7. CVEs (CollaborativeVirtualEnvironments)
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“simulações de mundos reais ou imaginários
que provêm um espaço virtual comum
a equipes distribuídas, onde os participantes podem
se encontrar, coexistir e colaborar,
enquanto interagem com o ambiente tridimensional,
compartilham informações e manipulam artefatos em tempo real”
Sistemas Cooperativos: Aula 07 – SISTEMAS E DOMÍNIOS: Ambientes Virtuais Colaborativos
8. CVEs, numadefiniçãomaisampla...
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... espaço compartilhado (3D, 2D, ou texto)
onde as pessoas se encontram e interagem
(mas nem sempre aceita)
inclui bate-papoe MUDs
(RPGscom multijogadores)
9. Elementosde um CVE:
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Mundovirtual (com fotorrealismo e realismo físico)
Espaço imaginário manifestado através de um meio que pode
ser gerado através de imagens ou cenários virtuais
Este ambiente é composto de uma descrição de objetos num
espaço e das regras que governam esses objetos
10. Elementosde um CVE:
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Avatar
do hinduísmo: manifestação corporal de um ser imortal
no brasil (na visão do avatar-humano):“baixar o santo”, incorporar
meio p/ interação no mundo virtual: localização,atividade, emoções
11. Elementosde um CVE:
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Interatividade(interação mediada por regras do mundo virtual)
Canal decomunicação(textual, áudio e vídeo)
Sentimento de imersão
mental (ex: livros)
física (visão, audição, tato)
12. Elementosde um CVE:
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O mundo virtual deve responder às ações dos avatares
seja quando eles navegam pelo mundo, mudando suas posições
e pontos de vista, seja quando eles selecionam objetos, os trocam
de posição, etc .
Fornecendo o sentimento de imersão
13. Avatar:identidade,interaçãoe presença
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Identidade
reconhecimento para interação, diferenciação de outros objetos
configuração rica: aparência física, roupas
Interação
avatar como meio para a interação entre os usuários
percepção de engajamento ou desinteresse:
• localização, movimentos, expressões faciais
• indicação de disponibilidade para interação
Presença
“percepção ilusória de não mediado”
(interagir como se o meio não existisse)
presença física e presença social
19. RealidadeVirtual
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Tele-presença
Ambiente comum a ser compartilhado por vários usuários em vários
lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual
Tele-operação
É uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a
utilização de robôs virtuais
20. HistóriadosCVEs
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NASA,1974:“MazeWar”,usuáriostrocamtirosnumlabirinto
navegação em primeira pessoa
jogadores “robôs” (NPCs – Non-Player Characters)
mensagens instantâneas
DepartamentodeDefesa(DoD)dosEUA:exercíciosdeguerra
SIMNET (projeto iniciado em 1983, lançado em 1990)
deu origem ao protocolo DIS (Distributed Interactive Simulation, 1993)
HLA (2000), interoperabilidade e reuso de componentes entre sistemas
Décadade 1990:desenvolvimentoacadêmicodeCVEs
“Reality Built for Two”, The Palace, Active Worlds etc.
AlphaWorld: mundos virtual construídos pelos próprios usuários
WorldsAway: economia virtual SecondLife (2000)
21. CVEs paraEntretenimento
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Doom,1993 ~15.000.000de cópias
jogos em rede
violência
Outros:
EverQuest
Age of Empires
Counter-strike
22. CVEs Populares
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WoW (World of Warcraft), 2004
MMORPG (jogo de interpretação online e
massivo p/ múltiplos jogadores)
24. Exemplode Usodo SecondLife
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Ambiente virtual 3D que
simula em alguns aspectos a
vida real e social do ser
humano.
Pode ser encarado como um
jogo, um mero simulador ,
um comércio virtual, um
ambiente de educação à
distância ou uma rede social.
25. Comérciono SecondLife
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O Second Life aprimorou a noção de economia no ciberespaço.
Transações comerciais podem ser realizadas numa moeda virtual (os Linden dólares)
Assim, o Second Life permite a comercialização tanto de objetos virtuais ,
como de produtos reais, vendidos no ambiente virtual.
29. AplicaçõesdosCVEs
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Entretenimento
Educação
Treinamento
Simulação de situações extremas
Elaboração e verificação de projetos
Tratamentos
30. AplicaçõesdosCVEs
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RV de Simulação
Utiliza-se de dispositivos que façam com que o usuário se sinta no
mundo virtual, quando na verdade não está.
RV de Projeção
O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com
personagens ou objetos virtuais.
33. AplicaçõesdosCVEs
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RV Aumentada
Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo
real com o mundo virtual.
RV de Mesa
Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o
utilizador vê o mundo virtual