El documento discute los retos educativos ante el nuevo paradigma de comunicación e información causado por la aparición de Internet. Describe cómo Internet está obligando a redefinir conceptos como identidad y propiedad intelectual, y procesos como la comunicación y alfabetización. También explora nuevas teorías de aprendizaje como el conectivismo y los entornos de aprendizaje personalizado, y cómo el aprendizaje informal se está volviendo más importante.
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Educación y comunicación
1. Educación y
comunicación:
retos educativos ante el
nuevo cambio de paradigma
VI Congreso Regional de Tecnologías de la
información y de la comunicación 2007.
Soria, 3 de mayo de 2007
2. Esquema
Datos / información /
conocimiento / sabiduría.
La aparición de la red está
obligando a redefinir y crear
conceptos (espacio, tiempo,
identidad, hipertexto,
propiedad intelectual, ...) y
procesos (comunicación,
alfabetización).
Net generation (MySpace,
Stickam,...).
3. Esquema
Web 2.0 (lecto-escritura,
software social,
personalización,...)
Implicaciones en lo
educativo: nuevas teorías
y nuevos conceptos.
El futuro de Internet y del
aprendizaje.
4. Introducción
Vivimos en un mundo complejo y
cambiante. Habrá 6 cambios de
trabajo, o más, a lo largo de la
vida (OCDE, 2003).
Fuente de imagen: http://www.flickr.com/photos/sugarfused/101421179/
6. Introducción
La información
está a un clic de
ratón. Esto implica
cambios en cuanto
a los flujos de
información.
Fuente: http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=213744007&size=o
8. La Sociedad de la Información requiere de
ciudadanos capaces de transformar el dato en
conocimiento, la emoción en reflexión y la
participación en acción colectiva. La Red lo hace
posible, pero no incluye un manual de
instrucciones. Tanto los inmigrantes como los
nativos, todos somos peregrinos digitales ante los
caminos que se bifurcan. El desafío de la Educación
en este contexto de incertidumbre es preparar la
mochila, acompañar en el viaje e introducir la
reflexión crítica desde la experimentación del
entorno social como objeto de conocimiento.
Tíscar Lara en El currículo posmoderno en la cultura digital
9. Internet como canal de...
...información.
...gestión administrativa y
comercio.
...entretenimiento.
...comunicación.
..y como soporte activo para el
aprendizaje.
10. Internet como canal de comunicación
Los procesos de comunicación son expansivos,
sobrepasando lo espacio-temporal clásico.
Implican comunicaciones multidireccionales.
Con este medio se desarrolla la comunicación
horizontal, democrática y reticular.
Facilita el intercambio de ideas, el debate, el
trabajo colaborativo y la difusión de creaciones
propias.
Facilita la negociación de significados en
comunidades.
13. La diferencia entre información y
conocimiento es la siguiente:
información es cuando tienes el número
de teléfono de Scarlett Johansson;
conocimiento es cuando tienes alguna
conexión de Scarlett Johansson.
P.J. O’Rourke
18. El mundo en red continúa
refinándose, reiventándose y
reinterpretando el
conocimiento, a menudo de
una forma automática.
Morris, Mason, Robson, Lefrier y Collie
Fuente: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/916142/
19. Identidad
El concepto se redefine.
Pérdida de la identidad en
sentido clásico.
La presencia real y virtual
son inseparables (blended-
learning).
Desarrollo de avatares y
personalidad multifacética
en un mismo yo.
Los límites entre lo público y
privado se diluyen.
20. Propiedad intelectual
Es un tema de plena actualidad.
Existe una dicotomía entre derechos
restringidos y derechos más abiertos
(copyright vs copyleft).
Copyleft es la que más se adapta a los
contenidos de red: Open Content (Open
Courseware), Creative Commons, Open
Source, etc.
21. Alfabetización digital
La alfabetización de hoy va más
allá de leer y escribir (imágenes,
audio, ... remix).
Dicotomía emigrantes/nativos
digitales.
Conceptos clave para entender el
concepto: conocimiento tácito/
explícito, brecha digital de
primer y segundo orden, caos y
orden (Chaordic) y expertos
rutinarios y adaptables.
22. Extraido del blog de Cristóbal Cobo, e-rgonomic: Nueva Educación: Adaptive experts v/s Routine experts.
http://e-rgonomic.blogspot.com/2007/03/neuva-educacin-adaptive-experts-vs.html
23. Alfabetización digital
¿Qué significa ser capaz de leer una
información en un mundo
tecnológicamente rico?
¿Qué significa ser capaz de procesar
información lógicamente en un
mundo en el que la mayor parte de la
información será digital?
¿Cómo expresaremos nuestras ideas
de acuerdo a las posibilidades de los
procesadores de texto, programas de
edición de imágenes, software de
producción de videos y video cámaras
a 300 €?
¿Cuáles son los cambios éticos en la
era de la información?
24. Comunicación en redes
Características de la comunicación en red:
Interconectada y pluridimensional.
Ruptura de los elementos espacio/
temporales clásicos.
Procesos horizontales y no
jerárquicos.
25. Net generation (NG)
Capacidad para “leer” imágenes
visuales. Son comunicadores visuales
intuitivos.
Las habilidades visual-espaciales,
como consecuencia de su pericia
con juegos que pueden integrar lo
virtual y lo físico.
Descubrimiento inductivo,
aprenden mejor a través del
descubrimiento que de lo que se les
dice.
26. Net generation (NG)
Déficit de la atención. Son capaces de
cambiarla su atención rápidamente de una
tarea a otra, se desinteresan con facilidad de
cosas que antes les interesaban.
Fragmentación del discurso. La
concentración en una tarea única es inusual.
27.
28. Nuevas teorías y entornos de aprendizaje
E-learning 2.0.
Adaptación del constructivismo a la era
digital: conectivismo.
Entornos de aprendizaje personalizado
(PLE).
Aprendizaje informal.
31. Implicaciones educativas del E-learning 2.0
Mayor grado de adaptabilidad al
proceso curricular, ya que los
componentes se pueden adaptar.
Posibilidad de poner en red unas
herramientas colaborativas y
modulares a bajo coste.
El centro del proceso es el aprendiz,
siendo pro-activo y gestionando su
propio aprendizaje.
32. Implicaciones educativas del E-learning 2.0
Los flujos de comunicación van de
muchos a muchos.
La base de este desarrollo está en
el proceso, no en el contenido.
33. Nuevas teorías: conectivismo
Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/
Aprendizaje y conocimiento
demandan diversos conceptos
para plantear el todo.
Aprender es un proceso de
formación de redes entre fuentes
de información, especializada y
conectada.
El conocimiento se basa en redes.
El conocimiento puede residir en
artefactos no humanos. La
tecnología posibilita el
aprendizaje.
34. Nuevas teorías: conectivismo
Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/
La capacidad para aprender más es
más crucial que lo que se conoce en
un momento dado.
Aprender y conocer son procesos
constantes y progresivos (no estados
o productos finales).
La aptitud crucial para los individuos
es la capacidad para ver conexiones,
reconocer modelos y percibir
relaciones.
El objetivo de todas las actividades
de aprendizaje conectivistas es la
eficacia.
35. Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/
36. Por obsoleto, quiero decir que nuestras
escuelas, aun cuando estén funcionando según lo
diseñado, no pueden enseñar a nuestros niños lo
que necesitan saber hoy…. El entrenamiento de
los profesionales del mañana con las escuelas de
hoy es como intentar enseñar a los niños sobre
ordenadores de hoy en un superordenador de
hace 50 años. Es la herramienta equivocada para
la época. Bill Gates
37. Entornos de aprendizaje personalizado
Puede ser la evolución de los clásicos LMS / VLE.
Los PLE no son una entidad, un objeto estructural
o un programa de tipo LMS. Esencialmente son un
conjunto de herramientas reunidas al amparo de
la noción conceptual de apertura,
interoperabilidad y control de los aprendices.
Tienen dos componentes: las herramientas y los
conceptos que lo rigen.
Gráfico de Ron Lubensky: http://members.optusnet.com.au/rlubensky/elearningmoments.html
38.
39. [...] el aprendizaje informal es un
fenómeno más social, más propio
de los estudiantes que de los
maestros [...] es como la vida
misma: la vida es un aprendizaje
informal.
Teemu Arina en una entrevista hecha por Robin Good (Marzo, 2007)
40. Aprendizaje informal
Se adquiere sin necesidad de
instructor.
Ocurre en la vida cotidiana, ni
siquiera se reconoce como
aprendizaje.
Es como el autodidactismo
natural de las personas.
No se produce en instituciones
educativas que están al margen
de la vida cotidiana y de la
práctica profesional.
No es aprendizaje-acumulación
de datos.
41. Aprendizaje informal
No hay planificación pedagógica consciente. Está
orientado a problemas holísticos, relacionados con la
vida misma.
Está orientado hacia un aprendizaje autodidacta,
autodefinido, mediante un proceso autodirigido.
Graphic: Jay Cross
El aprendizaje formal (el verde) no aumenta con el paso del tiempo.
Mientras que en el caso del rojo, se duplica progresivamente.
42. Siempre es falso el futuro:
tenemos demasiada influencia
sobre él. (Elias Canetti. Obras
completas. Volumen IV. Apuntes
(1942-1993))
43. Futuro de Internet: gráfico
Las redes sociales y por ende el software
social están cambiando...
46. Futuro de Internet
Internet evolucionará hacia aspectos más
semánticos y comprensibles por el usuario.
Sistemas de gestión de la interacción humana
(The Human Interaction Management System, HIMS)
Agentes inteligentes que pueden tomar decisiones
por uno mismo después de estar entrenados.
Inmersión en mundos virtuales, con las
características de una web pero con mayor
capacidad y utilidad integradora, social.
47. Search
Buscadores
agentes
robots
Aplicaciones inteligentes,
procesando lenguaje natural,
autoaprendizaje de estas, software
que razona, agentes autónomos
48. Creative Commons
APIs
Open Data License
OpenSource
Tecnologías abiertas, APIs
abiertos y protocolos, formatos
abiertos de datos, plataformas
de opensouce(ej. Creative
Commons, Open Data License)
49. XML SPARQL
RDF
Database Web
XML
Uno de los primeros pasos hacia una web
semántica por medio de tecnologías como
microformatos, RDF, XML,.. Y sobre todo
SPARQL (lenguaje de consulta).
Consiste en montar plataformas en web
como bases de datos interoperables.
Antonio Fumero
50. Filtrado
Artificial
Software
social
Inteligencia Artificial:
El intento de emular las máquinas y
sistemas la inteligencia humana.
Existen dos tendencias.
IA
51. ubicuidad
Se entiende por computación ubícua
(ubicom) la integración de la
informática en el entorno de la
conectividad
persona, de forma que los
ordenadores no se perciban como
objetos diferenciados. Esta disciplina
se conoce en inglés por otros
términos como pervasive computing,
calm technology, things that think y
grid
everyware. Desde hace unos años
computación
también se denomina inteligencia
ambiental.
ubicua
Computación ubícua, adaptándose
más a la conectividad
omnipresente, la internet móvil.
También esto lleva a la
computación distribuida o grid y a
servicios web interoperables.
53. En el 2029 la tecnología para simular por completo el cerebro
humano, que se estima en diez mil billones de cálculos por
segundo, costará sobre un dólar.
Las máquinas inteligentes combinarán las capacidades
intelectuales propias del ser humano
(esencialmente, la capacidad de reconocer modelos) con
aquello en lo que las máquinas ya son superiores (recordar con
precisión trillones de hechos, buscar con rapidez en vastas bases
de datos y descargar técnicas y conocimientos).
Pero ésta no será una invasión de máquinas inteligentes. Será
una expresión de nuestra propia civilización, igual que siempre
hemos utilizado nuestra tecnología para compensar nuestras
limitaciones físicas y mentales. Nos complementaremos con esta
tecnología enviando nanobots inteligentes (robots
automatizados del tamaño de una célula sanguínea) a nuestros
cerebros a través de capilares, para interactuar íntimamente
con nuestras neuronas.
Si este panorama suena a muy futurista, podemos pensar en
dipositivos del tamaño de una célula sanguínea que realizan
sofisticadas funciones terapéuticas en animales, tal como la
curación de la diabetes Tipo I e identificación y destrucción de
células cancerígenas.
Ray Kurzweil
54. Futuro de aprendizaje
Formas que lo hacen posibles:
Tecnologías y dispositivos móviles. m-
learning.
Plataformas educativas personalizables:
PLE (ya visto).
Mundos virtuales: Secondlife o Habbo
Sistemas de simulación e inmersión
56. m-learning
http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/
Ventajas y razones de uso:
Los aparatos móviles apoyan y estimulan prácticas
de enseñanza y de aprendizaje tales como
compartir, colaborar y construir conocimiento.
Los enfoques m-learning permite que los aprendices
accedan al aprendizaje conveniente y
flexiblemente.
La cultura móvil se está convirtiendo en una
aptitud de trabajo básica para la vida.
Muchas industrias y profesiones usan dispositivos
móviles como equipamientos estándar básicos.
57. m-learning
http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/
El aprendizaje móvil puede capacitar mejores
servicios y comunicaciones.
Los aparatos móviles digitales puden hacer tareas,
mejor y más rápido que los tradicionales.
El aprendizaje móvil puede ser la alternativa más
barata.
Es importante que los estudiantes impulsen la
demarcación de las fronteras del aprendizaje
móvil.
58.
59. Mundos virtuales
Los usuarios pueden construir nuevos
entornos. Crear cada usuario objetos y
entornos personales como casa,
productos, negocios, etc.
Avatares en 3D o 2D y su posibilidad de
editarlos.
Chat de texto o Voip en casos
avanzados
Moneda local: disponibilidad de una
moneda paralela al mundo real para
poder intercambiar y regular los
intercambios económicos.
60. El Metaverso es un entorno
inmersivo, tridimensional y virtual en
el cual las personas pueden
relacionarse entre sí, social y
Metaverso
económicamente,
independientemente de su
localización física. A grandes rasgos,
puede considerarse a Internet como
una expresión primitiva de este
concepto.
desde Neal Stephenson hasta William
Gibson
Avatares
61. Futuro del aprendizaje
Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y Report BECTA 2007, and FutureLab
Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y
Report BECTA 2007 and FutureLab
Redes de aprendizaje en práctica.
Computación ubícua.
Aprendizaje móvil con dispositivos.
Mundos virtuales en 3D.
Juegos educativos (o no educativos) masivos
multijugadores.
Redes sociales.
Aspectos de interacción humana con el pc o
dispositivo.
62. Aspectos instruccionales I
Ofrecer a los estudiantes múltiples representaciones
de la “realidad” o realidad virtualizada.
La enseñanza debe partir de experiencias y situaciones
reales para que se pueda percibir la complejidad del
mundo.
Establecer como principio de referencia: la
construcción del conocimiento.
Negociar las metas y objetivos instruccionales, no
imponerlos.
Fomentar el desarrollo de prácticas reflexivas, y en
vez de contenidos y su memorización, se persigue la
(inter)conexión entre los nodos, por propia investigación
del estudiante.
Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
63. Aspectos instruccionales II
Asumir como principio de trabajo la construcción
colaborativa del conocimiento a través de la
negociación social de los participantes.
La tecnología debe desempeñar funciones más globales
(comunicación, expresión, emociones, etc.)
La evaluación debe basarse en múltiples perspectivas.
La equivocación y el error debe ser un elemento
significativo en el proceso de aprendizaje.
Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
64. La escuela debe ser quien aprenda.
De poco sirve que un profesor haga
cursos de formación permanente si
eso no repercute en lo que hace en
el aula ni en el funcionamiento del
centro.