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게임의 형태로 자기주도적 학습을 유도할 수 있는
소셜러닝(Social Learning) 및 능동형 콘텐츠제작 플랫폼 개발
Development of game-shaped Social Learning & active contents production
platforms that can lead Self-directed learning
2014년 3월
(주)유시스
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1 기술개발 개요 및 필요성
1-1. 개발 대상 기술․제품의 개요
본 제안의 목적은 (1) 게임의 형태를 이용하여 자기주도적인 학습을 유도할 수 있는 소
셜러닝(Social Learning) 플랫폼을 설계하고, (2) 이를 다양한 정보기기에서 운영체제(O/S)
의 종류와 무관하게 구동할 수 있도록 오픈소스 기반의 웹어플리케이션(Web Application)
형태로 개발하고, (3) 교육 콘텐츠 제작과정을 능동적 구조로 설계하여 학습자의 동기유
발과 학습콘텐츠의 자체적 생산·소비·유통 구조를 확립할 수 있는 교육생태계를 구축
하고자 한다.
(1) 자기주도적학습 기반의 소셜러닝
자기주도적 학습이란 타인의 조력 여부에 상관없이 학습자가 스스로 학습에 주도권을
갖고 자신의 학습욕구를 진단하고 학습목표를 선정하여 형성해 가는 학습활동으로, 학습
자 스스로 자신을 제어하고 통제할 수 있기 때문에 자기관리 능력이 향상 될 수 있다1).
이러한 자기주도적 학습 체계를 구현하기 위해서는 ① 학습의 참여여부와 참여시기 등을
자율적으로 결정할 수 있고 ② 학습목표 도달에 필요한 학습 내용과 방법을 자율적으로
선택할 수 있고 ③ 학습자 스스로 자기평가를 하고 그에 따른 자기만족을 충족 할 수 있
어야 한다.
소셜러닝(Social Learning)은 교육자와 피교육자의 구분이 사라지는 ‘협업’과 ‘공
유’의 정신을 토대로 한 소셜 미디어를 기반으로 한 다자간의 교수자와 학습자의 교수-
학습 활동2)을 의미하며, 소셜러닝을 구현하기 위해는 다음과 같은 조건을 가진다.
참여(Participation) - 교수자와 학습자의 경계소멸
개방(Openness) - 학습 콘텐츠에 대한 자유로운 접근과 사용
대화(Conversation) - 참여자간의 활발한 상호작용
연결(Connectedness) - 참여자가 소유한 지식 및 정보의 무한확장
따라서 본 과제는 자기주도적 학습을 유도하기 위해 게임의 형태를 이용하여 학습의
참여여부와 학습목표·학습내용 등을 직접 결정하고 자기평가 등을 기반으로 하여 경쟁
과 참여를 촉진시키는 구조로 학습플랫폼을 개발하되, 정보화 추세로 최근 다양하게 보
급된 미디어(PC·모바일·스마트TV 등)를 이용한 참여와 개발, 대화 등 교육자와 피교육
자의 구분이 사라지는 소셜러닝의 형태로 학습시스템을 개발하고자 한다.
1) Brookfield,1985; Candy 1991
2) (2011)
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본 과제에서 구현하고자하는 자기주도적 소셜러닝 플랫폼을“FLAGGER”라고 명명하였
다. FLAGGER는 본 기술개발의 핵심개념인 FLAG(학습/과업의 기본단위)를 의인화한 개념
으로 시스템 전체를 통칭하는 말로 사용하였다. FLAGGER의 기본 원리는 다음과 같다.
[그림 1] FLAGGER 개념도
[FLAGGER의 용어정리]
Ÿ 필드(FIELD) - 학습의 종류/분류
Ÿ 레이스(RACE) - 학습주제/학습전략, 하나 이상의 플래그로 구성
Ÿ 플래그(FLAG)- 레이스를 구성하는 학습의 기본단위
Ÿ 디자이너(DESIGNER) - 레이스를 생성하며 모든 사용자가 디자이너가 될 수 있음
Ÿ 랭킹(RANKIG) - 하나의 레이스 내에서 개인별 점수를 등급화한 순위
Ÿ 프렌즈(FRIENDS) - 레이스에 대한 정보공유를 하는 관계 또는 그룹(소셜네트워크)
디자이너(DESIGNER)는 학습주제를 결정하고 레이스를 생성하고 레이스의 운영을 주관
한다. 최초의 디자이너는 교수자가 주로 역할을 맡게 되겠지만, 레이스가 진행되면서 관
련 학습주제의 확장에 따라 FLAGGER에 참여하는 모든 사용자가 디자이너가 될 수 있도
록 하였다. 생성된 레이스가 제시하는 학습주제와 해결해야할 과업에 따라 레이스 참여
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자는 플래그(FLAG)를 생성하게 된다. 플래그는 레이스를 구성하는 학습의 기본단위로서,
사용자(레이스참여자)는 제시하는 과업에 부합하는 플래그를 생성하여 점수를 획득한다.
사용자가 획득한 점수는 랭킹(RANKING)에 반영되어 사용자별/레이스별 랭킨순위, 수행
레이스 및 플래그생성 분류에 따른 학습 지도(map)를 제시할 수 있게 한다. 레이스가 종
료되면 디자이너는 레이스 참여자들에게 랭킹에 대한 정보를 개인 단말기 또는 PC로 전
송한다.
각 플래그 모듈의 응답방법은 OX풀이·특정장소에서의 사진업로드·동영상 업로드·
주관식 답변·단답식 답변 등이 될 수 있으며, 학습자는 디자이너가 정의한 플래그 모듈
의 지시에 따라서 순차적으로 풀거나 무작위로 풀 수 있도록 한다. 레이스 관리자는 레
이스가 종료된 후 학습자들의 답변과 레이스의 설정에 따라 차등적(선착순·정답여부·
과업수행 개수 등에 비례)으로 플래그 점수를 부여한다. 해당 플래그 점수는 디자이너가
레이스를 설계할 당시 설정하는 값이며, 학습자들이 획득한 플래 점수를 바탕으로 랭킹
(순위)를 매기게 된다.
레이스의 구성과 플래그 생성 및 수행에 대한 사례를 들어보면, 아래와 같은 학습주제
(레이스)와 수행방법을 정의할 수 있다.
[레이스명 : 통일신라시대 불교문화 특징 살펴보기]
플래그
번호
지시어 상세설명 수행방법 정의
FLAG1 사전조사
통일신라시대 불교문화 특징 및 주요유적
목록만들기
텍스트입력, 그림자료
올리기
FLAG2 현장답사1 불국사 대웅전 방문 인증사진 올리기
FLAG3 OX퀴즈 통일신라 불교유적 OX퀴즈 10문제 OX로 선택하기
FLAG4 현장답사2 석굴암 방문 인증사진 올리기
FLAG5 단답퀴즈 통일신라 불교문화 단답형 5문제 단답형 입력
FLAG6 전문가인터뷰 스님 등 사찰관계자 또는 관련전문가인터뷰 동영상 올리기
FLAG7 보고서작성 불교문화특징 정리, 유적 4점 이상 사례제시
텍스트입력, 그림자료,
웹페이지 링크 등
[표 1] 레이스구성 사례
위의 사례에서 디자이너가 학습주제(즉 레이스명)를 ‘통일신라시대 불교문화 특징’으
로 정의하고, 이러한 학습주제를 달성하기 위한 구체적인 수행방법(즉 플래그)을 지정하
게 된다. 이렇게 함으로써 디자이너는 단순한 텍스트입력부터 그림자료·특정위치에서의
GPS자료·동영상·음성파일·문제제시 등을 조합하여 다양한 형태의 플래그모듈을 설계
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[그림 2] 레이스수행의 도식화
하게 된다. 아래의 그림은 위에서 사례로 제시한‘통일신라시대 불교문화 특징’레이스
를 수행하는 과정으로 도식화하였다.
레이스참여자들은 레이스 수행 중이거나 수행종료 후, 프렌즈(FRIENDS)라는 SNS도구를
이용하여 레이스에 대한 정보공유, 관심분야별 관계맺기, 수행한 레이스와 연동하는 토론
등을 할 수 있다. 이러한 토론을 통하여 새로운 레이스를 기획하거나 자신의 플래그 콘
텐츠를 홍보하고 판매할 수 있는 기회를 가지게 된다.
마켓(FLAGGER MARKET)에서는 레이스참여자들이 각자 제작한 플래그모듈 즉 콘텐츠
를 판매하거나 교환할 수 있도록 한다. 구입한 플래그모듈을 재사용하거나 제공하는 편
집툴(플래그 모듈 생성 UI)에서 본인이 참여한 레이스에 적합하게 수정할 수도 있도록 하
여 콘텐츠의 제작 및 재활용성이 극대화된다.
이상과 같이 FLAGGER는 학습주제별로 학습자 스스로가 레이스로 구성할 수 있고 자
발적인 레이스참여와 랭킹방식을 통한 경쟁의 유도라도 측면에서 ‘학습자가 스스로 학
습에 주도권을 갖고 자신의 학습욕구를 진단하고 학습목표를 선정하여 형성해 가는 학습
활동’이라는 자기주도적 학습개념과 부합한다. 또한 개별 플래그생성과 레이스 구성방
식, SNS방식의 프렌즈 기능 및 FLAGGER 마켓 등을 지원한다는 측면에서 ‘협업과 공유
의 정신을 토대로 한 소셜 미디어를 기반으로 한 다자간의 교수자와 학습자의 교수-학습
활동’이라는 소셜러닝의 기본원칙에도 일치한다.
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(2) 오픈소스 기반의 웹어플리케이션 개발
현재 상용화된 이러닝(e-Learning) 또는 소셜러닝(Social Learning) S/W나 플랫폼은 대
부분 모바일디바이스용 앱(app)의 형태로 제공되거나 웹페이지에서 지원하는 방식이 대부
분이다. 모바일 앱은 소형 디바이스에 적합하고 빠른 실행속도를 가진다는 장점이 있으
나, 디바이스별로 다양한 해상도와 다양한 OS버전을 지원하기 위해서 디바이스별 최적화
작업이 수반된다. 이는 프로그램생산성 측면에서 많은 오버헤드 발생과 오류가능성을 높
이는 단점이 된다. 반면 웹페이지 방식은 OS나 디바이스와 무관하게 다양한 브라우저에
서 실행할 수 있다는 장점이 있으나, 실행속도가 느리고 앱이나 PC어플리케이션 방식에
비하여 편리하고 섬세한 인터페이스를 구현하는 데 한계가 있다.
이러한 문제를 해결하기 위해, 본 과제에는 하나의 웹페이지에서 구동할 수 있으면서
도 앱이나 PC어플리케이션 수준의 인터페이스를 구현할 수 있도록 자바스크립트기반의
RIA (Rich Internet Application)3) 방식으로 개발을 진행하고자 한다. 이에 대표적인 RIA방
식 프레임워크인 Qooxdoo(쿡스두)를 기본코어로 채택하였다. Qooxdoo는 오픈소스(Open
Source) 기반의 Ajax(Asynchronous xxJavaScript and XML)4) 웹어플리케이션으로서, 객체
지향 자바스크립트를 활용하여 대부분의 인터넷 브라우저에서 호환성을 가지도록 하는
크로스 브라우저(Cross Browser) 웹어플리케이션을 제작할 수 있도록 한다.
[그림 3] Qooxdoo 메인페이지
당사에서는 Qooxdoo의 기본 코어(Core)를 바탕으로 모바일과 RIA, 그리고 브라우저와
HTML, CSS(Cascading Style Sheet)를 처리할 수 있는 하위레벨(Low level)의 클래스를 강
화하여 “포뮬라(FOMULA)”라는 플랫폼을 개발하였다.
아래 그림과 같이 FOMULA는 RIA 어플리케이션을 처리하기 위한 GUI Tool-kit인 RIA
component와 HTML과 CSS, Animation을 처리하는 LOW-LEVEL, MOBILE UI, 그리고
Runtime Abstraction으로 나뉜다. 별도의 Active-X가 필요 없기 때문에 어떤 브라우저에
3) HTML 웹보다 풍부한 UI를 구현할 수 있는 기술로서 하나의 웹페이지로 구현되는 웹 애플리케이션
4) 웹 페이지 내에서 자바 스크립트로 XML데이터 교환을 제어함으로서 사용자들이 웹 페이지를 새로 고치지 않고도 웹
기능을 이용할 수 있도록 함
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서도 동작이 가능하며, HTML5를 지원하고 있다.
[그림 4] FOMULA 플랫폼 구조
한편 FOMULA에서 지원되는 Class들은 일반적인 RIA 개발을 위해 만들어져 있다. 따라
서 개발 어플리케이션의 특성(이벤트 처리, 드래그앤드롭, 해당 어플리케이션에 맞는 신
규 위젯 등의 customizing)을 모두 고려할 수 없다. 따라서 본 과제 목표인 FLAGGER 시
스템에 맞는 UI/UX 구현을 위해서는 별도의 개발요소가 필요하다. 아래 리스트는 본 과
제 진행을 위해 추가 개발되어야 할 요소들을 보여준다.
ü HTML5, CSS3 Rendering의 재정의: Multimedia editor
ü DOM (Document Object Model)과 BOM (Browser Object Model) API들의 재정의
ü Logging System 구현: 보안 요소를 포함하는 로그인
ü Custom Event 정의: Drag & Drop 등
ü Race/Racing/Racking 등의 UI를 위한 Widget 개발
ü 신규 테마
ü Server-Client간의 remote I/O 재정의
ü Window handling 재정의
ü Memory management 재정의: memory leak 처리, memory testing API
ü Unit test 정의
ü File Management
ü SNS Management
ü Market & Billing Management
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(3) 능동형 콘텐츠제작 플랫폼 및 콘텐츠 소비/유통 구조
FLAGGER 시스템은 교육콘텐츠 자체의 구축에 대해서는 언급하지 않는다. 이는 정해
진 커리큘럼이나 구조화된 학습방식이 FLAGGER가 가지는 개방성과 자율성, 그리고 자
기주도적 목표설정에 따른 소셜러닝의 이념과 맞지 않기 때문이다. 이에 FLAGGER는 학
습콘텐츠를 개방적이고도 능동적으로 제작할 수 있도록 강력한 도구를 제공한다.
FLAGGER 시스템에서는 콘텐츠제작과 관련하여 RACE DESIGN API를 제공하는데, 여
기에는 File Management(멀티미디어 파일, 레이스 또는 필드를 클라우드 서버로부터 업
로드 또는 다운로드를 할 수 있는 기능), Location Management(레이스 제작, 레이싱에 필
요한 위치 정보), Multimedia Management(멀티미디어 FLAG 모듈 생성) 같은 클래스 들이
제공된다. 이러한 클래스들을 이용하여 사용자는 각각의 레이스/플래그에 기본 텍스트자
료부터 사진·그림·동영상·음성파일·GPS정보를 자유롭게 삽입하고 편집할 수 있다.
예를 들어, 주어진 과업이 문화유적지를 방문하여 특정 기념물을 촬영하고 관련 동영
상을 업로드하는 것이라면, 스마트폰에서 촬용한 사진, 동영상 등이 GPS정보와 함께 업
로드되어 실제 과업의 수행여부를 확인할 수 있다. 또한 업로드된 정보들을 사용자가 원
하는 방식으로 편집할 수 있는 기능도 함께 제공된다.
[그림 5] 레이스/플래그에서의 콘텐츠 생성
FLAGGER MARKET 시스템과 관련하여 MARKET API를 제공하는 데, 디자이너들은 제
작한 레이스 또는 필드(하나 이상의 레이스로 구성된 묶음)를 오픈 마켓에 공유할 수 있
다. 공유된 레이스 또는 필드는 유/무료 형태로 제공받아 재사용할 수 있다. 관련 클래스
는 ManageMarket Class(클라우드 서버에 마켓을 형성하고 디자이너들과 학습자들이 언제
든지 접근하여 필요한 레이스 또는 필드를 다운/업로드 받을 수 있음)와 BillingMarket
Class(레이스 또는 필드의 과금을 처리) 등이 제공된다. 디자이너에 의해 제작되는 콘텐츠
는 레이스 또는 필드의 단위로 판매되는데, 유료/무료로 제공될 수도 있고 스왑(swap)방
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식의 교환거래도 가능하게 할 예정이다. 아래의 그림은 MARKET에서 사용되는 UI의 기본
개념이다.
[그림 6] MARKET 페이지 UI구성안
FLAGGER 마켓은 단순한 콘텐츠의 유통만을 목적으로 하기보다는, 소셜러닝 콘텐츠의
제작 ·유통·재사용이라는 선순환 과정을 통하여 협업기반의 지식강화를 목적으로 한
다. 또한 레이스내에서의 정보공유와 기존 SNS를 통한 참여를 통하여 개방적인 지식공유
의 장을 만들 수 있을 것으로 기대한다. 아래는 FLAGGER가 지향하는 마켓의 기본 이념
이다.
[그림 7] FLAGGER MARKET 개념
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1-2. 개발 대상 기술․제품의 필요성과 파급효과
(1) 개발 대상 기술․제품의 필요성
소셜러닝은 미래 지식정보사회의 새로운 학습모델로 기존의 학습과 달리 개인의 능동
성과 타인과의 관계형성을 강조한 것으로, 소셜(Social)이라는 단어가 ICT와 결합하면서
단순히 ‘사회적’이라는 의미를 넘어 참여·개방·공유·협업 등을 포괄하는 개념으로
진화하고 있다. 특히 교육계에서 이슈가 되고 있는 자기주도적(Self-directed) 학습을 구현
하는데 있어, 소셜러닝의 참여·개방·공유·협업의 가치는 가장 부합하는 개념이라고
볼 수 있다. 학계에서는 소셜러닝을 구성하는 가장 중요한 키워드로 맥락(Context)과 연
결성(Connectivity), 그리고 협업(Collaboration)을 정의하고 있다5).
Ÿ 맥락(Context)중심의 지식강화
커리큘럼 중심 학습은 모든 학습자가 하나의 동일한 결론에 도달하도록 하는 것이 목
표로 하고 있어, 이미 해법이 알려진 문제에 관해 검증된 답만을 제시할 수 있으며,
개개인의 맞춤화된 지식 제공에는 한계가 있다. 소셜러닝은 학습자의 경험과 인식을
바탕으로 한 종합적 사고, 즉 맥락을 기반으로 학습함으로써 창의적이고도 유연한 사
고의 발현을 돕고, 학습자는 자신의 필요에 따라 학습을 설계하고 주도할 수 있으며,
지식의 의미와 가치를 스스로 부여하고 적용함으로써 자신의 것으로 만들 수 있다.
Ÿ 네트워크를 통한 연결성(Connectivity)의 확장
스마트 기기의 확산과 무선인터넷의 발달은 모바일 라이프를 현실화하여 소셜미디어
를 활용한 언제 어디서나의 학습이 가능하게 되었다. 따라서 소셜러닝은 학습에 네트
워크를 도입하여 학습 성과를 높일 수 있으며, 소셜미디어는 실시간 상호작용 등 네트
워크 파워를 접목시킨 학습 플랫폼의 역할을 한다. 소셜미디어는 개방성을 지닌 연결
이라는 키워드로서 표현할 수 있고, 교수자와 학습자 간의 경계 소멸, 학습 콘텐츠에
대한 자유로운 접근과 사용 등 소셜러닝의 강점으로 연결 될 수 있다.
Ÿ 협업(Collabolation)의 사회적 확산
협업은 다수의 능력을 활용하여 성과의 양적·질적 성장을 추구하는 것으로 ICT기술
은 온라인 상의 협업이 가능한 기술적 환경을 제공함으로써 협업의 가치를 전 사회적
으로 확산한다. 소셜러닝은 온라인을 통해 이루어지는 지적협업의 성과, 즉 집단지성
에 공감하는 지식 프로슈머의 확산과 맞물려 지속적으로 발전할 것이다.
이러한 관점에서, 본 과제가 제안하는 FLAGGER 시스템은 1) 게임의 형태를 취하고 있
고 레이스를 통한 경쟁, 학습자 스스로 레이스를 설계하고 제작하는 구조를 취함으로서
“맥락중심의 지식”을 전달할 수 있는 최적의 도구가 되며, 2) 오픈소스기반 RIA를 채택
하여 OS나 디바이스와 무관하게 모든 Browser에서 어플리케이션의 형태로 구동되어 학
5) ,홍명희, 한국정보교육학회 논문집 제2권 1호, 2011
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습콘텐츠에 대한 자유로운 제작과 소비가 가능하도록 함으로서 “연결성의 무한확장”이
가능하며, 3) 디자이너의 레이스설계, 레이스 참여자가 만든 FLAG모듈, 이를 지원하는 콘
텐츠저작도구제공 등을 통하여, 다수의 능력을 활용한 “협업의 확산”이 가능하다는 점
에서 자기주도적 소셜러닝의 정의에 부합한다고 볼 수 있다.
최근 출시되는 e-Learning 또는 소셜러닝 솔루션들은 대부분 정해진 학습체계 또는 정
해진 커리큘럼에 따라 학습내용을 전달하는 방법론적인 측면에서 강조하거나, 일부 소셜
기능이 포함되어 있더라도 맥락중심의 지식전달이나 협업의 강화라는 측면에서 기능적
한계를 보이고 있다. 따라서 FLAGGER 시스템은 이러한 문제점을 해결해 줄 수 있어 교
육방식의 패러다임을 혁신시킬 수 있는 또 다른 대안이 될 수 있을 것으로 본다.
(2) 개발 대상 기술․제품의 파급효과
[기술적 측면]
본 과제의 기술적 측면은 ‘오픈소스기반의 RIA플랫폼’이라는 측면과 ‘이러닝 또는
스마트러닝’이라는 두 가지로 나누어 볼 수 있다.
본 기술개발의 기본 플랫폼으로 사용하는 FOMULA는 객체지향형 자바스크립트용 RIA
프레임워크인 Qooxdoo를 기본으로 개발되었다. 앞서 언급한 RIA의 장점 즉 풍부한(Rich)
클라이언트 사용자 인터페이스와 사용자에게 빠른 응답속도를 제공하는 점에서 다양한
분야에서 채택되고 있다. 2012년 국내 RIA 시장규모는 845억원대로, 2011년 대비 26.6%의
성장세를 기록하였으며 2014년에는 1,000억원대로 뛰어오를 것으로 전망되며, 2015년
1,471억을 달성하며 연평균 20.5%의 고성장세를 유지할 전망이다.
[그림 8] RIA 관련 시장현황자료 (출처:KRG)
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이러한 RIA 시장의 주요 성장 요인으로는, All Device 지원 & Mobile 시장의 확대 즉
데스크탑 RIA 시장에서 스마트 환경으로 확대되고 있다는 점과 기업 시장에서의 사용자
편의성(UI/UX)향상 요구, RIA 의 전략적 가치 부상 등이 있다. 특히 단순한 웹 애플리케이
션 기술이 아닌 비즈니스 목표실현을 위한 전략적 툴로서 관심 증가하고 있고, HTML5
기술요소 표준 지연 및 지원 브라우저의 부재로 RIA 시장은 지속적으로 성장하고 있다.
또한 RIA 시장은 산업별로는 공공 분야 및 금융권의 수요가 두드러질 것으로 전망하고
있으며, 대기업의 성장세가 뚜렷할 것으로 전망되고 있다. 국내 기업의 RIA 솔루션 도입
현황은 도입 초기시점인 08 년에는 16.4%의 도입률을 보였으나 시장 성숙단계에 접어든
12 년에는 53.2%의 도입률을 보이고 있으며, 향후 스마트 기기나 다른 솔루션과의 결합
제품이 나타나면서 도입률은 크게 높아질 것으로 예상된다.
[그림 9] 국내 RIA현황(출처:KRG Report 2012)
글로벌 RIA 시장 규모를 살펴보면 2012 년 40 억 3 천만 달러에서 2016 년 62 억 4 천만
달러로 성장하며 54.8%의 성장률을 보일 전망한다. 또한 2016 년까지 Application
Development SW 시장 성장과 더불어 스마트 Application 개발 수요 증가와 함께 HTML5
를 흡수한 RIA 시장의 고성장 전망으로 RIA 시장은 Application 개발 SW 시장 성장과 더
불어 지속적으로 성장할 것으로 예상된다.
이상에서 살펴본바와 같이 RIA방식의 개발을 채택하는 비율이 확대되고 있는 상황에
서, 풍부한 인터페이스환경의 구현을 위해 추가적인 API의 지원이 필수적이다. 당사가 추
진하는 FOMULA기반의 RIA 플랫폼 구축은 본 과제에서 제안하는 교육 분야뿐만 아니라
기업 비즈니스 어플리케이션, 금융, 공공분야로까지 확대 적용 가능할 것으로 보인다.
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한편 이러닝 또는 스마트러닝의 기술적 관점에서 보면, 국내 이러닝은 높은 교육열과
세계적 수준의 IT 인프라·이러닝 산업 기반조성 지원 등을 바탕으로 지속적인 성장을
보여 왔다. 2012년도 국내 이러닝 시장 규모는 2.7조원 대를 돌파하며 주 사용자층인 학
생 및 직장인이 보편적으로 활용하는 교육 수단으로 정착하고 있다. 또한 정책적인 측면
에서 볼 때, 정부는 이러닝을 IT와 교육을 융합한 대표적인 지식서비스 산업으로 세계시
장이 급성장하고 있는 유망 산업으로 인식, 국내의 앞선 ICT 산업 노하우를 기반으로 글
로벌 수준의 이러닝 경쟁력 확보를 위해 꾸준한 노력을 기울여 왔다.
현재 국내 이러닝 관련 기술 개발자(공급자)의 가장 두드러진 특징은 사교육 분야를 제
외하고는 대부분 영세한 사업규모를 가진다는 점이다. 국내 이러닝 산업의 규모를 2.7조
시장으로 추정하고 있으나, 이 수치를 바탕으로 국내 이러닝 기업전반의 경쟁력을 높게
평가하기는 무리가 있다. 이러닝 분야별로 보면, 서비스 분야의 매출액은 1조 5,129억원
시장을 형성하면서 전체의 67.4%를 점유하고 있고, 콘텐츠 분야는 22.7%로 5,090억원, 솔
루션 분야는 10.0%로 2,238억원 시장을 형성하고 있다. 따라서 2.7조 시장의 대부분은 독
특한 한국식 교육 환경에서 비롯된 사교육 서비스시장이라는 점을 주목할 필요가 있으
며, 기타 솔루션과 하드웨어 분야에서는 보다 현실적인 시장 인식에 기반한 경쟁력 평가
와 기술개발 지원이 절실하다고 볼 수 있다.
글로벌 이러닝 기술경쟁 상황을 살펴보면, 해외 시장에 진출한 LMS 및 서비스 기업은
Blackboard, SumTotal Systems, SkillSoft 등의 미국 기업으로 이들은 매출 및 직원 규모에
서 국내 기업보다 훨씬 큰 규모이며 이들을 비롯한 불과 다수의 기업들이 해외시장에 적
극적으로 공략하고 있다. 이들 주요 선도 기업들은 대부분 웹컨퍼런싱, 웹비나, 렉처캡처
분야의 기술력을 보유한 기업을 인수하여 자사의 LMS와 연동함으로써 제품 사양을 강화
하는 전략 추구하고 있다. 저작툴 기업에서 Adobe와 Cisco를 제외하고 순수 이러닝 저작
툴 기업인 Trivantis(Lectora 공급)와 Articulate는 현재 글로벌 인지도와 재품 채택률이 높
은 회사지만 매출과 직원규모 면에서는 크지 않은 상황이며, 저작툴 시장도 글로벌 독점
력이 강하며 선도 소수 업체를 제외한 대부분의 회사들은 지역 및 제품 특성 단위의 니
치 시장을 중심으로 사업을 전개하고 있다.
국내외 이러닝 시장의 성장세와 국내 시장 및 정책 사이드에서의 이러닝에 대한 지속
적 가치 환기에도 불구하고, 국내 이러닝 기업은 세계시장의 약 4%에 불과한 내수시장에
서 경쟁 중이며 해외시장 진출실적이 있는 이러닝 기업은 전체의 3.9%로(60개)에 불과한
수준이다. 국내 이러닝 산업이 지속적으로 성장하고 발전하기 위해서는 내수 시장뿐만
아니라 글로벌 경쟁 맥락에서 국내 기업의 경쟁 입지와 최근 이러닝 산업을 둘러싼 기술
환경 이해를 전제한 기술개발전략을 채택한다면, 기술적 우위를 점할 수 있는 훌륭한 기
회를 가질 것이며, 이러닝 측면 뿐만 아니라 파생되는 기반기술을 확대적용할 수 있을
것으로 기대한다.
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[경제적․산업적 측면]
이러닝의 경제·산업적인측면에서, 2011년부터 시범사업으로 추진된 스마트교육 프로
젝트가 2014년 디지털 교과서 적용을 시작으로 속도를 낼 예정이다. 이에 따라 정부는
올해 말까지 전국 350여개 학교에 스마트 교실을 설치하고, 향후 전국 1만여개 학교를
스마트 스쿨로 전환할 계획이다. 미국, 영국 등 해외에서는 정책적으로 활발하게 진행 중
이며, 국내 또한 2014년 디지털 교과서 적용을 앞두고 전국 시도교육청이 총 2조원대에
이르는 스마트 학교 전환 사업을 잇따라 추진할 예정이다.
이러닝 사업자의 2012년 매출액은 2조 7,478억원으로 집계되었다(정보통신산업진흥원).
2011년 대비 12.1% 증가로 전년과 비슷하게 증가였으며 꾸준한 성장추세를 이어가는 것
으로 분석된다
(단위 : 백만원)
[그림 10] 이러닝 공급시장 규모추이 (출처:정보통신산업진흥원, 2012)
분야별 참여사업들의 해당 분야 총매출액 현황을 보면, 서비스사업의 총매출액이 1조
9,956억원으로 가장 높았고, 이어 콘텐츠사업자의 총매출액이 5,155억원, 매출이 상대적으
로 낮은 사업부문은 솔루션사업으로 총매출이 2,366억원으로 파악되고 있다.
(단위: 백만원)
[그림 11] 대표사업별 이러닝 매출액 집계 (출처 : 정보통신산업진흥원, 2012)
향후 3년 후의 국내 시장규모는 25.6% 증가할 것으로 전망되었다. 솔루션 사업부분이
28.1%의 성장률로 이러닝 확대가 가장 클 것으로 나타났으며 다음으로 콘텐츠사업부문
26.1%, 서비스사업부문 22.5% 순으로 전망하고 있다(정보통신산업진흥원)
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[그림 13] 글로벌 이러닝 시장규모 (출처 : GIA, 2012)
[그림 12] 향후 이러닝 시장전망 (출처 : 정보통신산업진흥원, 2012)
글로벌 이러닝 시장규모를 보면, 이러닝 시장은 2013년 514억 4,200만 달러로 전년 440
억 7,200만 달러 대비 약 16.7% 성장할 것으로 예측하고 있다(출처:KOCCA). 이러닝 시장
의 성장률이 다른 부문에 비하여 특히 높게 나타나는 것은 극히 작거나 통계치 부재로
인하여 과거 추정이 불가능하였던 시장이 다수 추가됨에 따라 나타난 현상으로 추정되
며, 이에 따라 향후 성장률은 점진적 향상을 보일것으로 예측된다.
글로벌 시장의 장기예측에서도, 향후 5년간 연평균 11.4% 성장하여 2016년에는 약 882
억 달러 규모로성장할 것으로 예측되며, 특히 모바일 시장의 경우, 향후 5년간 연평균 약
20.7% 성장하여 2015년 약 92억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다.
(단위:백만달러)
이상에서 본 바와 같이, 본 기술개발 과제가 추구하는 사업영역인 국내 및 글로벌 이
러닝 시장은 지속적으로 성장하고 있으며 디지털미디어 사업이나 통신환경구축분야 등
향후 다양한 기술과 융합하여 다양한 경제·산업적 파급효과를 보여 줄 것으로 본다.
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[사회적 측면]
▶ 이러닝은 교육과 산업의 융합. 제품보다 교육적 접근
이러닝은 교육과 IT기술이 융합되어 만들어진 산업 영역이므로 문화적인 배경 및 지리
적인 배경이 제품 선택 및 국가의 ICT 교육 전략에도 상당한 영향을 주고 있는 상황이
다. 그러나, 국내 기업의 시스템 및 솔루션 등 제품 위주의 접근은 국내외 교육 및 문화
정서와 부합되지 않는 경우 다수 발생하고 있다. 일례로, 학습관리시스템(LMS)의 글로벌
리더인 Blackboard가 한국 시장에서는 유독 고전하고 있으며, 같은 동양권인 중국 시장에
서도 2007년 이후 손실을 기록한 사례를 볼 수 있다. 같은 맥락에서 볼 때, 국내 기업의
이러닝 시스템 및 솔루션 등의 제품 역시 심리적·문화적 측면에 대한 충분한 이해와 준
비가 필요하며 특히 교육 시스템에 대한 이해를 바탕으로 시장 접근 필요하다.
▶ 교육 및 문화 환경의 차이에 따른 제품 수용성 격차 해소
한국의 이러닝 솔루션의 대부분은 동영상으로 제작된 강의를 전달하고 특히 학생들의
진도 및 학습 상태 점검을 위한 다양한 기능 구현한다는 면에서의 디테일은 확보하고 있
다. 반면 서구식 교육은 학생의 자발적인 참여에 의한 교육과 소통을 강조하므로 이러한
한국식의 통제 및 관리 기능을 많이 필요로 하지 않는 국가들이 상당수 존재한다. 현행
LMS 역시 지속적으로 web 2.0 기반 양방향 소통 및 협업 기능이 추가 지원되고 있는 상
황이며, 이와 관련하여 개방적 참여와 공유를 주요 가치로 하는 오픈소스 기반의 이러닝
툴 도입은 각국의 트렌드로 자리잡아가고 있다.
미국은 대학들과 연구소가 컨소시엄을 구성해 ‘학습관리시스템(LMS)’플랫폼을 만드
는 ‘Sakai 프로젝트’를 추진해 오고 있으며, 현재 전 세계 140여개 대학과 유명 IT기업,
재단 등이 참여하고 있다. 영국은 2010년 이후로 제한된 교육예산을 효과적으로 사용하
기 위한 일환으로 교육용 소프트웨어 분야에서의 오픈소스 소프트웨어 사용 주장이 설득
력을 지니고 있다.
▶ 해외 ICT 활용 교육과 이러닝의 격차 해소
현재 국내에서 통용되는 이러닝 산업은 LMS, 저작툴 및 솔루션을 활용한 협의의 의미
로, 해외 시장에서는 이 보다 광의의 의미로 이러닝을 지칭하는 경우가 다수 있다. 즉,
상당수가 개도국들인 이들 나라에서는 ICT 인프라 조성, ICT를 활용하는 교육 환경 조성,
기본적으로 학생들을 가르치기 위한 교사들의 컴퓨터 교육 수준 향상 등 다양한 정책과
과제를 의미하므로 국내에서 말하는 이러닝에 대한 개념 정립 미비한 실정이다.
따라서 국내 이러닝 솔루션의 글로벌 확대가능성을 위해서는 제품 중심으로 접근하는
것이 아니라 ICT 활용 및 이러닝 확산이라는 교육적인 목표를 같이 공유하고 컨설팅을
겸하는 전략이 필요하다.
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2 대내외 시장 현황
2-1. 국내․외 기술 현황
(1) 국내 기술 동향 및 수준(신청 기관 포함)
교육부에서는 2011년도에 수립된 스마트교육 활성화종합계획에 근거하여 교육과학기술
정보화 기본계획과 병행하여 학교교육을 중심으로 보다 구체적인 정책을 수행하고 있다.
스마트교육은 21세기 지식정보화 사회에서 요구되는 지능형 맞춤 교수학습 체제 속에서
언제 어디서나 학습이 가능한 교육을 의미한다. ‘스마트교육을 통한교실혁명’을 비전
으로 아래의 5가지 추진과제를 포함하고 있다. 즉, 스마트교육 추진전략은 디지털교과서
개발 적용, 온라인수업 및 평가제도 도입, 교육콘텐츠의 자유로운 이용을 위한 저작권 제
도 개선, 교사의 스마트교육 실천역량 강화, 모든 학교에 무선인터넷 환경조성(클라우드
기반 교육서비스 구축)이다. 이 전략이 추진되면 스마트러닝과 관련된 솔루션사업·콘텐
츠사업 등의 전반적인 투자여건이 한층 개선될 것으로 전망된다.
[그림 14] 스마트교육의 개념도 (출처:교육부)
한편 정부에서 주도하는 스마트러닝 포털인 에듀넷은 국내 인터넷 보급 초기인 1996년
교육정보종합서비스시스템으로 개통되었다. 이후 교육정책과 학교 현장을 연계하는 매개
체로서 국가 교육정보화의 한 축을 담당해 왔다. 에듀넷을 통해 많은 교수-학습 관련 자
료들이 공유되었으며, 수요자들 간의 다양한 의견 교환이 이루어기도 하였다. 2004년에는
교육부의‘이러닝 지원체제 종합 발전방안’수립으로 에듀넷의 역할이 중앙교수학습센터
로 변화·확대하였으며, 2008년에는 웹서비스 패러다임의 변화에 따라 개방, 참여, 공유,
협력의 개념적용을 위한 기반을 마려 하였고, 2009년에는 이를 기반으로 오픈마켓 플레
이스 개발 및 적용, 교사들 간의 교수자료 공유 를 위한 지식마을 서비스를 오픈하여 서
비스 중이다. 2010년에는 에듀넷 2.0으로의 변신을 꾀하고 지식 나눔 운동, 대한민국 어
린이기자단 운영 등 교육정보의 공유 확산을 위해 지속적으로 서비스를 개선하고 있는
중이다.
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[그림 15] 에듀넷 서비스 개념도 (출처:KERIS)
이러한 스마트교육 개념과 관련하여, 한국교육학술정보원(KERIS)에서는 ‘스마트교육플
랫폼’구축의 핵심요소로 [디지털교과서], [학습관리시스템], [저작도구], [교수학원지원도
구], [오픈마켓] 등을 규정하고 기술개발 방향을 제시하였다.
[그림 16] 스마트러닝 플랫폼 핵심서비스 (출처 : 한국교육학술정보원,2012)
본 과제에서 제안하는 FLAGGER는 위의 스마트교육 플랫폼 중 학습관리시스템(LCMS)
과 관련이 있다.
학습관리시스템은 두 가지 관점에서 볼 수 있는데, 첫째 학생의 학습이력·과제수행·
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개인 포트폴리오 등을 관리하는 학습지원기능과 세부교과과정 설계·과제 및 문제출제
등의 교수지원 기능 등을 포괄하는 LMS기능이 있고, 둘째 디지털교과서·교수학습 보조
자료 등의 콘텐츠를 관리할 수 있는 콘텐츠관리(CMS)가 있다.
동영상·사진·문서 등을 주로 관리하는 일반적인 CMS(Contents Management System)
기능을 기존 이러닝 중심의 교육 콘텐츠 관리방식인 LCMS와 어떻게 자연스럽게
(Seamless) 융합할 것인지에 대한 문제가 제기된다. 이러닝 콘텐츠는 동영상·사진·문서
그 자체일 수도 있지만, 통상적으로 교육단계별로 동영상·문서 등의 원콘텐츠(Raw
Contents)를 패키징 과정으로 통해서 제공된다. 이 때 패키징 규격으로 이러닝 표준규격
을 주로 활용하게 된다.
오픈소스 기반 해외 LMS로 사카이(Sakai), 무들(Moodle) 등이 있으나, 국내 교육실정에
는 오픈소스기반 LMS의 활용이 낮은 편이다. 주요 이유로, 지나치게 많은 기능제공으로
시스템이 무겁고, 유지보수나 Customozing의 어려움 등을 들 수 있다. 따라서 국내에서는
기존의 CMS 범위 안에서 LMS를 일부 수용하는 쪽으로 기술개발이 이루어지고 있다.
(주)유시스에서 제안하는 FLAGGER는 상기의 학습관리시스템(LCMS)의 구성요소에서
레이스수행에 따른 플래그 모듈생성·랭킹·개인별 레이스이력 등의 관리를 지원하고 있
으므로 학습지원기능적인 측면에서 충족하고 있으며, 세부교과과정 설계·과제 및 문제
출제 등의 교수지원과 관련된 LMS의 측면에서는 레이스디자이너와 사용자간의 구분을
두지 않으므로서 좀 더 확장된 기능을 제공하게 된다. 콘텐츠의 관리(CMS)의 패키징 측
면에서도 FLAGGER에서 생성된 레이스 및 플래그 자료를 RAW데이터와 표준화된 데이
터로 구분하여 외부연동을 지원하므로 기능적으로 충족하게 된다.
아래의 표는 (주)유시스가 FLAGGER시스템의 개발을 수행함에 있어 필요한 제반기술
과 구축수준 정도를 나타내고 있다.
구분 세부기술 개발수준
학습관리기능
- RACE DESIGN 세부기능 구현
- FLAG생성 세부기능 구현
- RANKING 구성방안
- FRIENDS(SNS) 구성방안
- MARKET 기능
- RACE DESIGN 및 FLAG 생성
세부기능 설계 50%
- RANKING, FRIENDS, MARKET
기능 설계 30%
- UI/UX 구현 기본 계획안 수립
오픈소스 기반
웹어플리케이션 구현
- Runtime Abstaction
- Low-Level Layer 구성
- Web GUI Toolkit 구성
- Mobile UI 구현
- FLAGGER 프레임워크 API
- FLAGGER Application
- Runtime Abstaction, Low-Level
Layer 구성, Web GUI Toolkit,
Mobile UI 관련 기술은 완성도
70% 수준으로 개발진행됨
- FLAGGER 프레임워크 API개발
및 Application 구현은 구상단계
이며, 기본 계획안 수립함
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(2) 국외 기술 동향 및 수준
글로벌 이러닝산업의 주요 트렌드는 아래와 같이 크게 4가지로 정리해 볼 수 있다.
Ÿ 첫째, 통신환경 발달에 따른 Web2.0의 진화이다. Web2.0 기술이 발전함에 따라 쌍방
향 이러닝 교육이 가능하게 되었고 학습자의 참여를 고려한 이러닝 서비스 활용이 확
대되고 있다. 또한 이로 인해 Web 2.0 기술 업체들의 이러닝시장 진출이 활발하게 이
루어 지고 있다. (예: Google의 ‘Google for education’, Apple’팟캐스팅’)
Ÿ 둘째, 오픈 마켓 서비스의 활성화이다. 최근 개인이 교육 콘텐츠를 등록하고 수수료를
제공하는 오픈마켓플레이스가 새로운 비즈니스 모델로 등장하였다. 무료라는 측면에
서 솔루션 쪽의 오픈 소스 LMS 벤더가 등장하여 이들과의 제휴를 통해 대형 소프트
웨어벤더들이 시장 진입을 추진 중에 있다.
Ÿ 셋째, 콘텐츠 측면에서 살펴보면 증강현실과 같은 새로운 기술을 통한 학습 환경을
제공하는 Simulation-based 러닝이 도입되고 있는 추세이다. 또 게임이 제공하는 재미
와 실용적 속성을 활용하는 Game-based 러닝도 각광받고 있다. 국내 이러닝산업에서
도 게임과 접목된 이러닝을 활용한 에듀테인먼트 관련 콘텐츠에 대한 관심이 높아지
고 있고 정부 또한 관련 콘텐츠의 지원이 이루어지고 있다.
Ÿ 넷째, 최근 세계 시장에서 스마트폰의 보급이 빠른 속도로 확산되고 있고 아이패드와
같은 휴대용 모바일 기기의 발달로 장소와 상관없는 무선 인터넷 사용이 용이해졌다.
이에 스마트폰 등을 통한 실시간 교육 콘텐츠 활용인 m-learning이 확산되고 있는 추
세이다.
이러한 세계 이러닝 트렌드 중 학습관리시스템(LMS)의 오픈 소스에 대해 살펴보면, 상
용화 소스에 비해 제품 설치 등 초기 비용에 있어서는 비용이 들지 않고 사용자 설정 자
유도가 높은 장점이 있으나 높은 유지보수 비용이 발생할 수 있고 그 맞춤형 오픈 소스
를 활용하기 위해서 소비자들은 전문 지식을 확보해야 하므로 사용에 대한 교육을 받을
필요가 있다. 이러한 점을 보았을 경우 오픈소스의 경우 학교, 비영리 기관, 소기업 및
지방 정부와 같이 자원 조직도가 낮은 기관에 적합한 것으로 판단된다. 아래는 국내 관
련 연구기관들이 제시한 글로벌 이러닝 관련 기술적·산업적 측면에서 주요 이슈들이다.
¡ 2011년 애플 iBooks2 및 iBooks Author 발표로 전자출판-이러닝 시장이 크게 동요한
바 있으며, 이후 반즈앤노블, 아마존 등이 이러닝의 다양한 학습플랫폼(LMS)과 연계되
는 전자책 뷰어를 발표하면서 시장 성숙이 가속화되고 있음. 스콤(Sharable Content
Object Reference Model)은 ADL에서 제안한 콘텐츠 관련웹기반전자교육에 대한 표준
규격의 하나임
¡ 북미 및 유럽 등 선진국의 전자출판 및 이러닝 기업들은 시장의 효율성 및 신흥시장
생성을 위해 표준 개발에 적극 참여하여 리더십을 확보하고 있으며, 표준 개발과 제
품 개발 또는 업그레이드를 병행하면서 시장선점 효과를 누리고 있음. 새로운 표준
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적용과 제품의 혁신적인 기능을 활용한 마케팅 효과가 기업 및 제품의 이미지 제고에
긍정적인 영향을 주고 있음
¡ iPad, iBooks 등을 발표한 애플은 전자책 사업을 지속적으로 확산하고 있으나, 아직 전
체 매출 규모는 AmazonKindle 기반의 전자책이 60% 이상을 점유하고 있는 상황임
¡ 삼성 갤럭시탭, 구글 태블릿 PC 등이 디바이스 시장에서 애플을 견제하고 있고 있으
며 전자책 저작도구, 전자책 뷰어 앱 등 다양한 애플리케이션들이 안드로이드를 포함
한 다양한 OS환경에서 제공되고 있음
¡ 미국과 유럽 등 선진국을 중심으로 전자책 시장 규모가 확대되고 있으며. 아시아권에
서는 1990년대부터 전자 책사업을 추진한 일본의 시장 규모가 가장 클 것으로 전망
¡ Coursera, EdX 등 대표적인 MOOCs 서비스의 폭발적인 성장과 Udemy, Knewton과 같
은 이러닝 오픈마켓 서비스가 본격화. Coursera는 출범후 2013년까지 총 65백만달러
투자를 유치하는 등 사업 확대를 위한 재정적인 기반을 완성 하였음.
¡ 구글 글래스의 체험 프로그램이 시작되면서 원격교육용으로 활용 가능성이 높게 평가
되고 있으며, 증강현실을 이용한 교육적 활용 방법이 보다 구체화될 것으로 전망
¡ 큐레이션 서비스를 교육 목적으로 응용한 EduClipper 등 다변화된 소셜네트워크 및
협업 기능이 교육목적으로 활용되고 있어서 관련 제품의 성장이 예상됨
2-2. 국내․외 시장 현황
(1) 국내․외 시장 규모 및 수출․입 현황
(단위 : 억원)
년도
(2014년)
현재년도
(2016년)
개발 종료후 1년
(2018년)
개발 종료후 3년
세계 시장 규모 512,600 669,350 826,100
한국 시장 규모 27,000 33,000 41,000
* 산출 근거 : 동아경제 ‘이러닝기업 현황’(2014.3.5)기사 자료. 이러닝 국내시장의 경우 2013
년 2조7천원 규모로 매년 10%이상의 성장을 지속할 것으로 예측. 세계시장의 경우 2014년 446억달
러에서 2018년 751억달러로 성장 예측함
(2) 국내․외 주요 수요처 현황
수요처 국명 수요량
1)
관련제품
2)
개인사용자(학생) 대한민국 3,400,000 e-learning 사용유저
개인사용자(교사) 대한민국 110,000 e-learning 사용유저
* 산출 근거 : 본 과제의 FLAGGER시스템은 초중고생 모두를 대상으로 하나, 초기 구축 시에는
주요 타겟을 초등학생으로 집중함. 수요량 근거는 2013년 기준 전국 초등학생 및 교사 숫자임.
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2-3. 국내․외 경쟁기관 현황
(1) 해외의 주요 교육관련 솔루션
솔루션명 주요 기능
Class Dojo 칭찬 등 정적 강화를 실시간으로 학생들에게 제공
Duolingo 주어진 단계에 따라 언어학습을 진행하고 레벨을 올리도록 하는 구조
Nearpod 교사 패드와 동기화되어 슬라이드를 공유
Socrative 문제를 작성하여 제공하고 학생들의 응답을 전송받는 구조
Mooc 인터넷 강의의 일종으로 하나의 교육 과정 전체를 시공간 제약없이 수강가능
KHAN
ACADEMY
다양한 과목의 강좌. 학생들이 문제를 해결하면서 레벨을 올리도록 하는 구조
Iveca 전세계와 연결되는 영상 강의 및 화상 연결 프로그램
Ÿ Class Dojo
수업 중 활동에 대해 교사는 학생들에게 실시간으로 상벌점을 부여하고 TV화면을 통
해 학생들은 그것을 확인하고 강화를 받게 되는 프로그램으로 단순히 상벌점 부여와
TV화면을 통한 확인만 가능하다.
[그림 17] 상벌점 부여 및 누적통계
Ÿ Duolingo
구성된 트리의 각 단계별 활동 및 문제를 해결하면서 진행해나가는 방식으로 수행 정
도가 바로 표시되며 수행에 따른 메달 획득 등 보상을 받게 된다. 또한 수행이 늦어지
면 계속 푸싱 메시지가 와서 공부를 독촉한다. 단계별 해결구조를 취하고 있어 자기주
도적 학습이 가능하지만 언어 학습에 국한되어 있으며, 기존에 만들어진 트리 외에 다
른 학습을 구성할 수 없는 단점이 있다.
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[그림 18] 학습을 단계별로 해결. 수행 정도와 획득한 점수 등 개인 정보표시
Ÿ Nearpod
교사가 프레젠테이션 형식의 일련의 수업 과정을 구성하고 미러링을 통해 학생들의
스마트기기와 화면을 공유하면서 수업을 진행한다. 교사 화면과 학생 화면이 동일하게
진행되어 학습자 스스로의 자기주도적 학습이나 수준별 학습이 취약하다.
[그림 19] NearPod 구성 및 원리
Ÿ Socrative
교사가 문제를 출제하고 학생이 응답하는 방식으로 진행되며 학생의 응답 확인이 바
로 가능하다. 객관식과 주관식 구성이 모두 가능하나 학습 진행 정도 파악이 어렵고
문제 출제에 국한되어 수업진행의 한 부분으로서의 활용에만 영향을 미친다.
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[그림 20] Socrative 기본화면 및 개념
Ÿ KHAN ACADEMY
다양한 과목의 강좌 동영상이 탑재되어 있으며 학생들이 강의와 코치를 선택할 수 있
다. 대시보드 기능이 있어 주어진 수학 문제를 해결하면서 학생들은 에너지를 얻고 배
지도 받으면서 수행의 재미를 얻을 수 있다. 하지만 교과의 구성이 교수자 위주로 구
성되어 양방향의 학습구조를 취하지 못하고 있다.
[그림 21] KAHN ACADEMY
Ÿ Mooc
주로 대학교에서 많이 활용되며 일련의 강좌의 강의 내용을 사전에 등록해두면 학생
들이 온라인으로 학습하고 과제도 제출하는 구조로 구성되어 있다. 특별한 동기유발
장치는 없으며 다양한 강좌, 특히 세계적으로 유명한 교수들의 강좌를 여러 나라에서
수강하고 활용할 수 있는 장점이 있다.
Ÿ Iveca
Mooc의 한계를 뛰어넘고 전 세계적으로 교류하고자 활용되는 것으로 화상연결을 통해
동시에 수업을 진행하며 양방향 소통이 가능하도록 노력하고 있다. 하지만 앞서 언급
한 Mooc와 Iveca모두 교육용 소프트웨어의 개념보다는 스마트 교육 강좌의 한 개념으
로 봐야할 것이다.
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(2) 국내 교육관련 솔루션 현황
솔루션명 주요 기능
핑퐁 실시간으로 학생들의 반응과 응답을 객관식, OX, 단답형 등으로 전송받고 통계화
Ok mindmap 텍스트뿐만 아니라 영상, 그림, 소리 파일 등을 자유롭게 배치
<국내 교육용 프로그램>
Ÿ 핑퐁
가장 최근에 만들어진 것으로 학생들의 실시간 반응을 확인할 수 있는 프로그램이다.
문제 출제나 컨텐츠 활용이 아닌 단순히 수업에서 교사의 질문에 대해 학생들의 반응을
객관식, 단답형, OX, 간단한 그림 등의 형태로 전송받고 통계 처리 및 확인이 가능하다.
[그림 22] 핑퐁 화면자료
Ÿ OK mindmap
마인드맵을 자유롭게 작성할 수 있으며 마인드맵 내용 구성에 단순히 문자와 그림뿐
만 아니라 동영상 등도 자유롭게 배치하고 구성할 수 있는 프로그램이다.
[그림 23] OK mindmap
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2-4. 국내․외 지식재산권 현황
(1) 관련 기술/제품의 국내 지식재산권(특허 등) 현황
[그림 24] 국내 이러닝 관련 특허출원 현황 (출처 : TTA, 2012)
이러닝 기술요소항목 중 국내 지식재산권 현황은 [문제은행 및 온라인평가]와 관련된
특허가 가장 많았으며 [수업/학습관리], [온라인 콘텐츠표현 및 전달기술], [학습분석기술],
[학습자 프로파일관리] 및 [협력학습 및 지원기술] 등의 순으로 나타난다. 연도별 출원 동
향을 살펴보면, [문제은행 및 온라인 평가기술]은 2000년대 초반 인터넷이 발달하기 시작
하면서 온라인을 통하여 문제 및 평가를 하는 내용의 기술이 급속히 많은 출원을 나타내
다가 2000년대 중반부터는 출원량이 감소하다가 최근에 다시 출원량이 증가하는 것으로
나타났다.
나머지 항목들의 출원량 분포를 살펴보면 2000년대 초부터 출원량이 활발하다 2000년
대 중반에는 다소 출원량이 감소하는 추세를 보이며, 다시 2000년대 후반 및 최근에는
출원량이 증가하는 추세로 나타나고 있다.
특허 출원인별로 살펴본면, 국내 이러닝 기술은 SK텔레콤· KT· 마이프렌드넷 및 엘
림에듀 등에서 특허출원을 주도하고 있으며, 특히 SK텔레콤은 [온라인 콘텐츠 표현 및 전
달기술]에 집중하고 있으며, 마이프렌드넷은 [문제은행 및 온라인 평가기술]에 집중하고
있는 것을 알 수 있다.
아래의 표를 보면 이러닝 분야는 한분야에 집중적으로 출원을 나타내기 보다는 다양한
표준화 항목에 출원을 나타내고 있으며 또한 개인출원이 많은게 특징 중에 하나이다.
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[그림 25] 국내 상위 10개 출원인의 이러닝 기술항목별 출원현황(출처 : TTA, 2012)
본 과제의 관련하여, 특허청 특허정보넷 키프리스에서 ‘자기주도적학습‘을 키워드로
최근 3년간 등록된 특허를 검색한 결과 총 14개의 특허정보가 표시되었다. 대부분의 특
허는 학습교재의 구성과 관련된 내용이었고, 제안하는 기술과 유사하다고 볼 수 있는 등
록특허는 아래의 표와 같다. 표에서 보듯이 본 과제에서 제안하는 자기주도적학슴을 유
도하는 소셜러닝 플랫폼인 FLAGGER 시스템과 유사한 기술은 없는 것으로 파악되었다.
발명의 명칭 등록일 출원인 주요내용
외국어 학습 정보
제공방법, 외국어 학
습 방법 제공 시스
템 및 외국어 학습
용 장치
2013.07.17 이주환
영어 학습 정보 제공 방법 및 장치에 관한 것으
로, 이동통신 단말기를 통해 공교육 학년 단위의
영어 학습 주제로 구성되는 영어 학습 정보를
제공하는 영어 학습 제공 방법에 있어서, 학년
별 학습 정보 중 어느 하나가 선택되면, 선택된
학년별 학습 정보에 포함되는 학습 컨텐츠를 제
공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
관계 연산 기반의
타일 게임 시스템
및 방법
2013.07.19
한 양 대 학
교 산학협
력단
관계 연산 기반의 타일 게임 시스템 및 방법이
개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 관계 연산
기반의 타일 게임 시스템은 임의의 관계 연산에
대한 피연산자들을 나타내는 복수의 타일들을
배치하여 제공하는 타일 제공부, 사용자의 의해
선택된 둘 이상의 타일들을 이용하여 상기 관계
연산을 수행하는 관계 연산 수행부 및 상기 관
계 연산의 결과에 기초한 관리부를 포함한다.
큐알 코드를 이용한
교과서
2012.03.30 김연화
디지털 교과서의 단점을 완전히 해결함은 물론
장점 중에서 동영상과 가상 현실 등 멀티미디
어 자료를 학생들에게 제공할 수 있으며, 또한
신속한 업데이터가 가능하고 풍부한 자료의 데
이터 베이스와 연동이 가능할 뿐만 아니라 타
학생 중심의 수업 활동과 자기 주도적인 학습
촉진이 가능한 큐알(QR) 코드를 이용한 교과서
를 제시한다
[표 9] 유사특허 검색 현황
- 28 -
(2) 관련 기술/제품의 국외 지식재산권(특허 등) 현황
[그림 26] 국외특허(US,JP,EP)의 이러닝 관련 출원현황 (출처 : TTA)
이러닝과 관련된 국외특허는 미국과 일본, 그리고 유럽의 출원현황을 기준으로 분석하
였다. 미국특허는 등록 및 공개 상태의 특허출원일 기준으로 분석하였는데, 기술항목 중
‘학습분석기술’과 관련된 특허가 가장많았으며,‘수업/학습관리’,‘온라인콘텐츠표현
및전달기술’,‘문제은행및온라인평가기술’,‘협력학습및지원기술’및‘학습자프로파일
관리’등의 순으로 나타났다. 일본, 유럽 특허 분석구간은 1997년~2012년 사이의 출원일
기준으로 분석하였다.
연도별 출원 동향을 살펴보면, 모든 표준화 항목의 출원량 분포가 2000년대 초부터 급
속히 증가하는 추세이며 현재까지 출원량이 꾸준하게 나타나고 있다. ‘협력학습및지원
기술’은 소셜네트워크 및 온라인포럼등의 최근에 나온 기술을 이러닝에 접목시키는 점
에서 2000년대 후반부터 출원량이 증가하는 추세이며, ‘학습분석 기술’은 전체적으로
출원량이 꾸준하게 나타나고 있으며, ‘문제은행 및 온라인 평가 기술’은 2000년대 초
반에 급속한 출원량을 나타내다가 중반부터는 일정한 감소추세로 나타나고 있다.
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[그림 27] 국외 상위 11개 출원인의 이러닝 기술 항목별 출원현황 (출처 : TTA)
위의 표는 국외 상위 11개 출원인의 이러닝 기술별 출원현황을 보여준다. 이러닝 기술
은 MICROSOFT, Accenture Global Services GmbH, NEC 및 IBM 등에서 특허출원을 주도
하고 있다. MICROSOFT는‘온라인 콘텐츠 표현 및 전달기술’에 많은 출원량을 나타내며
다른 표준화 항목에도 골고루 출원을 나타내며, Accenture Global Services GmbH는‘수
업/학습 관리’분야에 특히 집중하고 있으며, 나머지 출원인들은 다양한 이러닝 기술 항
목에 골고루 출원을 나타내고 있다. 다출원 기업의 분포를 보면 미국 및 일본 기업이 대
부분을 차지하고 있는 것으로 나타나며, 이러닝 분야에 있어서 한국 기업들의 활발한 국
외 출원이 시급한 실정이다.
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2-5. 국내 ․ 외 표준화 현황
(1) 본 기술/제품과 직접적으로 관련 있는 국내 표준화 현황
전자출판과 이러닝의 표준화와 관련하여 문화부에서는 전자출판 산업 활성화 정책을
지원할 수 있는 상호운용성 표준 개발로 전자출판 시장 효율성 증대 및 독서 문화 증진
을 위한 엔터테인먼트적인 요소를 확대하고자 하고, 교육부에서는 디지털 교과서 사업과
각종 교육 정보화 사업에서 활용할 수 있는 표준을 적시에 개발·보급하여 정책 지원 및
관련 기술의 산업화 견인하고자 한다. 아래는 전자출판 및 이러닝의 표준화 비젼 및 목
표를 보여준다.
[그림 28] 전자출판 및 이러닝 표준화 비전 (출처 : TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014)
구분 표준화항목
전자출판
전자출판 콘텐츠 표현 기술, 모바일 광고와 연계한 e-매거진 표현 기술,
전자출판물 인증 및 유통기술, 전자책 접근성 기술
이러닝
교육용 전자책 표현 기술, 온라인 콘텐츠 표현 및 전달기술, 실감형 콘텐츠
제작 가이드라인, 협력학습 및 지원 기술, 수업/학습 관리, 학습자 프로파일
관리, e-포트폴리오 표현 및 관리기술, 이러닝 접근성, 품질인증 기준 및
가이드라인, 학습 분석 기술
[표 10] 전자출판·이러닝 표준화항목 (출처: TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014)
전자출판·이러닝은 국제표준화기구 및 해외 국가 정책에서 디지털 교과서 및 분석 기
술을 이용한 개인화 서비스개발을 중심으로 하고 있으며, 국내 미래창조과학부, 교육부,
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문화체육관광부, 산업통상자원부 등 정부의 관련 산업 진흥 계획 및 산업체의 개발 방향
이 유연한 콘텐츠 및 개인화 서비스를 중심으로 이루어져 다양성과 개인화 추진 시 요구
되는 상호운용성 기능을 중심으로 표준화 항목을 도출하였다.
위의 [표8]에서 제시한 전자출판·이러닝의 표준화항목 중 본 과제의 FLAGGER시스템
과 관련되는 항목은 ‘이러닝접근성’과 ‘학습분석기술’로 볼 수 있다. 이러닝 접근성
은 디지털 자원이나 서비스에 접근할 때 사용자의 요구 및 선호도를 기술하는 공통의 정
보모델을 이용하여, 메타데이터를 매칭하는 방식의 접근성을 말하는 것이다. 또한 학습
분석 기술은 교육 분야의 빅데이터로서 정형 또는 비정형적인 학습활동으로 수집된 데이
터 표현 및분석 기준 등으로 정형 데이터는 교육과정, 수업계획 등 데이터베이스에 체계
적으로 정리된 정보이며, 비정형데이터는 학습활동, 로그, 소셜네트워크 메시지 등 사용
자에의해 수시로 생성되는 정보를 말한다.
 이러닝 접근성
Ÿ TTA PG605(웹)는 웹 접근성 표준화를 추진하고 있으며, PG608(e-Publishing)은 디지털
음성도서에 대한 표준화를 검토할 가능성이 있지만, 메타데이터 매칭 방식의 교육분
야 접근성 표준화를 고려는 미흡한 상황임
Ÿ 산업부 기술표준원은 표준개발협력기관(한국교육학술정보원)을 통해 접근성 국제표준
을 부합화하여 관련 내용을 소개하고 있지만, 이를 채택하여 서비스에 적용한 사례는
전무한 상황임
[그림 29] 이러닝접근성 국내표준화현황 (출처 : TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014)
 학습 분석 기술
Ÿ 현재 학습 분석 기술에 대한 국내 표준화 작업은 구체적으로 진행되고 있지 않으나,
최근 교육 빅데이터를 기반으로 학습자의 학습 환경, 학습 스타일, 학습 수준에 맞게
효율적으로 분석하고 예측하는 이슈가 부각되고 있음
[그림 30] 학습분석 기술 국내 표준화현황 (출처 : TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014)
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(2) 본 기술/제품과 직접적으로 관련 있는 국외 표준화 현황
전자출판 분야는 HTML5와 다양한 멀티미디어 기술을 수용하여 인터액티브한 콘텐츠
표현 및 유통을 위한 표준을 2014년까지 개발을 완료하고, 모바일 광고 및 멀티스크린
서비스와의 접목을 2015년까지 완성하여 사실상 표준 기구인 IDPF와 국제 표준화 기구인
ISO/IEC를 통해 표준화 추진하고 있다.
이러닝 분야는 콘텐츠와 학습활동이 유기적으로 연결될 수 있는 콘텐츠 포맷 표준을
2014년까지 완성하고, 학습분석 기술을 이용한 개인에 대한 평가와 교육과정에 대한 효
과 측정 등 평가 기술에 대한 표준을 2015년까지 개발하여 표준 기구인 IMS Global과 국
제 표준화 기구인 ISO/IEC를 통해 표준화 추진하는 실정이다.
콘텐츠 측면에서 디지털 교과서와 서비스 플랫폼 측면에서 학습분석 기술은 이러닝과
전자출판 기술을 효과적으로 융합한 사례이므로 이 기술에 대한 표준 개발을 2014년까지
완성하고 2015년 이후에는 시험·인증 기준 및 도구들을 보급하여 관련 표준 기구 및 국
제 표준화 기구에서 표준화 리더십 강화할 전망이다.
 전자출판·표준화 추진현황
Ÿ Ver.2012에서는 이러닝 환경에서 전자출판 자원을 융합해서 표현·활용하는 첫 시도
로서 콘텐츠 표현 및 유통을 위한 두 분야의 필요한 표준화 항목을 도출하는데 초점
을 맞춤디지털 교과서를 타깃으로 설정하고 주로 전자출판 콘텐츠 표현 기술을 다룸
Ÿ Ver.2013에서는 전자출판-이러닝 융복합 서비스를 좀 더 다양화하고 유연하게 개발하
기 위해 두 분야의 기술을 융합하기 위한 프레임워크 설계 및 잠재 표준화 항목을 도
출하는데 초점을 맞춤전자출판-이러닝 정보 변환 및 다양한 이러닝 표준을 전자출판
콘텐츠에 연계하기 위해 검토가 필요한 이러닝 표준을 중점적으로 선별
Ÿ Ver.2014에서는 전자출판과 이러닝 기술이 각각 다변화되고 있기 때문에 두 분야의
기술을 개별적으로 분석하여 각각 잠재 표준화 항목을 도출하고, 독립된 두 분야의
기술을 디지털 교과서와 분석 기술을 위한 융합 포인트에 활용 가능한 기술들을 재선
정하는데 초점을 맞춤
Ÿ Ver.2012의‘전자출판-이러닝 콘텐츠 패키징 항목’은 표준화 시급성 및 중요도 측면
에서 낮게 판단되어 Ver.2013부터 제외되었음
Ÿ 전자출판 메타데이터, 식별체계, 라이센스 등 유통 및 인증과정을 구성하는 기술은
Ver.2014부터는 통합하여 추진키로 하였으며, DRM 상호운용성 관련 표준화 내용은
정보보호 파트로 이관하여 기술함
Ÿ Ver.2013까지는 이러닝과 전자출판의 융합 부분에 집중한 반면, Ver.2014부터는 전자
출판과 이러닝 콘텐츠의 융합 외에도 고유한 기술을 이용한 콘텐츠/서비스를 사용자
관점에서 통합 접근하기 위해 대상 표준화 항목들을 신규로 확대함
 Ver.2014 중점 추진방향
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Ÿ 전자출판 분야 민간 컨소시엄인 International Digital Publishing Forum(IDPF)와 교육분
야 민간 컨소시엄인 IMS Global Learning Consortium에서 주도하는 각 분야별 사실상
표준을 집중적으로 다루고 있음
Ÿ 또한 이들 표준이 국제 표준화 기구(ISO/IEC)에서 채택되고 있는 정도를 파악하여 국
내 표준 경쟁력 향상을 위한 전략을 선택하고, 표준 IPR 확보를 위한 전략 마련에 초
점을 둠
 이러닝 접근성에 대한 국제표준화
Ÿ ISO/IEC JTC1 SC36은 IMS Access For All v1.0을 2008년에 국제표준으로 채택하였으
며, 현재 두 번째 에디션을 개발 중에 있는데 IMS의 접근성 표준과 기반을 공유하지
만 세부 내용에서 특화를 시도하고 있음
Ÿ IMS Global은 교육분야의 접근성 표준을 선도적으로 개발하고 있는데 2013년 버전 3.0
을 발표하여 더 다양한상황과 디바이스 환경을 고려하고 있으며, 접근성 표준을 온라
인 평가에 접목시켜서 프로파일(APIP)로 특화시킨 사례도 있음
[그림 31] 이러닝접근성 국제표준화 현황 (출처 : TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014)
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3 기술개발의 목표 및 내용
3-1. 및 평가 방법
(1) 목표
본 과제의 최종목표는 게임의 형태를 이용하여 자기주도적인 학습을 유도할 수 있는
소셜러닝(Social Learning) 플랫폼을 다양한 정보기기에서 운영체제(O/S)의 종류와 무관하
게 구동할 수 있도록 오픈소스 기반의 웹어플리케이션(Web Application) 형태로 개발하
고, 교육 콘텐츠 제작과정을 능동적 구조로 설계하여 학습자의 동기유발과 학습콘텐츠의
자체적 생산/소비/유통 구조를 확립할 수 있는 마켓기능을 구축하고자 한다. 본 과제에서
개발되는 플랫폼을 총칭하여 “FLAGGER”라 정의하고, FLAGGER시스템을 구축하기 위
한 세부 목표는 다음과 같다.
① FLAGGER 시스템 개발을 위한 Framework 클래스 설계 및 개발
② FLAGGER 시스템 UI 디자인
③ FLAGGER 시스템 기능 구현 개발
④ 클라우드 서버 기능 구현 개발
⑤ 마켓 기능 구현 개발
(2) 개발기술의 평가 방법 및 평가 항목
항목
(주요성능
Spec
1)
)
단위
전체
항목
에서
차지하는
비중
2)
(%)
세계최고
수준
보유국/
보유기업
( / )
연구개발
전
국내수준
개발 목표치
평가 방법
3)
성능수준 성능수준
1차
년도
(20XX년)
2차
년도
(20XX년)
1. Web Browser
(PC 기반)
개 N/A N/A - 3 자체평가
2. Web Browser 호환성
(모바일 기반)
개 N/A N/A - 4 자체평가
3. Web Browser 호환성
(스마트TV 기반)
개 N/A N/A - 3 자체평가
4. UI/UX만족도 % N/A N/A - 80% 사용자설문
5. S/W품질시험
적합/
부적합
N/A N/A - 적합
공인시험성
적서
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(3) 목표 항목의 평가방법 및 평가환경
① 정량적 목표 항목의 평가방법
§ Web Browser (PC기반) - PC기반의 웹 브라우저에서 어플케이션의 정상적 작동여부를 검
사. 대표적인 브라우저인 윈도우기반 IE, 구글 크롬, Mac OS기반의 사파리 등 3개의 브라우저 각
각에 대하여 실시
§ Web Browser 호환성(모바일기반) - 모바일 기반은 하드웨어제조사에 의존적인 부분이 많음. 대
표적인 안드로이드폰인 삼성 갤럭시폰과 LG G시리즈폰, 애플의 아이폰 등 3개 모델에 탑재되는
자체 브라우저와 구글에서 기본으로 제공하는 모바일버전의 크롬을 포함하여 도합 4개의 브라우
저에서 어플리케이션의 정상 작동여부 검사
§ Web Browser 호환성(스마트TV기반) - 국내외 대표적인 스마트TV인 삼성과 LG의 스마트 TV에
탑재되는 브라우저와 ㈜유시스 자체 개발품인 안드로이드기반 스마트TV 셋탑박스인 ‘DROID
PC’‘에 탑재한 자체 브라우저를 포함하여 도합 3개의 브라우저에서 어플리케이션의 정상 작동여
부 검사
§ UI/UX만족도 – FLAGGER시스템에서 지원하는 레이스, 플래그생성, 랭킹, 마켓 기능을 전반적
으로 경험할 수 있는 표준화된 루틴을 구성하여 사용자에게 수행하게 함
§ S/W품질시험 – 소스코드 진단 및 평가. 한국산업기술시험원(KTL)에 의뢰하여 소스코드의 기능
성, 구문오류 등을 진단평가. 시험원이 정한 절차와 규격에 따라 검증 후 적합/부적합 판정
② 정량적 목표 항목의 평가환경
§ Web Browser 호환성 검증(PC기반·모바일기반·스마트TV기반)
- 정량적목표 평가방법에서 언급한 각각의 브라우저에서 FLAGGER의 UI버튼을 클릭하면서 모
든 기능이 정상적으로 실행되고 작동하는지 검사함
- 각 브라우저별로 다양한 버전이 있을 수 있고(예를 들어, IE 8.0, IE 11 등), 각 버전별로 다양
한 환경을 지원하므로 개발완료 당시의 최신버전을 기준으로 테스트 수행함
- 모바일기반의 브라우저인 경우는 하드웨어제조사별로 Customizing을 하였으므로, 동일한 브라
우저라 하더라도 기능적으로는 다를 수 있으므로 제조사별 브라우저의 기능성 검사 수행
§ UI/UX만족도 – 표본샘플로 초등학생 50명 및 교사 30명을 대상으로 만족도 측정을 위한 표준
화된 루틴을 수행하게 한 후 설문지를 통한 조사
§ S/W품질시험
- S/W품질시험은 공인인증기관마다 인증요건이 다를 수 있으므로, 한국산업기술시험원(KTL) 또
는 이에 준하는 시험기관에서 정하는 규격과 시험환경에 따라 진행
(5) 핵심 키워드(5개 이상)
자기주도적 학습, 이러닝, 소셜러닝, 오픈소스, 리아,
영문 Self-directed Learning, e-Learning, Social Learning, Open Source, RIA
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3-2. 개발 목표 및 개발 내용
(1) 1
① 목표
1) FLAGGER 시스템 UI/UX 개발을 위한 Framework 클래스 설계 및 개발
- FLAGGER framework 설계 및 개발 – File, Location, Multimedia, Network, SNS
- Open Cores 수정 및 개발
- Mobile과 클라우드 서버 API 설계 및 개발 – CSS, Database, PHP, SQL
2) FLAGGER 시스템 UI 디자인
- 레이스디자인(RACE DESIGN) UI 디자인 개발
- 레이싱(RACING) UI 디자인 개발
- 랭킹(RANKING) UI 디자인 개발
- SNS UI 디자인 개발
- 마켓(MARKET) UI 디자인 개발
② 개발 내용 및 범위
FLAGGER 시스템은 모든 사용자가 디자이너이면서 학습자가 되어서 언제 어디서든 모
바일 기기 또는 PC를 이용하여 클라우드 서버가 제공하는 다양한 형태의 레이스와 필드
를 공유 (레이싱, 랭킹, 마켓, 프렌드 등) 할 수 있는 개방형 플랫폼이다. 각 레이스에는
멀티미디어를 활용하여 주도적 자기 학습의 요소를 포함하는 플래그 모듈이 있어서 유무
선 환경에서 e-learning을 이룰 수 있는 환경을 제공하게 된다.
이러한 소셜 러닝과 개방형 플랫폼을 제공하기 위해 FLAGGER 시스템은 아래 그림과
같은 클래스 계층도를 가지게 된다. 우선 상위 클래스로 FLAGGER의 UI/UX를 위한
FLAGGER Application과 FLAGGER UI/UX 개발을 지원하는 API인 Framework API들로 구
성되며, 그 아래에는 상위 UI, Widget, Event, Layout, I/O 등을 지원하는 Open core가 존
재한다. 이와 별도로 모바일과 서비스측면에서 CSS, Databse, PHP 그리고 SQL 등을 개발
하여야 한다.
본과제의 1차년도에서 개발할 Framework 클래스의 범위는 다음과 같다.
Ÿ Open Cores API 수정개발 – 기존 API를 FLAGGER 개발에 적합한 형태로 수정
Ÿ FLAGEER Framework API 개발 – FLAGGER 어플리케이션 기능을 직접 지원하는 API
개발 – 멀티미디어 데이터관리, 파일관리, 위치관리, 네트워크관리, SNS관리
- 37 -
[그림 32] FLAGGER 시스템 S/W계층도
1) FLAGGER 시스템 UI/UX 개발을 위한 Framework 클래스 설계 및 개발
Framework API들은 FLAGGER Application의 기능을 지원하기 위한 API로서, 멀티미디
어 데이터관리, 파일관리, 위치관리, 네트워크관리, SNS 기능 관리들이 있으며 FLAGGER
Framework와 Open Core에서 제공되는 다양한 API들을 이용하여 구현하게 된다.
§ File Management: 멀티미디어 파일, 레이스 또는 필드를 클라우드 서버로부터 업로드
또는 다운로드를 할 수 있는 기능을 제공한다.
§ Location Management: 레이스 제작, 레이싱에 필요한 위치 정보를 제공한다.
§ Multimedia Management: 레이스를 디자인 시 멀티미디어 FLAG 모듈을 설계할 경우,
학습자가 멀티미디어 데이터를 처리할 경우에 디자이너와 학습자에게 편리한 처리를
할 수 있는 API들을 제공한다.
§ Network Management: 레이싱 결과, 파일들, 랭킹 등 클라우드 서버와의 데이터 처리
를 위한 네트워크 기능을 제공한다.
§ Friends Management: 친구 맺기, 레이스 정보 공유, 친구 상태 등을 지원한다.
§ File Management
- FileUpload Class: 레이스 제작을 위한 파일들, 레이싱에 필요한 파일들을 PC 및
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모바일 기기를 통해서 업로드 할 수 있는 기능을 제공한다.
- FileUploadForm Class: 레이스 제작을 위한 파일들, 레이싱에 필요한 파일들을 PC
및 모바일 기기를 통해서 업로드 할 수 있는 폼(form)을 제공한다.
- FileDownload Class: 클라우드 서버에 올려져 있는 레이스 또는 필드를 다운 받
을 시 필요한 다양한 형태의 파일을 다운로드 할 수 있는 기능을 제공한다.
- FileDownloadForm Class: 클라우드 서버에 올려져 있는 레이스 또는 필드를 다운
받을 시 필요한 다양한 형태의 파일을 다운로드 할 수 있는 폼(form)을 제공한다.
§ Location Management
- LocationManager Class: 레이스 제작 시 사용되는 위치 정보(GPS Module), 친구
의 위치 정보 공유, 레이싱 시 사용되는 위치 정보 서비스를 제공한다.
- LocationForm Class: 레이스 제작, 레이싱 제작 시 사용될 위치 정보의 폼(form)
을 제공한다.
§ Multimedia Management
- MovingPictiureManager Class: 레이스 제작 시, 레이싱을 하는 동안 사용되는 동
영상 정보를 처리하는 기능을 제공한다. 여기에는 동영상 재생, 동영상 업로드/다
운로드, 동영상 편집 기능들이 포함된다.
- ImageManager Class: 레이스 제작 시, 레이싱을 하는 동안 사용되는 이미지 정보
를 처리하는 기능을 제공한다. 여기에는 이미지 display, 이미지 업로드/다운로드,
이미지 편집 기능들이 포함된다.
- SoundManager Class: 레이스 제작 시, 레이싱을 하는 동안 사용되는 사운드 정보
를 처리하는 기능을 제공한다. 여기에는 사운드 재생, 사운드 이미지 업로드/다운
로드 기능들이 포함된다.
- StreamingManager Class: 레이싱을 하는 동안 학습자들에게 동영상을 재생할 수
있는 기능이 제공된다. 잠시 멈춤(pause), 재생(play), 빠른 재생(fast forward), 멈
춤(stop)등의 기능이 제공된다.
- MultimediaForm Class: 다양한 멀티미디어 데이터를 편집할 수 있는 폼, 레이스
디자인 시 사용하는 Design 클래스를 지원하기 위한 파일 selection form, 동영상
preview form, 이미지 preview form, ImageManager, SoundManager와
MovingPictureManager의 편집 form 등이 포함된다.
§ Network Management
- NetworkManager Class: FLAGGER 시스템 전반에서 클라우드 서버와 통신하여
주고 받는 모든 데이터에 대하여 remote I/O를 제공하는 API들이다. 레이싱, 레이
스, 랭킹, SNS와 관련된 질의(SQL), 레이스 디자인 및 레이싱에 필요한 파일 업/
다운로드 모두가 서버 통신 시에는 여기에서 처리가 된다. 클라우드 서버의 정보
를 제어하고, 서버와의 통신 결과에 대한 callback 함수를 정의한다. 그리고 상호
- 39 -
전달되는 데이터는 JSON 형태로 처리가 된다.
§ SNS Management
- SNSManager Class: 친구 맺기/해지, 레이스 정보 공유 등을 관리하는 기능을 제
공. Location Management클래스를 이용하여 친구의 위치 정보를 확인할 수 있다.
§ Open Cores APIs 수정
FLAGGER 시스템 개발에 참조되는 FOMULA플랫폼은 자바스크립트 기반의 class
화 되어 있는 다양한 API들을 제공한다. 본 개발을 위해서는 제공되는 API들을
그대로 사용할 수 있으나 필요에 따라서 일부 수정하여 시스템에 맞는 형태로 바
꾸어야 한다. 기존 API 수정에 대한 세부사항은 FLAGGER 어플리케이션 API개발
진행에 따라 변동될 소지가 있어 설명을 생략한다.
2) FLAGGER 시스템 UI 디자인
FLAGGER 시스템은 모바일과 PC를 통해 언제 어디서든지 사용이 가능하고 클라우드
서버를 통해서 레이싱과 랭킹을 관리할 수 있다. 그리고 레이스 또는 필드를 디자인하여
클라우드 서버에 올려서 모든 사용자들이 공유할 수 있도록 한다. 이러한 기능들을 고려
하여 시스템을 디자인하게 된다. 아래 그림은 FLAGGER시스템의 메인 UI를 개략적으로
보여준다.
[그림 33] FLAGGER 메인 UI 개략도
§ 레이스 디자인 UI 디자인 개발
레이스 또는 필드의 기본 단위가 되는 FLAG 모듈의 디자인(제작)을 할 수 있는
UI 기능을 제공해야 한다. 디자이너에게 다양하고 풍부한 저작 도구를 제공하여
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학습자가 능동적으로 자기 주도적 학습이 이루어질 수 있도록 해야 한다. 따라서
학습자들의 자발적 상호작용을 이끌기 위해서는 멀티미디어 데이터 등을 자유롭
게 편집할 수 있는 편집기 기능 UI, 기존 문서(PPT, MS Word, PDF)들을 직관적으
로 처리할 수 있는 UI, 그리고 제작된 FLAG 모듈들을 재사용할 수 있는 UI가 존
재해야 한다.
[그림 34] 레이스 디자인 구성요소
§ 레이싱 UI 디자인 개발
FLAGGER 시스템은 학습자들에게 모바일 또는 PC 상에서 레이스에 제시되는 다
양한 FLAG 모듈을 처리할 수 있는 UI를 제공해야 한다. 그리고 레이스를 선택하
고 삭제할 수 있는 관리 기능의 UI를 제공해야 한다.
ü 멀티미디어 데이터를 업로드 또는 첨부할 수 있는 UI.
ü 레이싱 결과를 처리할 수 있는 UI.
ü 현재의 랭킹 상태를 볼 수 있는 UI.
ü 레이싱 관리자가 현재의 레이싱 상태를 확인할 수 있는 UI.
ü 레이스 관리 UI.
[그림 35] 레이스관리 UI 개념
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[그림 36] 레이싱 UI/UX 기능
§ 랭킹 UI 디자인 개발
현재까지 참여했던 레이스의 결과를 확인할 수 있는 UI를 제공해야 한다.
ü 현재까지 참여했던 레이스 랭킹 UI.
ü 레이스 선택 기능을 추가하여, 선택한 레이스의 랭킹만 확인할 수 있는 UI.
ü 레이싱 중 주기적인 순위를 확인시킬 수 있는 UI.
§ SNS UI 디자인 개발
FLAGGER 시스템을 사용하면서 친구 찾기, 친구와의 레이스 정보 공유, 위치 정
보 공유 등을 할 수 있는 UI를 제공해야 한다.
§ 마켓 UI 디자인 개발
FLAGGER 시스템을 통해 작성된 레이스 또는 필드는 마켓을 통해 다른 사용자들
과 공유할 수 있는 UI를 제공해야 한다. 해당 UI를 통해서 다른 사용자들이 작성
한 레이스 또는 필드를 재사용할 수 있는 효율을 제공할 수 있다.
- 42 -
(2) 2
① 개발 목표
1) FLAGGER 시스템 기능 구현 개발
- 레이스디자인(RACE DESIGN) UI/UX 개발
- 레이싱(RACING) UI/UX 개발
- 랭킹(RANKING) UI/UX 개발
- SNS UI/UX 개발
- 마켓(MARKET) UI/UX 개발
2) 클라우드 서버 기능 구현 개발
- 데이터베이스 설계 개발
- SQL 및 PHP기반 개발
3) 마켓 기능 구현 개발
- 마켓 N-Screen 설계 개발
- 기존 Social Network 연계 API 개발
- 레이스에 대한 리포팅 기능 개발
② 내용 및 범위
1) FLAGGER 시스템 기능 구현 개발
1차년도에서 구현된 framework와 설계된 UI를 바탕으로 각 기능들을 개발한다.
FLAGGER 시스템은 5가지 기능을 최종 사용자(end-user)들에게 제공하며 그리고 클라우
드 서버를 위한 서버 기능이 개발된다.
[그림 37] FLAGGER 시스템 사용자 기능도
- 43 -
FLAGGER 시스템에서 제공되는 기능은 다음과 같다.
Ÿ Design: 디자이너가 수행할 레이스의 FLAG 모듈들을 설계하는 기능이다. 시스템에서
제공하는 저작도구를 바탕으로 동영상, 이미지, 사운드, 텍스트, 위치 정보 등을 FLAG
모듈로 만들 수 있다. 그리고 레이스에 대한 다양한 규칙을 정의할 수 있다 (시작 시
간, 종료 시간, 제한 시간, 공유, 진행 방법 등)
Ÿ Racing: 학습자들이 레이스를 선택하고 관리할 수 있으며, 함께 참여한 학습자들과 레
이스를 진행할 수 있는 기능이다. 학습자들은 클라우드 서버에서 제공되는 다양한 레
이스들을 선택할 수 있고 이를 개인적으로 관리할 수 있다. 그리고 동일한 레이스에
대한 레이싱을 수행할 수 있다.
Ÿ Ranking: 학습자들이 수행한 결과를 확인할 수 있는 기능이다. 학습자들이 참여한 레
이스의 결과는 클라우드 서버에 저장이 되고, 레이스 관리자가 수행된 레이싱의 특징
에 따라 FLAG를 학습자들에게 부여하게 된다. 학습자들은 이러한 FLAG 개수를 바탕
으로 참여한 레이스들의 랭킹을 확인할 수 있다.
Ÿ SNS: 학습자와 디자이너들은 그들간의 친구로서 그룹을 형성할 수 있는 기능이다. 친
구들간에는 레이스 정보 공유, 채팅 등을 할 수 있다.
Ÿ Market: 디자이너들은 제작한 레이스 또는 필드(하나 이상의 레이스로 구성된 묶음)를
오픈 마켓에 공유할 수 있다. 다른 디자이너들은 공유된 레이스 또는 필드를 유/무료
형태로 제공받아 사용할 수 있다.
상기 5가지의 기능들은 다음과 같이 다양한 API들을 개발하여 FLAGGER 시스템에 적용
하게 된다.
[그림 38] FLAGGER 사용자 기능 API
- 44 -
§ Design
- EditRace Class: FLAG 모듈 편집 기능을 제공한다. FLAGGER Framework API인
Multimedia Management 클래스에서 제공되는 멀티미디어 API들을 참조하여 동영
상, 이미지, 텍스트 등을 편집할 수 있다. 또한, Location Management 클래스를
참조하여 위치 정보를 포함할 수 있다.
- EditField Class: 제작한 레이스를 필드로 관리하는 기능을 제공한다. 하나 이상의
레이스를 포함하여 필드를 생성할 수 있다.
- RegisterRaceField Class: 제작한 레이스 또는 필드를 클라우드 서버에 저장을 한
다. FLAGGER Framework API인 File Management와 Network Managemt 클래스
를 이용하여 파일 및 네트워크 서비스를 사용할 수 있다.
- ManageRaceField Class: 제작한 레이스 또는 필드를 관리한다. 제작한 레이스 또
는 필드를 편집, 삭제 등을 할 수 있다. 또한, Market 클래스에서 제공되는 기능
을 이용하여 마켓에서 레이스 또는 필드를 가져올 수 있다.
§ Racing
- RunRace Class: 레이스의 시작에서 종료까지의 레이싱 기능을 제공한다.
FLAGGER framework API인 Network Management 클래스, Multimedia
Management 클래스 등을 이용하여 레이스의 특징에 따라 멀티미디어 데이터를
클라우드 서버에 전송할 수 있다. SNS 기능에서 제공되는 API를 이용하여 레이싱
도중에도 친구들과의 정보 공유가 가능하다. 모바일 기기에서도 레이싱을 수행할
수 있다.
- ManageRaceField Class: 클라우드 서버에 있는 레이스 또는 필드를 선택, 삭제
등을 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 또는 Market 클래스에서 제공되는 기능을
이용하여 마켓에서 해당 레이스를 선택할 수 있다.
- AdminRace Class: 진행되는 레이스의 상태를 관리한다. 학습자들에게 FLAG를 부
여하고, 학습자들의 레이스 응답에 대한 현재 상태를 모니터링 한다 (선착순 또는
주기적으로).
§ Ranking
- ManageRanking Class: 참여한 레이스들에 대한 랭킹을 관리한다. 학습자들은 참
여한 레이스들의 랭킹을 확인할 수 있다. 그리고, 레이스 중의 랭킹을 참여한 학
습자들에게 제공할 수 있다.
§ SNS
- ManageFriend Class: 클라우드 서버에 등록된 회원들의 친구 기능이다. 친구를
맺을 수 있고 또한 해제할 수 있다. Ranking 클래스에서 제공되는 API를 이용하
여 친구들간의 랭킹을 할 수 있으며 FLAGGER framework에서 제공되는
SNSManagememt 클래스를 이용하여 친구들간의 대화와 상태를 제공한다.
- 45 -
§ Market
- ManageMarket Class: 클라우드 서버에 마켓을 형성하고 디자이너들과 학습자들
이 언제든지 접근하여 필요한 레이스 또는 필드를 다운/업로드를 할 수 있게 한
다.
- BillingMarket Class: 레이스 또는 필드의 과금을 처리하는 클래스이다.
2) 클라우드 서버 기능 구현 개발
클라우드 서버에는 FLAGGER 시스템에서 발생되는 모든 데이터를 저장, 관리하고 있다.
그리고, 레이스 또는 필드를 위한 마켓을 형성하여 모든 사용자들이 공유할 수 있는 기
능을 가지게 된다.
[그림 39] 클라우드 서버와 사용자 기능 관계도
웹 기반의 클라우드 서비스를 제공함으로써 사용자들의 레이싱, 디자인, 랭킹, SNS, 마
켓에 대한 기능들을 브라우저가 갖추어진 환경에서 언제 어디서든지 사용할 수 있도록
한다. 사용자들의 요구 사항은 JSON, 파일, 멀티미디어 형태로 클라우드 서버에 요청이
되고, 클라우드 서버에는 데이터베이스를 갖추어 해당 Query에 대한 JSON, 파일, 또는
멀티미디어 형태의 결과를 전달하게 된다. 따라서 클라우드 서버는 PHP와 자바스크립트
를 이용하여 웹 기반의 C/S(client/Server) 환경을 제공하게 된다.
- 46 -
3) 마켓 기능 구현 개발
구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어, 아마존마켓, 킨들마켓 등 해당사가 제공하는
다양한 콘텐츠를 공유할 수 있는 공간을 만들고 있다. FLAGGER 마켓은 생산된 레이스
를 모든 사용자들과 공유할 수 있도록 그 기능을 제공해야 한다. FLAGGER 마켓을 통해
레이스에 대한 정보를 공유할 수 있고, 레이스 또는 필드를 관리할 수 있다. 그리고 레이
스의 재사용성을 높이기 때문에 보다 빠른 레이스 디자인이 가능하게 된다. 이런 기능들
을 포함하기 때문에 FLAGGER의 e-learning 환경을 창출할 수 있고, 안드로이드, 애플 등
의 앱 개발과 마찬가지로 많은 레이스 디자이너가 탄생할 수 있을 것이다.
FLAGGER 마켓은 언제 어디서든지 접근이 가능해야 한다. 모바일이든 PC든 어떤 기기에
서든 동작할 수 있도록 디자인되어야 하기 때문에 N-Screen을 제공하게 된다.
[그림 40] FLAGGER 마켓의 역할
§ 기존 Social network과의 연계
FLAGGER 마켓에 업로드 되고 관리되는 레이스는 다양한 소셜 네트워크에서도
공유할 수 있도록 API (HTML Tab 변환)가 제공되어야 한다. 디자이너가 작성한
레이스는 표준화된 API 또는 HTML Tag 변환 기능을 넣어서 사용자들이 페이스
북, 유투브, Bing, Twitter 등에서 동작할 수 있도록 해야 한다. 이를 통해 비록
레이싱을 수행할 수는 없지만 해당 콘텐츠를 다양한 형태로 공유되고 활용할 수
있을 것이다.
- 47 -
6 사업화 계획
6-1. 계획
( 2017 년)
개발 종료 후 1년
( 2018 년)
개발 종료 후 2년
( 2019 년)
개발 종료 후 3년
내
시장점유율(%) 10% 25% 30%
판매량(단위:사용자)1)
350,000 875,000 1,050,000
판매단가(원)2)
12,000 12,000 12,000
국내매출액(백만원) 4,200 10,500 12,600
해
외
시장점유율(%) - 1% 2%
판매량(단위:사용자)
3)
- 600,000 1,200,000
판매단가($)
4)
- 6 6
해외매출액(백만$) - 3.6 7.2
당사 생산능력
5)
1,000,000 2,000,000 3,500,000
1) 국내 판매량 : 국내 초등학생 및 교사수의 합계인 3백5십만명을 기준 목표시장으로 추산함
2) 국내 판매단가 : FLAGGER시스템 사용료를 월 1,000원으로 산정하여 연간 12,000원을 단가로 추산함
3) 해외 판매량 : 해외시장의 경우, 미주나 유렵보다는 문화적 유사성이 있고 교육방식도 유사한 중국시장을
타켓으로 함. 인구규모 대비 초등학생(소학생) 수를 6천만명으로 추산하고, 시장점유율은 북경이나 상해 등
산업발전단계가 높은 도시지역 위주로 추산함
4) 해외 판매단가 : 중국의 산업화된 도시지역 소득수준 등을 고려하여 국내단가의 50%수준으로 결정
5) 생산능력 : 처리가능한 접속자수를 생산능력으로 추산함. 이는 DB구조나 서버의 성능과도 관련있으므로,
향후 접속자수 증가에 따라 투자금액에 비례하여 증가할 것으로 보임
6-2. 투자 계획
( : 백만원)
항목
( 2017 년)
개발 종료 후 1년
( 2018 년)
개발 종료 후 2년
( 2019 년)
개발 종료 후 3년
매출원가1)
1,116 3,520 7,960
판매관리비
2)
419 1,320 2,985
자본적
지출
토지 - - -
건물/구축물 753 1,056 796
기계장치등 502 1,584 3,184
자본적지출 합계 1,255 2,640 3,980
*
1)
: 재료비, 노무비, 제조경비 등 매출원가 총액
* 판매관리비2)
: 인건비, 감가상각비, 기타경비 등 판매관리비 총액
- 48 -
6-3. 전략
구분 구체적인 내용
형태/규모
o 상용화 형태 : 시스템 유료사용자의 사용료 (FLAGGER 및 클라우드서버)
o 수요처 : 국내 초등학생 및 교사, 중국 소학교 학생 등
o 예상 단가 : 국내 12,000원, 국외 6$
o 개발 투입인력 및 기간 : 20명 / 24개월
사업화 능력 및
자원보유
o 사업화 능력
- 주관기관인 (주)유시스는 삼성전자 무선사업부의 협력회사로 창업이래 11
년간 모바일 S/W플랫폼 개발, 모바일 O/S Porting, 모바일 어플리케이션
개발 등 모바일 S/W개발 전반에 걸친 다양한 기술을 보유함
- 또한 모바일과 PC기반의 웹어플리케이션 개발을 위한 오픈소스 기반의
RIA 플랫폼 및 SDK를 자체 개발하여 현재 상용화 단계에 있을 만큼 기반
기술을 확보함
- 기타 안드로이드 기반의 범용 임베디드 보드를 자체 개발하여, 스마트TV
셋탑박스, DID용 디스플레이장치 등의 솔루션을 중국 등 해외시장에 판매
하고 있음
o 자원보유
- 모바일 전문개발인력 80명, 임베디드 전문개발인력 20명, 기타 웹구축인
력·임베디드 보드 개발인력 등 다수 보유
- 중국 심천에 합작법인 DroidHK 설립하여 중국시장 진출. 중국에서의 사업
추진에 발판을 마련함
사업화 계획 및
일정
o 사업화 주요전략
- 개발 초기단계에서 초등학교교사를 외부전문가 위촉으로 초빙하여 개발아
이템을 공유하고 향후 사업화단계에서 오피니언 리더로 활용
- 국내교육 관련 단체(한국교육학술정보원, 한국교육문화원 등)의 학술발표
회나 전시회 등에 적극적으로 참여
- SNS 등의 소셜미디어를 통한 FLAGGER follower를 확보하여 자기주도적
합습의 사회트렌드 조성
- 이러닝 국가표준(KS) 인증을 통한 대외 공신력 확보
o 사업화 일정
[1단계] 시범 초등학교 선정 및 업무협약을 통한 Reference Site구축
- FLAGGER의 자기주도적 학습의 장점, 개방성 등을 강조
- 현실 교육환경에서 적용가능한 레이스구성 모델 연구
- 교과과정 및 학습체계 연구를 통하여 레이스 사례 도출
[2단계] 다양한 매체나 커뮤니티를 통한 홍보
- 교육관련 학술회 및 전시회 참가를 통한 적극적 홍보
- 국내 언론매체 공략을 통한 홍보 전략
[3단계] 국외진출 가능성 모색
- 기존 확보된 중국내 거래처를 통한 현지화 개발 진행
- 중국 도시지역 시범학교 운영 등을 통한 Launching전략 등
- 49 -
추가 보완해야할 내용들
1. 정량적 목표 추가
S/W개발과제의 특성상 정량적목표 설정에 어려움이 있으나, 현재 제시한 목표 즉, 각 브라우저별
호환성검증과 S/W품질인증, UI/UX만족도조사 이외에 3~4가지의 추가적인 목표설정이 필요함.
2. ‘빅데이터 분석’ 또는 ‘데이터기반 지식서비스’의 개념 도입 필요
최근의 IT정보기술 트렌드에 빅데이터 분석이 가장 Hot한 이슈가 되고 있음. 또한 대구지역의 중
점 IT지원 영역도 “모바일융합”에서 “데이터기반 지식서비스”로 변경되고 있음.
이에 FLAGGER의 저작도구를 활용한 다양한 레이스 구성과 생성되는 플래그는 시간이 지날수록
방대한 양의 데이터를 구성한다는 측면에서 이러한 빅데이터 또는 데이터기반 지식서비스의 개념
을 도입할 필요성이 있음.

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Flagger(범용) 20140320

  • 1. 게임의 형태로 자기주도적 학습을 유도할 수 있는 소셜러닝(Social Learning) 및 능동형 콘텐츠제작 플랫폼 개발 Development of game-shaped Social Learning & active contents production platforms that can lead Self-directed learning 2014년 3월 (주)유시스
  • 2. - 2 - 1 기술개발 개요 및 필요성 1-1. 개발 대상 기술․제품의 개요 본 제안의 목적은 (1) 게임의 형태를 이용하여 자기주도적인 학습을 유도할 수 있는 소 셜러닝(Social Learning) 플랫폼을 설계하고, (2) 이를 다양한 정보기기에서 운영체제(O/S) 의 종류와 무관하게 구동할 수 있도록 오픈소스 기반의 웹어플리케이션(Web Application) 형태로 개발하고, (3) 교육 콘텐츠 제작과정을 능동적 구조로 설계하여 학습자의 동기유 발과 학습콘텐츠의 자체적 생산·소비·유통 구조를 확립할 수 있는 교육생태계를 구축 하고자 한다. (1) 자기주도적학습 기반의 소셜러닝 자기주도적 학습이란 타인의 조력 여부에 상관없이 학습자가 스스로 학습에 주도권을 갖고 자신의 학습욕구를 진단하고 학습목표를 선정하여 형성해 가는 학습활동으로, 학습 자 스스로 자신을 제어하고 통제할 수 있기 때문에 자기관리 능력이 향상 될 수 있다1). 이러한 자기주도적 학습 체계를 구현하기 위해서는 ① 학습의 참여여부와 참여시기 등을 자율적으로 결정할 수 있고 ② 학습목표 도달에 필요한 학습 내용과 방법을 자율적으로 선택할 수 있고 ③ 학습자 스스로 자기평가를 하고 그에 따른 자기만족을 충족 할 수 있 어야 한다. 소셜러닝(Social Learning)은 교육자와 피교육자의 구분이 사라지는 ‘협업’과 ‘공 유’의 정신을 토대로 한 소셜 미디어를 기반으로 한 다자간의 교수자와 학습자의 교수- 학습 활동2)을 의미하며, 소셜러닝을 구현하기 위해는 다음과 같은 조건을 가진다. 참여(Participation) - 교수자와 학습자의 경계소멸 개방(Openness) - 학습 콘텐츠에 대한 자유로운 접근과 사용 대화(Conversation) - 참여자간의 활발한 상호작용 연결(Connectedness) - 참여자가 소유한 지식 및 정보의 무한확장 따라서 본 과제는 자기주도적 학습을 유도하기 위해 게임의 형태를 이용하여 학습의 참여여부와 학습목표·학습내용 등을 직접 결정하고 자기평가 등을 기반으로 하여 경쟁 과 참여를 촉진시키는 구조로 학습플랫폼을 개발하되, 정보화 추세로 최근 다양하게 보 급된 미디어(PC·모바일·스마트TV 등)를 이용한 참여와 개발, 대화 등 교육자와 피교육 자의 구분이 사라지는 소셜러닝의 형태로 학습시스템을 개발하고자 한다. 1) Brookfield,1985; Candy 1991 2) (2011)
  • 3. - 3 - 본 과제에서 구현하고자하는 자기주도적 소셜러닝 플랫폼을“FLAGGER”라고 명명하였 다. FLAGGER는 본 기술개발의 핵심개념인 FLAG(학습/과업의 기본단위)를 의인화한 개념 으로 시스템 전체를 통칭하는 말로 사용하였다. FLAGGER의 기본 원리는 다음과 같다. [그림 1] FLAGGER 개념도 [FLAGGER의 용어정리] Ÿ 필드(FIELD) - 학습의 종류/분류 Ÿ 레이스(RACE) - 학습주제/학습전략, 하나 이상의 플래그로 구성 Ÿ 플래그(FLAG)- 레이스를 구성하는 학습의 기본단위 Ÿ 디자이너(DESIGNER) - 레이스를 생성하며 모든 사용자가 디자이너가 될 수 있음 Ÿ 랭킹(RANKIG) - 하나의 레이스 내에서 개인별 점수를 등급화한 순위 Ÿ 프렌즈(FRIENDS) - 레이스에 대한 정보공유를 하는 관계 또는 그룹(소셜네트워크) 디자이너(DESIGNER)는 학습주제를 결정하고 레이스를 생성하고 레이스의 운영을 주관 한다. 최초의 디자이너는 교수자가 주로 역할을 맡게 되겠지만, 레이스가 진행되면서 관 련 학습주제의 확장에 따라 FLAGGER에 참여하는 모든 사용자가 디자이너가 될 수 있도 록 하였다. 생성된 레이스가 제시하는 학습주제와 해결해야할 과업에 따라 레이스 참여
  • 4. - 4 - 자는 플래그(FLAG)를 생성하게 된다. 플래그는 레이스를 구성하는 학습의 기본단위로서, 사용자(레이스참여자)는 제시하는 과업에 부합하는 플래그를 생성하여 점수를 획득한다. 사용자가 획득한 점수는 랭킹(RANKING)에 반영되어 사용자별/레이스별 랭킨순위, 수행 레이스 및 플래그생성 분류에 따른 학습 지도(map)를 제시할 수 있게 한다. 레이스가 종 료되면 디자이너는 레이스 참여자들에게 랭킹에 대한 정보를 개인 단말기 또는 PC로 전 송한다. 각 플래그 모듈의 응답방법은 OX풀이·특정장소에서의 사진업로드·동영상 업로드· 주관식 답변·단답식 답변 등이 될 수 있으며, 학습자는 디자이너가 정의한 플래그 모듈 의 지시에 따라서 순차적으로 풀거나 무작위로 풀 수 있도록 한다. 레이스 관리자는 레 이스가 종료된 후 학습자들의 답변과 레이스의 설정에 따라 차등적(선착순·정답여부· 과업수행 개수 등에 비례)으로 플래그 점수를 부여한다. 해당 플래그 점수는 디자이너가 레이스를 설계할 당시 설정하는 값이며, 학습자들이 획득한 플래 점수를 바탕으로 랭킹 (순위)를 매기게 된다. 레이스의 구성과 플래그 생성 및 수행에 대한 사례를 들어보면, 아래와 같은 학습주제 (레이스)와 수행방법을 정의할 수 있다. [레이스명 : 통일신라시대 불교문화 특징 살펴보기] 플래그 번호 지시어 상세설명 수행방법 정의 FLAG1 사전조사 통일신라시대 불교문화 특징 및 주요유적 목록만들기 텍스트입력, 그림자료 올리기 FLAG2 현장답사1 불국사 대웅전 방문 인증사진 올리기 FLAG3 OX퀴즈 통일신라 불교유적 OX퀴즈 10문제 OX로 선택하기 FLAG4 현장답사2 석굴암 방문 인증사진 올리기 FLAG5 단답퀴즈 통일신라 불교문화 단답형 5문제 단답형 입력 FLAG6 전문가인터뷰 스님 등 사찰관계자 또는 관련전문가인터뷰 동영상 올리기 FLAG7 보고서작성 불교문화특징 정리, 유적 4점 이상 사례제시 텍스트입력, 그림자료, 웹페이지 링크 등 [표 1] 레이스구성 사례 위의 사례에서 디자이너가 학습주제(즉 레이스명)를 ‘통일신라시대 불교문화 특징’으 로 정의하고, 이러한 학습주제를 달성하기 위한 구체적인 수행방법(즉 플래그)을 지정하 게 된다. 이렇게 함으로써 디자이너는 단순한 텍스트입력부터 그림자료·특정위치에서의 GPS자료·동영상·음성파일·문제제시 등을 조합하여 다양한 형태의 플래그모듈을 설계
  • 5. - 5 - [그림 2] 레이스수행의 도식화 하게 된다. 아래의 그림은 위에서 사례로 제시한‘통일신라시대 불교문화 특징’레이스 를 수행하는 과정으로 도식화하였다. 레이스참여자들은 레이스 수행 중이거나 수행종료 후, 프렌즈(FRIENDS)라는 SNS도구를 이용하여 레이스에 대한 정보공유, 관심분야별 관계맺기, 수행한 레이스와 연동하는 토론 등을 할 수 있다. 이러한 토론을 통하여 새로운 레이스를 기획하거나 자신의 플래그 콘 텐츠를 홍보하고 판매할 수 있는 기회를 가지게 된다. 마켓(FLAGGER MARKET)에서는 레이스참여자들이 각자 제작한 플래그모듈 즉 콘텐츠 를 판매하거나 교환할 수 있도록 한다. 구입한 플래그모듈을 재사용하거나 제공하는 편 집툴(플래그 모듈 생성 UI)에서 본인이 참여한 레이스에 적합하게 수정할 수도 있도록 하 여 콘텐츠의 제작 및 재활용성이 극대화된다. 이상과 같이 FLAGGER는 학습주제별로 학습자 스스로가 레이스로 구성할 수 있고 자 발적인 레이스참여와 랭킹방식을 통한 경쟁의 유도라도 측면에서 ‘학습자가 스스로 학 습에 주도권을 갖고 자신의 학습욕구를 진단하고 학습목표를 선정하여 형성해 가는 학습 활동’이라는 자기주도적 학습개념과 부합한다. 또한 개별 플래그생성과 레이스 구성방 식, SNS방식의 프렌즈 기능 및 FLAGGER 마켓 등을 지원한다는 측면에서 ‘협업과 공유 의 정신을 토대로 한 소셜 미디어를 기반으로 한 다자간의 교수자와 학습자의 교수-학습 활동’이라는 소셜러닝의 기본원칙에도 일치한다.
  • 6. - 6 - (2) 오픈소스 기반의 웹어플리케이션 개발 현재 상용화된 이러닝(e-Learning) 또는 소셜러닝(Social Learning) S/W나 플랫폼은 대 부분 모바일디바이스용 앱(app)의 형태로 제공되거나 웹페이지에서 지원하는 방식이 대부 분이다. 모바일 앱은 소형 디바이스에 적합하고 빠른 실행속도를 가진다는 장점이 있으 나, 디바이스별로 다양한 해상도와 다양한 OS버전을 지원하기 위해서 디바이스별 최적화 작업이 수반된다. 이는 프로그램생산성 측면에서 많은 오버헤드 발생과 오류가능성을 높 이는 단점이 된다. 반면 웹페이지 방식은 OS나 디바이스와 무관하게 다양한 브라우저에 서 실행할 수 있다는 장점이 있으나, 실행속도가 느리고 앱이나 PC어플리케이션 방식에 비하여 편리하고 섬세한 인터페이스를 구현하는 데 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 과제에는 하나의 웹페이지에서 구동할 수 있으면서 도 앱이나 PC어플리케이션 수준의 인터페이스를 구현할 수 있도록 자바스크립트기반의 RIA (Rich Internet Application)3) 방식으로 개발을 진행하고자 한다. 이에 대표적인 RIA방 식 프레임워크인 Qooxdoo(쿡스두)를 기본코어로 채택하였다. Qooxdoo는 오픈소스(Open Source) 기반의 Ajax(Asynchronous xxJavaScript and XML)4) 웹어플리케이션으로서, 객체 지향 자바스크립트를 활용하여 대부분의 인터넷 브라우저에서 호환성을 가지도록 하는 크로스 브라우저(Cross Browser) 웹어플리케이션을 제작할 수 있도록 한다. [그림 3] Qooxdoo 메인페이지 당사에서는 Qooxdoo의 기본 코어(Core)를 바탕으로 모바일과 RIA, 그리고 브라우저와 HTML, CSS(Cascading Style Sheet)를 처리할 수 있는 하위레벨(Low level)의 클래스를 강 화하여 “포뮬라(FOMULA)”라는 플랫폼을 개발하였다. 아래 그림과 같이 FOMULA는 RIA 어플리케이션을 처리하기 위한 GUI Tool-kit인 RIA component와 HTML과 CSS, Animation을 처리하는 LOW-LEVEL, MOBILE UI, 그리고 Runtime Abstraction으로 나뉜다. 별도의 Active-X가 필요 없기 때문에 어떤 브라우저에 3) HTML 웹보다 풍부한 UI를 구현할 수 있는 기술로서 하나의 웹페이지로 구현되는 웹 애플리케이션 4) 웹 페이지 내에서 자바 스크립트로 XML데이터 교환을 제어함으로서 사용자들이 웹 페이지를 새로 고치지 않고도 웹 기능을 이용할 수 있도록 함
  • 7. - 7 - 서도 동작이 가능하며, HTML5를 지원하고 있다. [그림 4] FOMULA 플랫폼 구조 한편 FOMULA에서 지원되는 Class들은 일반적인 RIA 개발을 위해 만들어져 있다. 따라 서 개발 어플리케이션의 특성(이벤트 처리, 드래그앤드롭, 해당 어플리케이션에 맞는 신 규 위젯 등의 customizing)을 모두 고려할 수 없다. 따라서 본 과제 목표인 FLAGGER 시 스템에 맞는 UI/UX 구현을 위해서는 별도의 개발요소가 필요하다. 아래 리스트는 본 과 제 진행을 위해 추가 개발되어야 할 요소들을 보여준다. ü HTML5, CSS3 Rendering의 재정의: Multimedia editor ü DOM (Document Object Model)과 BOM (Browser Object Model) API들의 재정의 ü Logging System 구현: 보안 요소를 포함하는 로그인 ü Custom Event 정의: Drag & Drop 등 ü Race/Racing/Racking 등의 UI를 위한 Widget 개발 ü 신규 테마 ü Server-Client간의 remote I/O 재정의 ü Window handling 재정의 ü Memory management 재정의: memory leak 처리, memory testing API ü Unit test 정의 ü File Management ü SNS Management ü Market & Billing Management
  • 8. - 8 - (3) 능동형 콘텐츠제작 플랫폼 및 콘텐츠 소비/유통 구조 FLAGGER 시스템은 교육콘텐츠 자체의 구축에 대해서는 언급하지 않는다. 이는 정해 진 커리큘럼이나 구조화된 학습방식이 FLAGGER가 가지는 개방성과 자율성, 그리고 자 기주도적 목표설정에 따른 소셜러닝의 이념과 맞지 않기 때문이다. 이에 FLAGGER는 학 습콘텐츠를 개방적이고도 능동적으로 제작할 수 있도록 강력한 도구를 제공한다. FLAGGER 시스템에서는 콘텐츠제작과 관련하여 RACE DESIGN API를 제공하는데, 여 기에는 File Management(멀티미디어 파일, 레이스 또는 필드를 클라우드 서버로부터 업 로드 또는 다운로드를 할 수 있는 기능), Location Management(레이스 제작, 레이싱에 필 요한 위치 정보), Multimedia Management(멀티미디어 FLAG 모듈 생성) 같은 클래스 들이 제공된다. 이러한 클래스들을 이용하여 사용자는 각각의 레이스/플래그에 기본 텍스트자 료부터 사진·그림·동영상·음성파일·GPS정보를 자유롭게 삽입하고 편집할 수 있다. 예를 들어, 주어진 과업이 문화유적지를 방문하여 특정 기념물을 촬영하고 관련 동영 상을 업로드하는 것이라면, 스마트폰에서 촬용한 사진, 동영상 등이 GPS정보와 함께 업 로드되어 실제 과업의 수행여부를 확인할 수 있다. 또한 업로드된 정보들을 사용자가 원 하는 방식으로 편집할 수 있는 기능도 함께 제공된다. [그림 5] 레이스/플래그에서의 콘텐츠 생성 FLAGGER MARKET 시스템과 관련하여 MARKET API를 제공하는 데, 디자이너들은 제 작한 레이스 또는 필드(하나 이상의 레이스로 구성된 묶음)를 오픈 마켓에 공유할 수 있 다. 공유된 레이스 또는 필드는 유/무료 형태로 제공받아 재사용할 수 있다. 관련 클래스 는 ManageMarket Class(클라우드 서버에 마켓을 형성하고 디자이너들과 학습자들이 언제 든지 접근하여 필요한 레이스 또는 필드를 다운/업로드 받을 수 있음)와 BillingMarket Class(레이스 또는 필드의 과금을 처리) 등이 제공된다. 디자이너에 의해 제작되는 콘텐츠 는 레이스 또는 필드의 단위로 판매되는데, 유료/무료로 제공될 수도 있고 스왑(swap)방
  • 9. - 9 - 식의 교환거래도 가능하게 할 예정이다. 아래의 그림은 MARKET에서 사용되는 UI의 기본 개념이다. [그림 6] MARKET 페이지 UI구성안 FLAGGER 마켓은 단순한 콘텐츠의 유통만을 목적으로 하기보다는, 소셜러닝 콘텐츠의 제작 ·유통·재사용이라는 선순환 과정을 통하여 협업기반의 지식강화를 목적으로 한 다. 또한 레이스내에서의 정보공유와 기존 SNS를 통한 참여를 통하여 개방적인 지식공유 의 장을 만들 수 있을 것으로 기대한다. 아래는 FLAGGER가 지향하는 마켓의 기본 이념 이다. [그림 7] FLAGGER MARKET 개념
  • 10. - 10 - 1-2. 개발 대상 기술․제품의 필요성과 파급효과 (1) 개발 대상 기술․제품의 필요성 소셜러닝은 미래 지식정보사회의 새로운 학습모델로 기존의 학습과 달리 개인의 능동 성과 타인과의 관계형성을 강조한 것으로, 소셜(Social)이라는 단어가 ICT와 결합하면서 단순히 ‘사회적’이라는 의미를 넘어 참여·개방·공유·협업 등을 포괄하는 개념으로 진화하고 있다. 특히 교육계에서 이슈가 되고 있는 자기주도적(Self-directed) 학습을 구현 하는데 있어, 소셜러닝의 참여·개방·공유·협업의 가치는 가장 부합하는 개념이라고 볼 수 있다. 학계에서는 소셜러닝을 구성하는 가장 중요한 키워드로 맥락(Context)과 연 결성(Connectivity), 그리고 협업(Collaboration)을 정의하고 있다5). Ÿ 맥락(Context)중심의 지식강화 커리큘럼 중심 학습은 모든 학습자가 하나의 동일한 결론에 도달하도록 하는 것이 목 표로 하고 있어, 이미 해법이 알려진 문제에 관해 검증된 답만을 제시할 수 있으며, 개개인의 맞춤화된 지식 제공에는 한계가 있다. 소셜러닝은 학습자의 경험과 인식을 바탕으로 한 종합적 사고, 즉 맥락을 기반으로 학습함으로써 창의적이고도 유연한 사 고의 발현을 돕고, 학습자는 자신의 필요에 따라 학습을 설계하고 주도할 수 있으며, 지식의 의미와 가치를 스스로 부여하고 적용함으로써 자신의 것으로 만들 수 있다. Ÿ 네트워크를 통한 연결성(Connectivity)의 확장 스마트 기기의 확산과 무선인터넷의 발달은 모바일 라이프를 현실화하여 소셜미디어 를 활용한 언제 어디서나의 학습이 가능하게 되었다. 따라서 소셜러닝은 학습에 네트 워크를 도입하여 학습 성과를 높일 수 있으며, 소셜미디어는 실시간 상호작용 등 네트 워크 파워를 접목시킨 학습 플랫폼의 역할을 한다. 소셜미디어는 개방성을 지닌 연결 이라는 키워드로서 표현할 수 있고, 교수자와 학습자 간의 경계 소멸, 학습 콘텐츠에 대한 자유로운 접근과 사용 등 소셜러닝의 강점으로 연결 될 수 있다. Ÿ 협업(Collabolation)의 사회적 확산 협업은 다수의 능력을 활용하여 성과의 양적·질적 성장을 추구하는 것으로 ICT기술 은 온라인 상의 협업이 가능한 기술적 환경을 제공함으로써 협업의 가치를 전 사회적 으로 확산한다. 소셜러닝은 온라인을 통해 이루어지는 지적협업의 성과, 즉 집단지성 에 공감하는 지식 프로슈머의 확산과 맞물려 지속적으로 발전할 것이다. 이러한 관점에서, 본 과제가 제안하는 FLAGGER 시스템은 1) 게임의 형태를 취하고 있 고 레이스를 통한 경쟁, 학습자 스스로 레이스를 설계하고 제작하는 구조를 취함으로서 “맥락중심의 지식”을 전달할 수 있는 최적의 도구가 되며, 2) 오픈소스기반 RIA를 채택 하여 OS나 디바이스와 무관하게 모든 Browser에서 어플리케이션의 형태로 구동되어 학 5) ,홍명희, 한국정보교육학회 논문집 제2권 1호, 2011
  • 11. - 11 - 습콘텐츠에 대한 자유로운 제작과 소비가 가능하도록 함으로서 “연결성의 무한확장”이 가능하며, 3) 디자이너의 레이스설계, 레이스 참여자가 만든 FLAG모듈, 이를 지원하는 콘 텐츠저작도구제공 등을 통하여, 다수의 능력을 활용한 “협업의 확산”이 가능하다는 점 에서 자기주도적 소셜러닝의 정의에 부합한다고 볼 수 있다. 최근 출시되는 e-Learning 또는 소셜러닝 솔루션들은 대부분 정해진 학습체계 또는 정 해진 커리큘럼에 따라 학습내용을 전달하는 방법론적인 측면에서 강조하거나, 일부 소셜 기능이 포함되어 있더라도 맥락중심의 지식전달이나 협업의 강화라는 측면에서 기능적 한계를 보이고 있다. 따라서 FLAGGER 시스템은 이러한 문제점을 해결해 줄 수 있어 교 육방식의 패러다임을 혁신시킬 수 있는 또 다른 대안이 될 수 있을 것으로 본다. (2) 개발 대상 기술․제품의 파급효과 [기술적 측면] 본 과제의 기술적 측면은 ‘오픈소스기반의 RIA플랫폼’이라는 측면과 ‘이러닝 또는 스마트러닝’이라는 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 본 기술개발의 기본 플랫폼으로 사용하는 FOMULA는 객체지향형 자바스크립트용 RIA 프레임워크인 Qooxdoo를 기본으로 개발되었다. 앞서 언급한 RIA의 장점 즉 풍부한(Rich) 클라이언트 사용자 인터페이스와 사용자에게 빠른 응답속도를 제공하는 점에서 다양한 분야에서 채택되고 있다. 2012년 국내 RIA 시장규모는 845억원대로, 2011년 대비 26.6%의 성장세를 기록하였으며 2014년에는 1,000억원대로 뛰어오를 것으로 전망되며, 2015년 1,471억을 달성하며 연평균 20.5%의 고성장세를 유지할 전망이다. [그림 8] RIA 관련 시장현황자료 (출처:KRG)
  • 12. - 12 - 이러한 RIA 시장의 주요 성장 요인으로는, All Device 지원 & Mobile 시장의 확대 즉 데스크탑 RIA 시장에서 스마트 환경으로 확대되고 있다는 점과 기업 시장에서의 사용자 편의성(UI/UX)향상 요구, RIA 의 전략적 가치 부상 등이 있다. 특히 단순한 웹 애플리케이 션 기술이 아닌 비즈니스 목표실현을 위한 전략적 툴로서 관심 증가하고 있고, HTML5 기술요소 표준 지연 및 지원 브라우저의 부재로 RIA 시장은 지속적으로 성장하고 있다. 또한 RIA 시장은 산업별로는 공공 분야 및 금융권의 수요가 두드러질 것으로 전망하고 있으며, 대기업의 성장세가 뚜렷할 것으로 전망되고 있다. 국내 기업의 RIA 솔루션 도입 현황은 도입 초기시점인 08 년에는 16.4%의 도입률을 보였으나 시장 성숙단계에 접어든 12 년에는 53.2%의 도입률을 보이고 있으며, 향후 스마트 기기나 다른 솔루션과의 결합 제품이 나타나면서 도입률은 크게 높아질 것으로 예상된다. [그림 9] 국내 RIA현황(출처:KRG Report 2012) 글로벌 RIA 시장 규모를 살펴보면 2012 년 40 억 3 천만 달러에서 2016 년 62 억 4 천만 달러로 성장하며 54.8%의 성장률을 보일 전망한다. 또한 2016 년까지 Application Development SW 시장 성장과 더불어 스마트 Application 개발 수요 증가와 함께 HTML5 를 흡수한 RIA 시장의 고성장 전망으로 RIA 시장은 Application 개발 SW 시장 성장과 더 불어 지속적으로 성장할 것으로 예상된다. 이상에서 살펴본바와 같이 RIA방식의 개발을 채택하는 비율이 확대되고 있는 상황에 서, 풍부한 인터페이스환경의 구현을 위해 추가적인 API의 지원이 필수적이다. 당사가 추 진하는 FOMULA기반의 RIA 플랫폼 구축은 본 과제에서 제안하는 교육 분야뿐만 아니라 기업 비즈니스 어플리케이션, 금융, 공공분야로까지 확대 적용 가능할 것으로 보인다.
  • 13. - 13 - 한편 이러닝 또는 스마트러닝의 기술적 관점에서 보면, 국내 이러닝은 높은 교육열과 세계적 수준의 IT 인프라·이러닝 산업 기반조성 지원 등을 바탕으로 지속적인 성장을 보여 왔다. 2012년도 국내 이러닝 시장 규모는 2.7조원 대를 돌파하며 주 사용자층인 학 생 및 직장인이 보편적으로 활용하는 교육 수단으로 정착하고 있다. 또한 정책적인 측면 에서 볼 때, 정부는 이러닝을 IT와 교육을 융합한 대표적인 지식서비스 산업으로 세계시 장이 급성장하고 있는 유망 산업으로 인식, 국내의 앞선 ICT 산업 노하우를 기반으로 글 로벌 수준의 이러닝 경쟁력 확보를 위해 꾸준한 노력을 기울여 왔다. 현재 국내 이러닝 관련 기술 개발자(공급자)의 가장 두드러진 특징은 사교육 분야를 제 외하고는 대부분 영세한 사업규모를 가진다는 점이다. 국내 이러닝 산업의 규모를 2.7조 시장으로 추정하고 있으나, 이 수치를 바탕으로 국내 이러닝 기업전반의 경쟁력을 높게 평가하기는 무리가 있다. 이러닝 분야별로 보면, 서비스 분야의 매출액은 1조 5,129억원 시장을 형성하면서 전체의 67.4%를 점유하고 있고, 콘텐츠 분야는 22.7%로 5,090억원, 솔 루션 분야는 10.0%로 2,238억원 시장을 형성하고 있다. 따라서 2.7조 시장의 대부분은 독 특한 한국식 교육 환경에서 비롯된 사교육 서비스시장이라는 점을 주목할 필요가 있으 며, 기타 솔루션과 하드웨어 분야에서는 보다 현실적인 시장 인식에 기반한 경쟁력 평가 와 기술개발 지원이 절실하다고 볼 수 있다. 글로벌 이러닝 기술경쟁 상황을 살펴보면, 해외 시장에 진출한 LMS 및 서비스 기업은 Blackboard, SumTotal Systems, SkillSoft 등의 미국 기업으로 이들은 매출 및 직원 규모에 서 국내 기업보다 훨씬 큰 규모이며 이들을 비롯한 불과 다수의 기업들이 해외시장에 적 극적으로 공략하고 있다. 이들 주요 선도 기업들은 대부분 웹컨퍼런싱, 웹비나, 렉처캡처 분야의 기술력을 보유한 기업을 인수하여 자사의 LMS와 연동함으로써 제품 사양을 강화 하는 전략 추구하고 있다. 저작툴 기업에서 Adobe와 Cisco를 제외하고 순수 이러닝 저작 툴 기업인 Trivantis(Lectora 공급)와 Articulate는 현재 글로벌 인지도와 재품 채택률이 높 은 회사지만 매출과 직원규모 면에서는 크지 않은 상황이며, 저작툴 시장도 글로벌 독점 력이 강하며 선도 소수 업체를 제외한 대부분의 회사들은 지역 및 제품 특성 단위의 니 치 시장을 중심으로 사업을 전개하고 있다. 국내외 이러닝 시장의 성장세와 국내 시장 및 정책 사이드에서의 이러닝에 대한 지속 적 가치 환기에도 불구하고, 국내 이러닝 기업은 세계시장의 약 4%에 불과한 내수시장에 서 경쟁 중이며 해외시장 진출실적이 있는 이러닝 기업은 전체의 3.9%로(60개)에 불과한 수준이다. 국내 이러닝 산업이 지속적으로 성장하고 발전하기 위해서는 내수 시장뿐만 아니라 글로벌 경쟁 맥락에서 국내 기업의 경쟁 입지와 최근 이러닝 산업을 둘러싼 기술 환경 이해를 전제한 기술개발전략을 채택한다면, 기술적 우위를 점할 수 있는 훌륭한 기 회를 가질 것이며, 이러닝 측면 뿐만 아니라 파생되는 기반기술을 확대적용할 수 있을 것으로 기대한다.
  • 14. - 14 - [경제적․산업적 측면] 이러닝의 경제·산업적인측면에서, 2011년부터 시범사업으로 추진된 스마트교육 프로 젝트가 2014년 디지털 교과서 적용을 시작으로 속도를 낼 예정이다. 이에 따라 정부는 올해 말까지 전국 350여개 학교에 스마트 교실을 설치하고, 향후 전국 1만여개 학교를 스마트 스쿨로 전환할 계획이다. 미국, 영국 등 해외에서는 정책적으로 활발하게 진행 중 이며, 국내 또한 2014년 디지털 교과서 적용을 앞두고 전국 시도교육청이 총 2조원대에 이르는 스마트 학교 전환 사업을 잇따라 추진할 예정이다. 이러닝 사업자의 2012년 매출액은 2조 7,478억원으로 집계되었다(정보통신산업진흥원). 2011년 대비 12.1% 증가로 전년과 비슷하게 증가였으며 꾸준한 성장추세를 이어가는 것 으로 분석된다 (단위 : 백만원) [그림 10] 이러닝 공급시장 규모추이 (출처:정보통신산업진흥원, 2012) 분야별 참여사업들의 해당 분야 총매출액 현황을 보면, 서비스사업의 총매출액이 1조 9,956억원으로 가장 높았고, 이어 콘텐츠사업자의 총매출액이 5,155억원, 매출이 상대적으 로 낮은 사업부문은 솔루션사업으로 총매출이 2,366억원으로 파악되고 있다. (단위: 백만원) [그림 11] 대표사업별 이러닝 매출액 집계 (출처 : 정보통신산업진흥원, 2012) 향후 3년 후의 국내 시장규모는 25.6% 증가할 것으로 전망되었다. 솔루션 사업부분이 28.1%의 성장률로 이러닝 확대가 가장 클 것으로 나타났으며 다음으로 콘텐츠사업부문 26.1%, 서비스사업부문 22.5% 순으로 전망하고 있다(정보통신산업진흥원)
  • 15. - 15 - [그림 13] 글로벌 이러닝 시장규모 (출처 : GIA, 2012) [그림 12] 향후 이러닝 시장전망 (출처 : 정보통신산업진흥원, 2012) 글로벌 이러닝 시장규모를 보면, 이러닝 시장은 2013년 514억 4,200만 달러로 전년 440 억 7,200만 달러 대비 약 16.7% 성장할 것으로 예측하고 있다(출처:KOCCA). 이러닝 시장 의 성장률이 다른 부문에 비하여 특히 높게 나타나는 것은 극히 작거나 통계치 부재로 인하여 과거 추정이 불가능하였던 시장이 다수 추가됨에 따라 나타난 현상으로 추정되 며, 이에 따라 향후 성장률은 점진적 향상을 보일것으로 예측된다. 글로벌 시장의 장기예측에서도, 향후 5년간 연평균 11.4% 성장하여 2016년에는 약 882 억 달러 규모로성장할 것으로 예측되며, 특히 모바일 시장의 경우, 향후 5년간 연평균 약 20.7% 성장하여 2015년 약 92억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. (단위:백만달러) 이상에서 본 바와 같이, 본 기술개발 과제가 추구하는 사업영역인 국내 및 글로벌 이 러닝 시장은 지속적으로 성장하고 있으며 디지털미디어 사업이나 통신환경구축분야 등 향후 다양한 기술과 융합하여 다양한 경제·산업적 파급효과를 보여 줄 것으로 본다.
  • 16. - 16 - [사회적 측면] ▶ 이러닝은 교육과 산업의 융합. 제품보다 교육적 접근 이러닝은 교육과 IT기술이 융합되어 만들어진 산업 영역이므로 문화적인 배경 및 지리 적인 배경이 제품 선택 및 국가의 ICT 교육 전략에도 상당한 영향을 주고 있는 상황이 다. 그러나, 국내 기업의 시스템 및 솔루션 등 제품 위주의 접근은 국내외 교육 및 문화 정서와 부합되지 않는 경우 다수 발생하고 있다. 일례로, 학습관리시스템(LMS)의 글로벌 리더인 Blackboard가 한국 시장에서는 유독 고전하고 있으며, 같은 동양권인 중국 시장에 서도 2007년 이후 손실을 기록한 사례를 볼 수 있다. 같은 맥락에서 볼 때, 국내 기업의 이러닝 시스템 및 솔루션 등의 제품 역시 심리적·문화적 측면에 대한 충분한 이해와 준 비가 필요하며 특히 교육 시스템에 대한 이해를 바탕으로 시장 접근 필요하다. ▶ 교육 및 문화 환경의 차이에 따른 제품 수용성 격차 해소 한국의 이러닝 솔루션의 대부분은 동영상으로 제작된 강의를 전달하고 특히 학생들의 진도 및 학습 상태 점검을 위한 다양한 기능 구현한다는 면에서의 디테일은 확보하고 있 다. 반면 서구식 교육은 학생의 자발적인 참여에 의한 교육과 소통을 강조하므로 이러한 한국식의 통제 및 관리 기능을 많이 필요로 하지 않는 국가들이 상당수 존재한다. 현행 LMS 역시 지속적으로 web 2.0 기반 양방향 소통 및 협업 기능이 추가 지원되고 있는 상 황이며, 이와 관련하여 개방적 참여와 공유를 주요 가치로 하는 오픈소스 기반의 이러닝 툴 도입은 각국의 트렌드로 자리잡아가고 있다. 미국은 대학들과 연구소가 컨소시엄을 구성해 ‘학습관리시스템(LMS)’플랫폼을 만드 는 ‘Sakai 프로젝트’를 추진해 오고 있으며, 현재 전 세계 140여개 대학과 유명 IT기업, 재단 등이 참여하고 있다. 영국은 2010년 이후로 제한된 교육예산을 효과적으로 사용하 기 위한 일환으로 교육용 소프트웨어 분야에서의 오픈소스 소프트웨어 사용 주장이 설득 력을 지니고 있다. ▶ 해외 ICT 활용 교육과 이러닝의 격차 해소 현재 국내에서 통용되는 이러닝 산업은 LMS, 저작툴 및 솔루션을 활용한 협의의 의미 로, 해외 시장에서는 이 보다 광의의 의미로 이러닝을 지칭하는 경우가 다수 있다. 즉, 상당수가 개도국들인 이들 나라에서는 ICT 인프라 조성, ICT를 활용하는 교육 환경 조성, 기본적으로 학생들을 가르치기 위한 교사들의 컴퓨터 교육 수준 향상 등 다양한 정책과 과제를 의미하므로 국내에서 말하는 이러닝에 대한 개념 정립 미비한 실정이다. 따라서 국내 이러닝 솔루션의 글로벌 확대가능성을 위해서는 제품 중심으로 접근하는 것이 아니라 ICT 활용 및 이러닝 확산이라는 교육적인 목표를 같이 공유하고 컨설팅을 겸하는 전략이 필요하다.
  • 17. - 17 - 2 대내외 시장 현황 2-1. 국내․외 기술 현황 (1) 국내 기술 동향 및 수준(신청 기관 포함) 교육부에서는 2011년도에 수립된 스마트교육 활성화종합계획에 근거하여 교육과학기술 정보화 기본계획과 병행하여 학교교육을 중심으로 보다 구체적인 정책을 수행하고 있다. 스마트교육은 21세기 지식정보화 사회에서 요구되는 지능형 맞춤 교수학습 체제 속에서 언제 어디서나 학습이 가능한 교육을 의미한다. ‘스마트교육을 통한교실혁명’을 비전 으로 아래의 5가지 추진과제를 포함하고 있다. 즉, 스마트교육 추진전략은 디지털교과서 개발 적용, 온라인수업 및 평가제도 도입, 교육콘텐츠의 자유로운 이용을 위한 저작권 제 도 개선, 교사의 스마트교육 실천역량 강화, 모든 학교에 무선인터넷 환경조성(클라우드 기반 교육서비스 구축)이다. 이 전략이 추진되면 스마트러닝과 관련된 솔루션사업·콘텐 츠사업 등의 전반적인 투자여건이 한층 개선될 것으로 전망된다. [그림 14] 스마트교육의 개념도 (출처:교육부) 한편 정부에서 주도하는 스마트러닝 포털인 에듀넷은 국내 인터넷 보급 초기인 1996년 교육정보종합서비스시스템으로 개통되었다. 이후 교육정책과 학교 현장을 연계하는 매개 체로서 국가 교육정보화의 한 축을 담당해 왔다. 에듀넷을 통해 많은 교수-학습 관련 자 료들이 공유되었으며, 수요자들 간의 다양한 의견 교환이 이루어기도 하였다. 2004년에는 교육부의‘이러닝 지원체제 종합 발전방안’수립으로 에듀넷의 역할이 중앙교수학습센터 로 변화·확대하였으며, 2008년에는 웹서비스 패러다임의 변화에 따라 개방, 참여, 공유, 협력의 개념적용을 위한 기반을 마려 하였고, 2009년에는 이를 기반으로 오픈마켓 플레 이스 개발 및 적용, 교사들 간의 교수자료 공유 를 위한 지식마을 서비스를 오픈하여 서 비스 중이다. 2010년에는 에듀넷 2.0으로의 변신을 꾀하고 지식 나눔 운동, 대한민국 어 린이기자단 운영 등 교육정보의 공유 확산을 위해 지속적으로 서비스를 개선하고 있는 중이다.
  • 18. - 18 - [그림 15] 에듀넷 서비스 개념도 (출처:KERIS) 이러한 스마트교육 개념과 관련하여, 한국교육학술정보원(KERIS)에서는 ‘스마트교육플 랫폼’구축의 핵심요소로 [디지털교과서], [학습관리시스템], [저작도구], [교수학원지원도 구], [오픈마켓] 등을 규정하고 기술개발 방향을 제시하였다. [그림 16] 스마트러닝 플랫폼 핵심서비스 (출처 : 한국교육학술정보원,2012) 본 과제에서 제안하는 FLAGGER는 위의 스마트교육 플랫폼 중 학습관리시스템(LCMS) 과 관련이 있다. 학습관리시스템은 두 가지 관점에서 볼 수 있는데, 첫째 학생의 학습이력·과제수행·
  • 19. - 19 - 개인 포트폴리오 등을 관리하는 학습지원기능과 세부교과과정 설계·과제 및 문제출제 등의 교수지원 기능 등을 포괄하는 LMS기능이 있고, 둘째 디지털교과서·교수학습 보조 자료 등의 콘텐츠를 관리할 수 있는 콘텐츠관리(CMS)가 있다. 동영상·사진·문서 등을 주로 관리하는 일반적인 CMS(Contents Management System) 기능을 기존 이러닝 중심의 교육 콘텐츠 관리방식인 LCMS와 어떻게 자연스럽게 (Seamless) 융합할 것인지에 대한 문제가 제기된다. 이러닝 콘텐츠는 동영상·사진·문서 그 자체일 수도 있지만, 통상적으로 교육단계별로 동영상·문서 등의 원콘텐츠(Raw Contents)를 패키징 과정으로 통해서 제공된다. 이 때 패키징 규격으로 이러닝 표준규격 을 주로 활용하게 된다. 오픈소스 기반 해외 LMS로 사카이(Sakai), 무들(Moodle) 등이 있으나, 국내 교육실정에 는 오픈소스기반 LMS의 활용이 낮은 편이다. 주요 이유로, 지나치게 많은 기능제공으로 시스템이 무겁고, 유지보수나 Customozing의 어려움 등을 들 수 있다. 따라서 국내에서는 기존의 CMS 범위 안에서 LMS를 일부 수용하는 쪽으로 기술개발이 이루어지고 있다. (주)유시스에서 제안하는 FLAGGER는 상기의 학습관리시스템(LCMS)의 구성요소에서 레이스수행에 따른 플래그 모듈생성·랭킹·개인별 레이스이력 등의 관리를 지원하고 있 으므로 학습지원기능적인 측면에서 충족하고 있으며, 세부교과과정 설계·과제 및 문제 출제 등의 교수지원과 관련된 LMS의 측면에서는 레이스디자이너와 사용자간의 구분을 두지 않으므로서 좀 더 확장된 기능을 제공하게 된다. 콘텐츠의 관리(CMS)의 패키징 측 면에서도 FLAGGER에서 생성된 레이스 및 플래그 자료를 RAW데이터와 표준화된 데이 터로 구분하여 외부연동을 지원하므로 기능적으로 충족하게 된다. 아래의 표는 (주)유시스가 FLAGGER시스템의 개발을 수행함에 있어 필요한 제반기술 과 구축수준 정도를 나타내고 있다. 구분 세부기술 개발수준 학습관리기능 - RACE DESIGN 세부기능 구현 - FLAG생성 세부기능 구현 - RANKING 구성방안 - FRIENDS(SNS) 구성방안 - MARKET 기능 - RACE DESIGN 및 FLAG 생성 세부기능 설계 50% - RANKING, FRIENDS, MARKET 기능 설계 30% - UI/UX 구현 기본 계획안 수립 오픈소스 기반 웹어플리케이션 구현 - Runtime Abstaction - Low-Level Layer 구성 - Web GUI Toolkit 구성 - Mobile UI 구현 - FLAGGER 프레임워크 API - FLAGGER Application - Runtime Abstaction, Low-Level Layer 구성, Web GUI Toolkit, Mobile UI 관련 기술은 완성도 70% 수준으로 개발진행됨 - FLAGGER 프레임워크 API개발 및 Application 구현은 구상단계 이며, 기본 계획안 수립함
  • 20. - 20 - (2) 국외 기술 동향 및 수준 글로벌 이러닝산업의 주요 트렌드는 아래와 같이 크게 4가지로 정리해 볼 수 있다. Ÿ 첫째, 통신환경 발달에 따른 Web2.0의 진화이다. Web2.0 기술이 발전함에 따라 쌍방 향 이러닝 교육이 가능하게 되었고 학습자의 참여를 고려한 이러닝 서비스 활용이 확 대되고 있다. 또한 이로 인해 Web 2.0 기술 업체들의 이러닝시장 진출이 활발하게 이 루어 지고 있다. (예: Google의 ‘Google for education’, Apple’팟캐스팅’) Ÿ 둘째, 오픈 마켓 서비스의 활성화이다. 최근 개인이 교육 콘텐츠를 등록하고 수수료를 제공하는 오픈마켓플레이스가 새로운 비즈니스 모델로 등장하였다. 무료라는 측면에 서 솔루션 쪽의 오픈 소스 LMS 벤더가 등장하여 이들과의 제휴를 통해 대형 소프트 웨어벤더들이 시장 진입을 추진 중에 있다. Ÿ 셋째, 콘텐츠 측면에서 살펴보면 증강현실과 같은 새로운 기술을 통한 학습 환경을 제공하는 Simulation-based 러닝이 도입되고 있는 추세이다. 또 게임이 제공하는 재미 와 실용적 속성을 활용하는 Game-based 러닝도 각광받고 있다. 국내 이러닝산업에서 도 게임과 접목된 이러닝을 활용한 에듀테인먼트 관련 콘텐츠에 대한 관심이 높아지 고 있고 정부 또한 관련 콘텐츠의 지원이 이루어지고 있다. Ÿ 넷째, 최근 세계 시장에서 스마트폰의 보급이 빠른 속도로 확산되고 있고 아이패드와 같은 휴대용 모바일 기기의 발달로 장소와 상관없는 무선 인터넷 사용이 용이해졌다. 이에 스마트폰 등을 통한 실시간 교육 콘텐츠 활용인 m-learning이 확산되고 있는 추 세이다. 이러한 세계 이러닝 트렌드 중 학습관리시스템(LMS)의 오픈 소스에 대해 살펴보면, 상 용화 소스에 비해 제품 설치 등 초기 비용에 있어서는 비용이 들지 않고 사용자 설정 자 유도가 높은 장점이 있으나 높은 유지보수 비용이 발생할 수 있고 그 맞춤형 오픈 소스 를 활용하기 위해서 소비자들은 전문 지식을 확보해야 하므로 사용에 대한 교육을 받을 필요가 있다. 이러한 점을 보았을 경우 오픈소스의 경우 학교, 비영리 기관, 소기업 및 지방 정부와 같이 자원 조직도가 낮은 기관에 적합한 것으로 판단된다. 아래는 국내 관 련 연구기관들이 제시한 글로벌 이러닝 관련 기술적·산업적 측면에서 주요 이슈들이다. ¡ 2011년 애플 iBooks2 및 iBooks Author 발표로 전자출판-이러닝 시장이 크게 동요한 바 있으며, 이후 반즈앤노블, 아마존 등이 이러닝의 다양한 학습플랫폼(LMS)과 연계되 는 전자책 뷰어를 발표하면서 시장 성숙이 가속화되고 있음. 스콤(Sharable Content Object Reference Model)은 ADL에서 제안한 콘텐츠 관련웹기반전자교육에 대한 표준 규격의 하나임 ¡ 북미 및 유럽 등 선진국의 전자출판 및 이러닝 기업들은 시장의 효율성 및 신흥시장 생성을 위해 표준 개발에 적극 참여하여 리더십을 확보하고 있으며, 표준 개발과 제 품 개발 또는 업그레이드를 병행하면서 시장선점 효과를 누리고 있음. 새로운 표준
  • 21. - 21 - 적용과 제품의 혁신적인 기능을 활용한 마케팅 효과가 기업 및 제품의 이미지 제고에 긍정적인 영향을 주고 있음 ¡ iPad, iBooks 등을 발표한 애플은 전자책 사업을 지속적으로 확산하고 있으나, 아직 전 체 매출 규모는 AmazonKindle 기반의 전자책이 60% 이상을 점유하고 있는 상황임 ¡ 삼성 갤럭시탭, 구글 태블릿 PC 등이 디바이스 시장에서 애플을 견제하고 있고 있으 며 전자책 저작도구, 전자책 뷰어 앱 등 다양한 애플리케이션들이 안드로이드를 포함 한 다양한 OS환경에서 제공되고 있음 ¡ 미국과 유럽 등 선진국을 중심으로 전자책 시장 규모가 확대되고 있으며. 아시아권에 서는 1990년대부터 전자 책사업을 추진한 일본의 시장 규모가 가장 클 것으로 전망 ¡ Coursera, EdX 등 대표적인 MOOCs 서비스의 폭발적인 성장과 Udemy, Knewton과 같 은 이러닝 오픈마켓 서비스가 본격화. Coursera는 출범후 2013년까지 총 65백만달러 투자를 유치하는 등 사업 확대를 위한 재정적인 기반을 완성 하였음. ¡ 구글 글래스의 체험 프로그램이 시작되면서 원격교육용으로 활용 가능성이 높게 평가 되고 있으며, 증강현실을 이용한 교육적 활용 방법이 보다 구체화될 것으로 전망 ¡ 큐레이션 서비스를 교육 목적으로 응용한 EduClipper 등 다변화된 소셜네트워크 및 협업 기능이 교육목적으로 활용되고 있어서 관련 제품의 성장이 예상됨 2-2. 국내․외 시장 현황 (1) 국내․외 시장 규모 및 수출․입 현황 (단위 : 억원) 년도 (2014년) 현재년도 (2016년) 개발 종료후 1년 (2018년) 개발 종료후 3년 세계 시장 규모 512,600 669,350 826,100 한국 시장 규모 27,000 33,000 41,000 * 산출 근거 : 동아경제 ‘이러닝기업 현황’(2014.3.5)기사 자료. 이러닝 국내시장의 경우 2013 년 2조7천원 규모로 매년 10%이상의 성장을 지속할 것으로 예측. 세계시장의 경우 2014년 446억달 러에서 2018년 751억달러로 성장 예측함 (2) 국내․외 주요 수요처 현황 수요처 국명 수요량 1) 관련제품 2) 개인사용자(학생) 대한민국 3,400,000 e-learning 사용유저 개인사용자(교사) 대한민국 110,000 e-learning 사용유저 * 산출 근거 : 본 과제의 FLAGGER시스템은 초중고생 모두를 대상으로 하나, 초기 구축 시에는 주요 타겟을 초등학생으로 집중함. 수요량 근거는 2013년 기준 전국 초등학생 및 교사 숫자임.
  • 22. - 22 - 2-3. 국내․외 경쟁기관 현황 (1) 해외의 주요 교육관련 솔루션 솔루션명 주요 기능 Class Dojo 칭찬 등 정적 강화를 실시간으로 학생들에게 제공 Duolingo 주어진 단계에 따라 언어학습을 진행하고 레벨을 올리도록 하는 구조 Nearpod 교사 패드와 동기화되어 슬라이드를 공유 Socrative 문제를 작성하여 제공하고 학생들의 응답을 전송받는 구조 Mooc 인터넷 강의의 일종으로 하나의 교육 과정 전체를 시공간 제약없이 수강가능 KHAN ACADEMY 다양한 과목의 강좌. 학생들이 문제를 해결하면서 레벨을 올리도록 하는 구조 Iveca 전세계와 연결되는 영상 강의 및 화상 연결 프로그램 Ÿ Class Dojo 수업 중 활동에 대해 교사는 학생들에게 실시간으로 상벌점을 부여하고 TV화면을 통 해 학생들은 그것을 확인하고 강화를 받게 되는 프로그램으로 단순히 상벌점 부여와 TV화면을 통한 확인만 가능하다. [그림 17] 상벌점 부여 및 누적통계 Ÿ Duolingo 구성된 트리의 각 단계별 활동 및 문제를 해결하면서 진행해나가는 방식으로 수행 정 도가 바로 표시되며 수행에 따른 메달 획득 등 보상을 받게 된다. 또한 수행이 늦어지 면 계속 푸싱 메시지가 와서 공부를 독촉한다. 단계별 해결구조를 취하고 있어 자기주 도적 학습이 가능하지만 언어 학습에 국한되어 있으며, 기존에 만들어진 트리 외에 다 른 학습을 구성할 수 없는 단점이 있다.
  • 23. - 23 - [그림 18] 학습을 단계별로 해결. 수행 정도와 획득한 점수 등 개인 정보표시 Ÿ Nearpod 교사가 프레젠테이션 형식의 일련의 수업 과정을 구성하고 미러링을 통해 학생들의 스마트기기와 화면을 공유하면서 수업을 진행한다. 교사 화면과 학생 화면이 동일하게 진행되어 학습자 스스로의 자기주도적 학습이나 수준별 학습이 취약하다. [그림 19] NearPod 구성 및 원리 Ÿ Socrative 교사가 문제를 출제하고 학생이 응답하는 방식으로 진행되며 학생의 응답 확인이 바 로 가능하다. 객관식과 주관식 구성이 모두 가능하나 학습 진행 정도 파악이 어렵고 문제 출제에 국한되어 수업진행의 한 부분으로서의 활용에만 영향을 미친다.
  • 24. - 24 - [그림 20] Socrative 기본화면 및 개념 Ÿ KHAN ACADEMY 다양한 과목의 강좌 동영상이 탑재되어 있으며 학생들이 강의와 코치를 선택할 수 있 다. 대시보드 기능이 있어 주어진 수학 문제를 해결하면서 학생들은 에너지를 얻고 배 지도 받으면서 수행의 재미를 얻을 수 있다. 하지만 교과의 구성이 교수자 위주로 구 성되어 양방향의 학습구조를 취하지 못하고 있다. [그림 21] KAHN ACADEMY Ÿ Mooc 주로 대학교에서 많이 활용되며 일련의 강좌의 강의 내용을 사전에 등록해두면 학생 들이 온라인으로 학습하고 과제도 제출하는 구조로 구성되어 있다. 특별한 동기유발 장치는 없으며 다양한 강좌, 특히 세계적으로 유명한 교수들의 강좌를 여러 나라에서 수강하고 활용할 수 있는 장점이 있다. Ÿ Iveca Mooc의 한계를 뛰어넘고 전 세계적으로 교류하고자 활용되는 것으로 화상연결을 통해 동시에 수업을 진행하며 양방향 소통이 가능하도록 노력하고 있다. 하지만 앞서 언급 한 Mooc와 Iveca모두 교육용 소프트웨어의 개념보다는 스마트 교육 강좌의 한 개념으 로 봐야할 것이다.
  • 25. - 25 - (2) 국내 교육관련 솔루션 현황 솔루션명 주요 기능 핑퐁 실시간으로 학생들의 반응과 응답을 객관식, OX, 단답형 등으로 전송받고 통계화 Ok mindmap 텍스트뿐만 아니라 영상, 그림, 소리 파일 등을 자유롭게 배치 <국내 교육용 프로그램> Ÿ 핑퐁 가장 최근에 만들어진 것으로 학생들의 실시간 반응을 확인할 수 있는 프로그램이다. 문제 출제나 컨텐츠 활용이 아닌 단순히 수업에서 교사의 질문에 대해 학생들의 반응을 객관식, 단답형, OX, 간단한 그림 등의 형태로 전송받고 통계 처리 및 확인이 가능하다. [그림 22] 핑퐁 화면자료 Ÿ OK mindmap 마인드맵을 자유롭게 작성할 수 있으며 마인드맵 내용 구성에 단순히 문자와 그림뿐 만 아니라 동영상 등도 자유롭게 배치하고 구성할 수 있는 프로그램이다. [그림 23] OK mindmap
  • 26. - 26 - 2-4. 국내․외 지식재산권 현황 (1) 관련 기술/제품의 국내 지식재산권(특허 등) 현황 [그림 24] 국내 이러닝 관련 특허출원 현황 (출처 : TTA, 2012) 이러닝 기술요소항목 중 국내 지식재산권 현황은 [문제은행 및 온라인평가]와 관련된 특허가 가장 많았으며 [수업/학습관리], [온라인 콘텐츠표현 및 전달기술], [학습분석기술], [학습자 프로파일관리] 및 [협력학습 및 지원기술] 등의 순으로 나타난다. 연도별 출원 동 향을 살펴보면, [문제은행 및 온라인 평가기술]은 2000년대 초반 인터넷이 발달하기 시작 하면서 온라인을 통하여 문제 및 평가를 하는 내용의 기술이 급속히 많은 출원을 나타내 다가 2000년대 중반부터는 출원량이 감소하다가 최근에 다시 출원량이 증가하는 것으로 나타났다. 나머지 항목들의 출원량 분포를 살펴보면 2000년대 초부터 출원량이 활발하다 2000년 대 중반에는 다소 출원량이 감소하는 추세를 보이며, 다시 2000년대 후반 및 최근에는 출원량이 증가하는 추세로 나타나고 있다. 특허 출원인별로 살펴본면, 국내 이러닝 기술은 SK텔레콤· KT· 마이프렌드넷 및 엘 림에듀 등에서 특허출원을 주도하고 있으며, 특히 SK텔레콤은 [온라인 콘텐츠 표현 및 전 달기술]에 집중하고 있으며, 마이프렌드넷은 [문제은행 및 온라인 평가기술]에 집중하고 있는 것을 알 수 있다. 아래의 표를 보면 이러닝 분야는 한분야에 집중적으로 출원을 나타내기 보다는 다양한 표준화 항목에 출원을 나타내고 있으며 또한 개인출원이 많은게 특징 중에 하나이다.
  • 27. - 27 - [그림 25] 국내 상위 10개 출원인의 이러닝 기술항목별 출원현황(출처 : TTA, 2012) 본 과제의 관련하여, 특허청 특허정보넷 키프리스에서 ‘자기주도적학습‘을 키워드로 최근 3년간 등록된 특허를 검색한 결과 총 14개의 특허정보가 표시되었다. 대부분의 특 허는 학습교재의 구성과 관련된 내용이었고, 제안하는 기술과 유사하다고 볼 수 있는 등 록특허는 아래의 표와 같다. 표에서 보듯이 본 과제에서 제안하는 자기주도적학슴을 유 도하는 소셜러닝 플랫폼인 FLAGGER 시스템과 유사한 기술은 없는 것으로 파악되었다. 발명의 명칭 등록일 출원인 주요내용 외국어 학습 정보 제공방법, 외국어 학 습 방법 제공 시스 템 및 외국어 학습 용 장치 2013.07.17 이주환 영어 학습 정보 제공 방법 및 장치에 관한 것으 로, 이동통신 단말기를 통해 공교육 학년 단위의 영어 학습 주제로 구성되는 영어 학습 정보를 제공하는 영어 학습 제공 방법에 있어서, 학년 별 학습 정보 중 어느 하나가 선택되면, 선택된 학년별 학습 정보에 포함되는 학습 컨텐츠를 제 공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 관계 연산 기반의 타일 게임 시스템 및 방법 2013.07.19 한 양 대 학 교 산학협 력단 관계 연산 기반의 타일 게임 시스템 및 방법이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 관계 연산 기반의 타일 게임 시스템은 임의의 관계 연산에 대한 피연산자들을 나타내는 복수의 타일들을 배치하여 제공하는 타일 제공부, 사용자의 의해 선택된 둘 이상의 타일들을 이용하여 상기 관계 연산을 수행하는 관계 연산 수행부 및 상기 관 계 연산의 결과에 기초한 관리부를 포함한다. 큐알 코드를 이용한 교과서 2012.03.30 김연화 디지털 교과서의 단점을 완전히 해결함은 물론 장점 중에서 동영상과 가상 현실 등 멀티미디 어 자료를 학생들에게 제공할 수 있으며, 또한 신속한 업데이터가 가능하고 풍부한 자료의 데 이터 베이스와 연동이 가능할 뿐만 아니라 타 학생 중심의 수업 활동과 자기 주도적인 학습 촉진이 가능한 큐알(QR) 코드를 이용한 교과서 를 제시한다 [표 9] 유사특허 검색 현황
  • 28. - 28 - (2) 관련 기술/제품의 국외 지식재산권(특허 등) 현황 [그림 26] 국외특허(US,JP,EP)의 이러닝 관련 출원현황 (출처 : TTA) 이러닝과 관련된 국외특허는 미국과 일본, 그리고 유럽의 출원현황을 기준으로 분석하 였다. 미국특허는 등록 및 공개 상태의 특허출원일 기준으로 분석하였는데, 기술항목 중 ‘학습분석기술’과 관련된 특허가 가장많았으며,‘수업/학습관리’,‘온라인콘텐츠표현 및전달기술’,‘문제은행및온라인평가기술’,‘협력학습및지원기술’및‘학습자프로파일 관리’등의 순으로 나타났다. 일본, 유럽 특허 분석구간은 1997년~2012년 사이의 출원일 기준으로 분석하였다. 연도별 출원 동향을 살펴보면, 모든 표준화 항목의 출원량 분포가 2000년대 초부터 급 속히 증가하는 추세이며 현재까지 출원량이 꾸준하게 나타나고 있다. ‘협력학습및지원 기술’은 소셜네트워크 및 온라인포럼등의 최근에 나온 기술을 이러닝에 접목시키는 점 에서 2000년대 후반부터 출원량이 증가하는 추세이며, ‘학습분석 기술’은 전체적으로 출원량이 꾸준하게 나타나고 있으며, ‘문제은행 및 온라인 평가 기술’은 2000년대 초 반에 급속한 출원량을 나타내다가 중반부터는 일정한 감소추세로 나타나고 있다.
  • 29. - 29 - [그림 27] 국외 상위 11개 출원인의 이러닝 기술 항목별 출원현황 (출처 : TTA) 위의 표는 국외 상위 11개 출원인의 이러닝 기술별 출원현황을 보여준다. 이러닝 기술 은 MICROSOFT, Accenture Global Services GmbH, NEC 및 IBM 등에서 특허출원을 주도 하고 있다. MICROSOFT는‘온라인 콘텐츠 표현 및 전달기술’에 많은 출원량을 나타내며 다른 표준화 항목에도 골고루 출원을 나타내며, Accenture Global Services GmbH는‘수 업/학습 관리’분야에 특히 집중하고 있으며, 나머지 출원인들은 다양한 이러닝 기술 항 목에 골고루 출원을 나타내고 있다. 다출원 기업의 분포를 보면 미국 및 일본 기업이 대 부분을 차지하고 있는 것으로 나타나며, 이러닝 분야에 있어서 한국 기업들의 활발한 국 외 출원이 시급한 실정이다.
  • 30. - 30 - 2-5. 국내 ․ 외 표준화 현황 (1) 본 기술/제품과 직접적으로 관련 있는 국내 표준화 현황 전자출판과 이러닝의 표준화와 관련하여 문화부에서는 전자출판 산업 활성화 정책을 지원할 수 있는 상호운용성 표준 개발로 전자출판 시장 효율성 증대 및 독서 문화 증진 을 위한 엔터테인먼트적인 요소를 확대하고자 하고, 교육부에서는 디지털 교과서 사업과 각종 교육 정보화 사업에서 활용할 수 있는 표준을 적시에 개발·보급하여 정책 지원 및 관련 기술의 산업화 견인하고자 한다. 아래는 전자출판 및 이러닝의 표준화 비젼 및 목 표를 보여준다. [그림 28] 전자출판 및 이러닝 표준화 비전 (출처 : TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014) 구분 표준화항목 전자출판 전자출판 콘텐츠 표현 기술, 모바일 광고와 연계한 e-매거진 표현 기술, 전자출판물 인증 및 유통기술, 전자책 접근성 기술 이러닝 교육용 전자책 표현 기술, 온라인 콘텐츠 표현 및 전달기술, 실감형 콘텐츠 제작 가이드라인, 협력학습 및 지원 기술, 수업/학습 관리, 학습자 프로파일 관리, e-포트폴리오 표현 및 관리기술, 이러닝 접근성, 품질인증 기준 및 가이드라인, 학습 분석 기술 [표 10] 전자출판·이러닝 표준화항목 (출처: TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014) 전자출판·이러닝은 국제표준화기구 및 해외 국가 정책에서 디지털 교과서 및 분석 기 술을 이용한 개인화 서비스개발을 중심으로 하고 있으며, 국내 미래창조과학부, 교육부,
  • 31. - 31 - 문화체육관광부, 산업통상자원부 등 정부의 관련 산업 진흥 계획 및 산업체의 개발 방향 이 유연한 콘텐츠 및 개인화 서비스를 중심으로 이루어져 다양성과 개인화 추진 시 요구 되는 상호운용성 기능을 중심으로 표준화 항목을 도출하였다. 위의 [표8]에서 제시한 전자출판·이러닝의 표준화항목 중 본 과제의 FLAGGER시스템 과 관련되는 항목은 ‘이러닝접근성’과 ‘학습분석기술’로 볼 수 있다. 이러닝 접근성 은 디지털 자원이나 서비스에 접근할 때 사용자의 요구 및 선호도를 기술하는 공통의 정 보모델을 이용하여, 메타데이터를 매칭하는 방식의 접근성을 말하는 것이다. 또한 학습 분석 기술은 교육 분야의 빅데이터로서 정형 또는 비정형적인 학습활동으로 수집된 데이 터 표현 및분석 기준 등으로 정형 데이터는 교육과정, 수업계획 등 데이터베이스에 체계 적으로 정리된 정보이며, 비정형데이터는 학습활동, 로그, 소셜네트워크 메시지 등 사용 자에의해 수시로 생성되는 정보를 말한다. 이러닝 접근성 Ÿ TTA PG605(웹)는 웹 접근성 표준화를 추진하고 있으며, PG608(e-Publishing)은 디지털 음성도서에 대한 표준화를 검토할 가능성이 있지만, 메타데이터 매칭 방식의 교육분 야 접근성 표준화를 고려는 미흡한 상황임 Ÿ 산업부 기술표준원은 표준개발협력기관(한국교육학술정보원)을 통해 접근성 국제표준 을 부합화하여 관련 내용을 소개하고 있지만, 이를 채택하여 서비스에 적용한 사례는 전무한 상황임 [그림 29] 이러닝접근성 국내표준화현황 (출처 : TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014) 학습 분석 기술 Ÿ 현재 학습 분석 기술에 대한 국내 표준화 작업은 구체적으로 진행되고 있지 않으나, 최근 교육 빅데이터를 기반으로 학습자의 학습 환경, 학습 스타일, 학습 수준에 맞게 효율적으로 분석하고 예측하는 이슈가 부각되고 있음 [그림 30] 학습분석 기술 국내 표준화현황 (출처 : TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014)
  • 32. - 32 - (2) 본 기술/제품과 직접적으로 관련 있는 국외 표준화 현황 전자출판 분야는 HTML5와 다양한 멀티미디어 기술을 수용하여 인터액티브한 콘텐츠 표현 및 유통을 위한 표준을 2014년까지 개발을 완료하고, 모바일 광고 및 멀티스크린 서비스와의 접목을 2015년까지 완성하여 사실상 표준 기구인 IDPF와 국제 표준화 기구인 ISO/IEC를 통해 표준화 추진하고 있다. 이러닝 분야는 콘텐츠와 학습활동이 유기적으로 연결될 수 있는 콘텐츠 포맷 표준을 2014년까지 완성하고, 학습분석 기술을 이용한 개인에 대한 평가와 교육과정에 대한 효 과 측정 등 평가 기술에 대한 표준을 2015년까지 개발하여 표준 기구인 IMS Global과 국 제 표준화 기구인 ISO/IEC를 통해 표준화 추진하는 실정이다. 콘텐츠 측면에서 디지털 교과서와 서비스 플랫폼 측면에서 학습분석 기술은 이러닝과 전자출판 기술을 효과적으로 융합한 사례이므로 이 기술에 대한 표준 개발을 2014년까지 완성하고 2015년 이후에는 시험·인증 기준 및 도구들을 보급하여 관련 표준 기구 및 국 제 표준화 기구에서 표준화 리더십 강화할 전망이다. 전자출판·표준화 추진현황 Ÿ Ver.2012에서는 이러닝 환경에서 전자출판 자원을 융합해서 표현·활용하는 첫 시도 로서 콘텐츠 표현 및 유통을 위한 두 분야의 필요한 표준화 항목을 도출하는데 초점 을 맞춤디지털 교과서를 타깃으로 설정하고 주로 전자출판 콘텐츠 표현 기술을 다룸 Ÿ Ver.2013에서는 전자출판-이러닝 융복합 서비스를 좀 더 다양화하고 유연하게 개발하 기 위해 두 분야의 기술을 융합하기 위한 프레임워크 설계 및 잠재 표준화 항목을 도 출하는데 초점을 맞춤전자출판-이러닝 정보 변환 및 다양한 이러닝 표준을 전자출판 콘텐츠에 연계하기 위해 검토가 필요한 이러닝 표준을 중점적으로 선별 Ÿ Ver.2014에서는 전자출판과 이러닝 기술이 각각 다변화되고 있기 때문에 두 분야의 기술을 개별적으로 분석하여 각각 잠재 표준화 항목을 도출하고, 독립된 두 분야의 기술을 디지털 교과서와 분석 기술을 위한 융합 포인트에 활용 가능한 기술들을 재선 정하는데 초점을 맞춤 Ÿ Ver.2012의‘전자출판-이러닝 콘텐츠 패키징 항목’은 표준화 시급성 및 중요도 측면 에서 낮게 판단되어 Ver.2013부터 제외되었음 Ÿ 전자출판 메타데이터, 식별체계, 라이센스 등 유통 및 인증과정을 구성하는 기술은 Ver.2014부터는 통합하여 추진키로 하였으며, DRM 상호운용성 관련 표준화 내용은 정보보호 파트로 이관하여 기술함 Ÿ Ver.2013까지는 이러닝과 전자출판의 융합 부분에 집중한 반면, Ver.2014부터는 전자 출판과 이러닝 콘텐츠의 융합 외에도 고유한 기술을 이용한 콘텐츠/서비스를 사용자 관점에서 통합 접근하기 위해 대상 표준화 항목들을 신규로 확대함 Ver.2014 중점 추진방향
  • 33. - 33 - Ÿ 전자출판 분야 민간 컨소시엄인 International Digital Publishing Forum(IDPF)와 교육분 야 민간 컨소시엄인 IMS Global Learning Consortium에서 주도하는 각 분야별 사실상 표준을 집중적으로 다루고 있음 Ÿ 또한 이들 표준이 국제 표준화 기구(ISO/IEC)에서 채택되고 있는 정도를 파악하여 국 내 표준 경쟁력 향상을 위한 전략을 선택하고, 표준 IPR 확보를 위한 전략 마련에 초 점을 둠 이러닝 접근성에 대한 국제표준화 Ÿ ISO/IEC JTC1 SC36은 IMS Access For All v1.0을 2008년에 국제표준으로 채택하였으 며, 현재 두 번째 에디션을 개발 중에 있는데 IMS의 접근성 표준과 기반을 공유하지 만 세부 내용에서 특화를 시도하고 있음 Ÿ IMS Global은 교육분야의 접근성 표준을 선도적으로 개발하고 있는데 2013년 버전 3.0 을 발표하여 더 다양한상황과 디바이스 환경을 고려하고 있으며, 접근성 표준을 온라 인 평가에 접목시켜서 프로파일(APIP)로 특화시킨 사례도 있음 [그림 31] 이러닝접근성 국제표준화 현황 (출처 : TTA, ICT표준화전략맵 Ver 2014)
  • 34. - 34 - 3 기술개발의 목표 및 내용 3-1. 및 평가 방법 (1) 목표 본 과제의 최종목표는 게임의 형태를 이용하여 자기주도적인 학습을 유도할 수 있는 소셜러닝(Social Learning) 플랫폼을 다양한 정보기기에서 운영체제(O/S)의 종류와 무관하 게 구동할 수 있도록 오픈소스 기반의 웹어플리케이션(Web Application) 형태로 개발하 고, 교육 콘텐츠 제작과정을 능동적 구조로 설계하여 학습자의 동기유발과 학습콘텐츠의 자체적 생산/소비/유통 구조를 확립할 수 있는 마켓기능을 구축하고자 한다. 본 과제에서 개발되는 플랫폼을 총칭하여 “FLAGGER”라 정의하고, FLAGGER시스템을 구축하기 위 한 세부 목표는 다음과 같다. ① FLAGGER 시스템 개발을 위한 Framework 클래스 설계 및 개발 ② FLAGGER 시스템 UI 디자인 ③ FLAGGER 시스템 기능 구현 개발 ④ 클라우드 서버 기능 구현 개발 ⑤ 마켓 기능 구현 개발 (2) 개발기술의 평가 방법 및 평가 항목 항목 (주요성능 Spec 1) ) 단위 전체 항목 에서 차지하는 비중 2) (%) 세계최고 수준 보유국/ 보유기업 ( / ) 연구개발 전 국내수준 개발 목표치 평가 방법 3) 성능수준 성능수준 1차 년도 (20XX년) 2차 년도 (20XX년) 1. Web Browser (PC 기반) 개 N/A N/A - 3 자체평가 2. Web Browser 호환성 (모바일 기반) 개 N/A N/A - 4 자체평가 3. Web Browser 호환성 (스마트TV 기반) 개 N/A N/A - 3 자체평가 4. UI/UX만족도 % N/A N/A - 80% 사용자설문 5. S/W품질시험 적합/ 부적합 N/A N/A - 적합 공인시험성 적서
  • 35. - 35 - (3) 목표 항목의 평가방법 및 평가환경 ① 정량적 목표 항목의 평가방법 § Web Browser (PC기반) - PC기반의 웹 브라우저에서 어플케이션의 정상적 작동여부를 검 사. 대표적인 브라우저인 윈도우기반 IE, 구글 크롬, Mac OS기반의 사파리 등 3개의 브라우저 각 각에 대하여 실시 § Web Browser 호환성(모바일기반) - 모바일 기반은 하드웨어제조사에 의존적인 부분이 많음. 대 표적인 안드로이드폰인 삼성 갤럭시폰과 LG G시리즈폰, 애플의 아이폰 등 3개 모델에 탑재되는 자체 브라우저와 구글에서 기본으로 제공하는 모바일버전의 크롬을 포함하여 도합 4개의 브라우 저에서 어플리케이션의 정상 작동여부 검사 § Web Browser 호환성(스마트TV기반) - 국내외 대표적인 스마트TV인 삼성과 LG의 스마트 TV에 탑재되는 브라우저와 ㈜유시스 자체 개발품인 안드로이드기반 스마트TV 셋탑박스인 ‘DROID PC’‘에 탑재한 자체 브라우저를 포함하여 도합 3개의 브라우저에서 어플리케이션의 정상 작동여 부 검사 § UI/UX만족도 – FLAGGER시스템에서 지원하는 레이스, 플래그생성, 랭킹, 마켓 기능을 전반적 으로 경험할 수 있는 표준화된 루틴을 구성하여 사용자에게 수행하게 함 § S/W품질시험 – 소스코드 진단 및 평가. 한국산업기술시험원(KTL)에 의뢰하여 소스코드의 기능 성, 구문오류 등을 진단평가. 시험원이 정한 절차와 규격에 따라 검증 후 적합/부적합 판정 ② 정량적 목표 항목의 평가환경 § Web Browser 호환성 검증(PC기반·모바일기반·스마트TV기반) - 정량적목표 평가방법에서 언급한 각각의 브라우저에서 FLAGGER의 UI버튼을 클릭하면서 모 든 기능이 정상적으로 실행되고 작동하는지 검사함 - 각 브라우저별로 다양한 버전이 있을 수 있고(예를 들어, IE 8.0, IE 11 등), 각 버전별로 다양 한 환경을 지원하므로 개발완료 당시의 최신버전을 기준으로 테스트 수행함 - 모바일기반의 브라우저인 경우는 하드웨어제조사별로 Customizing을 하였으므로, 동일한 브라 우저라 하더라도 기능적으로는 다를 수 있으므로 제조사별 브라우저의 기능성 검사 수행 § UI/UX만족도 – 표본샘플로 초등학생 50명 및 교사 30명을 대상으로 만족도 측정을 위한 표준 화된 루틴을 수행하게 한 후 설문지를 통한 조사 § S/W품질시험 - S/W품질시험은 공인인증기관마다 인증요건이 다를 수 있으므로, 한국산업기술시험원(KTL) 또 는 이에 준하는 시험기관에서 정하는 규격과 시험환경에 따라 진행 (5) 핵심 키워드(5개 이상) 자기주도적 학습, 이러닝, 소셜러닝, 오픈소스, 리아, 영문 Self-directed Learning, e-Learning, Social Learning, Open Source, RIA
  • 36. - 36 - 3-2. 개발 목표 및 개발 내용 (1) 1 ① 목표 1) FLAGGER 시스템 UI/UX 개발을 위한 Framework 클래스 설계 및 개발 - FLAGGER framework 설계 및 개발 – File, Location, Multimedia, Network, SNS - Open Cores 수정 및 개발 - Mobile과 클라우드 서버 API 설계 및 개발 – CSS, Database, PHP, SQL 2) FLAGGER 시스템 UI 디자인 - 레이스디자인(RACE DESIGN) UI 디자인 개발 - 레이싱(RACING) UI 디자인 개발 - 랭킹(RANKING) UI 디자인 개발 - SNS UI 디자인 개발 - 마켓(MARKET) UI 디자인 개발 ② 개발 내용 및 범위 FLAGGER 시스템은 모든 사용자가 디자이너이면서 학습자가 되어서 언제 어디서든 모 바일 기기 또는 PC를 이용하여 클라우드 서버가 제공하는 다양한 형태의 레이스와 필드 를 공유 (레이싱, 랭킹, 마켓, 프렌드 등) 할 수 있는 개방형 플랫폼이다. 각 레이스에는 멀티미디어를 활용하여 주도적 자기 학습의 요소를 포함하는 플래그 모듈이 있어서 유무 선 환경에서 e-learning을 이룰 수 있는 환경을 제공하게 된다. 이러한 소셜 러닝과 개방형 플랫폼을 제공하기 위해 FLAGGER 시스템은 아래 그림과 같은 클래스 계층도를 가지게 된다. 우선 상위 클래스로 FLAGGER의 UI/UX를 위한 FLAGGER Application과 FLAGGER UI/UX 개발을 지원하는 API인 Framework API들로 구 성되며, 그 아래에는 상위 UI, Widget, Event, Layout, I/O 등을 지원하는 Open core가 존 재한다. 이와 별도로 모바일과 서비스측면에서 CSS, Databse, PHP 그리고 SQL 등을 개발 하여야 한다. 본과제의 1차년도에서 개발할 Framework 클래스의 범위는 다음과 같다. Ÿ Open Cores API 수정개발 – 기존 API를 FLAGGER 개발에 적합한 형태로 수정 Ÿ FLAGEER Framework API 개발 – FLAGGER 어플리케이션 기능을 직접 지원하는 API 개발 – 멀티미디어 데이터관리, 파일관리, 위치관리, 네트워크관리, SNS관리
  • 37. - 37 - [그림 32] FLAGGER 시스템 S/W계층도 1) FLAGGER 시스템 UI/UX 개발을 위한 Framework 클래스 설계 및 개발 Framework API들은 FLAGGER Application의 기능을 지원하기 위한 API로서, 멀티미디 어 데이터관리, 파일관리, 위치관리, 네트워크관리, SNS 기능 관리들이 있으며 FLAGGER Framework와 Open Core에서 제공되는 다양한 API들을 이용하여 구현하게 된다. § File Management: 멀티미디어 파일, 레이스 또는 필드를 클라우드 서버로부터 업로드 또는 다운로드를 할 수 있는 기능을 제공한다. § Location Management: 레이스 제작, 레이싱에 필요한 위치 정보를 제공한다. § Multimedia Management: 레이스를 디자인 시 멀티미디어 FLAG 모듈을 설계할 경우, 학습자가 멀티미디어 데이터를 처리할 경우에 디자이너와 학습자에게 편리한 처리를 할 수 있는 API들을 제공한다. § Network Management: 레이싱 결과, 파일들, 랭킹 등 클라우드 서버와의 데이터 처리 를 위한 네트워크 기능을 제공한다. § Friends Management: 친구 맺기, 레이스 정보 공유, 친구 상태 등을 지원한다. § File Management - FileUpload Class: 레이스 제작을 위한 파일들, 레이싱에 필요한 파일들을 PC 및
  • 38. - 38 - 모바일 기기를 통해서 업로드 할 수 있는 기능을 제공한다. - FileUploadForm Class: 레이스 제작을 위한 파일들, 레이싱에 필요한 파일들을 PC 및 모바일 기기를 통해서 업로드 할 수 있는 폼(form)을 제공한다. - FileDownload Class: 클라우드 서버에 올려져 있는 레이스 또는 필드를 다운 받 을 시 필요한 다양한 형태의 파일을 다운로드 할 수 있는 기능을 제공한다. - FileDownloadForm Class: 클라우드 서버에 올려져 있는 레이스 또는 필드를 다운 받을 시 필요한 다양한 형태의 파일을 다운로드 할 수 있는 폼(form)을 제공한다. § Location Management - LocationManager Class: 레이스 제작 시 사용되는 위치 정보(GPS Module), 친구 의 위치 정보 공유, 레이싱 시 사용되는 위치 정보 서비스를 제공한다. - LocationForm Class: 레이스 제작, 레이싱 제작 시 사용될 위치 정보의 폼(form) 을 제공한다. § Multimedia Management - MovingPictiureManager Class: 레이스 제작 시, 레이싱을 하는 동안 사용되는 동 영상 정보를 처리하는 기능을 제공한다. 여기에는 동영상 재생, 동영상 업로드/다 운로드, 동영상 편집 기능들이 포함된다. - ImageManager Class: 레이스 제작 시, 레이싱을 하는 동안 사용되는 이미지 정보 를 처리하는 기능을 제공한다. 여기에는 이미지 display, 이미지 업로드/다운로드, 이미지 편집 기능들이 포함된다. - SoundManager Class: 레이스 제작 시, 레이싱을 하는 동안 사용되는 사운드 정보 를 처리하는 기능을 제공한다. 여기에는 사운드 재생, 사운드 이미지 업로드/다운 로드 기능들이 포함된다. - StreamingManager Class: 레이싱을 하는 동안 학습자들에게 동영상을 재생할 수 있는 기능이 제공된다. 잠시 멈춤(pause), 재생(play), 빠른 재생(fast forward), 멈 춤(stop)등의 기능이 제공된다. - MultimediaForm Class: 다양한 멀티미디어 데이터를 편집할 수 있는 폼, 레이스 디자인 시 사용하는 Design 클래스를 지원하기 위한 파일 selection form, 동영상 preview form, 이미지 preview form, ImageManager, SoundManager와 MovingPictureManager의 편집 form 등이 포함된다. § Network Management - NetworkManager Class: FLAGGER 시스템 전반에서 클라우드 서버와 통신하여 주고 받는 모든 데이터에 대하여 remote I/O를 제공하는 API들이다. 레이싱, 레이 스, 랭킹, SNS와 관련된 질의(SQL), 레이스 디자인 및 레이싱에 필요한 파일 업/ 다운로드 모두가 서버 통신 시에는 여기에서 처리가 된다. 클라우드 서버의 정보 를 제어하고, 서버와의 통신 결과에 대한 callback 함수를 정의한다. 그리고 상호
  • 39. - 39 - 전달되는 데이터는 JSON 형태로 처리가 된다. § SNS Management - SNSManager Class: 친구 맺기/해지, 레이스 정보 공유 등을 관리하는 기능을 제 공. Location Management클래스를 이용하여 친구의 위치 정보를 확인할 수 있다. § Open Cores APIs 수정 FLAGGER 시스템 개발에 참조되는 FOMULA플랫폼은 자바스크립트 기반의 class 화 되어 있는 다양한 API들을 제공한다. 본 개발을 위해서는 제공되는 API들을 그대로 사용할 수 있으나 필요에 따라서 일부 수정하여 시스템에 맞는 형태로 바 꾸어야 한다. 기존 API 수정에 대한 세부사항은 FLAGGER 어플리케이션 API개발 진행에 따라 변동될 소지가 있어 설명을 생략한다. 2) FLAGGER 시스템 UI 디자인 FLAGGER 시스템은 모바일과 PC를 통해 언제 어디서든지 사용이 가능하고 클라우드 서버를 통해서 레이싱과 랭킹을 관리할 수 있다. 그리고 레이스 또는 필드를 디자인하여 클라우드 서버에 올려서 모든 사용자들이 공유할 수 있도록 한다. 이러한 기능들을 고려 하여 시스템을 디자인하게 된다. 아래 그림은 FLAGGER시스템의 메인 UI를 개략적으로 보여준다. [그림 33] FLAGGER 메인 UI 개략도 § 레이스 디자인 UI 디자인 개발 레이스 또는 필드의 기본 단위가 되는 FLAG 모듈의 디자인(제작)을 할 수 있는 UI 기능을 제공해야 한다. 디자이너에게 다양하고 풍부한 저작 도구를 제공하여
  • 40. - 40 - 학습자가 능동적으로 자기 주도적 학습이 이루어질 수 있도록 해야 한다. 따라서 학습자들의 자발적 상호작용을 이끌기 위해서는 멀티미디어 데이터 등을 자유롭 게 편집할 수 있는 편집기 기능 UI, 기존 문서(PPT, MS Word, PDF)들을 직관적으 로 처리할 수 있는 UI, 그리고 제작된 FLAG 모듈들을 재사용할 수 있는 UI가 존 재해야 한다. [그림 34] 레이스 디자인 구성요소 § 레이싱 UI 디자인 개발 FLAGGER 시스템은 학습자들에게 모바일 또는 PC 상에서 레이스에 제시되는 다 양한 FLAG 모듈을 처리할 수 있는 UI를 제공해야 한다. 그리고 레이스를 선택하 고 삭제할 수 있는 관리 기능의 UI를 제공해야 한다. ü 멀티미디어 데이터를 업로드 또는 첨부할 수 있는 UI. ü 레이싱 결과를 처리할 수 있는 UI. ü 현재의 랭킹 상태를 볼 수 있는 UI. ü 레이싱 관리자가 현재의 레이싱 상태를 확인할 수 있는 UI. ü 레이스 관리 UI. [그림 35] 레이스관리 UI 개념
  • 41. - 41 - [그림 36] 레이싱 UI/UX 기능 § 랭킹 UI 디자인 개발 현재까지 참여했던 레이스의 결과를 확인할 수 있는 UI를 제공해야 한다. ü 현재까지 참여했던 레이스 랭킹 UI. ü 레이스 선택 기능을 추가하여, 선택한 레이스의 랭킹만 확인할 수 있는 UI. ü 레이싱 중 주기적인 순위를 확인시킬 수 있는 UI. § SNS UI 디자인 개발 FLAGGER 시스템을 사용하면서 친구 찾기, 친구와의 레이스 정보 공유, 위치 정 보 공유 등을 할 수 있는 UI를 제공해야 한다. § 마켓 UI 디자인 개발 FLAGGER 시스템을 통해 작성된 레이스 또는 필드는 마켓을 통해 다른 사용자들 과 공유할 수 있는 UI를 제공해야 한다. 해당 UI를 통해서 다른 사용자들이 작성 한 레이스 또는 필드를 재사용할 수 있는 효율을 제공할 수 있다.
  • 42. - 42 - (2) 2 ① 개발 목표 1) FLAGGER 시스템 기능 구현 개발 - 레이스디자인(RACE DESIGN) UI/UX 개발 - 레이싱(RACING) UI/UX 개발 - 랭킹(RANKING) UI/UX 개발 - SNS UI/UX 개발 - 마켓(MARKET) UI/UX 개발 2) 클라우드 서버 기능 구현 개발 - 데이터베이스 설계 개발 - SQL 및 PHP기반 개발 3) 마켓 기능 구현 개발 - 마켓 N-Screen 설계 개발 - 기존 Social Network 연계 API 개발 - 레이스에 대한 리포팅 기능 개발 ② 내용 및 범위 1) FLAGGER 시스템 기능 구현 개발 1차년도에서 구현된 framework와 설계된 UI를 바탕으로 각 기능들을 개발한다. FLAGGER 시스템은 5가지 기능을 최종 사용자(end-user)들에게 제공하며 그리고 클라우 드 서버를 위한 서버 기능이 개발된다. [그림 37] FLAGGER 시스템 사용자 기능도
  • 43. - 43 - FLAGGER 시스템에서 제공되는 기능은 다음과 같다. Ÿ Design: 디자이너가 수행할 레이스의 FLAG 모듈들을 설계하는 기능이다. 시스템에서 제공하는 저작도구를 바탕으로 동영상, 이미지, 사운드, 텍스트, 위치 정보 등을 FLAG 모듈로 만들 수 있다. 그리고 레이스에 대한 다양한 규칙을 정의할 수 있다 (시작 시 간, 종료 시간, 제한 시간, 공유, 진행 방법 등) Ÿ Racing: 학습자들이 레이스를 선택하고 관리할 수 있으며, 함께 참여한 학습자들과 레 이스를 진행할 수 있는 기능이다. 학습자들은 클라우드 서버에서 제공되는 다양한 레 이스들을 선택할 수 있고 이를 개인적으로 관리할 수 있다. 그리고 동일한 레이스에 대한 레이싱을 수행할 수 있다. Ÿ Ranking: 학습자들이 수행한 결과를 확인할 수 있는 기능이다. 학습자들이 참여한 레 이스의 결과는 클라우드 서버에 저장이 되고, 레이스 관리자가 수행된 레이싱의 특징 에 따라 FLAG를 학습자들에게 부여하게 된다. 학습자들은 이러한 FLAG 개수를 바탕 으로 참여한 레이스들의 랭킹을 확인할 수 있다. Ÿ SNS: 학습자와 디자이너들은 그들간의 친구로서 그룹을 형성할 수 있는 기능이다. 친 구들간에는 레이스 정보 공유, 채팅 등을 할 수 있다. Ÿ Market: 디자이너들은 제작한 레이스 또는 필드(하나 이상의 레이스로 구성된 묶음)를 오픈 마켓에 공유할 수 있다. 다른 디자이너들은 공유된 레이스 또는 필드를 유/무료 형태로 제공받아 사용할 수 있다. 상기 5가지의 기능들은 다음과 같이 다양한 API들을 개발하여 FLAGGER 시스템에 적용 하게 된다. [그림 38] FLAGGER 사용자 기능 API
  • 44. - 44 - § Design - EditRace Class: FLAG 모듈 편집 기능을 제공한다. FLAGGER Framework API인 Multimedia Management 클래스에서 제공되는 멀티미디어 API들을 참조하여 동영 상, 이미지, 텍스트 등을 편집할 수 있다. 또한, Location Management 클래스를 참조하여 위치 정보를 포함할 수 있다. - EditField Class: 제작한 레이스를 필드로 관리하는 기능을 제공한다. 하나 이상의 레이스를 포함하여 필드를 생성할 수 있다. - RegisterRaceField Class: 제작한 레이스 또는 필드를 클라우드 서버에 저장을 한 다. FLAGGER Framework API인 File Management와 Network Managemt 클래스 를 이용하여 파일 및 네트워크 서비스를 사용할 수 있다. - ManageRaceField Class: 제작한 레이스 또는 필드를 관리한다. 제작한 레이스 또 는 필드를 편집, 삭제 등을 할 수 있다. 또한, Market 클래스에서 제공되는 기능 을 이용하여 마켓에서 레이스 또는 필드를 가져올 수 있다. § Racing - RunRace Class: 레이스의 시작에서 종료까지의 레이싱 기능을 제공한다. FLAGGER framework API인 Network Management 클래스, Multimedia Management 클래스 등을 이용하여 레이스의 특징에 따라 멀티미디어 데이터를 클라우드 서버에 전송할 수 있다. SNS 기능에서 제공되는 API를 이용하여 레이싱 도중에도 친구들과의 정보 공유가 가능하다. 모바일 기기에서도 레이싱을 수행할 수 있다. - ManageRaceField Class: 클라우드 서버에 있는 레이스 또는 필드를 선택, 삭제 등을 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 또는 Market 클래스에서 제공되는 기능을 이용하여 마켓에서 해당 레이스를 선택할 수 있다. - AdminRace Class: 진행되는 레이스의 상태를 관리한다. 학습자들에게 FLAG를 부 여하고, 학습자들의 레이스 응답에 대한 현재 상태를 모니터링 한다 (선착순 또는 주기적으로). § Ranking - ManageRanking Class: 참여한 레이스들에 대한 랭킹을 관리한다. 학습자들은 참 여한 레이스들의 랭킹을 확인할 수 있다. 그리고, 레이스 중의 랭킹을 참여한 학 습자들에게 제공할 수 있다. § SNS - ManageFriend Class: 클라우드 서버에 등록된 회원들의 친구 기능이다. 친구를 맺을 수 있고 또한 해제할 수 있다. Ranking 클래스에서 제공되는 API를 이용하 여 친구들간의 랭킹을 할 수 있으며 FLAGGER framework에서 제공되는 SNSManagememt 클래스를 이용하여 친구들간의 대화와 상태를 제공한다.
  • 45. - 45 - § Market - ManageMarket Class: 클라우드 서버에 마켓을 형성하고 디자이너들과 학습자들 이 언제든지 접근하여 필요한 레이스 또는 필드를 다운/업로드를 할 수 있게 한 다. - BillingMarket Class: 레이스 또는 필드의 과금을 처리하는 클래스이다. 2) 클라우드 서버 기능 구현 개발 클라우드 서버에는 FLAGGER 시스템에서 발생되는 모든 데이터를 저장, 관리하고 있다. 그리고, 레이스 또는 필드를 위한 마켓을 형성하여 모든 사용자들이 공유할 수 있는 기 능을 가지게 된다. [그림 39] 클라우드 서버와 사용자 기능 관계도 웹 기반의 클라우드 서비스를 제공함으로써 사용자들의 레이싱, 디자인, 랭킹, SNS, 마 켓에 대한 기능들을 브라우저가 갖추어진 환경에서 언제 어디서든지 사용할 수 있도록 한다. 사용자들의 요구 사항은 JSON, 파일, 멀티미디어 형태로 클라우드 서버에 요청이 되고, 클라우드 서버에는 데이터베이스를 갖추어 해당 Query에 대한 JSON, 파일, 또는 멀티미디어 형태의 결과를 전달하게 된다. 따라서 클라우드 서버는 PHP와 자바스크립트 를 이용하여 웹 기반의 C/S(client/Server) 환경을 제공하게 된다.
  • 46. - 46 - 3) 마켓 기능 구현 개발 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어, 아마존마켓, 킨들마켓 등 해당사가 제공하는 다양한 콘텐츠를 공유할 수 있는 공간을 만들고 있다. FLAGGER 마켓은 생산된 레이스 를 모든 사용자들과 공유할 수 있도록 그 기능을 제공해야 한다. FLAGGER 마켓을 통해 레이스에 대한 정보를 공유할 수 있고, 레이스 또는 필드를 관리할 수 있다. 그리고 레이 스의 재사용성을 높이기 때문에 보다 빠른 레이스 디자인이 가능하게 된다. 이런 기능들 을 포함하기 때문에 FLAGGER의 e-learning 환경을 창출할 수 있고, 안드로이드, 애플 등 의 앱 개발과 마찬가지로 많은 레이스 디자이너가 탄생할 수 있을 것이다. FLAGGER 마켓은 언제 어디서든지 접근이 가능해야 한다. 모바일이든 PC든 어떤 기기에 서든 동작할 수 있도록 디자인되어야 하기 때문에 N-Screen을 제공하게 된다. [그림 40] FLAGGER 마켓의 역할 § 기존 Social network과의 연계 FLAGGER 마켓에 업로드 되고 관리되는 레이스는 다양한 소셜 네트워크에서도 공유할 수 있도록 API (HTML Tab 변환)가 제공되어야 한다. 디자이너가 작성한 레이스는 표준화된 API 또는 HTML Tag 변환 기능을 넣어서 사용자들이 페이스 북, 유투브, Bing, Twitter 등에서 동작할 수 있도록 해야 한다. 이를 통해 비록 레이싱을 수행할 수는 없지만 해당 콘텐츠를 다양한 형태로 공유되고 활용할 수 있을 것이다.
  • 47. - 47 - 6 사업화 계획 6-1. 계획 ( 2017 년) 개발 종료 후 1년 ( 2018 년) 개발 종료 후 2년 ( 2019 년) 개발 종료 후 3년 내 시장점유율(%) 10% 25% 30% 판매량(단위:사용자)1) 350,000 875,000 1,050,000 판매단가(원)2) 12,000 12,000 12,000 국내매출액(백만원) 4,200 10,500 12,600 해 외 시장점유율(%) - 1% 2% 판매량(단위:사용자) 3) - 600,000 1,200,000 판매단가($) 4) - 6 6 해외매출액(백만$) - 3.6 7.2 당사 생산능력 5) 1,000,000 2,000,000 3,500,000 1) 국내 판매량 : 국내 초등학생 및 교사수의 합계인 3백5십만명을 기준 목표시장으로 추산함 2) 국내 판매단가 : FLAGGER시스템 사용료를 월 1,000원으로 산정하여 연간 12,000원을 단가로 추산함 3) 해외 판매량 : 해외시장의 경우, 미주나 유렵보다는 문화적 유사성이 있고 교육방식도 유사한 중국시장을 타켓으로 함. 인구규모 대비 초등학생(소학생) 수를 6천만명으로 추산하고, 시장점유율은 북경이나 상해 등 산업발전단계가 높은 도시지역 위주로 추산함 4) 해외 판매단가 : 중국의 산업화된 도시지역 소득수준 등을 고려하여 국내단가의 50%수준으로 결정 5) 생산능력 : 처리가능한 접속자수를 생산능력으로 추산함. 이는 DB구조나 서버의 성능과도 관련있으므로, 향후 접속자수 증가에 따라 투자금액에 비례하여 증가할 것으로 보임 6-2. 투자 계획 ( : 백만원) 항목 ( 2017 년) 개발 종료 후 1년 ( 2018 년) 개발 종료 후 2년 ( 2019 년) 개발 종료 후 3년 매출원가1) 1,116 3,520 7,960 판매관리비 2) 419 1,320 2,985 자본적 지출 토지 - - - 건물/구축물 753 1,056 796 기계장치등 502 1,584 3,184 자본적지출 합계 1,255 2,640 3,980 * 1) : 재료비, 노무비, 제조경비 등 매출원가 총액 * 판매관리비2) : 인건비, 감가상각비, 기타경비 등 판매관리비 총액
  • 48. - 48 - 6-3. 전략 구분 구체적인 내용 형태/규모 o 상용화 형태 : 시스템 유료사용자의 사용료 (FLAGGER 및 클라우드서버) o 수요처 : 국내 초등학생 및 교사, 중국 소학교 학생 등 o 예상 단가 : 국내 12,000원, 국외 6$ o 개발 투입인력 및 기간 : 20명 / 24개월 사업화 능력 및 자원보유 o 사업화 능력 - 주관기관인 (주)유시스는 삼성전자 무선사업부의 협력회사로 창업이래 11 년간 모바일 S/W플랫폼 개발, 모바일 O/S Porting, 모바일 어플리케이션 개발 등 모바일 S/W개발 전반에 걸친 다양한 기술을 보유함 - 또한 모바일과 PC기반의 웹어플리케이션 개발을 위한 오픈소스 기반의 RIA 플랫폼 및 SDK를 자체 개발하여 현재 상용화 단계에 있을 만큼 기반 기술을 확보함 - 기타 안드로이드 기반의 범용 임베디드 보드를 자체 개발하여, 스마트TV 셋탑박스, DID용 디스플레이장치 등의 솔루션을 중국 등 해외시장에 판매 하고 있음 o 자원보유 - 모바일 전문개발인력 80명, 임베디드 전문개발인력 20명, 기타 웹구축인 력·임베디드 보드 개발인력 등 다수 보유 - 중국 심천에 합작법인 DroidHK 설립하여 중국시장 진출. 중국에서의 사업 추진에 발판을 마련함 사업화 계획 및 일정 o 사업화 주요전략 - 개발 초기단계에서 초등학교교사를 외부전문가 위촉으로 초빙하여 개발아 이템을 공유하고 향후 사업화단계에서 오피니언 리더로 활용 - 국내교육 관련 단체(한국교육학술정보원, 한국교육문화원 등)의 학술발표 회나 전시회 등에 적극적으로 참여 - SNS 등의 소셜미디어를 통한 FLAGGER follower를 확보하여 자기주도적 합습의 사회트렌드 조성 - 이러닝 국가표준(KS) 인증을 통한 대외 공신력 확보 o 사업화 일정 [1단계] 시범 초등학교 선정 및 업무협약을 통한 Reference Site구축 - FLAGGER의 자기주도적 학습의 장점, 개방성 등을 강조 - 현실 교육환경에서 적용가능한 레이스구성 모델 연구 - 교과과정 및 학습체계 연구를 통하여 레이스 사례 도출 [2단계] 다양한 매체나 커뮤니티를 통한 홍보 - 교육관련 학술회 및 전시회 참가를 통한 적극적 홍보 - 국내 언론매체 공략을 통한 홍보 전략 [3단계] 국외진출 가능성 모색 - 기존 확보된 중국내 거래처를 통한 현지화 개발 진행 - 중국 도시지역 시범학교 운영 등을 통한 Launching전략 등
  • 49. - 49 - 추가 보완해야할 내용들 1. 정량적 목표 추가 S/W개발과제의 특성상 정량적목표 설정에 어려움이 있으나, 현재 제시한 목표 즉, 각 브라우저별 호환성검증과 S/W품질인증, UI/UX만족도조사 이외에 3~4가지의 추가적인 목표설정이 필요함. 2. ‘빅데이터 분석’ 또는 ‘데이터기반 지식서비스’의 개념 도입 필요 최근의 IT정보기술 트렌드에 빅데이터 분석이 가장 Hot한 이슈가 되고 있음. 또한 대구지역의 중 점 IT지원 영역도 “모바일융합”에서 “데이터기반 지식서비스”로 변경되고 있음. 이에 FLAGGER의 저작도구를 활용한 다양한 레이스 구성과 생성되는 플래그는 시간이 지날수록 방대한 양의 데이터를 구성한다는 측면에서 이러한 빅데이터 또는 데이터기반 지식서비스의 개념 을 도입할 필요성이 있음.