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Videojogos sérios e tecnologias imersivas para aprender: possibilidades e perspetivas

  • 2. Como é que os ambientes imersivos podem expandir a gama de temáticas e dinâmicas educativas disponíveis através de aprendizagem online? Como podemos atingir a implantação generalizada dos ambientes imersivos?
  • 3. Morgado & Beck (2020). Unifying protocols for conducting systematic scoping reviews with application to Immersive Learning Research. To appear in iLRN 2020 Proceedings of the Immersive Learning Research Network conference. Piscataway, NJ, USA: IEEE. - combina os contributos de Nilsson et al. com Agrawal et al. Imersão “um fenómeno vivenciado por um indivíduo quando está num estado de profundo envolvimento mental, no qual os seus processos cognitivos (com ou sem estimulação sensorial) provocam uma alteração do estado de atenção tal que lhe permite vivenciar a desassociação com a noção do mundo físico” Sensação subjetiva de estar rodeado Absorção na narrativa Funcionalidades tecnológicas é apoiada por Absorção pelos desafios que emerge de
  • 4. Beck, Morgado, & O’Shea (2020). Finding the Gaps about Uses of Immersive Learning Environments: A Survey of Surveys, Journal of Universal Computer Science, 26 (8) Complementar * Ênfase * Interação multimodal * Complementar/Combinar contextos, recursos ou itens Simular * Simular o mundo físico * Logística Explorar * Recolha de dados * Exploração e manipulação interativas Envolver * Formação e treino de competências * Envolvimento nas atividades * Colaboração Vivenciar * Contexto aumentado * Experiências emocionais e culturais * Alterar o comportamento humano Aceder * Mudança de perspetiva * Acessibilidade * Ver o invisível
  • 5. Imersão narrativa e de desafios em e-learning tradicional
  • 6. Cruz et al. (2013) Designing User Learning Experience in Virtual Worlds: The Young Europeans for Democracy Serious Application. Trazer dinâmicas de equipa a tarefas tradicionais
  • 7. Cruz et al. (2013) Designing User Learning Experience in Virtual Worlds: The Young Europeans for Democracy Serious Application. Decidir imerso no contexto
  • 8. Lopes et al. (2009) Use of a virtual world system in sports coach education for reproducing team handball movements Formação em táticas desportivas para treinadores
  • 9. Pinheiro et al. (2014) Development of a mechanical maintenance training simulator in OpenSimulator for F-16 aircraft engines. Entertainment Computing Formação em coordenação e colaboração em equipas
  • 10. Santos et al. (2008) A Version Control System as a tool and methodology to foster children’s collaboration in spatial configuration decision tasks Criar e discutir variantes de organização espacial de objetos
  • 11. Mas os professores ficam cercados por tarefas administrativas O aluno evoluiu? O que foi que entregou cada um? Como dou objetos aos alunos? Onde posso encontrar o trabalho de cada aluno?
  • 12. Sou Andabata Mandelbrot, o vosso professor. …chegou alguém? …saiu alguém? Registe a participação!
  • 13. Gráfico de presençaNome Período(s) Percentagem Presente Ausente Madeira et al. (2010) Controlo da assiduidade em aulas efectuadas no Second Life Análise automática de participação
  • 14. - Como asseguramos que só participam os formandos inscritos? - Como pode um coordenador verificar o que os formadores estão a fazer, ou seja, como podemos gerir as sessões de formação? - Quem configura os espaços imersivos? Pode automatizar-se? http://hdl.handle.net/10400.2/5454 Morgado et al. (2016) Requirements for the use of virtual worlds in corporate training: perspectives from the post-mortem of a corporate e-learning provider approach of Second Life and OpenSimulator
  • 15. Morgado et al. (2017) Integration scenarios of virtual worlds in learning management systems using the MULTIS approach Integrar jogos sérios com sistemas de gestão da aprendizagem
  • 16. http://beaconing.eu/ Nomeado para Melhor projeto educativo no Gamification World Congress, 2016
  • 17. Enredo de jogo e narrativas: mapeados ao longo do percurso letivo Cardoso et al. (2020) Authoring game-based learning activities that are manageable by teachers
  • 18. Gamified Lesson Path Acompanhamento das atividades: os professores obtêm dados de apoio à decisão de como agir
  • 19. Apoio a professores e gestores Apoio a alunos e formandos
  • 20. Schlemmer, Morgado, Beck, Moreira, Bittencourt, Coelho, Cardoso (em preparação) Inven!RA Platform for Inventive Activity Plans
  • 22. https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/013/040/511/4k/stephen-tappin-rpo-incipio-boulevard-upper-v001-003-st-hires.jpg?1537794738 Agradeço todas as imagens que usei sem terem sido criadas por mim nem pela minha equipa: Origem desconhecida. https://www.fws.gov/greatersagegrouse/images/education/Students%20doing%20transect%20-%20170dpi%20-%20600px.jpg https://lh3.googleusercontent.com/lZVRQCYNses9IBCKUllMYWcTVlY6ihnr8PgJYyz9uJ3UrfEb- WoVYomUgsDyIuRzMF58=s159 https://cehd.gmu.edu/assets/images/news/makeshop_500x244.png

Notes de l'éditeur

  1. At the same time, we were feeling the chores of managing all the tasks in virtual world classes: Has the student progressed? What was delivered by each student? How do I deliver an object or component to each student? How do I track to whom I’ve already delivered components? Where, exactly, is a student working, within the virtual space? How do I provide contextual feedback? Do I have to give instructions on how to reach the location of an issue, instead of commenting there? Why can’t I annotate in 3D as in a shared Google Doc?
  2. So… I was Andabata Mandelbrot. Who was everyone else? Avatar names wouldn’t match student names… But virtual environments are more fluid. When someone enters this room, or leaves it, we notice it. As in a physical classroom. But in a virtual world… people may “pop in” or “pop up” for lots of different reasons. Perhaps their network failed. Perhaps they weren’t interested and left. Perhaps they arrived late… but there is not virtual door opening. There is no gush of air, no sound of footsteps leaving, someone simply appears or disappears… When did the student arrive? When did the student leave? What was missed? Was it a moment, or a large piece of the lesson?
  3. We did it by hand, as best as we could. Meanwhile, I supervised a Master student that came up with was a Moodle module to keep track of a minute-by-minute attendance of a class, and associate each student with its virtual world avatar. This generated an attendance chart for each student, showing when was the student present in the class, and allowing the teacher to decide if it could count as attending or not. It also allowed the teacher to realize what a student might have missed.
  4. Altice Labs (at the time, called Portugal Telecom Innovation), asked us to help them use 3D virtual worlds in professional training. They were having much the same concerns, including aspects such as: How do we ensure that only the enrolled students participate? How can a training manager check what trainers are doing, i.e., how can we manage training sessions? Can we reuse and assign 3D objects to various training sessions, as we do with documents, presentations, videos or images? Who sets up a virtual space? Can it be automated? Can the notification/logging in/logging out workflow be automated, too?