1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LOS LLANOS EZEQUIEL ZAMORA GUANARE – VPA
DOCTORADO EN EDUCACIÓN
SUBPROYECTO TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS COMO EJE TRANSVERSAL
EN EL CURRICULUM
Taller
Plataforma Virtual
Educativa CLASSFLOW
DOCTORANTES
Arias Marbella C.I.7.543.131
Borges Gisela 9.401.615
Camargo Lennys CI. 11.402.487
Pereira Edgar 13.040.272
Facilitadora Dra. Milagros Daboin
Guanare abril 2021
2. Introducción
La plataforma de aprendizaje para docentes Classflow, permite planificar las
clases de forma más eficiente y hacer de las clases, una experiencia más interesante
para sus alumnos, cuyas características permite conectar a los participantes de forma
rápida y sencilla, a través de : a) una clase abierta b) crear cuestionarios con diversos
tipos de preguntas para evaluar el progreso de los estudiantes c) sondear para realizar
controles de aprendizaje d) se integra con otras plataformas e importe contenido de
distintas fuentes. El Classflow hace que el aula virtual del docente sea atractiva,
sencilla y eficaz.
El objetivo de la utilización de esta plataforma en el taller del subproyecto de
Tecnologías Educativas como eje Transversal en el Curriculum, es con la finalidad de
presentar alternativas viables, confiables y útiles para la labor docente en el desarrollo
de clases interactivas virtuales, que funcionaran en cualquier entorno tecnológico
educativo.
De acuerdo con el propósito planteado, se busca dar alternativas en la
enseñanza virtual en los momentos actuales donde la educación presencial se ve
interrumpida por la crisis sanitaria mundial ocasionada por la pandemia del
COVID19.
Los recursos utilizados para el desarrollo de éste taller fueron: conexión a
Internet, equipos de computación, los software Google Meet para la realización
virtual del taller a través de videoconferencia y la plataforma educativa Classflow.
3. PLAN DE TRABAJO
Fuente: elaboración propia
FECHA CONTENIDO ESTRATEGIAS
PEDAGÓGICA
INDICADORES DE
LOGROS
22/04/21 Exploración y manejo de la
herramienta educativa virtual
Classflow
Uso de la internet Exploración 100% de los
facilitadores
23/04/2021 Diseño de la estructura del taller Poster Diseñado y alojado en el
aula virtual del subproyecto
24/04/2021 Ejecución del taller utilizando la
herramienta virtual educativa
Classflow
Aprender haciendo
utilizando la plataforma
Google Meet /Classflow
Participación interactiva
facilitadores y participantes
4. DISEÑO INSTRUCCIONAL
MÓDULO CONTENIDO EVIDENCIAS RESULTADOS
I Registro de usuario en
la plataforma Classflow
4 participantes
II
Conociendo la
herramienta educativa
Pizarra Instantánea
Iniciar un
cuestionario rápido
Crear Lección
Crear Actividad
Crear Cuestionario o
Evaluación
Cierre
4 participantes
III Ejecución del Taller Ver anexos 4 participantes
Fuente: Elaboración Propia
8. Pizarra Instantánea
Aplicación de preguntas a los participantes, ejecutando un cuestionario rápido, de una sola pregunta. Y que pueden repetir
tantas veces sea necesario, para diagnosticar la comprensión de la actividad u otros aspectos, durante el desarrollo de la
clase.
9. Repuesta de los participantes
Se observa la respuesta de la participante. Con las alternativas opcionales que el diseñador presente.
10. Elaboración de Cuestionario
Se elabora un cuestionario de forma programada, con la cantidad de preguntas necesarias para la evaluación de una clase,
unidad o un tema en particular.
11. Vista del Cuestionario Programado
De esta manera se observa en el portal de los participantes el cuestionario elaborado
14. Conclusión
Los procesos de enseñanza, deben calar para la transformación en el uso de las
tecnologías, con la particularidad de llegar a las y los participantes, y que dependen
de la agilidad que los formadores presenten en las mismas herramientas. Para ello es
importante la capacitación y la formación docente. Las aplicaciones como
herramientas de trabajo son de manera estratégicas que facilitan los procesos
formativos, como es la plataforma Classflow. Esta nos permite de manera sencilla,
amigable e intuitiva el manejo de la herramienta, que solo amerita la invitación a la
sala de los participantes, por parte del docente, quien adecua el ambiente según las
necesidades y requerimientos de los contenidos o actividad que desea realizar bien
sea una clase en vivo, una evaluación programada o una actividad lúdica.