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모바일 게임, 시장과 산업의 이해
Shock & awe : What’s Next Now?
2013.06.19 @MIIC
와일드카드㈜ 대표
김윤상 @lifedefrager
https://www.facebook.com/KimYoonsang
목차
INTRO : 자기소개, What’s Next Now?
A. 2012~2013 1Q 게임업계
B. 모바일 게임 시장의 이해
C. 플랫폼 전쟁 / 구글 vs 애플 / 타블렛
D. 산업의 다극화, 그리고 가까운 미래
E. 최근 국내 게임 스타트업의 경향
업무 영역, 하는 일
• 게임 특화 컨퍼런스, 게임쇼, 이벤트의 기획, 주최, 운영
• 한국 최대의 모바일 / 차세대 게임 컨퍼런스 GAME-NEXT 주최
• 게임 스타트업의 사업, 마케팅, 세일즈, PR, BD 협업
• 해외 게임사의 한국 진출 컨설팅, 비즈 매칭 지원
• 모바일 게임 프로젝트의 Executive-Producer
• 게임 스타트업 중심의 사업 제휴 네트워크 운영
게임 비즈니스 플랫폼을 지향
주요 프로젝트
•B2B / MOBILE / PLATFORM / ASIA
•한국 최대의 모바일/차세대 게임 컨퍼런스의 주최 경험
스타트업이 주최하는
국제 게임쇼 : GAME-NEXT
•게임 중심의 스타트업 사업 제휴 네트워크
•현재 20개 회사와 업무 협력 MOU, 단계적 유료화 예정
WILDCARD ALLIANCE
•사업 개발의 대행, 마케팅, 퍼블리싱 세일즈, 경영 참여
게임 스타트업에 특화된
대안형 액셀러레이터,컨설팅
강연 대상
Venture capitalist
게임 업계 외부의 타업계 전문가
게임이 아닌 분야의 스타트업 창업자
특히 게임, 모바일 인터넷 섹터에 관심이 있는 분
게임을 만들다가 사업을 시작한 사람의 관점입니다.
통계, 자료 등의 발췌와 인용이 많습니다.
모든 자료는 source를 명기했습니다.
대부분 2012년 하반기, 2013년 1분기 자료입니다.
NUMBERS
 안드로이드 기기가 하루에 140만대 액티베이션 (13년 3월 기준)
 전세계 안드로이드 기기 7억 5천만대
 애플 앱스토어 누적 다운로드 500억건
 애플 앱스토어 개발자 누적 수익 100억$ (2012년만 50억$)
 Supercell 밸류 8800억
 퍼즐앤드래곤즈 (퍼즈도라) 월 매출 1000억
 겅호 주가 1년간 40배 상승, 닌텐도 추월
 LINE 가입자 수 2억명 돌파 카운트다운 (하루에 61만명)
 LINE 매출 50%는 게임 (1분기 기준 300억)
 스마트폰 사용자의 43%가 게임 플레이
 스마트폰 사용자는 하루에 150번 폰 확인
What’s Next now?
한국 최대의 모바일/차세대 게임 컨퍼런스 GAME-NEXT
지난 주에 있었던 NEXT Conference
GDC의 차세대 게임 컨퍼런스 GDC-NEXT
NHN의 대학형 개발자 아카데미 NHN-NEXT
2013 E3의 캐치프레이즈 “What’s next now”
“미래가 이미 와있는 시대”
모두가 NEXT를 고민한다
Dance vs Click / Tweet / Share / Video
Source : KPCB 2013 Internet Trends http://www.kpcb.com/insights/2013-internet-trends
누구나 모바일 인터넷을 합니다
Source : KPCB 2013 Internet Trends http://www.kpcb.com/insights/2013-internet-trends
폭발적 성장
Source : http://www.slideshare.net/bge20/2013-05-bea , by Benedict Evans
가능성
PC < Mobile
한게임의 경우, 스마트폰 게임의 월간 매출이 75억원으로
웹보드 게임을 제외한 PC 온라인 게임의 매출 추월
http://goo.gl/vajJW
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
PC와 모바일의 비교
 2012년 PC 350m대 판매
 16억대 사용중
 4-5년 주기 교체
 여러명이 같이 쓰기도
 업무용
 “매우 큰 화면“
 2012년 17억대 판매
 32억 모바일 유저
 2년 주기 교체
 최소 1인 1기기
 개인용
 스마트폰 / 타블렛
Source : http://www.slideshare.net/bge20/2013-05-bea , by Benedict Evans
모바일 인터넷에서 게임의 비중
Source : FLURRY Blog http://blog.flurry.com/
게임
43%!
인터넷에서의 유저 체류 시간 = 소비 가능성
http://www.businessinside
r.com/the-future-of-
mobile-slide-deck-2013-
3?op=1
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
게임은 소프트웨어의 [자동차산업]
 다양한 분야의 기초 기술, 응용 기술 결과물이 조립
 그래픽 렌더링 엔진 / 대용량 서버, DB / 크로스플랫폼, N스크린
 소프트웨어 공학 전반 / 사운드 프로그래밍 / Human Computer Interaction
 Big Data / LBS / GPU, VR 등 Hardware 전반
 대중화
 모바일, 소셜 플랫폼과 만나면서 10대 20대 남자, 매니아의 장난감 탈피
 GAMIFICATION
 게임의 FLOW, UX, BM, 유료화 모델이 다른 분야에 적용
 한국 게임 산업의 ROE는 자동차 산업의 평균 2배!
게임은 UX 분야의 테스트 베드
레고, “SUPER RARE” 개념을 도입
게임 유료화 기획자에게 너무나도 친숙한 시스템
변화의 시대
What’s Next Now?
ZYNGA vs SUPERCELL
 3000명
 520명 구조조정 (18%)
 2013년 1Q 순이익 410만$
 초대형 인수합병의 사실상 실패
 게임 개발자가 아닌 창업자
 카피캣, 지독한 유료화
 안 되는 게임은 바로 접는다
 80-100명
 2013년 1Q 매출 $179MM (1900억)
 2013년 1Q 순이익 104MM
 $770MM (8800억원) 밸류
 $130MM (1400억원) 투자
 역사상 가장 빨리 성장하는 게임 회사
 팀원 모두 10년 이상 경력, 5명의 창업자
는 165개의 게임을 12개 플랫폼에 출시
 첫 게임 출시도 하기 전에 액셀 파트너스
에서 $12MM (130억원) 투자
퍼즐앤드래곤 (GungHoOnline)
2013년 2월 기준 월 매출 1200억!!
©GunghoOnline Entertainment
게임 3개 = 전 세계 모바일 게임 매출 20%
가드너, 2012년 모바일 게임 시장 규모 111억$ (12조원),
위 3 타이틀은 연간 매출 총합 2.5조 수준 예상
Clash of Clans + Hay Day + Puzzle & Dragons
©GunghoOnline Entertainment
©Supercell
Chapter 1
2012-2013 1Q 게임 업계 회고
: 충격과 공포의 시기
2011년 11월
한국 애플 앱스토어
한국 안드로이드 마켓
게임 카테고리 개방
2012년 초반의 업계 분위기
식물 대 좀비, 앵그리버드를 한국 회사가 만들 수 있을까?
해외 시장의 문화적 장벽, 물리적 거리
내수 시장 활성화 가능성 낮게 평가
해외 기업들도 한국 시장에 관심 없었음
온라인,모바일(피쳐폰),PC 소셜 게임 업계의 교류 부족
당시 유망 소셜 게임 개발사들이 40억-120억 수준 가치 평가
대부분의 개발사는 스마트폰 라인업과 경험이 없었다
그리고 1년
Shock and awe
카카오 게임하기, LINE
애니팡, 아이러브커피
드래곤플라이트,차차차
확산성 밀리언 아서(일본)
퍼즐앤드래곤, Supercell
윈드러너, 쿠키런
Supercell
결과 : 한국+일본 = 구글 플레이 50%
 카카오와 라인에 히트 게임이
하나만 있어도 매출 기준 글로
벌 Top 퍼블리셔의 반열
 5월 기준 Top 20에 CJ E&M,
Wemade, Devsisters, NHN,
Gamevil, Com2us, Sundaytoz
가 포함
 한국, 또는 일본의 1등 게임이
세계 1등 게임이 될 수 있다
Source : Newzoo (2013.05)
http://www.newzoo.com/free/rankings/monthly-top-20-mobile-publishers-playstore/
# Publisher
Last
Month
Top Game
1 LINE Corporation 1 LINE WIND runner
2 GungHo 5 Puzzle & Dragons
3 COLOPL, Inc. 6 プロ野球PRIDE
4 CJ E&M corp. 2 마구마구2013 for Kakao
5 Mobage 3 MARVEL War of Heroes
6 WeMade 4 윈드러너 for Kakao
7 King.com 8 Candy Crush Saga
8 Devsisters 14 쿠키런 for Kakao
9 NHN Corp. 7 피쉬프렌즈 for Kakao
10 Kabam 10 The Hobbit: Kingdoms
After the PANIC, 예측 불가!
 (우연히?) 해당 시기 온라인 게임 매출, 동접 격감
 블록버스터의 부진, LOL 등 외국 게임의 성공
 전반적으로 게임 업계의 위기감이 증폭
 모두가 모바일로 달리기 시작하다
하지만 거대한 스마트폰 게임 내수 시장이 “발견”
(소셜) 게임 플랫폼의 파괴력 증명
게임 스타트업의 가능성에 주목
2012년 8월 당시 지표 (MAU,DAU)
게임 하나가 일본 대표 플랫폼 이상의 기록 달성
SECOND IMPACT : 확산성 밀리언 아서 쇼크
© SQUARE ENIX
© ACTOZ SOFT
액토즈소프트 2013 1Q 매출 176억
사실은 일본 스타일 카드배틀
소셜 게임 쇼크 – 글로벌 전개
Rage of Bahamut 미국 안드로이드, 28주 연속 1위, 전세계 1천만 사용자
(한국에서) 플랫폼에 의존하지 않는 “코어 장르"의 가능성 증명
©DeNA Co., Ltd
일본 주요 플랫폼사 매출 추이
이미 GREE와 DeNA가 검증한 장르
THIRD IMPACT : 퍼즐앤드래곤!
2013년 2월 기준 월 매출 1200억!!
©GunghoOnline Entertainment
인증샷입니다
“퍼즈도라 이펙트” by Andy Rubin
 일본 매출로 구글, 애플 세계 1등
 전년 동기 대비 1분기 영업이익
증가율이 7383.9%
 구글이 게임의 유료 결제 부하를
못 따라가서 서버 확장
 주가가 닌텐도를 추월, 넥슨 3배
 시총 1,384,355百万円
지난 1년동안 40배 급증!
퍼즐+RPG 장르 벤치마크 폭풍
퍼즐앤드래곤의 시사점
ZYNGA-MOBAGE-GREE를 거친
소셜 게임 특유의 공격적
유료화가 전통적인 게임성과
만났을 때의 강력함
: 무료 유저와 과금 유저의
하이-로우 믹스
일본을 비롯한 아시아 시장의
높은 ARPU는 정말 매력적!!!
P&D, 카카오 게임하기, 라인
북미 및 유럽 게임사의 아시아
마켓을 보는 시선이 달라지다.
소셜 플랫폼에 의존하지 않고
자체적인 소셜 피쳐로만 승부한
CORE 장르 게임
어느 게임 기획자의 트위터에서
Dr.Nam @arges99
미국쪽 리포트를 보면 흔히 "한/일의 모바일 게임
시장 ARPU 는 그저 놀라울 따름이다. 모바일 게임에
어떻게 그렇게 많은 비용을 지출할까?" 그러는데
늬들은 지하철을 안타고, 야근을 안하고, 주말에
아웃도어 라이프를 즐겨서 그런거야, 젠장.
그 외에도 너무나도 많은 변화
 ZYNGA의 몰락
 LINE의 대단한 성공
 KaKao 게임하기의 한국 점령
 CJ E&M, WEMADE가 모바일 게임 회사로 진화
 Sundaytoz 우회 상장 예정
 SUPERCELL Rises
 게임 단 두 개로 1100억 펀딩, 8800억 밸류
 2013년 1Q 매출 2000억
 DeNA의 성공적 해외 진출
 GREE의 침체
Chatper 2
모바일 게임 시장과 산업의 이해
스마트폰 게임 매출 구조
= 개발사 수익 20%
퍼블리셔 20~30%
애플/구글 30%
카카오 20% LINE의 경우 35%
[퍼블리셔 개념]
서버,마케팅,CS 포함
통상 5:5 ~ 6:4
그 외에도…
CPI, AD-NETWORK 등
마케팅 비용
(일부)
서버(클라우드) 등 인프라 비용 (일부)
엔진 등 게임 미들웨어 비용 무료~
2억
해외의 경우 결제 솔루션 비용 1~5%
컨텐츠 발전 기금 (예정) 5%
여성가족부의 게임 기금 (예정) 1%
인프라/유통
의 영역
한국을 나가거나, 직접 서비스하거나, 게임을 놀랍도록 잘 만들거나
이 중 신용카드 결제 수수료가 10~16%
중국계 플랫폼 50%
: 결제 수수료 등 포함
게임 플랫폼의 수수료 비교
서비스 수수료
Steam 30.0%
Apple APPSTORE 30.0%
Google Play 30.0%
plus.Google.com/games 5.0%
KaKao [플랫폼] 21.0%
LINE [퍼블리셔+플랫폼] 35.0%
중국계 메신저 플랫폼 50.0%
Humblebundle.com 15.0%
Source : Why it's fair that Apple takes 30% of your money (30+ platforms benchmarked) – by @boardofinno
http://www.slideshare.net/boardofinnovation/why-its-fair-that-apple-takes-30-of-your-money-30-platforms-benchmarked-by-boardofinno
게임이 아닌 플랫폼 비즈니스의 경우
분류 서비스 수수료
여행 www.Airbnb.com 12.0%
음악 www.Apple.com/itunes 30.0%
음악 www.Spotify.com 2.3%
사진 www.Gettyimages.com 80.0%
음식 (예약,주문) www.opentable.com 2.5%
이커머스 www.Ebay.com 9.9%
이커머스 www.Amazon.com 15.0%
지불/기부 www.Paypal.com 2.9%
지불/기부 www.Square.com 2.8%
소셜커머스 www.groupon.com 50.0%
소셜커머스 www.Fab.com 20.0%
크라우드펀딩 www.kickstarter.com 10.0%
크라우드소싱 www.99designs.com 45.0%
크라우드소싱 www.ideaken.com 5.0%
차 공유 www.Getaround.com 40.0%
내수 시장의 대기업,상장사 과점
매출순위게임명 퍼블리셔/개발사
1쿠키런(K) Devsisters
2마구마구2013(K) CJ E&M
3다함께 삼국지(K) CJ E&M
4윈드러너 (K) Wemade
5모두의마블(K) CJ E&M
6애니팡(K) Sundaytoz
7다함께퐁퐁퐁(K) CJ E&M
8헬로히어로(K) 핀콘
9에브리타운(K) Wemade
10피쉬프렌즈(K) NHN
11우파루마운틴(K) NHN
12밀리언아서(K) 액토즈소프트/겅호
13다함께차차차(K) CJ E&M
14활(K) 433
15데빌메이커(K) 팜플/스마일게이트
 KaKao Rules!
 런칭 게임 숫자 증가, 경쟁의 시대
 바이럴 채널 감소  마케팅 비용
 매출 Top 30
 대기업, 상장사, 외국계, 외국 게임
 스타트업 타이틀
 쿠키런, 애니팡, 헬로히어로, 드래곤
플라이트, 아이러브커피, 활 정도
6월 15일 기준 한국 구글 플레이 매출 순위
결국 자금력,맨파워,기동력
다른 개발사보다 “빨리 만들어야 한다.”
서버 운영, 유저 대응 등 LIVE 노하우가 중요하다.
꾸준하고 적극적인 업데이트=추가 개발이 요구된다.
적극적인 IP 확보가 효과적
마케팅도 잘 해야 한다
유저 데이터의 분석도 필요하다
퍼블리셔, 중견 기업이 앞서나가는 이유
해외 업체가 카카오 게임하기에 큰 관심!
EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Zynga, Kabam, Rovio,
The Tetris Company, King, Gloops (Nexon), TT Games,
GMO, 그 외 일본 및 중국계 회사 다수
컨텐츠량, 우수한 IP (아이언맨, 반지전쟁, 분노의 질주..)
물론 “문화의 차이“, “운영의 어려움” 있음
한국 게임 스타트업의 강력한 경쟁자
플랫폼의 역사
게임 숫자의
폭발적 증가
게임 확보를
위한 고민
플랫폼 대응에
한계 발생
플랫폼측의
채널 축소
초기 진입자
성공 경험
코어 게임 등
장르 분화
스팸,바이럴
공해 발생
새로운
플랫폼 런칭
갑-을
구도 전환 :
플랫폼의
[편집권]이
게임 성패 결정
신규 유저 확보 정체高 ARPU
추구 현저
아직 생태계라고
하기는 어렵다
ZYNGA+
FB
CYWORLD
KaKao
GREE …
DeNA …
LINE?
디바이스?
온라인 게임의 장르 흐름
 MMORPG (하드코어)
 CASUAL
 QUIZ
 RACING
 SPORTS
 MUSIC
 FPS
 MORPG (미드코어)
 AOS
 WEB GAME
 ARCHMAGE 등 전략 게임
 ZYNGA 스타일 소셜 게임
 BOARD GAME
 고스톱, 맞고, Poker
 바둑, 장기
 “모두의 마블“ , 윷놀이
 그 외의 Gambling 장르
모바일 게임에서도 무서운 속도로 반복
고전 게임의 대규모 분석이 유행
제로 베이스 혁신이 아닌
기존 장르를 빨리 모바일/소셜 환경에 이식하려는 시도
스타트업보다는 오히려 대기업, 상장사가 적극적
모바일 게임 유저의 상당수는 그러한 고전 게임을 해본
적조차 없다는 것.  보글보글, 겔러그, 너구리…
무한 경쟁
70만개 90만개
모객 비용 (CAC)이 지나치게 높다
좋은 앱을 찾는 것도, 다운로드 받게 하기도 어렵다
앱과 게임 마케팅 플랫폼, 솔루션이 시선을 끌다
APP DISCOVERY ISSUE
 앱이 이렇게 많기 때문에 유저의 경험, 추천도 파편화
 유저들을 이어주고 연결하는 네트워크, 허브가 필요
 애플, 구글, 카카오, 라인, 위챗이 울트라 갑이 될 수 있는 이유
 WEB 검색 다음은 APP 검색?
 최근 2년 동안 (해외의 경우) 게임 개발사보다 게임의 분석, 마케팅,
광고 특화 아이템에 투자된 경우가 더 많다!
 해당 분야 전문가 AD Fresca 이의정 대표에게 문의
dano@adfresca.com
모바일 게임/앱 유통 초기 구조
복잡해진 앱 유통 생태계
퍼블리셔
APPLE
iOS
Android
iPAD
APP
Discovery
AD
network
Monetization
Analytics
ECO SYSTEM
3rd party
Tools
KaKao
Line
IM
FB?
HOME
유저유저유저유저
유저유저유저유저
유저유저유저유저
유저유저유저
유저유저유저유저
게임 개발사
GAME
CENTER
유저가 가장
자주 보는 앱
Heyzap- Game Discovery Network
http://techcrunch.com/2013/06/14/heyzap-ad-growth/
Cost Per Install
미국 앱스토어에서 하루에 8만 다운로드면 Top10
게임이 아닌 앱의 경우 9.6만$ 소요
실제로는 2$이지만 65%의 바이럴 효과로 1.2$
게임 앱의 경우 1.4$, 100%의 바이럴 효과로 0.7$
확보 유저만큼이나 누적 다운로드는 분명 역량
http://venturebeat.com/2013/06/04/how-96000-can-buy-you-a-top-10-ranking-in-the-u-s-app-store/
참고 : 해외 평균 CPI 단가
http://venturebeat.com/2013/06/04/how-96000-can-buy-you-a-top-10-ranking-in-the-u-s-app-store/
참고 : 앱스토어 Top 10에 들어가려면?
http://venturebeat.com/2013/06/04/how-96000-can-buy-you-a-top-10-ranking-in-the-u-s-app-store/
다운로드 건수와 매출액간 괴리 심화
 Freemiuim, IAP, CORE GAME 부각
 게임 운영, 업데이트의 중요성
 RAGE OF BAHAMUT, CoC (다운로드 70위)
 vs Temple Run : OZ (다운로드 1위)
 ROVIO의 경우, 미국 앱스토어 매출 순위 90위 밖
 다운로드는 앵그리버드 스타워즈가 8위
 앵그리버드 오리지날은 TOP 20에 22개월 랭크
 앵그리버드 스타워즈는 20위권에 두 달 랭크
http://appshopper.com/
Top Grossing vs Top Free(download)
2013.06.16 미국 APPLE APPSTORE
부분유료화, IAP가 대세
2012년은 IAP가 40%! PREPAID는 디지털 다운로드나 팩키지 게임 포함
다운로드 비중도 Free app이 압도적
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
역발상도 가능하겠지만,
http://www.mobizen.pe.kr/1305
게임의 BM이 모든 앱 비즈니스에 영향
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
부분유료화의 수익 비중 확대
부분유료화가 차지하는 비중은 2011년 39%에서
2016년 64%까지 증가할 것으로 추정
http://www.mobizen.pe.kr/1305
CHAPTER 3
플랫폼 전쟁 / 구글 vs 애플 / 타블렛
한국 퍼블리셔의 안드로이드 우선 경향
2013년 5월 기준 월간 Top 20 퍼블리셔
# Publisher # Publisher
1 LINE Corporation 11 Gameloft
2 GungHo Online 12
NAMCO BANDAI
Games Inc.
3 COLOPL, Inc. 13 GMO GameCenter
4 CJ E&M corp. 14 EA Swiss Sarl
5 Mobage 15 GAMEVIL Inc.
6 WeMade 16 GREE, Inc.
7 King.com 17 GREE, INC
8 Devsisters Corporation 18 Com2uS
9 NHN Corp. 19 SUNDAYTOZ, INC
10 Kabam 20 Donuts Co. Ltd.
# Publisher # Publisher
1 GungHo Online 11 NAVER Japan Corp
2 Supercell 12 Big Fish Games, Inc
3 King.com Limited 13 Warner Bros.
4 Electronic Arts 14 Social Quantum
5 Kabam 15 Playtika LTD
6 Funzio, Inc 16 LOCOJOY.,LTD
7 Gameloft 17 Pocket Gems, Inc.
8 Zynga Inc. 18 COLOPL, Inc.
9 Mobage, Inc. 19 com.digitalcloud
10 TeamLava 20 NamcoBandai Games Inc.
http://www.newzoo.com/free/rankings/monthly-top-20-mobile-publishers-playstore/
해외에서는 iOS 앱의 매출이 압도적
http://appleinsider.com/articles/13/05/31/top-ios-apps-earn-46x-more-
than-android-but-google-play-is-gaining-ground
Top iOS apps earn 4.6x more than Android 2018년 안드로이드가 아이폰 3배가 되더라도 게임 앱스토
어 매출은 애플이 3배 높을 거라는 전망 (DFC)
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-05-01-ios-
to-dominate-mobile-gaming-through-2018
애플 사용자는 부유하다
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
애플 앱스토어 관련 숫자들
 앱스토어는 이번 분기 모든 앱 매출 중 74%를 차지(Canalys)
 iTunes 이익 : 2013 1Q 40억$
 전년 동기 대비 30% 상승
 누적 앱 다운로드가 450억 달러 (약 50조원) 초과
 개발사에 지불된 누적 금액 총 90억 달러 (약 10조원)
 최근 4분기동안 지불된 금액이 45억 달러 (약 5조원)
 매 분기 10억 달러씩 개발사에 지불 (약 1조)
 1초마다 800개의 앱이 다운로드
 155개국, 전체 앱 85만개, 아이패드 앱 35만개
 매일 7000만개의 앱 다운로드
 게임 당 평균 이익 23센트
http://www.asymco.com/2013/04/29/happy-birthday-itunes-store/
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
Top 5 Free Download 비교
http://www.distimo.com/blog/2013_06_top-global-apps-may-2013/
Top 5 Revenue 비교
http://www.distimo.com/blog/2013_06_top-global-apps-may-2013/
최신 앱스토어 국가별 동향
1. 미국
2. 중국
3. 영국
4. 일본
5. 프랑스
1. 미국
2. 일본
3. 영국
4. 중국
5. 호주
게임의 비중이 높고, iPAD의 영향도 큰 듯
iOS Top5 Grossing Countries for Games
http://www.appannie.com/e3-2013
최신 구글 플레이 국가별 동향
1. 미국
2. 한국
3. 인도
4. 러시아
5. 일본
1. 일본
2. 한국
3. 미국
4. 영국
5. 독일
카카오, 라인, 소셜 게임 매출이 절대적
Google Play Top 5 Grossing Countires for
Games
http://www.appannie.com/e3-2013
인기 게임 장르 비교 (매출 기준)
1. Arcade & Action:
Windrunner
2. Casual : 다함께 차차차
3. Brain & Puzzle : P&D, 애니팡
4. Cards & Casino
5. Sports : 피시아일랜드, 야구…
1. RPG : P&D, DragonVale
2. SIM : Hay Day, Minecraft PE
3. ACTION : Subway Surfers
4. Strategy : KOC, The Hobbit™
5. ADV : Simpsons™ Tapped out
Source : App Annie & IDC , 2012-2013
디바이스, 하드웨어 관점
 피쳐폰의 대체재 경향 있음
 파편화 (기기,플랫폼,마켓) 문제
 이머징 마켓에서 가격 어필
 삼성이 안드로이드 하드웨어 영업
이익의 95% 차지, 5.1b$
 구글의 안드로이드 컨트롤은 제한
적! :Kindle,Chiniese Android,삼성
 유저는 스마트폰으로 구입
 앱 수익성, 개발자 관심도 높음
 고가 (저가형 아이폰에 모두 기대)
 타블렛에서 iPAD 압도적 m/s (50%)
 애플 영업 이익 7.1b$ > 삼성
http://blog.flurry.com/bid/97860/The-iOS-and-Android-Two-Horse-Race-A-Deeper-Look-into-Market-Share
http://www.distimo.com/blog/2013_06_top-global-apps-may-2013/
http://www.strategyanalytics.com/
안드로이드의 폭발적 성장
http://bgr.com/2013/03/13/android-activation-growth-analysis-373572/
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
파편화
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
파편화 이슈 : “개발자가 싫어함” = 비용
animoca : 400종류 디바이스에서 테스트.
중국, 아시아의 로우엔드와 비호환 안드
로이드 기종이 많이 존재한다. 우리가
90%에 만족하면 700만건의 다운로드가
사라지고, 매출이 10%는 떨어질 것이다.
http://jp.techcrunch.com/2012/06/04/20120602android-
qa-testing-quality-assurance/
물론 피쳐폰 때는 더 심각했다.
미국에서는 안드로이드 급성장 시대 종료
http://www.businessinsider.com/androids-market-share-
in-the-united-states-2013-4
안드로이드는
51.7%로 하락
애플은 38.9% 상승
China is an Android nation
http://www.techinasia.com/china-300-million-android-users-in-2013/
2013 1Q 중국 모바일 가입자가 3천만명 증가
유럽+미국+남미보다 많고, 전 세계 가입자 증가의 25%
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
Tablets, 뜨거운 감자
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
타블렛 유저는 게임을 훨씬 많이 한다
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
고해상도 기기 유저가 더 적극적 소비
http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Pocket+Gems+news/feature.asp?c=49485
iPAD는 전체 타블렛의 50% 이상
http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
iPAD는 국가에 관계없이 타블렛의 주류
전자 교과서 등 새로운 카테고리에서 주목
Chapter 4
최근 국내 게임 스타트업의 경향
목차
분명한 창업 열기
인력 부족 심각
온라인 게임 베테랑의 모바일 도전
코어 게임의 대두
카피캣, 미투 게임
인디 게임
온라인 게임
(PC) 소셜 게임
다시 한 번, 퍼블리셔
와일드카드의 주요 고객들
창업을 할까 말까 망설이는 사람들
5인 이하 개발팀
개인 사업체
학생, 인디, 동인 개발팀
회사에 BD,마케터,영업 직원이 없는 게임 스타트업
투자 유치, 퍼블리셔를 찾고 싶지만 경험이 없는 개발사
VC, 퍼블리셔, 엔젤보다 저희가 먼저 만납니다
창업 열기, 그러나
 Zynga, PC 소셜 게임 시대보다 훨씬 적극적
 Unity, UDK 등 온라인 게임에 가까워진 개발 환경
 전반적으로 개발 인력과 사업 인력의 밸런스가 나쁨.
 비게임 IT 스타트업 대비, 창업 준비가 덜 된 경우가 많아서 아쉽다.
EX : “exit는 나쁜 것 아닌가요? 상환전환 우선주가 뭐에요? 투자 받으면 대박?”
 여전히 특급 개발자들은 모바일 스타트업 합류에 조심스럽다.
 게임 업계, 특히 실무자의 문화는 생각 이상으로 “보수적, 안전 지향”
 대부분의 메이저 온라인 게임 개발사가 모바일 개발을 시작했다
 대우, 복지, 인식, 개인의 커리어 패스 문제
 대형 프로젝트의 모바일 연동도 마찬가지 – 기획, 기술적 리스크
인력 부족 심각
서버 개발자 - 플랫폼과 퍼블리셔의 게임 평가 기준 포함
유료화 / 서비스 / 라이브 기획자
COO / CFO 포지션
외국어 가능자, 해외 BD 가능자
사실, 두 팀이 합쳐서 한 회사 만드는게 나은 경우도.
자발적인, 또는 전략적인 합종연횡, 인수합병 필요
스타트업이 스타트업을 인큐베이팅하는 형태에 주목
온라인 게임 베테랑의 모바일 도전
 아직 조심스럽지만, 핀콘 이후 분위기가 달라졌다.
 하드/미드코어, 동기화, 3D, 풀네트워크 게임에 주목 경향
 핀콘(헬로히어로)이 가장 모범적인 사례
 플레이너리, 댄싱앤초비처럼 우수한 개발팀이 투자 받고 달리는 경우도
 Co-Founder 숫자가 너무 적거나 (5명 미만)
 시니어들이 퇴직금으로 5억-10억 정도의 자본금을 안고 시작하는 양극화
 모바일 시장 사전 조사가 부족한 경우가 의외로 많다
 A급 팀이라고 하더라도 모바일 너무 쉽게 보고 들어왔다가 고전하기도
Delusion Studio, 강문철 대표
조이맥스 창업 멤버, 크로스플랫폼
Delusion Studio, 강문철 대표
우수한 서버 개발자, GSP 운영 경험
로드컴플릿
독창적 캐쥬얼 게임 개발사가 미드코어로 진화중
개발중인 게임이라 공개판에서는
스크린샷 제거.
코어 게임의 대두
 “애니팡처럼 전국민이 하는 캐쥬얼 게임이 이제 가능할까?”
 “애니팡의 핵심 유저는 영원히 선데이토즈 게임만 한다“
 확산성 밀리언아서, 크래시 오브 클랜 영향
 美 모바일게임 이용자, 월 평균 1달러도 안써
 온라인 게임 개발자들의 진입  PC 게임의 이식 시도
 코어 게임과 메신저 플랫폼의 궁합에는 아직 의문
 개발 비용, 마케팅 비용의 증가  언리얼 등 하이엔드 엔진
 해외 퍼블리셔의 압력 “그런건 우리도 만들 수 있으니 코어 게임을…”
 퍼블리싱 계약금 역시 증가하는 추세
전설의 게임 개발자, 시드 마이어
 "역사적으로 캐주얼한 게임 플랫
폼과 시장은 흥했다가 떨어지는
패턴을 보였다.”
 “반면 하드코어 게임 시장은, 진
지한 게이머는 훨씬 더 안정적”
 “그들은 오랫동안 존재해왔고, 계
속 게임을 플레이한다.”
 FREE 2 PLAY를 부정적으로 보는
사람이 많다. 하지만 우리는 PC
에서 오랫 동안 DEMO VERSION
마케팅을 했다.
 모바일 역시 무료로 플레이하다
가, 게임이 마음에 들면 사면 되
지 않을까?
 매일 지속적으로 구입하는게 아
니라 게임 나머지를 한 번 열어
보면 그만이다.
IP – 여전히 유효한 전략
다에리소프트, 열혈강호 컨소시엄에 참여
카피캣, 미투 게임
 개발자 커뮤니티, 상당수 실무자들은 “경멸“
 “게임 플레이의 표절“이 아닌 “검증된 BM 구조의 도입”이 이상적
 상당수의 개발사가 선택 가능한 전략으로 이해
 가끔 모럴헤저드 수준인 경우도 분명 있음 : UI, 구체적 수치, 컨텐츠 세부...
 이후 법적 리스크가 될 수도 있다고 생각
 “표절”과 “대세에 편승”은 구분해야.
 EX : 확산성 밀리언 아서 이후의 카드배틀 게임 붐
 게임 개발사가 아닌 게임 스타트업 역시 발상이나 진행은 해외 서비스 벤치마크
 Retro GAME, 콘솔 게임의 검토에서 프로젝트를 시작하는 경우 많음
그러나 카피캣의 경쟁력에 대해서는 고민 필요
인디 게임
 Minecraft의 거대한 성공
 크라우드펀딩의 보급
 Amazon, 인디 게임 스토어 오픈, 개발자에 판매 수익 100% 제공
 소니가 자사의 모바일 SDK를 공개, 99불 등록 비용을 무료로 전환
 해외에서는 저렴한 가격과 참신함 등이 지지
 대형 개발사가 커버하기 어려운 올드 스쿨, Retro / Vintage 스타일
 상업성과 아직 거리가 있지만, 다양한 인디/동인 게임 커뮤니티 존재
 이후 창의적인 개발자의 주요 공급원이 될 것으로 보임
 “여성향“ 연애 게임, 육성 게임
 대부분의 팀이 기술력 문제로 사업화는 어려움
 일본의 여성향 게임, APP 수요를 볼 때 가능성 있는 분야라고 생각
SAGAMORE Studio
삼성 소프트웨어멤버쉽-스마일게이트멤버쉽
2년 동안 인디 팀으로 게임 개발
“프로토타입을 6시간만에 만들어내기” “PD가 90년생”
자본금 10만원으로 시작, 6개월 후 CJ E&M과 계약
“창의적이고 캐쥬얼한 게임을, 코어한 BM으로 만들자”
온라인 게임
 Early stage 스타트업은 사실상 0
 상당수의 온라인 게임 개발사가 대표작 외에는 캔슬
 역으로 웰메이드 중소 게임 개발사의 희소성이 돋보일 듯
 나딕 게임스의 “클로져스”
 뚝심 있는 “마이에트“, “위플게임즈”에 기대
 에덴엔터테인먼트처럼 동남아, 일본, 중동에 집중하는 경우도
 Unity를 활용한 크로스플랫폼 전개 가능성 – 대체로 소극적
 해외 및 STEAM 등 대안적 글로벌 플랫폼에 관심
 “ArcheBlade”의 Codebrush Games
 http://store.steampowered.com/app/207230/
(PC) 소셜 게임 – 겜블링, 캐쥬얼..
징가 사용자는 37%가 줄었지만
타 개발사 매출은 60% 증가,지속적 성장세!
http://allthingsd.com/20130501/facebook-racks-up-
record-games-revenue-even-as-zynga-presence-wanes/
그리고 미래로 :
게임 산업 다극화의 시대
Chatper 5
애니팡과 블레이드앤소울은
같은 산업(업계)인가?
다르지만, 틀린 것은 아니다
다극화의 이해
장비
DEVICE
국가
플랫폼 기반기술
유저장르
• 스마트폰, 타블렛
• 콘솔  기술 발전의 첨병
• PC  온라인 안 망했습니다
• 구글 글래스, 입는 컴퓨터
• 하이엔드 3D 그래픽 엔진
• 생산성 위주의 2D 게임 엔진
• 크로스플랫폼, N SCREEN
• 스트리밍/클라우드 게임플레이
• 증강현실, VR
• 하드코어, 미드코어, 캐쥬얼
• 겜블링, 보드 게임
• Serious Game, 교육용 게임
• 인디 게임의 부상
• 로컬라이즈
• 컬쳐라이즈
• 운영의 중요성 강화
• 로컬 오픈 마켓
• 여성 유저
• 시니어 유저
• 저연령 유저
• 전통적 코어 게이머
• 애플, 구글, 카카오, 라인
• AMAZON,FACEBOOK
• 나라마다 인기 메신저가 다름
• “중국에 플랫폼이 500개”
Size does matter – Screen
스마트폰의 게임 콘솔화 시도
“메인 스트림 콘솔 게이머의 유입“
스마트 TV, 클라우드 게임 플레이와 연계
모바일 메신저 : 각 지역 1위와 2위 편차 확대
일본에서의 소셜 앱 사용률
http://blog.appa.pe/majorsns-active-rate
안드로이드 10만대 대상
LINE >>>차원의 벽 >>>mixi, Ameba > Twitter, Facebook > mobage, GREE
APPLE, GOOGLE, FACEBOOK, AMAZON
게임 컨텐츠 소비의 형태 변화
©WARNER BROS Pictures
©MARVEL STUDIO
모바일 게임 = 헐리우드 영화처럼 성공이 반복
표절일까?
각국에서 동시에 퍼즐 게임이 히트
애니팡
퍼즐앤드래곤즈
캔디크러시 사가
비슷하지만 전혀 다르다.
“흐름“을 “타겟 유저와 국가에 맞게“
접근해야 하는 것이 아닐까.
온라인 게임 초창기
“표절, 아류 게임이 전부”
“감동이 없다. 엔딩이 없다.”
“모두 다 같아보인다.”
“기술적으로 더 이상의 진보는 없을 것이다.”
어디서 많이, 듣던 이야기가 반복된다.
버블이 아니라 변화
미래는 이미 와있다.
그리고
널리 퍼져있기까지 하다.
지금 우리 스타트업에 필요한 것은
게임의 개발력,기동력
플랫폼의 이해
유연한 접근, BM에 집중
개발과 사업의 밸런싱
해외 역량
퍼블리셔, 플랫폼과의 관계 설정
미래 키워드 몇가지
 소셜 겜블링
 IP 라이센싱
 여성을 위한 게임
 저연령 유저 대상 게임
 교육용 게임
 하드코어 / 미드코어
 아시아, 인도, 동남아
 한/일 또는 카카오/라인 모델
의 글로벌 전개 가능성
 저가 아이폰, 저가 타블렛
 크로스플랫폼
 게임 전용 소셜 그래프/메신저
 대안적 게임 플랫폼, 모바일 게
임 추천 및 유통 모델
 게임과 게임, 회사와 회사가 서
로를 지원하는 모델
 추가적 수익화를 위한 네트워크
Refference, Thanks to
 MediaFlock by WSA, @woosungahn http://mediaflock.tumblr.com/
 모크놀 오락 연구소, @79k http://www.moknol.com/
 Soomin Park @minist
 AD Fresca 이의정 대표, 강릉원주대학교 최재홍 교수
 Newzoo http://www.newzoo.com/
 App Annie http://www.appannie.com/
 KPCB http://www.kpcb.com/
 Flurry http://www.flurry.com/
 Onavo http://insights.onavo.com/
 모바일 컨텐츠 이야기 http://www.mobizen.pe.kr/
 Ericsson Mobility Report
 http://www.ericsson.com/res/docs/2013/ericsson-mobility-report-june-2013.pdf
감사합니다.
김윤상 대표 @lifedefrager
https://www.facebook.com/KimYoonsang
https://www.facebook.com/albertkimyoonsang
Yoonsang.kim@wildcard-co.com
010-8905-5441
Tel: (+82)-70-4127-5441

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모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?

  • 1. 모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & awe : What’s Next Now? 2013.06.19 @MIIC 와일드카드㈜ 대표 김윤상 @lifedefrager https://www.facebook.com/KimYoonsang
  • 2. 목차 INTRO : 자기소개, What’s Next Now? A. 2012~2013 1Q 게임업계 B. 모바일 게임 시장의 이해 C. 플랫폼 전쟁 / 구글 vs 애플 / 타블렛 D. 산업의 다극화, 그리고 가까운 미래 E. 최근 국내 게임 스타트업의 경향
  • 3. 업무 영역, 하는 일 • 게임 특화 컨퍼런스, 게임쇼, 이벤트의 기획, 주최, 운영 • 한국 최대의 모바일 / 차세대 게임 컨퍼런스 GAME-NEXT 주최 • 게임 스타트업의 사업, 마케팅, 세일즈, PR, BD 협업 • 해외 게임사의 한국 진출 컨설팅, 비즈 매칭 지원 • 모바일 게임 프로젝트의 Executive-Producer • 게임 스타트업 중심의 사업 제휴 네트워크 운영 게임 비즈니스 플랫폼을 지향
  • 4. 주요 프로젝트 •B2B / MOBILE / PLATFORM / ASIA •한국 최대의 모바일/차세대 게임 컨퍼런스의 주최 경험 스타트업이 주최하는 국제 게임쇼 : GAME-NEXT •게임 중심의 스타트업 사업 제휴 네트워크 •현재 20개 회사와 업무 협력 MOU, 단계적 유료화 예정 WILDCARD ALLIANCE •사업 개발의 대행, 마케팅, 퍼블리싱 세일즈, 경영 참여 게임 스타트업에 특화된 대안형 액셀러레이터,컨설팅
  • 5. 강연 대상 Venture capitalist 게임 업계 외부의 타업계 전문가 게임이 아닌 분야의 스타트업 창업자 특히 게임, 모바일 인터넷 섹터에 관심이 있는 분 게임을 만들다가 사업을 시작한 사람의 관점입니다. 통계, 자료 등의 발췌와 인용이 많습니다. 모든 자료는 source를 명기했습니다. 대부분 2012년 하반기, 2013년 1분기 자료입니다.
  • 6. NUMBERS  안드로이드 기기가 하루에 140만대 액티베이션 (13년 3월 기준)  전세계 안드로이드 기기 7억 5천만대  애플 앱스토어 누적 다운로드 500억건  애플 앱스토어 개발자 누적 수익 100억$ (2012년만 50억$)  Supercell 밸류 8800억  퍼즐앤드래곤즈 (퍼즈도라) 월 매출 1000억  겅호 주가 1년간 40배 상승, 닌텐도 추월  LINE 가입자 수 2억명 돌파 카운트다운 (하루에 61만명)  LINE 매출 50%는 게임 (1분기 기준 300억)  스마트폰 사용자의 43%가 게임 플레이  스마트폰 사용자는 하루에 150번 폰 확인
  • 7. What’s Next now? 한국 최대의 모바일/차세대 게임 컨퍼런스 GAME-NEXT 지난 주에 있었던 NEXT Conference GDC의 차세대 게임 컨퍼런스 GDC-NEXT NHN의 대학형 개발자 아카데미 NHN-NEXT 2013 E3의 캐치프레이즈 “What’s next now” “미래가 이미 와있는 시대” 모두가 NEXT를 고민한다
  • 8. Dance vs Click / Tweet / Share / Video Source : KPCB 2013 Internet Trends http://www.kpcb.com/insights/2013-internet-trends
  • 9. 누구나 모바일 인터넷을 합니다 Source : KPCB 2013 Internet Trends http://www.kpcb.com/insights/2013-internet-trends
  • 10. 폭발적 성장 Source : http://www.slideshare.net/bge20/2013-05-bea , by Benedict Evans 가능성
  • 11. PC < Mobile 한게임의 경우, 스마트폰 게임의 월간 매출이 75억원으로 웹보드 게임을 제외한 PC 온라인 게임의 매출 추월 http://goo.gl/vajJW
  • 13. PC와 모바일의 비교  2012년 PC 350m대 판매  16억대 사용중  4-5년 주기 교체  여러명이 같이 쓰기도  업무용  “매우 큰 화면“  2012년 17억대 판매  32억 모바일 유저  2년 주기 교체  최소 1인 1기기  개인용  스마트폰 / 타블렛 Source : http://www.slideshare.net/bge20/2013-05-bea , by Benedict Evans
  • 14. 모바일 인터넷에서 게임의 비중 Source : FLURRY Blog http://blog.flurry.com/
  • 15. 게임 43%! 인터넷에서의 유저 체류 시간 = 소비 가능성 http://www.businessinside r.com/the-future-of- mobile-slide-deck-2013- 3?op=1
  • 17. 게임은 소프트웨어의 [자동차산업]  다양한 분야의 기초 기술, 응용 기술 결과물이 조립  그래픽 렌더링 엔진 / 대용량 서버, DB / 크로스플랫폼, N스크린  소프트웨어 공학 전반 / 사운드 프로그래밍 / Human Computer Interaction  Big Data / LBS / GPU, VR 등 Hardware 전반  대중화  모바일, 소셜 플랫폼과 만나면서 10대 20대 남자, 매니아의 장난감 탈피  GAMIFICATION  게임의 FLOW, UX, BM, 유료화 모델이 다른 분야에 적용  한국 게임 산업의 ROE는 자동차 산업의 평균 2배!
  • 18. 게임은 UX 분야의 테스트 베드
  • 19. 레고, “SUPER RARE” 개념을 도입 게임 유료화 기획자에게 너무나도 친숙한 시스템
  • 21. ZYNGA vs SUPERCELL  3000명  520명 구조조정 (18%)  2013년 1Q 순이익 410만$  초대형 인수합병의 사실상 실패  게임 개발자가 아닌 창업자  카피캣, 지독한 유료화  안 되는 게임은 바로 접는다  80-100명  2013년 1Q 매출 $179MM (1900억)  2013년 1Q 순이익 104MM  $770MM (8800억원) 밸류  $130MM (1400억원) 투자  역사상 가장 빨리 성장하는 게임 회사  팀원 모두 10년 이상 경력, 5명의 창업자 는 165개의 게임을 12개 플랫폼에 출시  첫 게임 출시도 하기 전에 액셀 파트너스 에서 $12MM (130억원) 투자
  • 22. 퍼즐앤드래곤 (GungHoOnline) 2013년 2월 기준 월 매출 1200억!! ©GunghoOnline Entertainment
  • 23. 게임 3개 = 전 세계 모바일 게임 매출 20% 가드너, 2012년 모바일 게임 시장 규모 111억$ (12조원), 위 3 타이틀은 연간 매출 총합 2.5조 수준 예상 Clash of Clans + Hay Day + Puzzle & Dragons ©GunghoOnline Entertainment ©Supercell
  • 24. Chapter 1 2012-2013 1Q 게임 업계 회고 : 충격과 공포의 시기
  • 25. 2011년 11월 한국 애플 앱스토어 한국 안드로이드 마켓 게임 카테고리 개방
  • 26. 2012년 초반의 업계 분위기 식물 대 좀비, 앵그리버드를 한국 회사가 만들 수 있을까? 해외 시장의 문화적 장벽, 물리적 거리 내수 시장 활성화 가능성 낮게 평가 해외 기업들도 한국 시장에 관심 없었음 온라인,모바일(피쳐폰),PC 소셜 게임 업계의 교류 부족 당시 유망 소셜 게임 개발사들이 40억-120억 수준 가치 평가 대부분의 개발사는 스마트폰 라인업과 경험이 없었다
  • 28. Shock and awe 카카오 게임하기, LINE 애니팡, 아이러브커피 드래곤플라이트,차차차 확산성 밀리언 아서(일본) 퍼즐앤드래곤, Supercell 윈드러너, 쿠키런 Supercell
  • 29. 결과 : 한국+일본 = 구글 플레이 50%  카카오와 라인에 히트 게임이 하나만 있어도 매출 기준 글로 벌 Top 퍼블리셔의 반열  5월 기준 Top 20에 CJ E&M, Wemade, Devsisters, NHN, Gamevil, Com2us, Sundaytoz 가 포함  한국, 또는 일본의 1등 게임이 세계 1등 게임이 될 수 있다 Source : Newzoo (2013.05) http://www.newzoo.com/free/rankings/monthly-top-20-mobile-publishers-playstore/ # Publisher Last Month Top Game 1 LINE Corporation 1 LINE WIND runner 2 GungHo 5 Puzzle & Dragons 3 COLOPL, Inc. 6 プロ野球PRIDE 4 CJ E&M corp. 2 마구마구2013 for Kakao 5 Mobage 3 MARVEL War of Heroes 6 WeMade 4 윈드러너 for Kakao 7 King.com 8 Candy Crush Saga 8 Devsisters 14 쿠키런 for Kakao 9 NHN Corp. 7 피쉬프렌즈 for Kakao 10 Kabam 10 The Hobbit: Kingdoms
  • 30. After the PANIC, 예측 불가!  (우연히?) 해당 시기 온라인 게임 매출, 동접 격감  블록버스터의 부진, LOL 등 외국 게임의 성공  전반적으로 게임 업계의 위기감이 증폭  모두가 모바일로 달리기 시작하다 하지만 거대한 스마트폰 게임 내수 시장이 “발견” (소셜) 게임 플랫폼의 파괴력 증명 게임 스타트업의 가능성에 주목
  • 31. 2012년 8월 당시 지표 (MAU,DAU) 게임 하나가 일본 대표 플랫폼 이상의 기록 달성
  • 32. SECOND IMPACT : 확산성 밀리언 아서 쇼크 © SQUARE ENIX © ACTOZ SOFT 액토즈소프트 2013 1Q 매출 176억
  • 33. 사실은 일본 스타일 카드배틀 소셜 게임 쇼크 – 글로벌 전개 Rage of Bahamut 미국 안드로이드, 28주 연속 1위, 전세계 1천만 사용자 (한국에서) 플랫폼에 의존하지 않는 “코어 장르"의 가능성 증명 ©DeNA Co., Ltd
  • 34. 일본 주요 플랫폼사 매출 추이 이미 GREE와 DeNA가 검증한 장르
  • 35. THIRD IMPACT : 퍼즐앤드래곤! 2013년 2월 기준 월 매출 1200억!! ©GunghoOnline Entertainment
  • 37. “퍼즈도라 이펙트” by Andy Rubin  일본 매출로 구글, 애플 세계 1등  전년 동기 대비 1분기 영업이익 증가율이 7383.9%  구글이 게임의 유료 결제 부하를 못 따라가서 서버 확장  주가가 닌텐도를 추월, 넥슨 3배  시총 1,384,355百万円 지난 1년동안 40배 급증!
  • 39. 퍼즐앤드래곤의 시사점 ZYNGA-MOBAGE-GREE를 거친 소셜 게임 특유의 공격적 유료화가 전통적인 게임성과 만났을 때의 강력함 : 무료 유저와 과금 유저의 하이-로우 믹스 일본을 비롯한 아시아 시장의 높은 ARPU는 정말 매력적!!! P&D, 카카오 게임하기, 라인 북미 및 유럽 게임사의 아시아 마켓을 보는 시선이 달라지다. 소셜 플랫폼에 의존하지 않고 자체적인 소셜 피쳐로만 승부한 CORE 장르 게임
  • 40. 어느 게임 기획자의 트위터에서 Dr.Nam @arges99 미국쪽 리포트를 보면 흔히 "한/일의 모바일 게임 시장 ARPU 는 그저 놀라울 따름이다. 모바일 게임에 어떻게 그렇게 많은 비용을 지출할까?" 그러는데 늬들은 지하철을 안타고, 야근을 안하고, 주말에 아웃도어 라이프를 즐겨서 그런거야, 젠장.
  • 41. 그 외에도 너무나도 많은 변화  ZYNGA의 몰락  LINE의 대단한 성공  KaKao 게임하기의 한국 점령  CJ E&M, WEMADE가 모바일 게임 회사로 진화  Sundaytoz 우회 상장 예정  SUPERCELL Rises  게임 단 두 개로 1100억 펀딩, 8800억 밸류  2013년 1Q 매출 2000억  DeNA의 성공적 해외 진출  GREE의 침체
  • 42. Chatper 2 모바일 게임 시장과 산업의 이해
  • 43. 스마트폰 게임 매출 구조 = 개발사 수익 20% 퍼블리셔 20~30% 애플/구글 30% 카카오 20% LINE의 경우 35% [퍼블리셔 개념] 서버,마케팅,CS 포함 통상 5:5 ~ 6:4 그 외에도… CPI, AD-NETWORK 등 마케팅 비용 (일부) 서버(클라우드) 등 인프라 비용 (일부) 엔진 등 게임 미들웨어 비용 무료~ 2억 해외의 경우 결제 솔루션 비용 1~5% 컨텐츠 발전 기금 (예정) 5% 여성가족부의 게임 기금 (예정) 1% 인프라/유통 의 영역 한국을 나가거나, 직접 서비스하거나, 게임을 놀랍도록 잘 만들거나 이 중 신용카드 결제 수수료가 10~16% 중국계 플랫폼 50% : 결제 수수료 등 포함
  • 44. 게임 플랫폼의 수수료 비교 서비스 수수료 Steam 30.0% Apple APPSTORE 30.0% Google Play 30.0% plus.Google.com/games 5.0% KaKao [플랫폼] 21.0% LINE [퍼블리셔+플랫폼] 35.0% 중국계 메신저 플랫폼 50.0% Humblebundle.com 15.0% Source : Why it's fair that Apple takes 30% of your money (30+ platforms benchmarked) – by @boardofinno http://www.slideshare.net/boardofinnovation/why-its-fair-that-apple-takes-30-of-your-money-30-platforms-benchmarked-by-boardofinno
  • 45. 게임이 아닌 플랫폼 비즈니스의 경우 분류 서비스 수수료 여행 www.Airbnb.com 12.0% 음악 www.Apple.com/itunes 30.0% 음악 www.Spotify.com 2.3% 사진 www.Gettyimages.com 80.0% 음식 (예약,주문) www.opentable.com 2.5% 이커머스 www.Ebay.com 9.9% 이커머스 www.Amazon.com 15.0% 지불/기부 www.Paypal.com 2.9% 지불/기부 www.Square.com 2.8% 소셜커머스 www.groupon.com 50.0% 소셜커머스 www.Fab.com 20.0% 크라우드펀딩 www.kickstarter.com 10.0% 크라우드소싱 www.99designs.com 45.0% 크라우드소싱 www.ideaken.com 5.0% 차 공유 www.Getaround.com 40.0%
  • 46. 내수 시장의 대기업,상장사 과점 매출순위게임명 퍼블리셔/개발사 1쿠키런(K) Devsisters 2마구마구2013(K) CJ E&M 3다함께 삼국지(K) CJ E&M 4윈드러너 (K) Wemade 5모두의마블(K) CJ E&M 6애니팡(K) Sundaytoz 7다함께퐁퐁퐁(K) CJ E&M 8헬로히어로(K) 핀콘 9에브리타운(K) Wemade 10피쉬프렌즈(K) NHN 11우파루마운틴(K) NHN 12밀리언아서(K) 액토즈소프트/겅호 13다함께차차차(K) CJ E&M 14활(K) 433 15데빌메이커(K) 팜플/스마일게이트  KaKao Rules!  런칭 게임 숫자 증가, 경쟁의 시대  바이럴 채널 감소  마케팅 비용  매출 Top 30  대기업, 상장사, 외국계, 외국 게임  스타트업 타이틀  쿠키런, 애니팡, 헬로히어로, 드래곤 플라이트, 아이러브커피, 활 정도 6월 15일 기준 한국 구글 플레이 매출 순위
  • 47. 결국 자금력,맨파워,기동력 다른 개발사보다 “빨리 만들어야 한다.” 서버 운영, 유저 대응 등 LIVE 노하우가 중요하다. 꾸준하고 적극적인 업데이트=추가 개발이 요구된다. 적극적인 IP 확보가 효과적 마케팅도 잘 해야 한다 유저 데이터의 분석도 필요하다 퍼블리셔, 중견 기업이 앞서나가는 이유
  • 48. 해외 업체가 카카오 게임하기에 큰 관심! EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Zynga, Kabam, Rovio, The Tetris Company, King, Gloops (Nexon), TT Games, GMO, 그 외 일본 및 중국계 회사 다수 컨텐츠량, 우수한 IP (아이언맨, 반지전쟁, 분노의 질주..) 물론 “문화의 차이“, “운영의 어려움” 있음 한국 게임 스타트업의 강력한 경쟁자
  • 49. 플랫폼의 역사 게임 숫자의 폭발적 증가 게임 확보를 위한 고민 플랫폼 대응에 한계 발생 플랫폼측의 채널 축소 초기 진입자 성공 경험 코어 게임 등 장르 분화 스팸,바이럴 공해 발생 새로운 플랫폼 런칭 갑-을 구도 전환 : 플랫폼의 [편집권]이 게임 성패 결정 신규 유저 확보 정체高 ARPU 추구 현저 아직 생태계라고 하기는 어렵다 ZYNGA+ FB CYWORLD KaKao GREE … DeNA … LINE? 디바이스?
  • 50. 온라인 게임의 장르 흐름  MMORPG (하드코어)  CASUAL  QUIZ  RACING  SPORTS  MUSIC  FPS  MORPG (미드코어)  AOS  WEB GAME  ARCHMAGE 등 전략 게임  ZYNGA 스타일 소셜 게임  BOARD GAME  고스톱, 맞고, Poker  바둑, 장기  “모두의 마블“ , 윷놀이  그 외의 Gambling 장르 모바일 게임에서도 무서운 속도로 반복
  • 51. 고전 게임의 대규모 분석이 유행 제로 베이스 혁신이 아닌 기존 장르를 빨리 모바일/소셜 환경에 이식하려는 시도 스타트업보다는 오히려 대기업, 상장사가 적극적 모바일 게임 유저의 상당수는 그러한 고전 게임을 해본 적조차 없다는 것.  보글보글, 겔러그, 너구리…
  • 52. 무한 경쟁 70만개 90만개 모객 비용 (CAC)이 지나치게 높다 좋은 앱을 찾는 것도, 다운로드 받게 하기도 어렵다 앱과 게임 마케팅 플랫폼, 솔루션이 시선을 끌다
  • 53. APP DISCOVERY ISSUE  앱이 이렇게 많기 때문에 유저의 경험, 추천도 파편화  유저들을 이어주고 연결하는 네트워크, 허브가 필요  애플, 구글, 카카오, 라인, 위챗이 울트라 갑이 될 수 있는 이유  WEB 검색 다음은 APP 검색?  최근 2년 동안 (해외의 경우) 게임 개발사보다 게임의 분석, 마케팅, 광고 특화 아이템에 투자된 경우가 더 많다!  해당 분야 전문가 AD Fresca 이의정 대표에게 문의 dano@adfresca.com
  • 55. 복잡해진 앱 유통 생태계 퍼블리셔 APPLE iOS Android iPAD APP Discovery AD network Monetization Analytics ECO SYSTEM 3rd party Tools KaKao Line IM FB? HOME 유저유저유저유저 유저유저유저유저 유저유저유저유저 유저유저유저 유저유저유저유저 게임 개발사 GAME CENTER 유저가 가장 자주 보는 앱
  • 56. Heyzap- Game Discovery Network http://techcrunch.com/2013/06/14/heyzap-ad-growth/
  • 57. Cost Per Install 미국 앱스토어에서 하루에 8만 다운로드면 Top10 게임이 아닌 앱의 경우 9.6만$ 소요 실제로는 2$이지만 65%의 바이럴 효과로 1.2$ 게임 앱의 경우 1.4$, 100%의 바이럴 효과로 0.7$ 확보 유저만큼이나 누적 다운로드는 분명 역량 http://venturebeat.com/2013/06/04/how-96000-can-buy-you-a-top-10-ranking-in-the-u-s-app-store/
  • 58. 참고 : 해외 평균 CPI 단가 http://venturebeat.com/2013/06/04/how-96000-can-buy-you-a-top-10-ranking-in-the-u-s-app-store/
  • 59. 참고 : 앱스토어 Top 10에 들어가려면? http://venturebeat.com/2013/06/04/how-96000-can-buy-you-a-top-10-ranking-in-the-u-s-app-store/
  • 60. 다운로드 건수와 매출액간 괴리 심화  Freemiuim, IAP, CORE GAME 부각  게임 운영, 업데이트의 중요성  RAGE OF BAHAMUT, CoC (다운로드 70위)  vs Temple Run : OZ (다운로드 1위)  ROVIO의 경우, 미국 앱스토어 매출 순위 90위 밖  다운로드는 앵그리버드 스타워즈가 8위  앵그리버드 오리지날은 TOP 20에 22개월 랭크  앵그리버드 스타워즈는 20위권에 두 달 랭크 http://appshopper.com/
  • 61. Top Grossing vs Top Free(download) 2013.06.16 미국 APPLE APPSTORE
  • 62. 부분유료화, IAP가 대세 2012년은 IAP가 40%! PREPAID는 디지털 다운로드나 팩키지 게임 포함
  • 63. 다운로드 비중도 Free app이 압도적 http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
  • 65. 게임의 BM이 모든 앱 비즈니스에 영향 http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
  • 66. 부분유료화의 수익 비중 확대 부분유료화가 차지하는 비중은 2011년 39%에서 2016년 64%까지 증가할 것으로 추정 http://www.mobizen.pe.kr/1305
  • 67. CHAPTER 3 플랫폼 전쟁 / 구글 vs 애플 / 타블렛
  • 69. 2013년 5월 기준 월간 Top 20 퍼블리셔 # Publisher # Publisher 1 LINE Corporation 11 Gameloft 2 GungHo Online 12 NAMCO BANDAI Games Inc. 3 COLOPL, Inc. 13 GMO GameCenter 4 CJ E&M corp. 14 EA Swiss Sarl 5 Mobage 15 GAMEVIL Inc. 6 WeMade 16 GREE, Inc. 7 King.com 17 GREE, INC 8 Devsisters Corporation 18 Com2uS 9 NHN Corp. 19 SUNDAYTOZ, INC 10 Kabam 20 Donuts Co. Ltd. # Publisher # Publisher 1 GungHo Online 11 NAVER Japan Corp 2 Supercell 12 Big Fish Games, Inc 3 King.com Limited 13 Warner Bros. 4 Electronic Arts 14 Social Quantum 5 Kabam 15 Playtika LTD 6 Funzio, Inc 16 LOCOJOY.,LTD 7 Gameloft 17 Pocket Gems, Inc. 8 Zynga Inc. 18 COLOPL, Inc. 9 Mobage, Inc. 19 com.digitalcloud 10 TeamLava 20 NamcoBandai Games Inc. http://www.newzoo.com/free/rankings/monthly-top-20-mobile-publishers-playstore/
  • 70. 해외에서는 iOS 앱의 매출이 압도적 http://appleinsider.com/articles/13/05/31/top-ios-apps-earn-46x-more- than-android-but-google-play-is-gaining-ground Top iOS apps earn 4.6x more than Android 2018년 안드로이드가 아이폰 3배가 되더라도 게임 앱스토 어 매출은 애플이 3배 높을 거라는 전망 (DFC) http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-05-01-ios- to-dominate-mobile-gaming-through-2018
  • 72. 애플 앱스토어 관련 숫자들  앱스토어는 이번 분기 모든 앱 매출 중 74%를 차지(Canalys)  iTunes 이익 : 2013 1Q 40억$  전년 동기 대비 30% 상승  누적 앱 다운로드가 450억 달러 (약 50조원) 초과  개발사에 지불된 누적 금액 총 90억 달러 (약 10조원)  최근 4분기동안 지불된 금액이 45억 달러 (약 5조원)  매 분기 10억 달러씩 개발사에 지불 (약 1조)  1초마다 800개의 앱이 다운로드  155개국, 전체 앱 85만개, 아이패드 앱 35만개  매일 7000만개의 앱 다운로드  게임 당 평균 이익 23센트 http://www.asymco.com/2013/04/29/happy-birthday-itunes-store/
  • 74. Top 5 Free Download 비교 http://www.distimo.com/blog/2013_06_top-global-apps-may-2013/
  • 75. Top 5 Revenue 비교 http://www.distimo.com/blog/2013_06_top-global-apps-may-2013/
  • 76. 최신 앱스토어 국가별 동향 1. 미국 2. 중국 3. 영국 4. 일본 5. 프랑스 1. 미국 2. 일본 3. 영국 4. 중국 5. 호주 게임의 비중이 높고, iPAD의 영향도 큰 듯
  • 77. iOS Top5 Grossing Countries for Games http://www.appannie.com/e3-2013
  • 78. 최신 구글 플레이 국가별 동향 1. 미국 2. 한국 3. 인도 4. 러시아 5. 일본 1. 일본 2. 한국 3. 미국 4. 영국 5. 독일 카카오, 라인, 소셜 게임 매출이 절대적
  • 79. Google Play Top 5 Grossing Countires for Games http://www.appannie.com/e3-2013
  • 80. 인기 게임 장르 비교 (매출 기준) 1. Arcade & Action: Windrunner 2. Casual : 다함께 차차차 3. Brain & Puzzle : P&D, 애니팡 4. Cards & Casino 5. Sports : 피시아일랜드, 야구… 1. RPG : P&D, DragonVale 2. SIM : Hay Day, Minecraft PE 3. ACTION : Subway Surfers 4. Strategy : KOC, The Hobbit™ 5. ADV : Simpsons™ Tapped out Source : App Annie & IDC , 2012-2013
  • 81. 디바이스, 하드웨어 관점  피쳐폰의 대체재 경향 있음  파편화 (기기,플랫폼,마켓) 문제  이머징 마켓에서 가격 어필  삼성이 안드로이드 하드웨어 영업 이익의 95% 차지, 5.1b$  구글의 안드로이드 컨트롤은 제한 적! :Kindle,Chiniese Android,삼성  유저는 스마트폰으로 구입  앱 수익성, 개발자 관심도 높음  고가 (저가형 아이폰에 모두 기대)  타블렛에서 iPAD 압도적 m/s (50%)  애플 영업 이익 7.1b$ > 삼성 http://blog.flurry.com/bid/97860/The-iOS-and-Android-Two-Horse-Race-A-Deeper-Look-into-Market-Share http://www.distimo.com/blog/2013_06_top-global-apps-may-2013/ http://www.strategyanalytics.com/
  • 85. 파편화 이슈 : “개발자가 싫어함” = 비용 animoca : 400종류 디바이스에서 테스트. 중국, 아시아의 로우엔드와 비호환 안드 로이드 기종이 많이 존재한다. 우리가 90%에 만족하면 700만건의 다운로드가 사라지고, 매출이 10%는 떨어질 것이다. http://jp.techcrunch.com/2012/06/04/20120602android- qa-testing-quality-assurance/ 물론 피쳐폰 때는 더 심각했다.
  • 86. 미국에서는 안드로이드 급성장 시대 종료 http://www.businessinsider.com/androids-market-share- in-the-united-states-2013-4 안드로이드는 51.7%로 하락 애플은 38.9% 상승
  • 87. China is an Android nation http://www.techinasia.com/china-300-million-android-users-in-2013/
  • 88. 2013 1Q 중국 모바일 가입자가 3천만명 증가 유럽+미국+남미보다 많고, 전 세계 가입자 증가의 25% http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
  • 90. 타블렛 유저는 게임을 훨씬 많이 한다 http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
  • 91. 고해상도 기기 유저가 더 적극적 소비 http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Pocket+Gems+news/feature.asp?c=49485
  • 92. iPAD는 전체 타블렛의 50% 이상 http://www.businessinsider.com/the-future-of-mobile-slide-deck-2013-3?op=1
  • 93. iPAD는 국가에 관계없이 타블렛의 주류 전자 교과서 등 새로운 카테고리에서 주목
  • 94. Chapter 4 최근 국내 게임 스타트업의 경향
  • 95. 목차 분명한 창업 열기 인력 부족 심각 온라인 게임 베테랑의 모바일 도전 코어 게임의 대두 카피캣, 미투 게임 인디 게임 온라인 게임 (PC) 소셜 게임 다시 한 번, 퍼블리셔
  • 96. 와일드카드의 주요 고객들 창업을 할까 말까 망설이는 사람들 5인 이하 개발팀 개인 사업체 학생, 인디, 동인 개발팀 회사에 BD,마케터,영업 직원이 없는 게임 스타트업 투자 유치, 퍼블리셔를 찾고 싶지만 경험이 없는 개발사 VC, 퍼블리셔, 엔젤보다 저희가 먼저 만납니다
  • 97. 창업 열기, 그러나  Zynga, PC 소셜 게임 시대보다 훨씬 적극적  Unity, UDK 등 온라인 게임에 가까워진 개발 환경  전반적으로 개발 인력과 사업 인력의 밸런스가 나쁨.  비게임 IT 스타트업 대비, 창업 준비가 덜 된 경우가 많아서 아쉽다. EX : “exit는 나쁜 것 아닌가요? 상환전환 우선주가 뭐에요? 투자 받으면 대박?”  여전히 특급 개발자들은 모바일 스타트업 합류에 조심스럽다.  게임 업계, 특히 실무자의 문화는 생각 이상으로 “보수적, 안전 지향”  대부분의 메이저 온라인 게임 개발사가 모바일 개발을 시작했다  대우, 복지, 인식, 개인의 커리어 패스 문제  대형 프로젝트의 모바일 연동도 마찬가지 – 기획, 기술적 리스크
  • 98. 인력 부족 심각 서버 개발자 - 플랫폼과 퍼블리셔의 게임 평가 기준 포함 유료화 / 서비스 / 라이브 기획자 COO / CFO 포지션 외국어 가능자, 해외 BD 가능자 사실, 두 팀이 합쳐서 한 회사 만드는게 나은 경우도. 자발적인, 또는 전략적인 합종연횡, 인수합병 필요 스타트업이 스타트업을 인큐베이팅하는 형태에 주목
  • 99. 온라인 게임 베테랑의 모바일 도전  아직 조심스럽지만, 핀콘 이후 분위기가 달라졌다.  하드/미드코어, 동기화, 3D, 풀네트워크 게임에 주목 경향  핀콘(헬로히어로)이 가장 모범적인 사례  플레이너리, 댄싱앤초비처럼 우수한 개발팀이 투자 받고 달리는 경우도  Co-Founder 숫자가 너무 적거나 (5명 미만)  시니어들이 퇴직금으로 5억-10억 정도의 자본금을 안고 시작하는 양극화  모바일 시장 사전 조사가 부족한 경우가 의외로 많다  A급 팀이라고 하더라도 모바일 너무 쉽게 보고 들어왔다가 고전하기도
  • 100. Delusion Studio, 강문철 대표 조이맥스 창업 멤버, 크로스플랫폼
  • 101. Delusion Studio, 강문철 대표 우수한 서버 개발자, GSP 운영 경험
  • 102. 로드컴플릿 독창적 캐쥬얼 게임 개발사가 미드코어로 진화중 개발중인 게임이라 공개판에서는 스크린샷 제거.
  • 103. 코어 게임의 대두  “애니팡처럼 전국민이 하는 캐쥬얼 게임이 이제 가능할까?”  “애니팡의 핵심 유저는 영원히 선데이토즈 게임만 한다“  확산성 밀리언아서, 크래시 오브 클랜 영향  美 모바일게임 이용자, 월 평균 1달러도 안써  온라인 게임 개발자들의 진입  PC 게임의 이식 시도  코어 게임과 메신저 플랫폼의 궁합에는 아직 의문  개발 비용, 마케팅 비용의 증가  언리얼 등 하이엔드 엔진  해외 퍼블리셔의 압력 “그런건 우리도 만들 수 있으니 코어 게임을…”  퍼블리싱 계약금 역시 증가하는 추세
  • 104. 전설의 게임 개발자, 시드 마이어  "역사적으로 캐주얼한 게임 플랫 폼과 시장은 흥했다가 떨어지는 패턴을 보였다.”  “반면 하드코어 게임 시장은, 진 지한 게이머는 훨씬 더 안정적”  “그들은 오랫동안 존재해왔고, 계 속 게임을 플레이한다.”  FREE 2 PLAY를 부정적으로 보는 사람이 많다. 하지만 우리는 PC 에서 오랫 동안 DEMO VERSION 마케팅을 했다.  모바일 역시 무료로 플레이하다 가, 게임이 마음에 들면 사면 되 지 않을까?  매일 지속적으로 구입하는게 아 니라 게임 나머지를 한 번 열어 보면 그만이다.
  • 105. IP – 여전히 유효한 전략 다에리소프트, 열혈강호 컨소시엄에 참여
  • 106. 카피캣, 미투 게임  개발자 커뮤니티, 상당수 실무자들은 “경멸“  “게임 플레이의 표절“이 아닌 “검증된 BM 구조의 도입”이 이상적  상당수의 개발사가 선택 가능한 전략으로 이해  가끔 모럴헤저드 수준인 경우도 분명 있음 : UI, 구체적 수치, 컨텐츠 세부...  이후 법적 리스크가 될 수도 있다고 생각  “표절”과 “대세에 편승”은 구분해야.  EX : 확산성 밀리언 아서 이후의 카드배틀 게임 붐  게임 개발사가 아닌 게임 스타트업 역시 발상이나 진행은 해외 서비스 벤치마크  Retro GAME, 콘솔 게임의 검토에서 프로젝트를 시작하는 경우 많음 그러나 카피캣의 경쟁력에 대해서는 고민 필요
  • 107. 인디 게임  Minecraft의 거대한 성공  크라우드펀딩의 보급  Amazon, 인디 게임 스토어 오픈, 개발자에 판매 수익 100% 제공  소니가 자사의 모바일 SDK를 공개, 99불 등록 비용을 무료로 전환  해외에서는 저렴한 가격과 참신함 등이 지지  대형 개발사가 커버하기 어려운 올드 스쿨, Retro / Vintage 스타일  상업성과 아직 거리가 있지만, 다양한 인디/동인 게임 커뮤니티 존재  이후 창의적인 개발자의 주요 공급원이 될 것으로 보임  “여성향“ 연애 게임, 육성 게임  대부분의 팀이 기술력 문제로 사업화는 어려움  일본의 여성향 게임, APP 수요를 볼 때 가능성 있는 분야라고 생각
  • 108. SAGAMORE Studio 삼성 소프트웨어멤버쉽-스마일게이트멤버쉽 2년 동안 인디 팀으로 게임 개발 “프로토타입을 6시간만에 만들어내기” “PD가 90년생” 자본금 10만원으로 시작, 6개월 후 CJ E&M과 계약 “창의적이고 캐쥬얼한 게임을, 코어한 BM으로 만들자”
  • 109. 온라인 게임  Early stage 스타트업은 사실상 0  상당수의 온라인 게임 개발사가 대표작 외에는 캔슬  역으로 웰메이드 중소 게임 개발사의 희소성이 돋보일 듯  나딕 게임스의 “클로져스”  뚝심 있는 “마이에트“, “위플게임즈”에 기대  에덴엔터테인먼트처럼 동남아, 일본, 중동에 집중하는 경우도  Unity를 활용한 크로스플랫폼 전개 가능성 – 대체로 소극적  해외 및 STEAM 등 대안적 글로벌 플랫폼에 관심  “ArcheBlade”의 Codebrush Games  http://store.steampowered.com/app/207230/
  • 110. (PC) 소셜 게임 – 겜블링, 캐쥬얼.. 징가 사용자는 37%가 줄었지만 타 개발사 매출은 60% 증가,지속적 성장세! http://allthingsd.com/20130501/facebook-racks-up- record-games-revenue-even-as-zynga-presence-wanes/
  • 111. 그리고 미래로 : 게임 산업 다극화의 시대 Chatper 5
  • 114. 다극화의 이해 장비 DEVICE 국가 플랫폼 기반기술 유저장르 • 스마트폰, 타블렛 • 콘솔  기술 발전의 첨병 • PC  온라인 안 망했습니다 • 구글 글래스, 입는 컴퓨터 • 하이엔드 3D 그래픽 엔진 • 생산성 위주의 2D 게임 엔진 • 크로스플랫폼, N SCREEN • 스트리밍/클라우드 게임플레이 • 증강현실, VR • 하드코어, 미드코어, 캐쥬얼 • 겜블링, 보드 게임 • Serious Game, 교육용 게임 • 인디 게임의 부상 • 로컬라이즈 • 컬쳐라이즈 • 운영의 중요성 강화 • 로컬 오픈 마켓 • 여성 유저 • 시니어 유저 • 저연령 유저 • 전통적 코어 게이머 • 애플, 구글, 카카오, 라인 • AMAZON,FACEBOOK • 나라마다 인기 메신저가 다름 • “중국에 플랫폼이 500개”
  • 115. Size does matter – Screen
  • 116. 스마트폰의 게임 콘솔화 시도 “메인 스트림 콘솔 게이머의 유입“ 스마트 TV, 클라우드 게임 플레이와 연계
  • 117. 모바일 메신저 : 각 지역 1위와 2위 편차 확대
  • 118. 일본에서의 소셜 앱 사용률 http://blog.appa.pe/majorsns-active-rate 안드로이드 10만대 대상 LINE >>>차원의 벽 >>>mixi, Ameba > Twitter, Facebook > mobage, GREE
  • 120. 게임 컨텐츠 소비의 형태 변화 ©WARNER BROS Pictures ©MARVEL STUDIO 모바일 게임 = 헐리우드 영화처럼 성공이 반복 표절일까?
  • 121. 각국에서 동시에 퍼즐 게임이 히트 애니팡 퍼즐앤드래곤즈 캔디크러시 사가 비슷하지만 전혀 다르다. “흐름“을 “타겟 유저와 국가에 맞게“ 접근해야 하는 것이 아닐까.
  • 122. 온라인 게임 초창기 “표절, 아류 게임이 전부” “감동이 없다. 엔딩이 없다.” “모두 다 같아보인다.” “기술적으로 더 이상의 진보는 없을 것이다.” 어디서 많이, 듣던 이야기가 반복된다.
  • 123. 버블이 아니라 변화 미래는 이미 와있다. 그리고 널리 퍼져있기까지 하다.
  • 124. 지금 우리 스타트업에 필요한 것은 게임의 개발력,기동력 플랫폼의 이해 유연한 접근, BM에 집중 개발과 사업의 밸런싱 해외 역량 퍼블리셔, 플랫폼과의 관계 설정
  • 125. 미래 키워드 몇가지  소셜 겜블링  IP 라이센싱  여성을 위한 게임  저연령 유저 대상 게임  교육용 게임  하드코어 / 미드코어  아시아, 인도, 동남아  한/일 또는 카카오/라인 모델 의 글로벌 전개 가능성  저가 아이폰, 저가 타블렛  크로스플랫폼  게임 전용 소셜 그래프/메신저  대안적 게임 플랫폼, 모바일 게 임 추천 및 유통 모델  게임과 게임, 회사와 회사가 서 로를 지원하는 모델  추가적 수익화를 위한 네트워크
  • 126. Refference, Thanks to  MediaFlock by WSA, @woosungahn http://mediaflock.tumblr.com/  모크놀 오락 연구소, @79k http://www.moknol.com/  Soomin Park @minist  AD Fresca 이의정 대표, 강릉원주대학교 최재홍 교수  Newzoo http://www.newzoo.com/  App Annie http://www.appannie.com/  KPCB http://www.kpcb.com/  Flurry http://www.flurry.com/  Onavo http://insights.onavo.com/  모바일 컨텐츠 이야기 http://www.mobizen.pe.kr/  Ericsson Mobility Report  http://www.ericsson.com/res/docs/2013/ericsson-mobility-report-june-2013.pdf