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アーキテクト養成講座「⼊⾨編」
〜 ハリウッドの脚本術から学ぶプロジェクト管理 〜
レバテック株式会社
専属ビジネスパートナー
折⽥ 武⼰
2017年12⽉5⽇
プロローグ
1
SCENE TAKEDATE
12/5 1 1
HIKALAB
⾃⼰紹介
簡単に⾃⼰紹介すると、以下のようになります。
• フリーランスのエンジニア
レバテックの前⾝であるレバレジーズ創業の頃から取引の
ある最古参のエンジニアです。
• ライフワークはソフトウェアテスト
別にそれが得意だとか、好きだったからではありません。
開発案件は客先ごと異なり、どの職場でも共通するのがソ
フトウェアのテストだからです。
• この数年間は技術研修や⼈材育成に従事
以前の職場では、新卒エンジニア向けの技術研修やイン
ターンシップの運営、アルバイト学⽣の技術指導を⾏って
いました。
2
アルバイト学⽣の技術指導
⼀般的のソフトウェア開発の現場とは異なり、かなり恵まれ
た環境で仕事をさせてもらえました。
• 納期やノルマがない
アルバイト学⽣の技術⼒向上が⽬的なので、通常のビジネ
スとは異なり、プレッシャーがありませんでした。
• ⾃らはコードを書かない
ソフトウェアを完成させることより、技術指導をすること
の⽅が⼤切なので、陣頭指揮に専念できました。
• 裁量権が与えられた
これまでも派遣先企業でリーダー業務を担当することはあ
りましたが、依頼されたソフトウェアを開発するという点
では変わりません。
3
アルバイト学⽣の開発成果物
ポテンシャルは⾼くても(本格的なソフトウェア開発では)
未経験者ばかりです。そんな素⼈集団で、ちゃんとしたもの
を開発するために⼯夫したことがあります。
• ナレッジの共有
学⽣が本業ですから、毎⽇出社するわけではありません。
全員が同じところでつまずいて時間をロスしないように、
地雷ポイントを回避する必要がありました。
• 要求仕様の提⽰
まずこちらの要求仕様を伝え、その調査結果を報告させ、
作業の進め⽅を協議するようにしました。
• ゴールの提⽰
どのようなアプトプットを求めているのか? できるだけ
具体的に提⽰し、⽇々の成果を⾒ながら、細かく軌道修正
しました。
4
機能しない組織
5
SCENE TAKEDATE
12/5 2 1
HIKALAB
⽇⽶の巨匠たち
⽇本には世界的に有名な映像作家がたくさんいます。しかし、
組織の運営という観点からみると、必ずしもうまく機能して
いるとは⾔えない状況です。
• ⿊澤明とコッポラ、スピルバーグ、ルーカス
戦後の⽇本を代表する映画監督です。彼を師と仰ぐハリ
ウッドの巨匠も多く、その作品群は今でも際⽴っています。
• ⼿塚治⾍とウォルト・ディズニー
漫画の神様は、今⽇のアニメーション⽂化の基礎を作りま
した。⾍プロからは多くの才能が巣⽴って⾏きました。
• 宮崎駿とジョン・ラセター
今⽇のアニメーション制作の最前線で活躍するスタッフの
多くが、スタジオ・ジブリから排出されています。
6
⼩栗上野介の⾒たアメリカ
幕末にはキラ星のような才能が数多く現れました。明治維新
の主役であった倒幕派だけでなく、幕⾂にも優秀な⼈材がい
ました。その中でも卓越していたのが、⼩栗上野介です。
• ⽇⽶修好通商条約の⾒直し
アメリカとの間で締結された不平等条約を⾒直すため、交
渉の場に臨んだ彼の頭脳明晰さには、⽶国側の代表も⾆を
巻きました。
• ⽇⽶の国⼒の差、その源泉
使節団の⼀員として派遣されたアメリカで彼が⽬にした、
あまりにも⼤きい国⼒の差・・・しかし、その慧眼が捉え
たのは、巨⼤な施設ではなく、その対極にあるものです。
• ⽇本の近代化
帰国してから逼迫した財政をなんとかやりくりし、横浜や
神⼾に造船所を作り、⽇本の近代化の基礎を築きました。
7
個体偏重とシステム重視
⽇本のモノづくりを⽀えてきたのは、職業⼈としてのプライ
ドです。国内の同業者と切磋琢磨している時代なら、それは
それで良かったのです。
• 匠の精神
とことんまで究極の技を磨きたい。それこそが世界に類を
⾒ない⾼い品質を達成してきたのです。
• 現場主義
⽇本の巨匠たちは、すべからく現場にこだわり、⼀⽣現役
の⽴場を貫きます。
• ⼈材育成
仕事は「⼈から教わるものではなく盗むもの」・・・崇⾼
な技術のマニュアル化は、精神の堕落であると考えます。
8
シド・フィールドの脚本術
9
SCENE TAKEDATE
12/5 3 1
HIKALAB
シド・フィールドとは
映画制作会社の役員として膨⼤な数の脚本をチェックするう
ち、良い脚本に共通するものがあると気づきます。脚本家で
もある彼は、そのノウハウを⼀冊の本にまとめました。
【書籍名】映画を書くために
あなたがしなくては
ならないこと
【著 者】シド・フィールド
【出版社】フィルムアート社
10
脚本の基本ルール
「映画脚本とは、映像で語られるストーリーである」と著者
は⾔います。映像を⽂字で表現するというわけです。
• ページ数に制約がある
脚本の1ページが1分間の映像注1に相当します。興⾏的に
は⻑くても120ページ程度に収める必要があります。
• ⼼理描写に制約がある
登場⼈物を主に映像として切り取るので、その⼈物の内⾯
の変化を(観客が視覚で理解できるように)外的な変化と
して表現しなければなりません。
• 脚本単体では仕掛品に過ぎない
⼩説や漫画の場合、紙と鉛筆さえあれば何とかなるかも知
れませんが、映画制作には巨⼤な資本の後ろ盾が必要です。
11
【注1】⽇本式の脚本では、1ページが30秒間に相当します。
ダメな脚本は⼿に取ってみれば分かる
毎⽇持ち込まれる⼤量の脚本の処理するうち、内容を読まな
くても、実際に⼿にとって「⾒れば」、それが読むに値する
かどうか分かるようになったと⾔います。
• 余⽩部分が⼗分にあるか?
• パラグラフの密度が濃すぎないか?
• 会話が⻑過ぎたり、短過ぎたりしないか?
• ト書きが⻑過ぎたり、短か過ぎたりしないか?
• 会話の内容が薄過ぎないか?
ソフトウェア開発のコードレビューでも同じような経験があ
ります。しっかりと練られ、⼀定の品質を担保していると思
えるコードは、その⾯構えもしっかりしているのです。
12
GIGOの法則
ソフトウェアの世界では「Garbage In, Garbage Out」
という⾔葉が使われますが、脚本の世界でもそれは真理です。
資⾦提供者は当然のことながら、俳優も脚本を読んでから出
演の可否を決定します。
• 良い脚本から悪い映画が出来上がることもある
脚本はあくまで作品の設計図です。それを具現化する過程
で様々な要因が絡み合い、結果として作品が死んでしまう
こともあります。当事者は感覚が⿇痺してしまって⾒失い
がちになりますが、何事もバランス感覚が⼤切なのです。
• 悪い脚本から良い映画が出来上がることは決してない
現場がいくら頑張っても、完成した作品がオリジナルの設
計を超えることはありません。この本の中でも「形は構造
に従う、構造は形には従わない」という、建築家 イオ・
ミン・ペイの⾔葉が引⽤されています。
13
三幕構成
脚本全体の枠組みは、おおよそ次のようになっていると著者
は⾔います。特に⼤切なのが最初の10ページで、ここで観
客の印象が確定してしまうからです。
• 第⼀幕【状況設定】
全体の25%のボリュームを使って、主⼈公の置かれた状
況やその他の登場⼈物との⼈間関係を明らかにします。
• 第⼆幕【葛藤】
全体の50%のボリュームを使って、主⼈公が達成しなけ
ればならない⽬標と、その前に⽴ちはだかる障害との葛藤
を描きます。その過程で主⼈公は成⻑を遂げます。
• 第三幕【解決】
全体の25%のボリュームを使って、ハッピーエンドなの
か? それともバッドエンドなのか? は別にして、主⼈公
の抱える問題を解決させます。
14
プロットポイント
三幕に別れたパートを相互に関連付け、ストーリーを展開さ
せるために必要なのが「プロットポイント」です。
• プロットポイントⅠ
第⼀幕の終わり付近に配置されます。これが分岐点となり、
ストーリーは第⼆幕へと進みます。主⼈公には現状維持と
いう選択肢もありますが、(当然のことながら)未知の世
界へと果敢に⾶び込んで⾏きます。
• プロットポイントⅡ
第⼆幕の終わり付近に配置されます。ストーリーはさらに
転がり、怒涛のクライマックスへと突き進んで⾏きます。
ちなみに、本書の続編では第⼆幕をさらに分割する「ミッ
ドポイント」という⽤語が新たに登場します。「序破急」
を「起承転結」に焼き直したとも⾔えます。
15
テーマ
その作品の根幹をなすのが「テーマ」です。何についての、
誰についての物語なのか? その軸がブレてしまっては意味
がありません。
• ひと⾔で説明できなければダメ
作品の根幹を説明するのに弁を弄するようでは、そのコン
セプトが制作スタッフや観客に伝わるはずもありません。
ただの直感でなく、そこに裏打ちされたもの(第三者が共
感できるもの)が必要です。
• 主⼈公の欲求とアクション
主⼈公は何を求めているのか? 彼(彼⼥)は普段どのよ
うに⾏動するタイプなのか? キャラクターの造形と作品
のテーマは背後で深く結びついています。
16
エンディングとオープニング
オープニングから順番に執筆するのではなく、どんなエン
ディングになるのか? を真っ先に確定させ、そこからオー
プニングを検討することが⼤切です。
• エンディングには無数のパターンが存在する
ストーリー展開について、「キャラクターが独りでに動き
出す」と表現されることがあります。連載ものならそれで
良いでしょうが、枚数制限のある脚本では成り⾏きまかせ
にできません。エンディングを決め、そこに向かって様々
な伏線を散りばめるのです。
• エンディングの違和感の原因はオープニングにある
どんなエンディングであれ、最後まで付き合ってくれた観
客に満⾜してもらうことが⼤切です。もしそこで違和感を
感じたとするなら、それまで観客をミスリードしていたと
いうことです。
17
ふたつのインシデント
映画館の椅⼦は硬く、周りとの間隔も狭くて、お世辞にも快
適な環境であるとは⾔えません。その椅⼦に⼤勢の⼈間を縛
り付け、作品を鑑賞させ続けるには、それなりの⼯夫が必要
となります。
• インサイティング・インシデント
ストーリーの展開を誘発するために起こる、ちょっとした
事件のことです。それまでの主⼈公のありふれた⽇常を変
化させるトリガーとなります。それを⽬撃した観客は、次
第に映画の世界に引き込まれて⾏きます。
• キー・インシデント
インサイティング・インシデントにより誘発され、作品の
中核をなすストーリーラインが表に現れる事件のことです。
それを⽬撃した観客は、これが作り物の世界だということ
をすっかり忘れ、主⼈公の姿に⾃分⾃⾝を投影します。
18
ストーリーライン
様々な要素で構成されるストーリーをどのように組み⽴てる
のか? そのやり⽅は⼈ぞれぞれだと思いますが、本書では
次のような⽅法を推奨しています。
• 情報カードを作る
ひとつのエピソードをワンライナーで表現し、それを1枚
のカードに書き込みます。
• 14枚の情報カードをワンセットにする
30分間のストーリーに最適なエピソード数は14。これは
著者の経験則で、それよりも多くても、少なくても、上⼿
くいかないそうです。
• 14枚の情報カードを並べ替えて検討する
キャラクターは⾃分の分⾝のようなもの。様々なエピソー
ドを盛り込みたくなります。しかし、ストーリーを転がさ
ないエピソードはNG、捨ててしまうほかありません。
19
橋本忍の脚本術
20
SCENE TAKEDATE
12/5 4 1
HIKALAB
橋本忍とは
「脚本は⽂章で描く絵である」と語る、⽇本を代表する脚本
家が、⿊澤明との脚本共同執筆のプロセスを⾚裸々に綴った
歴史的にみても重要な資料です。
【書籍名】複眼の映像 ー 私と⿊澤明
【著 者】橋本 忍
【出版社】⽂藝春秋社
21
脚本執筆のトロイカ体制
⿊澤作品の共同執筆作業では、とても興味深い体制が敷かれ
ていました。
旅館で⽸詰状態のまま共同執筆を続ける3⼈。朝から⼣⽅ま
で(まるで⼯場勤務のように)規則正しく執筆作業を続ける
⿊澤と橋本。⾃らは原稿を書かず、分厚い英語の本を読みふ
けり、できあがった原稿をチェックするだけの⼩國。
同じシーンを複数のライターがそれぞれの視点で描き、それ
らを混声合唱させるという⼿法は極めて独創的です。
22
⼩國
橋本⿊澤
司令塔
(観客の代弁者)
執筆担当執筆担当
「⽣きる」の誕⽣ストーリー
市役所勤めの平凡な男が末期ガンを患っていることを知り、
残された短い⽇々をどう⽣きたのかを描いた作品です。
• あと75⽇しか⽣きられない男
⿊澤から告げられた次回作のテーマはたったこれだけ。そ
こから謎解きをするように、主⼈公を創造します。
• 作品の中盤で死ぬ主⼈公
⿊澤の圧⼒にも決して屈することのない⼩國は、リアリズ
ムに徹します。中盤で主⼈公が死ぬことになるのも、彼の
健康状態からすると、それが避けられない事実だからです。
• 本編に描かれることのないキャラクターの造形
主⼈公の⽣い⽴ちや家族構成。果ては⽇々の暮らしぶりに
⾄るまで、ディテールを徹底追求します。
23
映画制作とプロジェクト管理
24
SCENE TAKEDATE
12/5 5 1
HIKALAB
映画制作の流れ
映画制作の流れは、ソフトウェア開発におけるフォーター
フォールモデルとほぼ同じ⼯程をたどります。
25
公開
編集・試写
ロケハン・撮影
脚本・絵コンテ
企画
運⽤
テスト
開発
設計
要件定義
脚本(SCREENPLAY)
脚本とは、(映像や⾳楽という表現⼿段を⽤いて)観客に架
空の物語を伝えるための設計書です。⼀⾒すると⼩説のよう
にも⾒えますが、両者の⽬的はまったく違います。
• 内的変化を描くのではない
⼩説では、主⼈公の考えや感情といった内的変化を⽂章で
表現し、それを読者が脳内変換することで追体験します。
外部から受けた痛みでさえ、主⼈公の脳内で発⽣した内的
変化に過ぎません。
• 外的変化で感情を伝える
例えば「孤独」という状況を伝える場合、⽂章なら直接そ
の単語を⽤いなくても、様々な表現で読者に共有すること
ができます。しかし、ただカメラで撮影しただけでは、主
⼈公が感じているのが痛みなのか? それとも悲しみなの
か? 容易には判断できないものです。
26
絵コンテ(STORYBOARD)
絵コンテは、脚本で描かれた世界を映像化するための作業指
⽰書です。⼀⾒するとコマ割りされた漫画のように思えます
が、両者の⽬的はまったく違います。
• 物語を描くのではない
漫画とは異なり、登場⼈物の感情やそこで繰り広げられる
物語を描くわけではありません。それは脚本の役割です。
• カメラが切り取る情報を伝える
登場⼈物の位置関係やカメラで切り取るフレーム、アング
ルなどを制作スタッフに伝えます。
• カット数や所要時間を洗い出す
そのシーンを構成するためのカット数や、そのカットに費
やす秒数などを定義します。
27
映画制作とソフトウェア開発
詳細については「実践編」で説明しますが、映画制作のプロ
セスをソフトウェア開発に役⽴てることも可能です。
ここでは、脚本と絵コンテの関係についてしっかりと押さえ
ておきましょう。
28
映画制作 ソフトウェア開発
脚本 基本設計書
絵コンテ 詳細設計書
制作進⾏表 ガントチャート
監督 ???
役者 ???
美術スタッフ ???
ケータリング 飲みニュケーション
「君の名は。」のポストモーテム
29
SCENE TAKEDATE
12/5 6 1
HIKALAB
作品のテーマ
⼤ヒットした作品なので、あらためて語る必要はないと思い
ますが・・・企画段階の仮のタイトルを⾒れば、この作品で
描きたかったテーマが理解できます。
• とりかへばや物語
初期の企画書には、仮題としてこのタイトルが使われてい
ました。平安時代に書かれた男⼥の⼊れ替わりを描いた作
品です。
• 夢と知りせば
こちらも平安時代の作品ですが、切ない恋⼼を綴った⼩野
⼩町の和歌からイメージを膨らませています。
30
思ひつつ寝ればや⼈の⾒えつらむ
夢と知りせば 覚めざらましを
⼆元論による対⽐
主⼈公を⼆元論で対⽐させることで、⼊り組んだストーリー
が把握しやすくなるように⼯夫されています。
31
瀧 三葉
男 ⼥
陽 陰
動 静
都会 ⽥舎
放任 束縛
⽣者 死者
興⾏記録を塗り替えた理由
この作品が幅広い世代に受け、社会現象化した理由を探るた
めの独⾃取材が興味深いです。
32
NHK「クローズアップ現代+」2016年11⽉28⽇放送より
主題歌の⾳楽的解説
⾳楽プロデューサー 蔦⾕好位置によるテクニカルな解説が
とても⾯⽩いです。
33
テレビ朝⽇「関ジャム 完全SHOW」2017年1⽉15⽇放送より
主題歌の基本構成(メロディーの分析)
この作品のために4曲の主題歌が書き下ろされました。コラ
ボとしての楽曲提供ではなく、⾳楽という媒体を使って作品
の世界観を表現しているのです。しかし、ここにも様々な仕
掛けがあります。
34
なんでもないや(movie ver.)
スパークル(movie ver.)
前前前世(movie ver.)
夢灯籠
イントロに注⽬
間奏明けに注⽬
イントロに注⽬
アウトロに注⽬
主題歌の基本構成(歌詞の分析)
メロディーでは情景の変化を主に描いています。いっぽう歌
詞では、瀧と三葉の⼼の中に湧き上がる感情の変化を描いて
います。その両⽅を掛け合わせて、映像から受け取る情報を
増幅させているのです。
35
なんでもないや(movie ver.)
スパークル(movie ver.)
前前前世(movie ver.)
夢灯籠
瀧と三葉の視点
瀧の視点
瀧の視点
瀧の視点
⽗親を説得できた理由
瀧に⼊れ替わった状態での説得⼯作は失敗に終わりました。
親友たちまで巻き込んで前代未聞のトラブルを起こした娘に
対して、きっと怒り⼼頭だったはずです。
• ずっと忘れていた記憶
若い頃に⾃分も不思議な夢を⾒たという⼀葉の告⽩、三葉
の中に⾒た別⼈の存在、⼀葉と四葉の来訪と複数の伏線が
重なり合います。
• 受け継がれてきた組紐
瀧から三葉へとトンタッチされた組紐。それは結びの象徴
であり、代々受け継がれてきた家族の歴史でもあります。
• ⾃分が村⻑を続けてきた理由
⽔宮家を出ても、なぜか⽷森に残り続けたこと。組紐を⾝
につけた三葉を⽬にした瞬間、⼆葉との記憶がよみがえり、
すべての意味を悟ったのです。
36
須賀神社で再開する理由
瀧と三葉の舞台となった須賀神社の⼤階段。なぜここが再開
の場所としてふさわしいのか? その理由は須賀神社のホー
ムページを⾒れば分かります。
【URL】http://www.sugajinjya.org/about.html
• 主祭神
この神社に祭られているスサノオは、イザナギとイザナミ
から⽣まれました。荒ぶる神でもあり、ヤマタノオロチを
退治したとされています。
• 三⼗六歌仙繪
平安時代の歌聖36名には、「思ひつつ寝ればや⼈の⾒え
つらむ 夢と知りせば覚めざらましを」と詠んだ⼩野⼩町
も含まれます。
37
⽔宮家を操る影の⿊幕
この作品の根底に流れる「結び」というテーマ。それは森羅
万象においても適⽤され、ありとあらゆるところに遍在する
のです。
• 「⽚われ時」という造語
「⻩昏時」というぴったりの表現があるのに、あえてこの
地⽅の⽅⾔として、造語を使ったのには理由があります。
• 「ティアマト彗星」という架空の天体
1200年周期で地球に最接近するとされる「ティアマト」
は古代メソポタミア神話に登場する天地創造の神です。
• 御神体と⽷森湖
隠り世の御神体に備えられた三葉の半分である⼝噛み酒。
1200年前にできたとされる⽷森湖。再開を願ったのは、
滝と三葉の物語だけではないのです。
38
楽曲の3部構成
⼩室哲哉の語る楽曲の3部構成は、その役割分担が脚本術と
全く同じであることに驚かされます。
39
テレビ朝⽇「関ジャム 完全SHOW」2017年8⽉13⽇放送より
岡⽥⽃司夫ゼミ
観客の多くは普通の消費者であって、映像コンテンツの制作
者ではありません。そのため、作者の伝えたいメッセージを
取りこぼしていることも多いのです。
映像コンテンツをより深く理解するためには、その道のエキ
スパートから学ぶのが⼀番です。⽔先案内⼈としてオススメ
なのが「岡⽥⽃司夫ゼミ」です。
• YouTube
ニコニコ動画で配信された「表ゼミ」を無料で楽しめます。
• ニコニコ動画
チャンネル有料会員になると、さらに内容の濃い「裏ゼ
ミ」を視聴することができます。
• Facebook
全コンテンツを閲覧できるほか。⽉1回開催されるオフ会
で「ガンダム講義」の撮影に同席したり、ご本⼈に質問す
ることができます。
40
エピローグ
41
SCENE TAKEDATE
12/5 7 1
HIKALAB
⾒えないものを想像する
毎年、春になると桜の名所は花⾒客でごった返します。また
新しい⼀年を迎えることができた喜びを、同僚や知⼈たちと
酒を酌み交わしながら祝います。
ある⽼教授は、その著書「思考の整理学」の中で、「みんな
花を愛でるが、その根にまで想いを馳せる⼈があまりにも少
ない」と嘆きます。もちろん花⾒のことではなく、即効性の
⾼い知識だけを求める現代の⾵潮のことです。
• 花を辿れば枝葉がある
• 枝葉を辿れば幹がある
• 幹を辿ればその先には根がある
植物は、地上に⾒えている部分とシンメトリーな形状の根が
地下に隠れているそうです。映像コンテンツもまったく同じ
で、作品の背後にあるものを想像することが⼤切です。
42
「応⽤編」の案内
次回の「応⽤編」では、1985年に公開され⼤ヒットした
「Back to the Future」を題材にします。
• 基礎編のおさらい
今回の「基礎編」で学んだ脚本術を使って、BTTFの作品
の構造を解析します。
• すべての作業タスクを洗い出す
ここでは<すべて>という点がとても重要です。実際に撮
影が始まってから考慮漏れに気づいても、対応が間に合い
ません。作成したタスクからガントチャートを作成します。
• 実際に起きた想定外の事態に対処する
どんなプロジェクトであっても、マネージメント側が想定
していなかった事態は起こり得ます。BTTFの撮影中に実
際に起きたトラブルを引き合いにコンチプランを考えます。
43
metaworks.io の紹介
技術情報発信をするためのWebサイトを開設します。
まだコンテンツは存在しませんが、これから順次拡充する予
定です。
【URL】http://metaworks.io/
• 「アーキテクト養成講座」の参考資料
今回の講座で紹介した参考書籍やWebサイトのリンク集
を掲載します。
• 「アーキテクト養成講座」の動画配信
今回の講座の内容をさらに深く理解するための解説動画を
後⽇配信します。
• エンジニア向けの技術情報
エンジニアを対象にした技術情報を発信します。
44
質疑応答
疑問や質問、気になることなど、何でもどうぞ。
45

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