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Che problema i problemi!
Chi siamo
La mia scuola: Scuola primaria
Regione: Lazio
Città: Roma
Scuola: IC Dante Alighieri
La mia classe: 23 alunni di età media 8
Le mie materie: Matematica, Scienze, Geografia,
Musica
La mia esperienza con il coding: 4 su 5
L’ esperienza della mia classe con il coding: 3 su 5
A.S. 2015/16 classe 3 C ins. Letizia Piscitelli
Obiettivo principale
Introdurre il modello del “Pensiero
Computazionale” come metodo per la risoluzione
dei problemi che aiuta a riformularli in modo da
poterli risolvere efficientemente in modo
automatico.
Organizzazione Calendario e contenuti
O Setting d'aula: LIM,
lavagna di ardesia,
lavagna bianca,
banchi ad isole per
lavorare in gruppo,
banchi a ferro di
cavallo per il dibattito
e il brainstorming.
O Attività con e senza
computer.
O Tempi: 3 settimane
Prima settimana:
O Definizione di
problema; lettura,
analisi critica e
ipotesi di soluzione di
semplici problemi
matematici e di vita
comuni.
Definizione di problema
Conversazione di gruppo
Partendo da una serie di domande
· Che cos’è secondo voi un problema?
· Avete mai sentito qualche espressione in cui si usa questa parola?
· Vi è capitato di utilizzare la frase “Ho un problema…”?
· Che cosa avete fatto quando vi siete trovati ad affrontare un problema?
i bambini sono stati portati a riflettere che con questo termine non si intende
solo il problema matematico, cioè quello che si risolve attraverso i calcoli, e che
uno stesso problema può avere soluzioni differenti. Facendo raccontare ad
ognuno di loro i problemi che più spesso si trovano ad affrontare, li ho fatti
soffermare sul fatto che per arrivare alla risoluzione hanno dovuto organizzare
una serie di dati ed elaborare una strategia risolutiva. Stimolati a confrontarsi
sulle strategie adottate e sull'esito positivo o negativo delle stesse, in
quest'ultimo caso si sono visti costretti a ipotizzare nuove soluzioni.
A conclusione del dibattito, con l'aiuto anche del vocabolario, la classe ha
concordato la definizione di problema come: "situazione difficile che si deve
affrontare e risolvere e che presenta soluzioni alternative".
Attività 1:
Seconda settimana
Individuare sequenze di azioni utili a
risolvere problemi e saperle
rappresentare con sistemi grafici;
svolgere sequenze di operazioni per
risolvere problemi con l'uso dei numeri.
Attività 3: Rappresentare procedure mediante
Diagrammi di flusso
Spesso le parti di un problema non sono
facilmente identificabili perché si
sovrappongono oppure perché l’ordine narrativo
in cui compaiono non coincide con la sequenza
cronologica da rispettare nella risoluzione.
Utilizzando anche le attività di gioco su
Programma il futuro, ogni bambino si è calato, in
questa fase, nei panni di “investigatore”
(analizza il percorso di Angry bird, individua le
istruzioni per eseguirlo, esegue e verifica il
programma, ideato da altri) e “stratega” [
studiato il problema datogli, ne individuo
l’algoritmo risolutivo, cioè l’insieme delle
operazioni (istruzioni) che devono essere
eseguite per raggiungere il risultato]. Mediante
l’analisi del problema, gli alunni hanno
scomposto le situazioni complesse in elementi
riconoscibili e accessibili, rappresentandone il
procedimento logico di risoluzione con i
Diagrammi di flusso.
Struttura di un
diagramma di
flusso: elementi
e funzioni
Sequenze
e
Alternative
(Dibattito)
Al lavoro!
Se il problema da risolvere contiene dei
numeri, il diagramma di flusso può
essere sostituito da un diagramma a
blocchi, che indica i dati, le operazioni
e le risposte.
Diagramma a blocchi e problemi
Sto leggendo un libro di
fiabe e son arrivata a
pagina 107;
mi mancano 25 per
terminare il libro.
Di quante pagine è
formato il libro?
Diagramma di flusso Diagramma a blocchi
Per percorrere 21 km in bicicletta, Dario impiega 1 ora.
Quanti chilometri avrà percorso in 3 ore?
107
+
25
132
n. chilometri n. ore
chilometri
percorsi
In 3 ore
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Operazione
Risposta
Problemi con diagrammi ad
albero
O Seguendo la lezione del
Mooc Coding in your
classroom, now! sulla
ricorsività abbiamo
aggiunto la costruzione di
problemi con il diagramma
ad albero (es: La mia
stanza ha due finestre.
Ogni finestra ha due
tendine, ogni tendina ha
ricamati due orsetti. Ogni
orsetto ha due occhi.
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orsetti?)
Terza settimana
Dal problema al programma
I “piccoli programmatori” studiano il problema e ne individuano
un algoritmo risolutivo, cioè l’insieme delle operazioni che
devono essere eseguite per raggiungere il risultato.
Per scrivere l’algoritmo il programmatore-alunno effettua
l’analisi del problema, cioè affronta in modo sistematico i vari
aspetti della sua formulazione: mediante l’analisi scompone
situazioni complesse e piene di incognite in elementi
riconoscibili e accessibili.
Individuate le caratteristiche principali del problema, crea un
modello semplificato (grafico, tabellare, simbolico).
Dallo studio del modello individua la strategia risolutiva e
quindi scrive le singole istruzioni che
costituiscono l’algoritmo.
Obiettivo: far fare una domanda matematica
segnalando le risposte esatte e quelle sbagliate.
La classe è stata divisa in 4 gruppi. Ogni gruppo ha analizzato il
problema e poi, dopo scelte concordate all’unanimità, ha
presentato agli altri la propria strategia risolutiva attraverso una
scena dialogata tra alunno-calcolatore, alunno-interrogato e
classe-controllori.
Finite le quattro presentazioni, in qualità di moderatore ho
invitato la classe a individuare quali elementi scelti si erano
dimostrati sempre validi e necessari e quali scelte, invece, si
erano dimostrate punti di debolezza.
Elementi
necessari
Punti di
debolezza
correttivi
Scegliere il
numero da
raddoppiare
Senza
calcolatrice o
calcolo scritto
non sappiamo
rispondere
subito
Scegliere a
caso ma entro
un limite
stabilitoFare il calcolo
Dare una
risposta
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confronto tra
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Che problema i problemi!

  • 1.
  • 2. Che problema i problemi! Chi siamo La mia scuola: Scuola primaria Regione: Lazio Città: Roma Scuola: IC Dante Alighieri La mia classe: 23 alunni di età media 8 Le mie materie: Matematica, Scienze, Geografia, Musica La mia esperienza con il coding: 4 su 5 L’ esperienza della mia classe con il coding: 3 su 5 A.S. 2015/16 classe 3 C ins. Letizia Piscitelli
  • 3. Obiettivo principale Introdurre il modello del “Pensiero Computazionale” come metodo per la risoluzione dei problemi che aiuta a riformularli in modo da poterli risolvere efficientemente in modo automatico.
  • 4. Organizzazione Calendario e contenuti O Setting d'aula: LIM, lavagna di ardesia, lavagna bianca, banchi ad isole per lavorare in gruppo, banchi a ferro di cavallo per il dibattito e il brainstorming. O Attività con e senza computer. O Tempi: 3 settimane Prima settimana: O Definizione di problema; lettura, analisi critica e ipotesi di soluzione di semplici problemi matematici e di vita comuni.
  • 5. Definizione di problema Conversazione di gruppo Partendo da una serie di domande · Che cos’è secondo voi un problema? · Avete mai sentito qualche espressione in cui si usa questa parola? · Vi è capitato di utilizzare la frase “Ho un problema…”? · Che cosa avete fatto quando vi siete trovati ad affrontare un problema? i bambini sono stati portati a riflettere che con questo termine non si intende solo il problema matematico, cioè quello che si risolve attraverso i calcoli, e che uno stesso problema può avere soluzioni differenti. Facendo raccontare ad ognuno di loro i problemi che più spesso si trovano ad affrontare, li ho fatti soffermare sul fatto che per arrivare alla risoluzione hanno dovuto organizzare una serie di dati ed elaborare una strategia risolutiva. Stimolati a confrontarsi sulle strategie adottate e sull'esito positivo o negativo delle stesse, in quest'ultimo caso si sono visti costretti a ipotizzare nuove soluzioni. A conclusione del dibattito, con l'aiuto anche del vocabolario, la classe ha concordato la definizione di problema come: "situazione difficile che si deve affrontare e risolvere e che presenta soluzioni alternative". Attività 1:
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Seconda settimana Individuare sequenze di azioni utili a risolvere problemi e saperle rappresentare con sistemi grafici; svolgere sequenze di operazioni per risolvere problemi con l'uso dei numeri.
  • 13. Attività 3: Rappresentare procedure mediante Diagrammi di flusso Spesso le parti di un problema non sono facilmente identificabili perché si sovrappongono oppure perché l’ordine narrativo in cui compaiono non coincide con la sequenza cronologica da rispettare nella risoluzione. Utilizzando anche le attività di gioco su Programma il futuro, ogni bambino si è calato, in questa fase, nei panni di “investigatore” (analizza il percorso di Angry bird, individua le istruzioni per eseguirlo, esegue e verifica il programma, ideato da altri) e “stratega” [ studiato il problema datogli, ne individuo l’algoritmo risolutivo, cioè l’insieme delle operazioni (istruzioni) che devono essere eseguite per raggiungere il risultato]. Mediante l’analisi del problema, gli alunni hanno scomposto le situazioni complesse in elementi riconoscibili e accessibili, rappresentandone il procedimento logico di risoluzione con i Diagrammi di flusso.
  • 14. Struttura di un diagramma di flusso: elementi e funzioni
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 20.
  • 21.
  • 22. Se il problema da risolvere contiene dei numeri, il diagramma di flusso può essere sostituito da un diagramma a blocchi, che indica i dati, le operazioni e le risposte.
  • 23. Diagramma a blocchi e problemi Sto leggendo un libro di fiabe e son arrivata a pagina 107; mi mancano 25 per terminare il libro. Di quante pagine è formato il libro?
  • 24. Diagramma di flusso Diagramma a blocchi
  • 25. Per percorrere 21 km in bicicletta, Dario impiega 1 ora. Quanti chilometri avrà percorso in 3 ore? 107 + 25 132 n. chilometri n. ore chilometri percorsi In 3 ore Dati Operazione Risposta
  • 26. Problemi con diagrammi ad albero O Seguendo la lezione del Mooc Coding in your classroom, now! sulla ricorsività abbiamo aggiunto la costruzione di problemi con il diagramma ad albero (es: La mia stanza ha due finestre. Ogni finestra ha due tendine, ogni tendina ha ricamati due orsetti. Ogni orsetto ha due occhi. Quanti sono gli occhi degli orsetti?)
  • 27.
  • 28.
  • 29. Terza settimana Dal problema al programma I “piccoli programmatori” studiano il problema e ne individuano un algoritmo risolutivo, cioè l’insieme delle operazioni che devono essere eseguite per raggiungere il risultato. Per scrivere l’algoritmo il programmatore-alunno effettua l’analisi del problema, cioè affronta in modo sistematico i vari aspetti della sua formulazione: mediante l’analisi scompone situazioni complesse e piene di incognite in elementi riconoscibili e accessibili. Individuate le caratteristiche principali del problema, crea un modello semplificato (grafico, tabellare, simbolico). Dallo studio del modello individua la strategia risolutiva e quindi scrive le singole istruzioni che costituiscono l’algoritmo.
  • 30.
  • 31. Obiettivo: far fare una domanda matematica segnalando le risposte esatte e quelle sbagliate. La classe è stata divisa in 4 gruppi. Ogni gruppo ha analizzato il problema e poi, dopo scelte concordate all’unanimità, ha presentato agli altri la propria strategia risolutiva attraverso una scena dialogata tra alunno-calcolatore, alunno-interrogato e classe-controllori. Finite le quattro presentazioni, in qualità di moderatore ho invitato la classe a individuare quali elementi scelti si erano dimostrati sempre validi e necessari e quali scelte, invece, si erano dimostrate punti di debolezza.
  • 32. Elementi necessari Punti di debolezza correttivi Scegliere il numero da raddoppiare Senza calcolatrice o calcolo scritto non sappiamo rispondere subito Scegliere a caso ma entro un limite stabilitoFare il calcolo Dare una risposta Fare il confronto tra risposta data e risultato esatto Fare un commento positivo o far notare l’errore
  • 33.
  • 34.