대상으로	‘현대인들의	걱정과	불안감’에	대해	조사한	결과,	‘요즘	걱정이	많은가?’라는	질문에	전체	응답자의	과반수를	훌
쩍	넘는	64.4%가	걱정이	매우	많다고	답했다. 특히	20대	응답자의	71.8%가	요즘	걱정이	매우	많다고	답했고,	30대	응답자의	60.3%,	40대	이상	응답
자의	50.7%가	같은	대답을	했다. 요즘	걱정이	있다고	답한	응답자(1900명)에게	‘최근	꼬리에	꼬리를	무는	걱정으로	잠	못	든	적	있는지’를	물었더니	
83.0%가	있다고	답했다.
기사	리서치
잠	못	드는	현대인들
20대에서는	‘언제쯤	취업이	될지’	취업에	대한	걱정으로	불안하다는	답변이	57.8%로	가장	많았고,		
30대에서는	‘얼마나	벌어야	하는	것인가’를	고민하게	하는	‘돈’	걱정이	53.3%를	차지했다.		
40대에서는	역시	‘무엇을	준비해야	할지	모르겠는	막연한	미래(노후)’에	대한	걱정으로	
불안하다는	응답자가	60.6%로	가장	많은	수를	차지했다.
20대
취업
30대
돈
40대
노후
기사	리서치
힐링다이어리는	심리	상담	및	심리	치료에서	자주	사용되는	방법으로	고민을	없애주는	앱이다.	
하고싶은	말을	일기처럼	적어	내려가면서	치유하고,	또	그것이	없어졌다고	통지해	줌으로써	마음의	평안을	찾게	해준다.	
미래의	자신에게	안녕을	기원하며,	일주일	후의	자신의	모습을	상상하며	편지를	써	보고	일주일	후	그	편지를	받아볼	수도	있다.	
또한	희망과	자신감을	얻을	수	있는	매일	다른	명언을	보여준다.
고민과	관련된	앱	리서치:	힐링	다이어리
힐링	다이어리
'나쁜	기억	지우개'	는	익명으로	고민을	나눌	수	있는	익명	SNS이다.	
보통	우리는	고민이	있을	때	혼자	생각하거나,	친구와	대화하거나,	상담을	하곤	한다.	
즉	'일기-대화-상담'	의	방식으로	해결하는	경우가	많다.	
'나쁜	기억	지우개'	는	이	과정을	그대로	옮긴	앱이라	할	수	있다.	
일기를	쓰면	익명으로	글이	기록되고,	유저들의	진심어린	조언을	통해	대화할	수	있다.	상담은	인터넷	방송	방식으로	진행된다.	
고민과	관련된	앱	리서치:	나쁜	기억	지우개
나쁜	기억	지우개
아무에게도	말할	수	없었던	진짜	내	고민과	비밀을	익명으로	이야기	해볼	수	있는	앱이다.	
카드마다	닉네임이	자동으로	달라지기	때문에	익명성이	보장되어	아무런	부담없이	맘	편하게	하고	싶은	말을	표현할	수	있다.	
익명으로	글을	올려	상담	받고	마니또	기능을	이용하여	서로	도와줄	수도	있는	커뮤니티	고민	앱이다.	
고민과	관련된	앱	리서치:	아무
아무:	AMOO
걱정인형은	옛날	마야문명의	발상지인	중부	아메리카의	과테말
라에서	오래전부터	전해오는	인형이다.	그	중	'걱정인형(worry	
doll)'은,	지금은	거의	대부분	빈민으로	전락해버린,	과테말라	고
원지대	인디언들에게	입에서	입으로	전해져	내려온	이야기	속의	
인형이다.	조그만	인형에게	걱정을	말하면,	자는동안	그	인형이	
걱정을	대신	해	주고,	걱정을	가지고	있던	사람은	잠시나마	깊은	
잠	속에서	휴식을	취할	수	있는	것이다.	걱정인형을	만들때	자신
의	걱정이나	소망,	기운	등을	불어	넣으면	더욱	효과가	좋다는	
말이	있다.
걱정인형의	유래
걱정인형의	유래
컨셉	및	아이디어
02
현대인들은	많은	걱정을	한다.	다양한	걱정들	때문에	잠못이룬밤도	많을것이다.	학업걱정,	취업걱정,	인간관계걱정,	
가족관계걱정등등.	다양한	걱정을	하지만	그것을	주변사람들에게	다	털어놓기에는	너무	사소한	이야기부터	말할	수	
없는	비밀까지	다양하다.	걱정인형은	이러한	고민거리를	털어놓기	위해	구매된다.		
이러한	걱정인형을	구매하는	이유는	무엇일까?	걱정을	털어놓을때	사람들이	기대하는	다른이에게	기대하는	반응은	
무엇일까?	바로	'공감’이다.	
아이디어
걱정을	부탁해!
컨셉 우리가	만드려는	걱정인형은	단순히	일방향적인	소통이	아닌	걱정인형이	공감해주고	들어준다는	쌍방향적	소통,	정
말	걱정을	덜고	해소한다는	의미를	담고있는	앱이다.
목적 단순한	모션,	공감의	액션과	단순한	공감의	언어로도	사람들은	위로받을	수	있다.	
타겟 학업이나	취업때문에	고민이	많은	1020	여성
기술 알고리즘,	음성인식,	트래킹	모션
비언어적	표현
끄덕끄덕	
어깨를	두드리며	
안아주며	
손을	잡으며	
손등을	두드리며	
엉덩이를	톡톡	
볼을	꼬집으며	
머릴	쓰다듬으며	
(두)엄지를	세우며	
공감의	언어적	&	비언어적	표현
언어적	표현
그랬구나	
역시너야	
감동했어	
좋아좋아	
대단해	
대박대박대박	
우와!	
이야~	
짱짱짱!	
굿아이디어	
힘들지?	
내가	도와줄게	
메모/문자	
멋진데	
괜찮아?	
음~	
오케이	
나도그랬어	
그치?	
기운내자	
웃는얼굴로	
손을	모으며	
방방뛰며	
팔짝팔짝	
어깨동무	
눈을반짝이며	
울먹이며	
토닥토닥	
말없이	옆에
모션	트래킹	기술을	활용해	고민이	있는	사용자에게	언어적과	비언어적	공감을	한다.
아이디어:	메인	컨텐츠
메인	컨텐츠
01
내	걱정을	들어줘!
음성	인식	반응	:	걱정에	관련된	키워드를	알고리즘화	하여	사용자가	특정	걱정을	말하면	그	단어를	추출하여	
공감과	관련된	제스쳐나	대답을	걱정	인형이	해준다.
02
내	걱정을	받아줘!
동작	인식	반응	:	걱정을	하는	사람들은	자연스레	스트레스가	쌓일	수밖에	없다.	이러한	사람들을	위하여	걱정
인형	앞에서	특정	제스쳐(딱밤을	때리는	등)를	취하면	걱정	인형이	그에	맞는	반응을	한다.	혹은	걱정	인형을	손
가락으로	마구	터치하면	그	터치를	인식하여	스트레스를	없애줄만한	재미있는	반응을	하여	사용자로	하여금	재
미와	해소감을	느끼게	한다.	
03
내	걱정을	보여줘!
사용자	통합	리서치	결과	:	사용자가	평소하는	걱정의	키워드들을	분석하여	사용자가	평소	어떤	시기에	어떤	걱
정을	하는지,	최근	가장	큰	고민은	무엇인지	등을	분석하여	능력치화	해서	보여준다.	이를	통하여	사용자는	평소	
자신의	걱정에	대해	파악할	수	있다.	
04
내	걱정을	결과내줘!
육성을	이용한	흥미	유발	:	앱에	있는	걱정	인형	캐릭터에	걱정	데이터가	일정	레벨	이상	쌓일수록	걱정	인형이	
그	분석	결과에	따라	진화한다.	그리고	최종적으로	여러가지	종합적	결과를	통해	나만의	걱정	인형의	최종	성장
을	볼	수	있다.(년,월,등등	기간	설정)	이를	통해	월별,	혹은	년도별	걱정의	결과를	한눈에	캐릭터로	볼	수	있고	
육성의	재미와	공유의	재미	또한	느낄	수	있다.			
05
내	걱정을	날려줘!
공유를	통한	걱정의	해소	:	핸드폰에	음성을	녹음하고	가속도	흔듦(shake)	감지	센서를	이용하여	쪽지를	날리
듯	핸드폰을	흔들면	다른	사람에게	녹음된	걱정을	랜덤으로	날릴	수	있다.	녹음된	음성은	변조가	된	후	다른	사
용자에게	도착한다.	다른	사용자는	걱정에	대한	대답이나	공감적	반응을	녹음하여	다시	그	사용자에게	답을	날
릴	수	있다.
기술	리서치
03
음성인식	기술은	입력받은	음성을	컴퓨터가	분석하고	특징을	추출한	다음,	미리	수집된	음성모델	데이터베이스와의	유사도를	측정해	
가장	유사한	것을	문자	혹은	명령어로	변환한다.	음성인식	기술은	일종의	패턴	인식	과정으로,	사람마다	목소리와	발음,	억양	등이	다
르기	때문에	최대한	많은	사람들로부터	음성	데이터를	수집해	이로부터	공통된	특성을	추출한	후	기존	패턴을	생성한다.	
음성인식
음성인식	기술이란?
음성인식	기술의	원리
음성인식은	사람이	일상생활	속에서	마우스나	키보드	등을	사용하지	않고	목소리를	통해	원하는	기기	및	정보	서비스의	이용을	제어
할	수	있는	기술로,	1950년대	등장해	지속적인	연구가	진행되어	왔지만	2000년대	중반까지	낮은	음성	인식률로	대중화되지	못함.		
지금까지	특수한	용도에만	제한적으로	사용되어왔던	음성인식	관련	기술들은	최근	스마트폰으로	대표되는	휴대용	컴퓨팅	단말의	확
산과	이를	지원해줄	클라우드	인프라의	확충이	맞물려	급속도로	발전되고	있다.	
음성인식	기술은	친숙하고	편리하며	이동	및	작업	중에도	상시	입력이	가능하고	화자의	고유	정보를	전달할	수	있으며	입력속도가	빠
르다는	장점이	있다.	
음성인식	기술의	특징
핸드폰	센서:	제스처	센서,	근접	센서,	자이로	센서,	가속도	센서
핸드폰	센서:	제스처	센서,	근접센서,	자이로센서,	가속도센서	
01
제스처	센서
02
근접	센서
03
자이로	센서
04
가속도	센서
손바닥에	반사되는	적외선을	
감지하며	손동작	인식	
에어제스처	기능	응용:	터치없
이	손동작만	인식	가능
적외선	활용하여	스마트폰이	
신체에	가까이	위치한	
자를	인식	
다이렉트	콜이나	통화중	
화면	꺼주기	
단말기	회전	상태를	3축으로	
감지하여	스마트폰의	
기울기	인식	
얼굴인식기능	
단말기	이동	상태를	3축으로	
감지	(만보계)
가속도	센서를	이용한	흔들림	감지(Shake)	
가속도	센서를	이용한	흔들림	감지	기술
소스코드를	이용한	기술로,	가속도	센서는	핸드폰을	기준으로	x,y,z	방향
으로의	가속도만	측정이	가능하다.	즉,	이	방향성을	가지는	가속도를	가
지고	제대로된	움직임을	감지한다.		
가속도	센서	변화값에	따라	흔듦을	감지할	수	있도록	구성이	가능하여	가
속도	센서의	값과	속도,	거리에	따라	다양한	활용이	가능하다.
음성인식	기술은	입력받은	음성을	컴퓨터가	분석하고	특징을	추출한	다음,	미리	수집된	음성모델	데이터베이스와의	유사도를	측정해	
가장	유사한	것을	문자	혹은	명령어로	변환한다.	음성인식	기술은	일종의	패턴	인식	과정으로,	사람마다	목소리와	발음,	억양	등이	다
르기	때문에	최대한	많은	사람들로부터	음성	데이터를	수집해	이로부터	공통된	특성을	추출한	후	기존	패턴을	생성한다.	
음성인식
음성인식	기술이란?
음성인식	기술의	원리
음성인식은	사람이	일상생활	속에서	마우스나	키보드	등을	사용하지	않고	목소리를	통해	원하는	기기	및	정보	서비스의	이용을	제어
할	수	있는	기술로,	1950년대	등장해	지속적인	연구가	진행되어	왔지만	2000년대	중반까지	낮은	음성	인식률로	대중화되지	못함.		
지금까지	특수한	용도에만	제한적으로	사용되어왔던	음성인식	관련	기술들은	최근	스마트폰으로	대표되는	휴대용	컴퓨팅	단말의	확
산과	이를	지원해줄	클라우드	인프라의	확충이	맞물려	급속도로	발전되고	있다.	
음성인식	기술은	친숙하고	편리하며	이동	및	작업	중에도	상시	입력이	가능하고	화자의	고유	정보를	전달할	수	있으며	입력속도가	빠
르다는	장점이	있다.	
음성인식	기술의	특징
UX디자인	리서치	방법론
04
리서치	목적
리서치	목적	
1. 해결하고자	하는	문제점	발굴	
2. 누구를	조사할까?	
3. 어떻게	깊은	이해에	도달할까?	
4. 어떻게	공감을	얻을까?	
5. 어떻게	다양한	스토리를	수집할까?	
6. 적합한	대상자는	누구인가?	
7. 적절한	인터뷰	전략은?	
• 걱정할	때	자주	사용하는	단어나	키워드	파악	
• 공감적	제스쳐의	분류	
• 앱	아이디어에	대한	공감도,	호감도	
• 걱정의	분출	방법	
• 익명으로	걱정을	토로해본	경험의	유무	
• 고민의	구체적	내용	
• 걱정	인형에	대한	생각,	이미지	
• 학업,	교우관계에	걱정이	많은	10대,	취업,	학점이	걱정이	많은	20대		
• 심층	인터뷰를	통해	걱정과	위로에	대한	고찰	
• 공감이	갈만한	상황을	설정하여	사용자들의	생각을	듣는다.		
• 1차적으로	설문조사를	통해	사람들의	고민을	들어본	후	심층인터뷰
를	통해	상황설정	후	자세한	이야기를	들어	본다.
리서치방법1.	설문조사
설문조사의	특징
• 대상으로	한	사용자	그룹에	대해서	같은	내용의	질문지에	대한	의견	데이터를	수집하는	조사.		
• 대규모	표본을	사용해	정량적/정성적	데이터	도출이	가능
설문조사의	단점
• 경직되어	있음	
• 설문조사	실시	중	사용자	감시가	불가능		-	설문	형식이	잘못되었거나	사용자가	잘못	이해하는	경우	답변이	정확하지	않을	수	있음	
설문조사의	주의점
• 가설을	세우고	이에	대한	설문조사를	디자인해야	함.		
• 본	조사	이전에	샘플	조사를	통해	설문조사를	보안하도록	함
설문조사의	질문	형태
1. 개방형	질문	
2. 폐쇄형	질문	
3. 부수적	질문
파일럿	테스트
• 우리가	수행할	테스트의	오류를	잡는데	집중한다.	사용자가	설문지의	단어를	제대로	이해하지	못하거나	복잡하다고	느낄	경우에	그	단어를	삭제한다.	
설문지	작성소요시간	측정,	마무리후	솔직한	의견	‘말’을	통해	물어봄.	(다시	질문해	주시겠어요?	같은	활동	반복하기)
리서치방법2.	심층	인터뷰(Coginitive	Maps)
설문조사	작성	시	유의	사항	
1)	표준어를	사용하여	알기	쉽게	작성한다.	
2)	객관적이고	과학적인	설문문항으로	구성한다.	
3)	설문의	타당성을	고려하여	수정,	보안	후	완성한다.	
4)	지나치게	긴	질문은	가능한	피한다.		
5)	애매모호한	문장이나	용어를	사용하지	않는다.	
6)	편협한	질문이	되지	않도록	한다.		
7)	특정한	답변을	유도하는	질문에	주의한다.		
8)	속어나	전문	용어,	약어의	사용을	피한다.		
9)	질문의	내용을	고려하여	순서를	결정해야	한다.		
	 1.답변이	용이한	질문을	앞에	배열	
	 2.	어렵고	지루한	설명은	가운데	배열	
	 3.	민감하거나	개방형	질문은	가능한	후반부에	배열	
	 4.	동일한	척도	항목들은	모아서	배열
심층	인터뷰의	장점	
• 조사	대상자	개개인의	의견을	다양하고	풍부하게	수집	가능	
• 다른	조사	방법으로	얻기	어려운	심층적인	의견과	전문	식견을	청취	가능
심층	인터뷰의	단점	
• 질적	조사의	한계성으로	조사	결과를	일반화하기	어려움	
• 면접	자체가	표준화되어	있지	않고	면접	지점이	있다	하더라도	개개인의	특성에	맞추어	서로	다른	질문을	받게	되무로	응답	내용도	동일한	
자원에서	해석이	어렵게	된다.			
주의사항	
• 초기	단계가	중요하다	
심층	인터뷰
• 한명의	응답자와	일대일	면접을	통해	소비자의	심리를	파악하는	조사법.	
• 응답자	내면	깊숙이	자리잡고	있는	욕구,	태도,	감정	등을	발견하는	면접	조사.
팁	
• 특정한	답변	내용을	암시하고	있거나	긍정적	또는	부정적인	방향으로	이끄는	질문은	금물	
• 질문은	주관적으로	간단	명료하고	중립적이어야	한다.	
리서치방법2.	심층	인터뷰(Coginitive	Maps)
인터뷰에	참가한	사용자에게	서비스를	이용하는	자신의	경험을	공간적인	형태로	표현하게	하고,	그것을	탐색하는	
경로도	그려보게	한다.이	방법은	출발점,	경로,	구성요소,	최종목표	등	모바일	사용자들이	서비스	이용시	가지게	
되는	멘탈모델을	들여다	보는	데	효과적인	방법이다	←	IDEO	Method	Card	중	Cognitive	Map	,	Draw	the	
experience	Cognitive	Maps는	사용자의	니즈를	공간적인	범위에서	읽을	수	있다.	물리적인	공간	범위에서의	동
선,	이동경로,	주요	포인트	뿐만	아니라	(사용자가	정의내리는)	구획,	중요하다고	생각하는	포인트(강조사항),	우려
사항	등	사용자의	멘탈	모델을	읽어낼	수	있다.
Cognitive	Maps	
리서치방법2.	심층	인터뷰(Coginitive	Maps)
리서치방법3.	카드	소팅	
카드소팅의	장점
• 다뤄야	할	항목이	많은	콘텐츠	사이트	같은데서	ㅏ용자	그룹에게	맞는	효과적인	구조를	설계할	수	있다.	
카드소팅의	단점
• 카드에	실은	주제를	정하기가	어렵다.		
프로세스
• 카드에	들어갈	항목을	40-60개정도	정한	다음,	항목을	모두	결정했다면	수집과	해체가	가능한	카드에	항목을	적고	카드가	완성되면	
실제	참가자를	부르고	기본	방침을	설명한다.	
카드	소팅이란?	
• 참석자에게	항목(주제같은)이	적힌	카드를	나눠주고	자신에게	의미	있는	방식으로	분류하게	하는	것.	
• 계층적인	형태의	정보구조에서	사용자	관점에서	정보의	계층적인	구조와	상호	연관성을	파악하고	레이블링의	개선,	컨텐츠의	상대적인	중	요성	비
교,	사용자들의	정보	선호도,	이해도를	파악하기	위한	목적으로	진행한다.	Card	Sorting은	서비스에	대한	사용자들의	구조적인	이해를	알	수	있도록	
해	준다.	가장	직접적으로는	그들의	언어와	이용습관,	패턴에	맞게	정보구조나	레이블링을	설계할	수	있도록	도와준다.
리서치방법3.	카드	소팅	
프로세스
1. 주제	(Topic,	Menu	name,	etc..)	를	정한다.	
2. 준비된	카드에	주제을	적는다.	
3. 카드소팅	테스트	환경을	정의한다	(장소,	시간)	
4. 참여자를	뽑는다	
5. 유저나	다양한	분야의	사람들이	포함되도록	한다	
6. 참여자들에게	카드	소팅의	목적을	알려주고	카드	소팅	방법을	간단하게	설명한다	
7. 카드를	분류한다	(진행자는	직접	참여하지는	않고	참여자들이	원활하게	수행할	수	있도록	돕는다)	
8. 분류된	카드들을	그룹(Cluster)별로	정리한다	
9. 마지막으로	완성된	각	그룹에	레이블링을	단다	
10.카드	소팅	결과에서	가장	두드러지는	구조적인	패턴을	살펴본다	
11.일관된	형태의	카테고리를	형성하기	위해	패턴	들을	조정한다	
12.매칭이	되지	않는	카테고리는	제외시킨다	
13.엑셀이나	트리구조	형태로	문서화시킨다
리서치방법3.	카드	소팅
리서치방법3.	카드	소팅
3가지	리서치	방법론을	사용하는	이유
1.	설문조사	
• 질문을	추려	사용자들의	전반적인	데이터를	수집하기	위해	선택.		
• 걱정인형이라는	대중적이지	않은	소재에	대해	사람들의	전반적인	생각을	듣기	위함.	
2.	심층인터뷰	-	Coginitive	Maps
• 사용자의	경험을	직접	그림으로	표현하게	하여	시각적으로	사용자의	생각	흐름이	어떤지	파악하기	위해	선택	
• 설문조사의	단점을	보완하기	위해	더	심층적인	리서치가	필요하다고	판단
3.	카드소팅	
• 여러가지	리서치의	결과들을	좀	더	체계적으로	분류하기	위해	선택		
• 걱정을	부탁해!앱이	컨텐츠가	다양한	만큼	각각의	컨텐츠에	대한	키워드를	분류해야	사용자가	더	쉽게	앱을	사용할	수	있다고	생각
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