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본딩 기반 디지털 사이니지 산업 컨설팅 자료
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
목 차
1. 디지털 사이니지 산업 및 시장 이해
1) 디지털 사이니지 이해
2) 시장 규모 및 2016 전망
3) The Store of the Future
2. 컨설팅 진행 내용
1) 팀 역량 분석
2) i 디지털 사이니지 본딩 사업 현황
3) 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측
4) 벤치 마킹 기업 분석
5) 디지털사이니지 기술
6) 디지털사이니지 산업 현황
7) 디지털사이니지 기업 현황
8) 다이렉트 본딩 기반 시장 조사 분석
목 차
2. 컨설팅 진행 내용
9) 디지털사이니지 제조기술 및 조직
10) i 제조 시장 진출 기획
11) 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석
12) 서비스 기업별 매체 조사
13) i 서비스 기업 진출 검토
EX ) 시장 조사 요청 사항 검토 의견
디지털 사이니지 이해
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
디지털 사이니지1디지털 사이니지 이해
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
디지털 사이니지 융합 과정
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
기기 융합 산업 융합 미디어 융합
Signage
Digital Device
OOH
I C T
개인 미디어
홈 미디어
공간 미디어
DOOH 스마트 미디어
+ + +
Digital Signage
기기 융합 - Digital Signage
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
Digital Signage
산업 융합 - DOOH
• 플레이어
(STB, PC)
• 서버 장비
• Product
디스플레이
컨텐츠
• 실시간 정보/뉴스
• 동영상 광고 홍보물
• 자막관리, 스케줄링 관리
소프트웨어
• 관리
Application
• 서버
Application
• Client 플레
이어
하드웨어
• 원격접속 및
제어
• 운영 대행 및
A/S
운영지원
<Digital Signage의 구성>
I C T OOH
(Out Of Home media)
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
미디어 융합 – SMART Media
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
생활 속의 디지털 사이니지
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
생태계2디지털 사이니지 이해
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
디지털 사이니지 핵심 기술
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
디지털 사이니지 생태계
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
13
System Integrator (SI)
Media Provider Ad/Promotion Agencies
Installation Service Digital Signage Software
Network
Display
Component
(Media Player)
Housing
Context Aware Solution
제품화 단계
구축 단계
서비스 단계
Content Creation
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
System Integrator (SI)
Media Provider Ad/Promotion Agencies
Installation Service Digital Signage Software
Network
Display
Component
(Media Player)
Housing
Context Aware Solution
제품화 단계
구축 단계
서비스 단계
Content Creation
수평적 경쟁적 관계
수
직
적
협
업
관
계
디지털 사이니지 가치 사슬 관계
디지털 사이니지 서비스 주요 기업
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
전홍 유진 메트로
디지털 사이니지 제품화 주요 기업
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
디지털 사이니지 구축 주요 기업
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
BBMC 인텔리안시스템
디지털 사이니지
기술
3디지털 사이니지 이해
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
디지털 사이니지 핵심 요소 기술
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
출처: “TheRoadmaptoDigitalSignageSuccess”WhitePaper,DigitalSignageExpertGroup
디지털 사이니지 기술 방향
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
시간, 장소, 행위 인지 기반
맞춤형 정보 생성, 전달 및 공유
Smart
Signage
공익
광고
Cloud
Computing
Smart Sensor
&
M2M
상업
광고
홍보
예술
N-Screen
(Interactive
Service)
실감 콘텐츠
(증강현실, 홀로그램)
상황 인식
(Context-aware)
맞춤
정보
옥내 공간
교통 수단
옥외 공간
디지털 사이니지 기술 발전 단계
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
서비스 단계 내 용
정보 제공 단계 사용자가 정보를 요구하면 즉각적으로 해당정보를 제공
상황인지 단계
사용자가 미리 지시한 내용에 따라 지속적으로 상황을 파악하여,
요구사항이 발생하는 경우 정보 제공
추론제안 단계
상황인지 서비스에서 사용자가 사전에 지시한 내용 이외에 상황에 따라 정보
를 추천 제공
자율지능 단계 상황을 파악하여 필요한 행위 및 조치를 기기에 전달하고 스스로 수행
디지털 사이니지는
미디어다
4공간 기반의 미디어로서 디지털 사이니지
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
디지털 사이니지 용어 정리
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
분류 용 어 설명
Display
DID (Digital Information Display ) 디지털 정보를 표시하는 디스플레이
PID ( Public Information Display )
공공 정보를 표시하는 디스플레이
PD ( Public Display )
LFD ( Large Format Display) 40”+ 대형 디스플레이
Solution
Digital Signage 기존의 Signage에 Digital이 대체하는 ICT 기반의 토탈 솔루션
SMART Signage Connected 기반의 공공 미디어 토탈 솔루션
Media
DOOH (Digital Out Of Home media ) Digital + OOH로 산업이 확장되어 광고에서 DOOH 영역이 생김.
Tele-Screen Digital Signage의 네트워크 기반의 방송통신 융복합 미디어
Media vs Advertising
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Digital Signage = 전자 간판 ?
Media vs Advertising
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Media Advertisingvs
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Digital Signage는 미디어다
1 통신사
• 전기 통신 사업법
• 유선·무선·광선 또는 그 밖의 전자적 방식으로 부호·문언·음향 또는 영상을 송신하거나 수신하는 것
2 방송사
• 방송법
• TV, 케이블, 위성방송, DMB
3 신문사 • 신문법
4 잡지사 • 잡지 등 정기간행물의 진흥에 관한 법률
5 IPTV • 인터넷 멀티미디어 방송사업법
6
Digital
Signage
• 옥광법(안행부) “디지털“ 추가 6월 시행 예정
Media vs Advertising
미디어로 디지털 사이니지 정의
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Digital Signage는
공간을 기반으로 한 “공간 미디어”다.
융합적‧지능적으로 전달 하는 “스마트 미디어”다
일반 대중(Universal)이 이용할 수 있는 “공공 미디어"다
디지털 사이니지
콘텐츠 특징5공간 기반의 미디어로서 디지털 사이니지
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Home media 콘텐츠 특징 -
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
Watch Contents
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
Look Contents
Personal media 콘텐츠 특징 -
Public media 콘텐츠 특징
공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
See -> Look Contents
옥외 적용 디지털
사이니지 기술6공간 기반의 미디어로서 디지털 사이니지
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
공공 미디어로 디지털 사이니지 특징 기술
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
옥외용 디지털 사이니지 기술 확보
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
옥외용 디지털 사이니지 기술 확보
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
옥외용 디지털 사이니지 기술 확보
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
l IP65 (International protection)를 준수하는
함체 설계
옥외용 디지털 사이니지 기술 확보
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Air Gap vs Direct Bonding
비즈니스 정체성
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Why
What How
Identity
스마트 미디어 산업7스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
[인터넷 동영상]
범용 인터넷망을 통해 비디오, 오디오 등의 방송프로그램, 영화 등의
콘텐츠를 제공하는 서비스(OTT : Over-the-Top)
스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
[소셜 미디어]
웹 기반의 대화형 미디어로서 이용자들이 정보와 지식, 의견을 공유할 수 있게
해주는 미디어, SNS‧블로그‧위키‧팟캐스팅 등이 해당
스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
[디지털 사이니지]
네트워크를 통해 원격관리가 가능한 디지털 디스플레이를 공공 및 상업공간에
설치하여 각종 정보·광고를 제공하는 미디어
스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
[가상 현실 미디어]
현실세계의 공간을 실제와 근접하게 재현하여 이용자에게 실재감과 몰입감을
제공하는 미디어
스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
[실감 미디어]
시간‧공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 오감정보와 감성정보를
제공하는 미디어
K Live : 공연 현장
스마트 미디어 기술8스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
스마트 미디어 기술
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
[인터넷 오브 미디어 ]
이용자의 주변 상황과 사물 인터넷과의 연동을 통해 이용자에게 제공되는 미디어를
진화시키는 지능형 미디어 서비스 기술
(핵심기술)
웹기반 가상화·지식 상호연결 기술, 지능형 웹 인프라 자율 제어·관리 기술, 지식 데이터 자율 축적·운영 기술 등
스마트 미디어 기술
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
[공간 미디어 ]
다양한 유·무형의 입체 공간 스크린을 활용하여 현실감 있는 미디어 체험과 실시간 상호작용을
지원하는 서비스 기술
(핵심기술)
스마트 센싱 정보 획득·처리 기술, 체험형 가상현실 구축 기술, 몰입형 현실-가상현실 미디어 교감 기술 등
스마트 미디어 기술
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
[실감 미디어 ]
인간의 오감정보를 이용하여 몰입감과 현장감을 극대화하기 위한 휴먼 미디어 표현 서비스 기술
(핵심기술)
AV기술, 오감정보 저작‧재현 기술, 오감인식 센서·단말 기술, 촉각‧후각 정보 부호화 기술, 무안경 다시점 3D 기술 등
스마트 미디어 기술
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
[광고 프레임워크 ]
매체 다양화, 스마트 단말 이용 확대, 이용자의 경험 욕구에 대응하는 개방형 광고 제작,
유통 프레임워크 서비스 기술
스마트 미디어 기술
구축 사례9디지털 사이니지 서비스 구축 소개
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
공간 구성
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
공간 분류
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
공간 형태
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
공간 구조화
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
제품 설계
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
시스템 구조 및 함체 상세 설계
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Information Architecture
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Main
Menu
Fortune
Coupon
Eco Game
Map
Special Deal
My Photo
Culture News
Wangfujing
Story
Stationary Date
Weather
Time
Language
Media Gate
Interaction
Screen
Interactive
Eco Game
Map
List of Special
Deals
Photo Shoot
Hot News
History
Coupon QR
Code
Puzzle
Accommodation
QR Code of
the Deal
Emailing
New Released
Music
About the
Name
Picture
Matching
Restaurants Shopping Transportation Emergency
Texting
New Released
Book
Story About CBD CBD Bus
CBD Community
Facility
CBD Events
Advertisement
Police Fire Station Hospital
Emergency
Contact
About
Corporate
Main Page 1st
depth 2nd
depth and more
운영 정책
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
개발 일정
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
서비스 수익 분석
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
시장 규모 및 2016 전망
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
시장 규모1스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
글로벌 시장 규모 추정
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
2014년 2016년 2018년 2020년
디스플레이 60 73 88 106
SW/서비스 20 25 31 40
광고/콘텐츠 52 71 99 132
총계 132 169 218 278
0
50
100
150
200
250
300
< 단위 억$ >
글로벌 지역별 시장 규모 추정
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
< 단위 $ 000 >
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
Japan $264,122 $241,567 $256,260 $269,661 $301,628 $343,543 $414,980 $515,316 $628,103
North America $972,545 $1,128,738 $1,193,335 $1,188,225 $1,303,446 $1,414,937 $1,571,702 $1,915,090 $2,333,751
Asia Pacific $218,726 $324,081 $453,907 $536,857 $645,882 $791,606 $964,174 $1,204,750 $1,475,139
China $146,583 $274,845 $382,067 $539,866 $667,920 $885,091 $1,202,871 $1,501,095 $1,836,308
EMEA $802,482 $998,572 $1,091,730 $1,121,693 $1,207,213 $1,278,906 $1,529,136 $1,900,287 $2,317,337
Latin America $60,446 $88,512 $144,628 $174,603 $240,831 $294,780 $388,265 $522,087 $639,685
$0
$500,000
$1,000,000
$1,500,000
$2,000,000
$2,500,000
Global Display Market Share
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Samsung
25%
LGE
19%
NEC
13%
Sony
11%
Sharp
9%
Philips
4%
Others
19%
국내 디스플레이 & 디지털 광고 시장 규모 추정
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
< 단위 조원 >
2014년 2016년 2018년 2020년
디스플레이 1.25 1.70 2.09 2.44
SW/서비스 0.15 0.22 0.30 0.39
광고/콘텐츠 0.36 0.45 0.69 0.87
총계 1.76 2.37 3.08 3.70
0.00
0.50
1.00
1.50
2.00
2.50
3.00
3.50
4.00
국내 디지털사이니지 시장 규모 추정
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
< 단위 억원 >
2012년 2013년 2014년 2016년 2018년 2020년
디지털사이니지 광고 1,295 1,690 1,794 2,025 3,243 4,002
디지털 콘텐츠 648 1,183 1,806 2,475 3,657 4,698
디지털사이니지 서비스 329 1,279 2,558
디지털사이니지 구축 1,096 2,558 3,654
총계 5,925 10,737 14,912
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
I company 20162스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
I 2016 매출 근거
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
생산량 시간 투입 인원 1인당 생산량 시간당 생산량
30 8 6 0.625 3.75
생산량/일 단가 일 매출 월 매출 (22일 기준) 1년 매출 생산량 /연간
30 800,000 24,000,000 528,000,000 6,336,000,000 7,920
개수/프로젝트 프로젝트 수
Max 1,000 7
Min 150 13
영업처 LG 계열
기타
(동진, 엣지아이엔디,코텍,토비스) 총계
종류 투명 OLED 실내
비중 50% 5% 20% 75%
매출액 3,168,000,000 316,800,000 1,267,200,000 4,752,000,000
개수 3,960 396 1,584 5,940
경쟁사 조사 및
트랜드
3스마트 미디어 산업
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
DMK
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Optical Bonding (충북 오창)
▶ Bonding Line - 크린룸 1,000 Class : Total 1,400평 (A,B,C,D동)
▶ New Material Processing Line (D동) / Syringe Line (D동)
New Material Processing (충북 오창 / 중국 소주)
오창사업장
대 지 : 4,700평 (15,537m2)
건 평 : 2,592평(지상 3층/1층)
내부시설 : 공장 동 2,300평
D
동
B
동
A
동
C
동
A동
B동
C동
D동
본딩 라인
본딩 라인
본딩 라인
본딩 라인 소재 라인 실린지 라인
DMK
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
2002.05 설립
삼성디스플레이 & 한솔LCD
LCD BLU 공급
2005 다이렉트 본딩 사업 검토
2007 Dupount 점착 사업 시작
2009 HYDIS 소형 양산
2011 LGD 중소형 양산
2013 삼성 중소형 양산
2015년 LGD 중형 모델 양산
DMK
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
- Dupont License 1호업체
- 다년간의 제품대응으로 Know-How 확보 (2007년~)
- Optical Bonding 관련 지적재산권 다수 보유
- Defective Ass’y의 (생산 라인 불량) Recycling System 구축
- 실리콘, 아크릴 계, 기타 다양한 계열의 Resin 특성 Data 보유
- No Dam 방식의 Overflow 기술 보유
- 상온, 상압방식으로 Air Bubble 완전 제거 및 Tact time 감소 기술 보유
DMK
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
- Full-Line Up 구축 (2”~86”)
- One Stop Solution System 구축 (개발~양산)
- Material 특성에 맞는 최적의 본딩 구현
- 목표수율 최단기간 달성 (양산 3개월 후 97%이상)
- 이물질 불량율 1% 미만
- 공정별 Data 기반 집중 관리
- 자체 공정 표준서 및 작업지시서를 영업 비밀로 지정 – 주기적인 업데이트
- 독자적 UV 경화 설비 보유
DMK
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
In-frame bonding On-frame bonding Over-frame bonding
다양한 커버 기재( Glass , Plastic , Touch Panel )에 상관없이 점착 가능.
L
C
M
B
/
A
T
Y
P
E
T
Y
P
E
DMK
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
자재입고
수입
검사
Panel
TSP(Glass)
세정
Screen Oven
공정간
정밀검사
출하
검사
Dam 형성
Panel + TSP
Lamination
점착액 도포
CTQ (Critical to Quality)공정
제품Masking
포장/출하
UV 경화
Auto Clave
DMK
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
Item Size Volume Cover Note
Tablet PC
7” 100K/M Touch panel 현재
8” 100K/M Touch panel 현재
8.3” 100K/M Touch panel 현재
9.4” 80K/M Touch panel 2011. 1Q~4Q
10.1” 10K/M Touch panel 현재
8” 400K/M Touch panel 2013. 1Q~2014. 1Q
Monitor
5.6” 3K/M Touch panel 2009. 4Q~2010. 1Q
5.6”/8.4” 2.5K/M Glass 2009. 3Q~2014. 2Q
15.6” 15K/M Touch panel 현재
24” 1K/M Glass/TSP 현재
Table PC 40” 1K/M Glass 2011. 4Q~2013. 1Q
DID
42” 500EA/M Glass 현재
46” 500EA/M Glass 2009. 4Q~2010. 1Q
주요 생산 현황
DMK
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
적용범위 Capa/월 비고
중소형 장비
(6.5 Line)
Tablet 적용 시
(Based on 10.1”)
650K
Tablet
Note pc
Note PC 적용 시
(Based on 15.6”)
300K
대형 장비
(1 Line)
DID/TV
(Based on ~55”)
5K
Monitor
Table pc
DID
초대형
(1 Line)
전자칠판
(Based on 84”)
1K
전자칠판
대형 전광판
옥외 광고판
Optical Bonding Capability
DMK
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
New Material Processing
ISE 2016
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
1. 개요 – 유럽 지역 정보 통신 박람회 중 AV와 디지털 사이니지를 중심으로
네덜란드 암스텔담에서 매년 2월 개최
2. 디지털 사이니지 관련 주요 참여 업체
Samsung, LG, HYUNDAI IT, NEC, Panasonic, Mitsubishi, Toshiba, Sharp, Barco
BenQ, Epson, Optoma, Viewsonic, Sony, Hitachi
Cisco, Huawei, Advantech, Matrox
중국 LED 업체 다수 참여
디지털 사이니지 관련 기업 414개사 참여 (HW/SW/Network/주변 장비)
3. 디지털 사이니지 관련 주요 키워드
Media, Personal Screen, Analysis, Advertising, Communication,
Marketing, Retail, Entertainment, Customer experience,
Cloud, Chrome, 4K
ISE 2016 LG
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
ISE 2016 LG
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
ISE 2016 SAMSUNG
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
ISE 2016 3M & Panasonic
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
The Store of the Future
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
W H Y ?
Biometrics
IoE
Big Data
Robot
O2O
Context awarenessSmart sensor
VR
Data analysis 3D Printing
Health Care
Cloud
Flexible Display
Security
UX
AI
Autonomous
Fintech
Wearable
Service Design
Personalization Hologram
Intelligence Networks
IoT
Smart Media
O2O
Omni-channel
=
SMART
Connected
Sensor
Data analysis
Network
Intelligence
Context awareness
Share
Interactive
Conversion
Artificial Intelligence
H O W ?
Customer Profiling
Search
( Needs &
Desire)
Browse
Compare
PurchaseReceive
Use
Review
O2O Customer profiling
d a t a
Touch
Point
Experience
W h a t !
The Retail shop of the future
컨설팅 진행 내용
SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
I. 팀 역량 분석
▶ i의 디지털사이니지 본딩 사업의 핵심은 경험
기술이며, 그에 따른 팀원의 역량과 내부의 객관화된
경험 축적이 경쟁력의 기반이 됨
목적 결과
1. 팀원 산업 이해도
▶ 디지털사이니지 사업에 대한 이해도
▶ 본딩 기술과 산업에 대한 정보와 지식 수준
2. 산업 휴먼 네트워크 구축
▶ 문제 해결을 위한 전문가 및 산업 네트워킹 역량
▶ 산업 트랜드 민감도 정보 수집
3. 공정에 대한 이해와 표준화
▶ 내부 협업 체계와 표준화된 공정도
▶ 시스템화를 위한 공정 프로세스 개선 및 버전 관리 및
제품 신뢰도 Data 관리
주요 내용
1. 팀원 현재 역량
▶ 광고 중심의 디지털사이니지 산업에 대한 이해는 하고 있음
▶ 디지털사이니지 기업의 생태계에 따른 수익모델 이해 부족
▶ 본딩 기술 (화학, 점착, 기구, 제품 신뢰성)에 대한 정보와
지식이 제한적
▶ 팀원의 과거 직능과 현재 사업과의 연계성 부족
▶ 주어진 환경에서 최선을 다하고 있는 묵묵한 성실 형
2. 휴먼 네트워크 구축 현황
▶ 개별 포지션에서 구축 가능한 네트워킹 부재
▶ 문제해결은 현재 파트너사 및 거래처와 웹서핑으로 대체
▶ 문제 원인과 대안 이후 프로세스에 미치는 영향 등을
고려할 수 있는 업무 환경 지원 부재
▶ 경험 전수와 문제 정의에 대한 인식 부족
3. 공정 표준화
▶ 공정별 표준화를 위한 내부 협업 업무 프로세스 부재
▶ 불량에 따른 공정 검토 및 개선 안에 대한 문서 및 정보
공유 미흡
▶ 제품 신뢰도 측정 및 고객 요청 제품의 성능 측정 DB 구축
방안 부재
팀원 역량 리서치
I. 역량 분석
시장 조사 및 표준화 프로세스, 데이터 확보/구축/활용 방안 체계 마련
역량 강화 저해 요인
생산 중심의 업무 일원화
• 시장 확보를 위한 고객 요구 사항
우선 대응
• 생산 중심의 인력 운영에 따른 인적
자원의 비 효율화
• 진입 장벽이 낮은 노동집약형
레드오션 시장
• 생산과 R&D, 영업과 마케팅이
구분되지 않은 조직 운영
1
2
3
4
Consumer Market에 대한 정기적인 조사와 트랜드 확보
• i 양산 제품이 적용된 상품이 유통 경로 및 가격 구조, 설치 환경 파악
• 최종 소비자의 사용자 경험 (UX)에 대한 이해
• 디지털사이니지 수익 모델 변화 체크
• 파트너사들과 협업을 통한 제품 선행 개발 후 양산 프로세스 설계
• 업계 선두 기업 및 국내외 전문가와의 네트워킹을 통한 문제 해결 능력
• 해당 업계 경력직 최소 5년 이상의 인력 확보 고려
• 시장 Needs -> R&D -> 선행 개발 -> 시제품 -> 영업, 마케팅 -> 시장으로
이어지는 프로세스 체계 구축 및 관련 Data 확보
• 공정에 따른 표준 매뉴얼 작성 및 정기적, 이슈 발생에 따른 Up-data & Versioning
• 시장에서 요구하는 품질 가이드에 대한 상황별 검사 방법 및 테스트 데이터 확보
• 제품 신뢰도 확보를 위한 선행 개발과 양산 개발에 따른 테스트 데이터 확보
• 환경에 따른 시험 항목 선정 및 국제 표준에 적합 여부 및 규격 인증 여부 확인
역량 강화 방안
I. 역량 분석
품질 검사 가이드라인을 위한 시험 항목 선정 및 테스트 체계 구축
내부 표준화 프로세스 체계 구축을 통한 경험 기술 축적
선행 개발을 통한 R&D 전문화
II. i 디지털 사이니지
본딩 사업 현황
▶ 디스플레이 장비 전문 기업으로 LG 그룹과 연계한
사 업 부 분 진 출 용 이 하 여 신 사 업 부 분 으 로
디지털사이니지 본딩 진출
사업 추진 배경 결과
1. 시장 경쟁력
▶ 고객 확보 및 시장 개척 능력
▶ i만의 경쟁력 확보 여부
▶ 시장에서의 평가 및 생태계 네트워킹
2. 본딩 전문 기업으로 가능성
▶ 본딩 전문 기업으로서의 가능성
▶ 디스플레이 본딩 전문 기업으로서 성장성
3. 향후 사업 확장 방향성
▶ 디지털 사이니지 완제품 제조 기업으로서의 가능성
▶ 서비스 기업으로 성장 및 확장성
주요 내용
1. 시장 포지셔닝
▶ LG 전자의 프로젝트 상품에 참여한 LG 그룹 관계사
▶ LG 전자에 대한 의존도가 높음
▶ 영업 및 시장 개척을 위한 기술 영업 부족
▶ 고객의 요청 조건에 따른 샘플 제작 및 양산 기업
▶ 전문 인력이 부족한 생산 기업
▶ 장비 기업으로 제품 및 부품 생산에 따른 한계 예측
▶ i만의 경쟁력 (내부:유연한 공정 / 외부: 가격 부분)
2. 본딩 전문 기업 가능성
▶ Resin 특성에 따른 공정 개발 전문가 부재
▶ 디스플레이 셋트 업체와 Consumer 및 부품 공급
파트너사와의 커뮤니케이션을 위한 문제 정의 및 대안 미흡
▶ 패널 기업과의 네트워킹 및 기업 신뢰도 측면에서 검토
가능
3. 향후 사업 확장 방향성
▶ 현재의 본딩 사업에 대한 안정성 강화를 위한 조직 및 공정
체계 마련 시급
▶ 본딩 사업을 바탕으로 한 디지털사이니지 셋트 사업 검토가
적정
▶ 서비스 및 SI 사업 부분은 i의 기업 특성 및 현 조직체계와
상이하여 추진에 한계
기업 역량 및 포지셔닝
II. i 디지털사이니지 본딩 사업 현황
디지털사이니지 본딩 전문 기업으로 포지셔닝 후 사업 확장 제안
기술 격차 해소 방안
시장 확보와 선행 기술 구축
• 기술 이전 및 협업 방안 논의
• 선행 기술 확보를 위한 인력 충원
• 고객사와 시장 준비를 위한 샘플
제품 사전 공동 기획 개발
• 6개월 정도의 선투자 (기술 이전
검토 및 선행 전문 개발자 충원)
1
2
3
4
기술 격차 해소를 위한 제안
• 디지털사이니지 시장의 수요가 증가하는 시점으로 선도 기업과 기술 제휴 고려
• i의 시장 확보를 기반으로 중소, 중견 기업과의 제휴를 통한 경험 기술 이전
• 현대IT의 경우 MRI 제휴를 통해 경험 기술 확보 후 현재 자체 시장 확보
• 화학물에 대한 이해와 Resin 특성에 대한 Know-How를 통해 자체 Recipe 개발 추진
• Resin 특성과 디스플레이 설치 환경 특성에 따른 Resin 선정 및 테스트 기술
• MRI는 Resin Recipe 기술 확보를 통해 시장 경쟁력 확장
• 점착 기술 확보를 통해 다양한 디스플레이에 따른 공정 설계
• 점착 기술을 통한 Rework 기술 개발
• 점착과 접착 기술과 Lamination 기술 확보를 통한 디스플레이 본딩 경험 기술 확보
• 첫 개발 제품 및 고객 요청의 양산 제품의 경우 필드에서의 1년간 추적 이력 관리
• 선행 개발팀에서 문제 원인 및 이슈 사항 체크 리스트 작성 후 관리
• 제품 이슈 발생 시 협력사 기술과 공정 사전 파악 후 문제 해결 매뉴얼 필요
공정 불량 제품 및 양산품에 대한 이력 관리
다양한 디스플레이 점착을 위한 공정 기술 확보
제품 특성 및 환경에 따른 Resin Recipe 기술 확보
기업 역량 강화 방안
II. i 디지털사이니지 본딩 사업 현황
Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급
예상 시나리오를 통한 시장 예측
국내 편의점 2015년 기준 시나리오
1. 국내 편의점 투명 냉장고 보급하는 경우
▶ 잠재적으로 투명 냉장고 보급 최대 시장이며 보급 확대의
시발점이 되는 장소
▶ 대도시를 기준으로 광고 효과가 검증된 Hot Place 거점
▶ 다양한 수익 모델 발굴 기대에 따른 부대 효과 기대
1. 시장 트랜드 변화
▶ SMART Store에 대한 유통 업계의 Needs 증가
▶ 매장 내 고객 구매 유도 효과에 대한 인식 증가
▶ 매장 내 미디어 (과거 음악)에 대한 영상 전환 요구
▶ LG 전자의 투명 냉장고 관련 적극적 시장 마케팅
▶ 매장 내 고객 대상 타겟 및 브랜드 전달 효과 증명으로
광고주의 광고 매체에 대한 인식 전환
▶ 모바일과 연동할 수 있는 다양한 매체 검토
▶ 매장 매출 부분에서 서비스 부분 확대 (판매 중심에서
서비스 부분 추가 : 택배, ATM 등등)
2. 소비자 매체 접근 변화
▶ 라이프 스타일의 접점에서 광고를 콘텐츠로 활용
▶ 모바일 중심의 장소 이동에 따른 라이프 스타일
▶ 정보 필요 따른 순간 소비 및 자유로운 선택의 라이프
스타일
선정 배경
시장 변화
▶ LG CNS 투자 개발한 투명 냉장고 역삼 GS25 1곳 설치 후
확대 실패 ( 씨스루 )
▶ 투명 도어 비용 과다 – 냉장고 AS 문제 – 광고비 수주 실패
실패 사례
Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측
• 2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석
Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측
▶ 현행 옥외 광고의 구좌 기준으로 하여 투자 대비 수익에 대한 시뮬레이션
▶ 시뮬레이션에 대한 근거로 하여 시장 트랜드에 따른 가능성 검토
▶ 투명 냉장고의 주 구매자의 수익률이 시장 규모 측정의 기준점
▶ 5년간 광고 매체 운영 시 ROI 측정
1기당 광고 구좌
일 구좌 광고비 광고노출시간/1개 노출 횟수/1구좌 유동 인구(CPM)
18시간 10 200,000원 30초 216 30,864
광고 ROI
투자 내역 단가 100대 기준
투명 냉장고 4,000,000 400,000,000
솔루션 구축 비용
Server : 10,000,000
Client : 200,000
30,000,000
설치 구축비용 600,000 60,000,000
초기 투자비 합 490,000,000
투자 내역 단가 고정 비용/연
NOC 운영 요원 인원 3명 / 급여 : 2,000,000 72,000,000
현장 요원 인원 2명 / 급여 : 2,000,000 48,000,000
기타 운영비 인건비 50% 60,000,000
연간 고정 비용 180,000,000
초기 투자 및 연비용
국내 편의점 2015년 기준 시나리오
1. 국내 편의점 투명 냉장고 보급하는 경우
2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석
Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측
투자 내역 단가
초기 투자비 490,000,000 감가상각 및 금융 이자 비용 미 반영
5년간 고정 비용 900,000,000 사업 직접 고정 비용만 반영
5년간 총 비용 1,390,000,000 (투자비 + 고정 비용)
연간 비용 등분 278,000,000 총 고정 비용을 5로 나눔
투자 및 계약기간 비용
광고비 기준 단가 매출 현황 비고
게첨율 30% 3구좌 일반적 게첨률 적용
월 광고비 200,000 600,000 옥외 사이니지 광고 기준 적용
연 광고비 600,000 7,200,000
100곳 설치 기준 연 광고비 720,000,000 360,000,000
50% (광고 대행비 + 장소임대)
장소 임대료 (전기, 네트워크 비용 내재)
예상 광고 매출 구조
국내 편의점 2015년 기준 시나리오
Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측
손익 비고
매체 사 연 매출 360,000,000
투자 및 고정 비용 278,000,000
연 손익 82,000,000
계약기간 5년간 손익 410,000,000
투자 수익률 29%
일반적으로 25~30% 수준이면 투자 결정
수익 구조
2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석
국내 편의점 2015년 기준 시나리오
• 3. 광고주 기준 광고 운영에 따른 비용
Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측
중소기업 이하 중견 기업 이상 비고
컨텐츠 제작비 500,000 10,000,000
광고비 200,000
월 기준
광고 게재 기간 1 3
광고 게재 장소 수 5 100 편의점 기준
총 광고 비 1,500,000 70,000,000
광고비
▶ 편의점 광고 효과 검증이 되어 있지 않아 매체 장소로 확고하지 않음
▶ 지역 광고와 대기업 브랜드 광고를 혼용하는 것에 대한 대기업 거부감
▶ 여러 상품이 있는 소매점에 네거티브 광고에 대한 거부감
▶ 인식의 변화가 조금씩 이루어지고 있음 (과거 냉장고 지원하여 브랜드 홍보와 비슷한 양상)
광고주 인식
2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석
국내 편의점 2015년 기준 시나리오
• 4. 편의점 투명 냉장고 설치에 따른 i 예상
매출 상황
Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측
개수 보급률 본딩 단가 본딩 매출 i 점유율 i 예상 매출 추정
국내 편의점 갯수 250,000
2017년 25,000 10% 600,000 15,000,000 50% 7,500,000,000
2018년 50,000 20% 500,000 25,000,000 30% 7,500,000,000
2019년 50,000 20% 400,000 20,000,000 20% 4,000,000,000
예상 매출 추정
▶ 국내 편의점 2015년 기준 2만5천개
▶ 2020년 까지 국내 주요 시장으로 호텔, 마트, 편의점 등이 광고와 연계하여 진출이 용이한 시장 – 해외 유사
▶ 보수적으로 투명 냉장고 본딩 시장만을 기준으로 하여 시장 예측
▶ 투명 시장 경쟁력을 기반으로 본딩 전문 영역 확보를 위한 전략 수립 필요
▶ 광고와 리테일 시장의 흐름에 따라 고객사와 협업 필요
시장 변화에 따른 시나리오 추정
2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석
국내 편의점 2015년 기준 시나리오
IV. 벤치마킹 기업 분석
분류 A B C D I
포지셔닝 • 아웃도어 전문 셋트 업체 • 디스플레이 본딩 전문 기업 • 디지털 사이니지 셋트 기업 • 유리 LED 셋트 기업 • 사이니지 본딩 기업
Resin • Recipe 기술 확보 • Recipe 기술 확보 • 파트너사 공동 개발 • Recipe 기술 확보 • 공급 사 지원
디스플레이 • BLU 개조 전문가 확보 • 기술 담당자 확보 • 전문 기술자 다수 • LED 제조 유 경험자 • 고객사 지원
선행 기술팀 • 보유 • 보유 • 보유 • 없음 • R&D 팀구성
품질 인증 • 보유 • 선행 기술팀 담당 • 보유 • 없음 • 보유
기구 설계 • 보유 • 외부 지원 • 보유 • 불필요 • 인력 보유
양산 기술 • 자체 기술 보유 (특허) • 자체 기술 보유(특허) • 자체 및 이전 기술 보유 • 자체 기술 보유 • 인력 보유
본딩 방식
• 반자동 주입식 본딩 – UV
경화
• 자동 점착 본딩 –
라미네이션 – UV 경화
• 자동 & 반자동 본딩 –
라미네이션 – UV 경화
• 반자동 주입식 본딩 – UV
경화
• 자동 점착 본딩 –
라미네이션 – UV 경화
• 수작업 주입식
Rework • 점착 본딩 Rework 본유 • 점착 본딩 Rework 보유
• Vandal 방식으로 Rework
필요 없음
• Vandal 방식으로 Rework
필요 없음
• UV 경화 이후 불가능
셋트 제품 • 본딩이 된 디스플레이 양산 • ㅡ
• Vandal 용 옥외 양산
• 실내용 사이니지 양산
• 1x3m 기본 제품 • ㅡ
공정 프로세스
• 기업 기밀로 기술 이전료
징수
• 기업 기밀로 규정
• 공정 프로세스 보유 기밀
아님
• 공정 프로세스 보유 기밀
아님
• 현재 구축 설계 중
시장 확보 • 시장 확보
• 대기업 의존적
• 자체 시장 검ㅌ
• 시장 확보 • 시장 미확보 • 시장 구축 준비 중
파트너 풀
• LG 디스플레이
• JCDecaux, CBS Outdoor등
• Dupone etc,.
• 삼성, LG, Lenover
• Corning
• Dupone etc,.
• 유럽, 미국 SI 기업
• 국내 중소 기업
• M 미디어 (자회사)
• LG 전자
• 덴카
• 희성
선도 기업과 역량 비교
IV. i 디지털사이니지 본딩 사업 현황
V. 디지털사이니지 기술
▶ 디지털 사이니지는 제조, 개발, 구축, 서비스, 운영, 유지보수로 7개 산업이
유기적 관계로 운영되는 산업 구조
기 술 구성 요소
디지털 사이니지 구성 기술
V. 국내 디지털 사이니지 기술
산업별 핵심 부분
• Hardware : Display, Computer, Setup, Sensor
• Software : CMS, 상황인지 기술, Cloud,
Stream, 보안, 원격 제어, 가상화 기술
• Connectivity : 유무선 인터넷, 자율 네트워크
• Contents : VR, AR, Media, AD,
• Operations : 구축, 설비, 유지 보수
• Design : 기구 설계, 제품 디자인, 건축,
인테리어, UI,
• Service : 광고 사업, 미디어 사업, 콘텐츠
사업, 구축 사업, UX, 컨설팅 사업
▶ 디지털 사이니지 사업 구조는 크게 서비스, 운영 유지 보수, SI 영역으로
분류됨
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
Biz
Model
Contents
Design
Hardware Software
Connectivity
Operation
산업별 핵심 부분
• 서비스 사업 영역
(광고, 미디어 콘텐츠 사업)
• 운영 유지 보수 영역
• SI는 주로 Software를 기반으로 설치
구축과 Operation으로 수익 창출
• 서비스는 B2C를 대상으로 BM을 갖고
디지털사이니지 활용
• B2C영역에서 Plug & Play 기반의
Hardware & Software 등장으로 신규
시장 창출 되는 추세
• SI 사업 영역
V. 국내 디지털 사이니지 기술
VI. 디지털사이니지 산업 현황
▶ 2014년 미래부 디지털사이니지 기업 설문에 참여한 54개 기업 기준, 업종
분류 현황. 해당 기업은 국내 디지털사이니지 해당 업종의 대표 기업
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
VI. 국내 디지털 사이니지 기술
산업별 핵심 부분
• 디지털 사이니지 업종을 선택하는 설문에
하드웨어 부분이 가장 많은 26%이고,
다음으로 소프트웨어(14%)와 서비스 및
콘텐츠(12%)로 나타남
• 하드웨어에서 세부적으로 나누면
디스플레이 영역이 (17%), 하우징(6%),
산업용 컴퓨터 (4%)순
하드웨어 26%
소프트웨어
14%
컨텐츠
12%광고
6%
디자인(제품, 공간 등등)
8%
디지털사이니지
서비스 기업
12%
설치 및 구축
9%
유통(영업 &
마케팅)
8%
Other 5%
▶ 매출 규모에 따른 업체 분류를 통해 시장 규모와 현황 파악
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
산업별 핵심 부분
• 10억 미만은 34%, 50억 미만은 68%
• 500억 이상은 10% 수준
• 2014년 기준으로 매출의 50%를
디지털사이니지로 발생하는 기업군은 50억
미만의 기업군
• 100억 이상에서는 2개 기업 (현대IT와
인텔리안 이 유일함)
• 500억 이상은 삼성, LG, KT, CJP 등의
• 셋트 제조사의 경우 대기업과 소기업 군만
있으며, 중소 기업군이 없는 상황
10, 19%
5, 9%
2, 4%
7, 13%
11, 20%
19, 35%
500억 이상 100억 ~ 500억 미만 50억 ~100억 미만
30억 ~ 50억 미만 10억 ~ 30억 미만 10억 미만
VI. 국내 디지털 사이니지 기술
▶ 제품의 품질 인증 및 인증제품과 관련한 요청을 받은 경험
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
산업별 핵심 부분
• 인증 : KC, KCC, EMC, IP, ETL, UL, VCCI, CE,
FCC, KS, ES, GS
• 인증기관 : 한국정보통신기술협회(TTA),
한국전파연구원, 호서대학교,
국립전파연구원
• 지자체와 관공서의 경우 전파 인증을
기본적으로 요구, 더불어 품질 성적서를
별도로 요구하는 경우도 있음
• 기업과 해외 업체의 경우 설치되는 위치에
따른 품질인증서와 해당 국가의 전자 기기
관련 규격을 인증서를 요청함.
20%
13%
13%
16%
37%
1%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
관공서에서 요청
지자체에서 요청
기업에서 요청
해외에서 요청
요청 받은 적이 없다
Other
VI. 국내 디지털 사이니지 기술
▶ 사업 추진 중 개발 제품의 품질 문제로 인하여 사업에 어려움을 겪은 경험
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
산업별 핵심 부분
• 디스플레이 관련 문제의 대부분은 패널을
구입 후 자체 개발 또는 조립에 따른 호환성
문제가 많음
• 산업용 컴퓨터의 경우 디스플레이와 주변
장비들을 함께 구동을 했을 때 장비가
호환성 문제, 설치 장소에 따른 발열, 콘텐츠
운영에 따른 시스템 저하 등의 문제 –
함체와 보드 문제가 가장 많음
• 설치 구축 부분은 설치 환경이
디지털사이니지 운영과 맞지 않아 발생하는
문제임
23%
21%
6%
10%
13%
14%
8%
5%
0% 5% 10% 15% 20% 25%
디스플레이 문제
산업용 컴퓨터 문제
콘텐츠 문제
소프트웨어 문제
네트워크 문제
설치구축
문제가 없었다
Other
VI. 국내 디지털 사이니지 기술
▶ 하자가 가장 많이 발생하는 제품은 무엇인가?
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
산업별 핵심 부분
• 설치 구축 하자가 가장 많이 발생하는
기간은 1년
• 20 ~ 24시간 운영을 하는 장비로
디스플레이의 경우 시인성 부분과 꺼짐과
켜짐시 발생하는 문제가 많음.
• 산업용 컴퓨터의 경우 하드웨어 하자의
경우 호환성 문제와 유동적인
환경(네트워크 불안, 추가 장비 설치, 온도의
변화 등등)이 영향이 큼. 정기적인 컴퓨터
관리 미숙으로 인한 시스템 성능 저하도
원인
디스플레이, 27%
산업용 컴퓨터, 38%
소프트웨어, 12%
콘텐츠, 2%
하우징, 4%
네트워크, 17%
VI. 국내 디지털 사이니지 기술
▶ 핵심 파트너 기업의 분류
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
산업별 핵심 부분
• 설문에 참여한 기업들이 부품 레벨이 아니
제품 레벨의 기업들로 핵심 파트너에 대한
의견
• 디스플레이를 제외한 핵심 파트너로 설치
구축, 서비스, 하우징(함체) 기업을 선정한
이유는 IT 이외의 분야로 개별 기업의
역량이 산업에 미치는 영향이 큼
• 최근 트랜드는 기업의 고유 역량에 핵심
역량을 추가하는 추세임
• 하드웨어 업체에서 소프트웨어 개발팀을,
소프트웨어와 광고 업체에서 디지털
콘텐츠를, 함체 기업이 디자인을, 서비스
기업이 설치 구축을 내재화 하는 추세
15%
6%
5%
12%
11%
9%
7%
5%
12%
12%
6%
1%
0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16%
디스플레이(LCD, LED) 제작
산업용 컴퓨터 제작
Set 제작
하우징 제작
소프트웨어 개발
컨텐츠 제작 개발
광고
디자인(제품, 공간 등등)
디지털사이니지 서비스 기업
설치 및 구축
유통(영업 & 마케팅)
Other
VI. 국내 디지털 사이니지 기술
▶ 설치 장소 기준에 따른 사이니지 사용 비율
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
산업별 핵심 부분
• 완전 보호 실내와 부분 보호 실내 부분은
레드오션이며 조립 능력만 갖추고 있으면
진출 가능한 시장
• 일반 실외와 의 경우 IP 기준으로 한
품질인증과 규격 테스트가 이루어져야 하는
곳
• 진동이 있는 실내외의 경우 진동 흡수
장치를 통한 내구성 확보가 필수
• 기타 교통용 사이니지의 경우 특수
시장으로 분류된 부가가치가 높은 시장으로
진입 장벽이 높은
15%
26%
12%
18%
9%
8%
4%
3%
3%
1%
1%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%
완전 보호 실내 : 서버룸, 사무실과 같이…
부분 보호 실내 : 건물의 로비, 지하상가 등과…
진동이 있는 실내 (철도) : 지하철 플랫폼과 같이…
일반 실외 : 도로, 버스정류장, 스키장, 골프장…
진동이 있는 실외 (철도) : 기차역 플랫폼과 같이…
엘리베이터 장착 : 건물 내부 엘리베이터에…
차량 장착 : 육상 운송수단에 장착된 이동 환경
궤도 차량 장착 : 지하철, 기차 및 궤도 차량에…
선박 장착 : 선박에 장착된 이동 환경
항공기 장착 : 항공기에 장착된 이동 환경
Other
VI. 국내 디지털 사이니지 기술
▶ 인증 및 인증 제품 기준 마련에 있어서 중요한 요소
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
산업별 핵심 부분
• 실내를 기준으로 했을 경우 온,습도는
기본이 됨
• 실외를 기준으로 했을 경우 온, 습도, 방수,
방진, 태양광, 충격에 의한 시인성은 기본
• 염수, 충격, 진동 부분은 설치 위치에 따라서
해당의 시험을 요청 – 염수는 해변 도시,
진동은 운송수단 내부 설치 시
• 일본 수출시에는 진동(지진파)와 낙하
테스트를 요청하는 경우가 많음
20%
17%
15%
14%
13%
4%
15%
2%
0% 5% 10% 15% 20% 25%
온, 습도
방수
방진
진동
충격
염수
태양광
Other
VI. 국내 디지털 사이니지 기술
▶ 도입 시 업체 선정 기준
목 적
디지털 사이니지 사업 구조
산업별 핵심 부분
• 해당 분야 전문성과 안정성에 대한 부분이
핵심 역량
• 기업들 간에 파트너 풀 구성 (생태계) 이
사업의 중요한 부분을 차자
• 10여년간 사이니지 사업에서 리딩 기업들은
대부분 업계에서 생존하였으며, 국내를
기반으로 해외에 대한 관심을 기울이고
있는 상황
• 해외 개척의 기회가 적은 국내 중소
디지털사이니지 산업의 한계
1%
24%
29%
12%
22%
12%
1%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
기업 규모
기업 전문성
제품의 안정성
AS 조건
제품 가격
시장 경험
Other
VI. 국내 디지털 사이니지 기술
VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 조사 분석
시장 현황
VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
▶ 쿨러용 투명 디스플레이
▶ 테이블용 디스플레이
▶ 옥외용 & 윈도우용 디스플레이
다이렉트 본딩 시장 시장 현황
1. 쿨러용 투명 디스플레이
▶ End Customer : 주류, 음료, 광고, Retail shop
▶ Customer : Industry Cooler, Display Set
2. 테이블용 디스플레이
▶ End Customer : 교육, 금융, 의료, 회의용, 국방
▶ Customer : Display Set, Touch, 전차 칠판 기업
3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이
▶ End Customer : 지자체, 광고 매체사, Retail
▶ Customer : Display Set
주요 시장 및 고객
1. 쿨러용 투명 디스플레이 시장 전망
§ End Customer에서 관심은 많으나, 투자 대비 효
용에 불확신
§ 제품에 대한 단가 하락이 향후 핵심 요소
§ 광고 이외에 고객에게 제공할 수 있는 의미 있는
콘텐츠에 대한 고민과 콘텐츠 제작 비용 고려
§ End Customer가 투자에 따른 수요가 일어나지
않을 경우 제한적 시장으로 평가
2. 테이블용 디스플레이 시장 전망
§ Multi touch 기능의 확대로 시장 준비 상태
§ MS Surface로 고객들이 경험을 하고 있음
§ End Customer 부분에서는 관련 소프트웨어가
부족
§ 가장 큰 시장으로는 Home Table 시장으로 기대
해당의 경우 40”이상으로 200~300만원 인 경우
시장 전망 있음
3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 전망
• 윈도우용은 Retail 쪽에 집중
• 옥외용은 2016년을 기준으로 옥외용 패널 양산
증가에 따라 급증
• 국내 옥외 시장의 30%가 향후 3년 이내 디지털
로 전화 해당 수요 중 최소 50%는 본딩으로 규
격 될 것으로 전망
• 옥외용 제품 규격 추진에 따른 표준화 준비 필요
시장 평가
시장 평가
1. 쿨러용 투명 디스플레이 Key Player
▶ LG 전자, Pioneer,
▶ vitrolight technology (shanghai) co. ltd
2. 테이블용 디스플레이 Key player
▶ Lenovo
▶ Digital Signage Set (Touch Sensor 기업 지원)
3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 Key player
▶ LG MRI, SSE, Hyundai IT, TDS
Leading Company
1. 쿨러용 투명 디스플레이 시장 전망
§ 쿨러 시장을 움직이는 동력은 글로벌 식음료 및
유통 기업
§ 시도는 되고 있으나, 시장 형성에는 아직은 확신
을 못 가지는 단계
§ 시장성에 대한 것은 3년 내외에 타 디스플레이
의 효용성에 따라 가치 평가될 것으로 전망
§ 현재는 시장을 만들기 위한 제조사들의 마케팅
현장
2. 테이블용 디스플레이 시장 전망
§ Lenovo의 30”대의 테이블형 모니터 출시는 가능
성 제기
§ Mobile과 연동되며, 관련 산업에 적용 가능한
SW 출시에 따른 시장 기대감이 큼
§ B2C영역으로 Mass Product 로 잠재된 시장
§ 경쟁이 치열하며, 최근 3M에서 터치 센서 출시
로 시장성이 커지고 있음
3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 전망
• 윈도우용은 편의점과 소매점을 중심으로 하여
보급될 것으로 보이나, 중저가로 본딩 미 적용
제품이 주류로 예상
• 옥외용의 경우 지자체와 기관 및 광고 관련 기업
들에 의해 시장 형성 될 전망
• 부가가치가 높으나, 시장 진입이 어려움
▶ 3. 쿨러용 투명 디스플레이
▶ 1. 테이블용 디스플레이
▶ 2. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이
다이렉트 본딩 디지털 사이지 시장 규모 순위
VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
개별 제품 시장
▶ 쿨러용 투명 디스플레이
▶ 주력 인치 30” ~ 55” 크기
주력 디스플레이 크기
1. 쿨러용 투명 디스플레이 특징
▶ 내용물에 대한 정보와 구매 유도가 핵심 콘텐츠
▶ 바코드 기기 & NFC 등의 모바일 연동 기기 고려
2. 특징적 제품 군
▶ 복잡한 정보를 보유하고 있는 주류(맥주, 와인 등)
3. 과거 시장 투명 디스플레이 용도
▶ Show Case로 대기업에서 제작이 되었으나, 시장
성이 없어 단종
▶ TLCD는 현재 쿨러 부분에서 시장 형성 작업 중
주 사용 용도
주요 제품
Pioneer UK : http://pioneergroup.co.uk/
Vitrolight : http://www.vitrolight.com/
VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
▶ 테이블 디스플레이
▶ 주력 인치 30” ~ 75” 크기
주력 디스플레이 크기
1. 테이블 디스플레이 특징
▶ B2B2C 영역으로 대중적 제품이면서 다양한 산업
에 적용 가능한 분야
▶ Touch에 대한 기술과 본딩 및 기구에 대한 기술
조화 필요
▶ 가정용 홈 디스플레이로 향후 전망함
▶ 가격대 저항선과 소프트웨어 지원이 시장 형성의
관건
2. 제품 사용의 특징
▶ N Screen 기능을 기반으로 모바일과 연동성
▶ 회의, 상담, 교육에 기반한 제품으로 발전
3. 제조사 현황
▶ MS가 시장 형성 타진 후 국내 및 중국의 중소기업
들이 다수 진출
▶ 대기업이 진출 하지 못하고 있으며, 솔루션과 결합
하여 진출해야 하는 시장
주 사용 용도
주요 제품
개별 제품 시장
VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
▶ 윈도우용 디스플레이 42” ~ 55”
▶ 옥외용 디스플레이 55” ~ 82” 이상
1. 윈도우용 디스플레이 특징
▶ 세미 아웃도어 형태로 실내에서 실외로 디스플레
이 표출
▶ 시인성이 높고, 난반사가 없어야 함에 부분적으로
다이렉트 본딩 제품 적용 제품
2. 옥외용 디스플레이 특징
▶ 완전 실외 노출에 따른 시인성 확보 및 디스플레이
보호 기능 보유
3. 제조사 현황
▶ 기구 설계 및 제조 경험과 유지보수 부분에 대한
부담으로 중소기업들이 쉽게 진출 어려움
▶ SSE가 최근 55” 옥외용 재 출시
▶ 시장 규모는 한정적이나, 파트너 풀 구성에 따른
선도 시장 보유 가능
주 사용 용도
개별 제품 시장
VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
본딩 시장 전략 기획
전략 수행
1. 쿨러용 투명 디스플레이
▶ LG 전자와 협력 관계 지속을 통한 기반 강화
2. 테이블용 디스플레이
▶ 터치 테이블용 제품 제작 및 테스트
▶ 홍보 마케팅을 통한 고객 접촉 전략
3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이
▶ 대형 디스플레이 본딩 제품 제작 및 테스트
▶ 윈도우용 제품 제작 및 테스트
▶ 샘플 제품에 대한 고객 평가 전략
전략 핵심
1. 쿨러용 투명 디스플레이
§ 쿨러 시장이 형성되기 전까지는 LG 전자와의 관
계 지속을 통한 기반 확보 필요
2. 테이블용, 옥외용 & 윈도우용 디스플레이
§ 셋트 업체와 제휴를 통한 제품 개발 추진
§ 셋트 업체 중 테이블과 옥외용을 개발 생산하는
기업 선정하여 공동 마케팅 전략 수립 후 추진
§ 2016 단기로 시장 진입을 위해서는 본딩 업체와
제휴를 맺어 업무 분할 및 공동 생산 체제 구축
을 통해 기술 이전 효과 필요
3. End user 시장 진입 전략
§ LG 전자 총판권 확보를 통해 그룹사 협업
§ 파트너 제조사와 커머셜 시장 진입 전략
§ R&D와 마케팅 & 세일즈 조직 강화를 통한 시장
진출 전략 고려
▶ 쿨러용 투명 디스플레이
▶ 테이블용 디스플레이
▶ 옥외용 & 윈도우용 디스플레이
다이렉트 본딩 디지털 사이지
VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
IX. 디지털사이니지 제조기술 및 조직
디지털 사이니지 셋트 제조 기술
벤치 마킹
1. 시장 확보
▶ 셋트 기업은 디스플레이 완제품 기업으로 목표 시
장에 대한 포지셔닝 확보가 필수
2. 생태계 파트너 풀 구축
▶ HW, SW, 부품 관련 SCM 구축
▶ SI, 서비스, 콘텐츠, 광고 등의 파트너 풀 구축
▶ 협업을 통한 시장 개척
3. 특정 산업에 특화된 제품 개발
▶ 의료, 국방, 금융, Retail 등등의 전문 제품 개발
▶ SW와 융복합된 제품 개발 필요
셋트 제조 기업의 핵심 역량
1. A
§ 국방용 디스플레이 제작 기반으로 하여 상업용
옥외 디지털 사이니지 개발
§ LG와 지분 양도를 통해 안정적 디스플레이 공급
및 마케팅
§ 미주 지역의 옥외광고 및 프랜차이즈 시장 공략
및 확보
2. B
§ 미국, 유럽 파트너사 확보
§ 일본 시장 개척 중 (스마트 보드)
§ 스마트 보드 개발을 통해 SW 탑재된 HW 개발
§ 유럽 중심으로 한 아웃도어 제품 공급
§ 100억 규모 매출
3. C
§ 2015년 매출 2420억원 / 임직원 수 230명
§ 카지노용 모니터 세계 1위
§ 전자칠판, 디지털사이니지 시장 진출
§ 특수 시장으로 국방 시장 진입 준비
4. D
§ 2014년 매출 520억원
§ 의료용, 방송용, 항공, 선박용
§ 보문 테크닉스 디지털사이니지 기업 인수
▶ 각국에서 요구하는 인증 관련 취득을 위한 기술
▶ 패널 구동을 위한 보드 설계 개발 기술
▶ 기구 설계 및 시뮬레이션 기술
▶ 부품간 호환성 및 신뢰성, 내구성 확보 기술
셋트 제조 기술의 핵심
IX. 디지털사이니지 제조기술 및 조직
디지털 사이니지 셋트 제조 기업 조직 구성
구성 및 특징
1. 상품 기획 & 마케팅
▶ Mass Product를 위한 기획으로 시장 조사 및 마케
팅 업무 수행
▶ 파트너와 고객을 대상으로 한 제품 홍보 및 시장
발굴 및 지원 업무 수행
2. 세일즈
▶ 고객의 니즈 파악을 통한 생산과 협업하여 커스터
마이징 제품 공급
▶ 고객과 사업 공동 기획 및 시장 관리
▶ 프로젝트 수주 및 제품 유통, 고객사 관리
3. 선행 개발
▶ 상품기획과 신제품 개발 및 기술 확보
▶ 생산, 품질 가이드 개발
▶ 시제품 개발 및 테스트
핵심 조직 역량
1. 조직 기본 인원 (상업용 생산 기준)
§ 상품기획 2명 & 마케팅 1명
§ 세일즈 국내 2명 해외 2명
§ 선행 개발 5명(디스플레이, 기구, 회로, 프로그램)
§ 생산관리 2명, 품질관리 2명, 구축, 유지보수 2명
§ 구매 1명 회계 2명
§ 기타 인원 계약직 (생산, 구축, 배송 등등)
§ CEO 1명 임원 3명 (마케팅, 영업, 개발&생산)
§ 총 : 25명
§ 매출 200억/순익 3~5% 수준/1인당 10억 기준
2. 제조의 특징
§ 다품종 소량 생산 체제에 따른 생산 라인 업
§ 주력 제품과 OEM 사업 병행
§ 고객이 요구하는 다양한 솔루션 풀 구축 지원
§ End Customer 대상으로 한 마케팅과 SCM에서
의 고객을 대상으로 한 파트너 풀
§ 개발 양산의 신속성
§ 개발 양산 필드 구축의 경험 보유
3. 제조 마진
§ 실내용 디지털사이니지 10% 내외
§ 옥외용 디지털 사이니지 15% ~ 20% 수준
§ 구축 및 유지보수 40% (인건기준 대비)
§ 특수 디스플레이 30~ 50% 수준
▶ 상품기획 & 마케팅
▶ 세일즈 (국내, 해외)
▶ 선행 개발
▶ 생산 & 품질 관리
▶ 구매 & 회계
주요 조직
IX. 디지털사이니지 제조기술 및 조직
디지털 사이니지 셋트 제조 주력 시장
시장의 특징
1. 옥외 광고 시장
▶ 광고 시설물 투자 주체인 광고 매체사
2. Retail 시장
▶ Smart Store & O2O 구축하는 SI 기업
3. 공공 시장
▶ 조달 등록 & 과제 사업
4. 해외 시장
▶ 국내 기반의 레퍼런스가 있는 경우 진출 용이
▶ 해외 SI기업
5. 특수 시장
▶ 금융, 국방, 의료 등의 분야
주요 고객사
§ 디지털사이니지 대중화에 따른 시장 형성 및 규모의
경제 흐름 조성
§ 국내와 해외 시장이 동반하여 성장하는 추세
§ 특정 산업에 적용될 수 있는 특화된 토탈 솔루션 형태
로 고객의 Needs 변화
§ 특정 산업의 특화된 제품에 대한 제조 기업의 경쟁력
강화가 향후 성장 동력으로 자리 매김
§ 시장의 새로운 패러다임 구축을 위한 상품 기획 필요
§ 현재는 크기와 쓰임새에 집중되어져 있음
§ 파트너 풀을 구축하고 있는 업체가 경쟁력을 확보하게
됨
§ Mass 시장과 Specific 한 시장을 모두 보유해야 함
▶ 옥외 광고 시장 – 옥광법 개정에 따른 수요 증가
▶ Retail 시장 – O2O & smart store 적용. 수요 기대
▶ 공공 시장 – 공공 기관 수요 증가. 공공 시설물 디지털화
▶ 옥외 & Retail 관련 해외 시장 증가
▶ 특수 시장 개척
주요 시장
IX. 디지털사이니지 제조기술 및 조직
XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석
시장 현황
XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석
< 국내 디지털사이니지 광고 중 건물 내‧외부 비중 >
구분
2012 2013 2014
규모(억원) 비중 규모(억원) 비중 규모(억원) 비중
건물 외부 218 16.9% 347 20.5% 311 17.3%
건물 내부 1,077 83.1% 1,345 79.5% 1,483 82.7%
광고물 규제가 비교적 완화된 옥내 중심의 디지털사이니지 확산 패턴
옥광법 개정에 따른 옥외의 디지털사이니지 광고 확대 예상
출처 : kobaco(2014)
< 국내 옥외 광고 시장 규모 >
구분
2012 2013 2014 CAGR
(‘12~’14)규모(억원) 규모(억원) 전년대비(%) 규모(억원) 전년대비(%)
옥외광고 합계 7,972 8,715 9.3% 8,775 0.7% 4.9%
디지털사이니지 1,295 1,691 30.6% 1,794 6.1%% 17.7%
출처 : kobaco(2014)
2018년까지 국내 옥외 광고 산업 1조 예상 국내 옥외 광고 시장의 30%를 디지털사이니지 담당 예측 (3천억 규모)
시장 현황
XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석
< 서비스 사업자 주요 구축 사례>
사업자 구축사업 지역 규모
KT 지하철(신분당선), APT 엘리베이터
전국
4,000대
LGU+ APT 엘리베이터, 골프장(화장실미러광고) 20,000대
CJ파워캐스트 코엑스, 인천공항, CGV 등 6,000대
GS넷비전 편의점(GS25), 동대문 DDP 등 3,000대
핑거터치 마트, 지하철 (공항철도), 스크린 골프장
구분
2014 2020 CAGR*
(’14~’20)생산 비중 내수 수출 생산 비중 내수 수출
SW 및 서비스 1,471 7.9% 1,430 41 3,895 9.8% 3,775 120 17.6%
콘텐츠/광고 3,569 19.1% 3,567 3 8,665 21.8% 8,658 7 15.9%
< 국내 디지털 사이니지 서비스 부분 시장 전망 > (단위: 억원) >
주: HW는 디스플레이 및 이를 제외한 모든 디바이스 포함, SW 및 서비스는 사이니지 운영에 필요한 SW 일체
(OS 포함)와 설치/운영/유지보수 서비스 포함, * 생산기준 /자료 : 방통위(’12.12), kobaco(’14) 기반 ETRI 추정
2014년 광고 1,794억 콘텐츠 1773억 /
SW 및 서비스에서 실 구축 시 SW는 패키지와 개발 부분이 포함 되어 전체의 70% 수준 /
서비스는 설치, 운영, 유지보수 등으로 40% 수준 의미
시장 현황
XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석
▶ 디지털이 적용된 새로운 매체로 서비스 모델 개발
▶ 기존의 옥외 광고 판매 방식 탈피를 위한 시청 효과 측정 시도
▶ 국내 시장을 발판으로 해외 진출 및 해외 기업 제휴를 통한
AD Network 추진
▶ 옥외 시장 개방에 따른 규모의 시장 확대 기대
▶ 광고 매체사와 대행사 그리고 IT 서비스 회사간의 협업을
통한 수익 극대화 전략 추진 중
▶ 현재는 모든 것이 실험 중인 상황
▶ 현재까지 대기업의 대규모 투자 (50억 이상)에 따른 수익률은
저조한 상황
▶ 매년 수익률이 개선되고 있으나, 투자 회수에는 미치지
못하고 있는 상황
▶ 기존의 대형 옥외 광고 사업자들의 디지털 관련 인재 채용 및
제휴 협력 관계 추진
Digital Out Of Home media 시장 재편IT 기반의 솔루션 회사 경영 악화
§ IT 기반의 매체 투자 회사들의 경영 악화
§ 매체 투자 대비 광고 수익율 저조
§ 광고주들의 인지도가 낮음
§ 디지털에 맞는 광고 기법 부재
§ 신규 매체 확대에 따른 옥외 광고 사업자들의 역량 강화
§ 기존의 대형 옥외광고 사업자들은 매체 이탈에 따른 손실 발생
시장 현황
XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석
< 디지털 사이니지 사업 구조 >
광고주 광고 대행사 서비스사업자 공간 소유주
광고료 광고영업 임대료
광고서비스 영업수수료 광고사업권
서울시JCDecaux
(버스중앙정류장)
HS AD벤츠 / LG
APTKT / LG U+
(엘리베이터)
지역 광고
사업자
병원/학원/
등등
지하철 공사
M-media /
핑거터치
옥외 & 지역
광고 사업자
브랜드 &
지역광고
1. 제조사업에서 서비스 사업 확대에 따른 한계
• 실패를 수용할 수 있는 신사업 추진으로 극복
• 기업 투자 및 인수를 통한 책임 경영을 통해 기존 사업과 시너지 모색
2. 매체 운영 및 광고, 콘텐츠 사업과 영업 경험 미숙
• 최소 2년 간의 업계 정착을 위한 지원 검토
• Gsmatt의 M media와 같이 자사의 제품을 갖고 매체 확보 후 서비스 추진 검토
3. 후발 주자로서 전략 및 전술
• 국내의 LG MRI 부분 포지션을 통한 옥외 사이니지 부분 지위 확보 검토
• 해외 진출에 따른 서비스 사업 부분과 시너지를 고려한 초기 사업 검토
• 선행 투자에 대한 예산 배정을 받아 사업 추진 필요
리스크 헷지 방안
▶ 디지털사이니지 서비스 사업에 대한 경험 부재에 따른 네트워킹 미흡
▶ 매체 확보를 위한 선행 투자 검토
▶ 솔루션 개발 및 인수를 위한 선행 투자
▶ 제조업 전문 기업에서 서비스 기업 진입에 따른 공감 형성
▶ 후발 주자로서 전략 수립 필요
주요 리스크 요소
시장 진입에 따른 검토 사항
XIII. i 서비스 기업 진출 검토
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다이렉트 본딩 기반 디지털 사이니지 산업 조사_2016 Bonding digital signage biz research

  • 1. 본딩 기반 디지털 사이니지 산업 컨설팅 자료 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 2. 목 차 1. 디지털 사이니지 산업 및 시장 이해 1) 디지털 사이니지 이해 2) 시장 규모 및 2016 전망 3) The Store of the Future 2. 컨설팅 진행 내용 1) 팀 역량 분석 2) i 디지털 사이니지 본딩 사업 현황 3) 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측 4) 벤치 마킹 기업 분석 5) 디지털사이니지 기술 6) 디지털사이니지 산업 현황 7) 디지털사이니지 기업 현황 8) 다이렉트 본딩 기반 시장 조사 분석
  • 3. 목 차 2. 컨설팅 진행 내용 9) 디지털사이니지 제조기술 및 조직 10) i 제조 시장 진출 기획 11) 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석 12) 서비스 기업별 매체 조사 13) i 서비스 기업 진출 검토 EX ) 시장 조사 요청 사항 검토 의견
  • 4. 디지털 사이니지 이해 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 5. 디지털 사이니지1디지털 사이니지 이해 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 6. 디지털 사이니지 융합 과정 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab 기기 융합 산업 융합 미디어 융합 Signage Digital Device OOH I C T 개인 미디어 홈 미디어 공간 미디어 DOOH 스마트 미디어 + + + Digital Signage
  • 7. 기기 융합 - Digital Signage 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 Digital Signage
  • 8. 산업 융합 - DOOH • 플레이어 (STB, PC) • 서버 장비 • Product 디스플레이 컨텐츠 • 실시간 정보/뉴스 • 동영상 광고 홍보물 • 자막관리, 스케줄링 관리 소프트웨어 • 관리 Application • 서버 Application • Client 플레 이어 하드웨어 • 원격접속 및 제어 • 운영 대행 및 A/S 운영지원 <Digital Signage의 구성> I C T OOH (Out Of Home media) 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
  • 9. 미디어 융합 – SMART Media 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
  • 10. 생활 속의 디지털 사이니지 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
  • 11. 생태계2디지털 사이니지 이해 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 12. 디지털 사이니지 핵심 기술 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
  • 13. 디지털 사이니지 생태계 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 13 System Integrator (SI) Media Provider Ad/Promotion Agencies Installation Service Digital Signage Software Network Display Component (Media Player) Housing Context Aware Solution 제품화 단계 구축 단계 서비스 단계 Content Creation
  • 14. 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 System Integrator (SI) Media Provider Ad/Promotion Agencies Installation Service Digital Signage Software Network Display Component (Media Player) Housing Context Aware Solution 제품화 단계 구축 단계 서비스 단계 Content Creation 수평적 경쟁적 관계 수 직 적 협 업 관 계 디지털 사이니지 가치 사슬 관계
  • 15. 디지털 사이니지 서비스 주요 기업 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 전홍 유진 메트로
  • 16. 디지털 사이니지 제품화 주요 기업 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지
  • 17. 디지털 사이니지 구축 주요 기업 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 BBMC 인텔리안시스템
  • 18. 디지털 사이니지 기술 3디지털 사이니지 이해 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 19. 디지털 사이니지 핵심 요소 기술 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 출처: “TheRoadmaptoDigitalSignageSuccess”WhitePaper,DigitalSignageExpertGroup
  • 20. 디지털 사이니지 기술 방향 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 시간, 장소, 행위 인지 기반 맞춤형 정보 생성, 전달 및 공유 Smart Signage 공익 광고 Cloud Computing Smart Sensor & M2M 상업 광고 홍보 예술 N-Screen (Interactive Service) 실감 콘텐츠 (증강현실, 홀로그램) 상황 인식 (Context-aware) 맞춤 정보 옥내 공간 교통 수단 옥외 공간
  • 21. 디지털 사이니지 기술 발전 단계 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 서비스 단계 내 용 정보 제공 단계 사용자가 정보를 요구하면 즉각적으로 해당정보를 제공 상황인지 단계 사용자가 미리 지시한 내용에 따라 지속적으로 상황을 파악하여, 요구사항이 발생하는 경우 정보 제공 추론제안 단계 상황인지 서비스에서 사용자가 사전에 지시한 내용 이외에 상황에 따라 정보 를 추천 제공 자율지능 단계 상황을 파악하여 필요한 행위 및 조치를 기기에 전달하고 스스로 수행
  • 22. 디지털 사이니지는 미디어다 4공간 기반의 미디어로서 디지털 사이니지 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 23. 디지털 사이니지 용어 정리 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab 분류 용 어 설명 Display DID (Digital Information Display ) 디지털 정보를 표시하는 디스플레이 PID ( Public Information Display ) 공공 정보를 표시하는 디스플레이 PD ( Public Display ) LFD ( Large Format Display) 40”+ 대형 디스플레이 Solution Digital Signage 기존의 Signage에 Digital이 대체하는 ICT 기반의 토탈 솔루션 SMART Signage Connected 기반의 공공 미디어 토탈 솔루션 Media DOOH (Digital Out Of Home media ) Digital + OOH로 산업이 확장되어 광고에서 DOOH 영역이 생김. Tele-Screen Digital Signage의 네트워크 기반의 방송통신 융복합 미디어
  • 24. Media vs Advertising SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Digital Signage = 전자 간판 ?
  • 25. Media vs Advertising SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Media Advertisingvs
  • 26. SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Digital Signage는 미디어다 1 통신사 • 전기 통신 사업법 • 유선·무선·광선 또는 그 밖의 전자적 방식으로 부호·문언·음향 또는 영상을 송신하거나 수신하는 것 2 방송사 • 방송법 • TV, 케이블, 위성방송, DMB 3 신문사 • 신문법 4 잡지사 • 잡지 등 정기간행물의 진흥에 관한 법률 5 IPTV • 인터넷 멀티미디어 방송사업법 6 Digital Signage • 옥광법(안행부) “디지털“ 추가 6월 시행 예정 Media vs Advertising
  • 27. 미디어로 디지털 사이니지 정의 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Digital Signage는 공간을 기반으로 한 “공간 미디어”다. 융합적‧지능적으로 전달 하는 “스마트 미디어”다 일반 대중(Universal)이 이용할 수 있는 “공공 미디어"다
  • 28. 디지털 사이니지 콘텐츠 특징5공간 기반의 미디어로서 디지털 사이니지 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 29. Home media 콘텐츠 특징 - 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 Watch Contents
  • 30. 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 Look Contents Personal media 콘텐츠 특징 -
  • 31. Public media 콘텐츠 특징 공간 기반의 공공 미디어 – 디지털 사이니지 See -> Look Contents
  • 32. 옥외 적용 디지털 사이니지 기술6공간 기반의 미디어로서 디지털 사이니지 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 33. 공공 미디어로 디지털 사이니지 특징 기술 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 34. 옥외용 디지털 사이니지 기술 확보 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 35. 옥외용 디지털 사이니지 기술 확보 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 36. 옥외용 디지털 사이니지 기술 확보 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab l IP65 (International protection)를 준수하는 함체 설계
  • 37. 옥외용 디지털 사이니지 기술 확보 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Air Gap vs Direct Bonding
  • 38. 비즈니스 정체성 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Why What How Identity
  • 39. 스마트 미디어 산업7스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 40. 스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 41. 스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 42. 스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab [인터넷 동영상] 범용 인터넷망을 통해 비디오, 오디오 등의 방송프로그램, 영화 등의 콘텐츠를 제공하는 서비스(OTT : Over-the-Top)
  • 43. 스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab [소셜 미디어] 웹 기반의 대화형 미디어로서 이용자들이 정보와 지식, 의견을 공유할 수 있게 해주는 미디어, SNS‧블로그‧위키‧팟캐스팅 등이 해당
  • 44. 스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab [디지털 사이니지] 네트워크를 통해 원격관리가 가능한 디지털 디스플레이를 공공 및 상업공간에 설치하여 각종 정보·광고를 제공하는 미디어
  • 45. 스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab [가상 현실 미디어] 현실세계의 공간을 실제와 근접하게 재현하여 이용자에게 실재감과 몰입감을 제공하는 미디어
  • 46. 스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab [실감 미디어] 시간‧공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 오감정보와 감성정보를 제공하는 미디어 K Live : 공연 현장
  • 47. 스마트 미디어 기술8스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 48. 스마트 미디어 기술 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 49. SMART Public Media & Digital Signage Service Lab [인터넷 오브 미디어 ] 이용자의 주변 상황과 사물 인터넷과의 연동을 통해 이용자에게 제공되는 미디어를 진화시키는 지능형 미디어 서비스 기술 (핵심기술) 웹기반 가상화·지식 상호연결 기술, 지능형 웹 인프라 자율 제어·관리 기술, 지식 데이터 자율 축적·운영 기술 등 스마트 미디어 기술
  • 50. SMART Public Media & Digital Signage Service Lab [공간 미디어 ] 다양한 유·무형의 입체 공간 스크린을 활용하여 현실감 있는 미디어 체험과 실시간 상호작용을 지원하는 서비스 기술 (핵심기술) 스마트 센싱 정보 획득·처리 기술, 체험형 가상현실 구축 기술, 몰입형 현실-가상현실 미디어 교감 기술 등 스마트 미디어 기술
  • 51. SMART Public Media & Digital Signage Service Lab [실감 미디어 ] 인간의 오감정보를 이용하여 몰입감과 현장감을 극대화하기 위한 휴먼 미디어 표현 서비스 기술 (핵심기술) AV기술, 오감정보 저작‧재현 기술, 오감인식 센서·단말 기술, 촉각‧후각 정보 부호화 기술, 무안경 다시점 3D 기술 등 스마트 미디어 기술
  • 52. SMART Public Media & Digital Signage Service Lab [광고 프레임워크 ] 매체 다양화, 스마트 단말 이용 확대, 이용자의 경험 욕구에 대응하는 개방형 광고 제작, 유통 프레임워크 서비스 기술 스마트 미디어 기술
  • 53. 구축 사례9디지털 사이니지 서비스 구축 소개 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 54. 공간 구성 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 55. 공간 분류 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 56. 공간 형태 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 57. 공간 구조화 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 58. 제품 설계 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 59. 시스템 구조 및 함체 상세 설계 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 60. Information Architecture SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Main Menu Fortune Coupon Eco Game Map Special Deal My Photo Culture News Wangfujing Story Stationary Date Weather Time Language Media Gate Interaction Screen Interactive Eco Game Map List of Special Deals Photo Shoot Hot News History Coupon QR Code Puzzle Accommodation QR Code of the Deal Emailing New Released Music About the Name Picture Matching Restaurants Shopping Transportation Emergency Texting New Released Book Story About CBD CBD Bus CBD Community Facility CBD Events Advertisement Police Fire Station Hospital Emergency Contact About Corporate Main Page 1st depth 2nd depth and more
  • 61. 운영 정책 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 62. 개발 일정 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 63. 서비스 수익 분석 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 64. 시장 규모 및 2016 전망 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 65. 시장 규모1스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 66. 글로벌 시장 규모 추정 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab 2014년 2016년 2018년 2020년 디스플레이 60 73 88 106 SW/서비스 20 25 31 40 광고/콘텐츠 52 71 99 132 총계 132 169 218 278 0 50 100 150 200 250 300 < 단위 억$ >
  • 67. 글로벌 지역별 시장 규모 추정 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab < 단위 $ 000 > 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 Japan $264,122 $241,567 $256,260 $269,661 $301,628 $343,543 $414,980 $515,316 $628,103 North America $972,545 $1,128,738 $1,193,335 $1,188,225 $1,303,446 $1,414,937 $1,571,702 $1,915,090 $2,333,751 Asia Pacific $218,726 $324,081 $453,907 $536,857 $645,882 $791,606 $964,174 $1,204,750 $1,475,139 China $146,583 $274,845 $382,067 $539,866 $667,920 $885,091 $1,202,871 $1,501,095 $1,836,308 EMEA $802,482 $998,572 $1,091,730 $1,121,693 $1,207,213 $1,278,906 $1,529,136 $1,900,287 $2,317,337 Latin America $60,446 $88,512 $144,628 $174,603 $240,831 $294,780 $388,265 $522,087 $639,685 $0 $500,000 $1,000,000 $1,500,000 $2,000,000 $2,500,000
  • 68. Global Display Market Share SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Samsung 25% LGE 19% NEC 13% Sony 11% Sharp 9% Philips 4% Others 19%
  • 69. 국내 디스플레이 & 디지털 광고 시장 규모 추정 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab < 단위 조원 > 2014년 2016년 2018년 2020년 디스플레이 1.25 1.70 2.09 2.44 SW/서비스 0.15 0.22 0.30 0.39 광고/콘텐츠 0.36 0.45 0.69 0.87 총계 1.76 2.37 3.08 3.70 0.00 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00
  • 70. 국내 디지털사이니지 시장 규모 추정 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab < 단위 억원 > 2012년 2013년 2014년 2016년 2018년 2020년 디지털사이니지 광고 1,295 1,690 1,794 2,025 3,243 4,002 디지털 콘텐츠 648 1,183 1,806 2,475 3,657 4,698 디지털사이니지 서비스 329 1,279 2,558 디지털사이니지 구축 1,096 2,558 3,654 총계 5,925 10,737 14,912 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000
  • 71. I company 20162스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 72. I 2016 매출 근거 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab 생산량 시간 투입 인원 1인당 생산량 시간당 생산량 30 8 6 0.625 3.75 생산량/일 단가 일 매출 월 매출 (22일 기준) 1년 매출 생산량 /연간 30 800,000 24,000,000 528,000,000 6,336,000,000 7,920 개수/프로젝트 프로젝트 수 Max 1,000 7 Min 150 13 영업처 LG 계열 기타 (동진, 엣지아이엔디,코텍,토비스) 총계 종류 투명 OLED 실내 비중 50% 5% 20% 75% 매출액 3,168,000,000 316,800,000 1,267,200,000 4,752,000,000 개수 3,960 396 1,584 5,940
  • 73. 경쟁사 조사 및 트랜드 3스마트 미디어 산업 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 74. DMK SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Optical Bonding (충북 오창) ▶ Bonding Line - 크린룸 1,000 Class : Total 1,400평 (A,B,C,D동) ▶ New Material Processing Line (D동) / Syringe Line (D동) New Material Processing (충북 오창 / 중국 소주) 오창사업장 대 지 : 4,700평 (15,537m2) 건 평 : 2,592평(지상 3층/1층) 내부시설 : 공장 동 2,300평 D 동 B 동 A 동 C 동 A동 B동 C동 D동 본딩 라인 본딩 라인 본딩 라인 본딩 라인 소재 라인 실린지 라인
  • 75. DMK SMART Public Media & Digital Signage Service Lab 2002.05 설립 삼성디스플레이 & 한솔LCD LCD BLU 공급 2005 다이렉트 본딩 사업 검토 2007 Dupount 점착 사업 시작 2009 HYDIS 소형 양산 2011 LGD 중소형 양산 2013 삼성 중소형 양산 2015년 LGD 중형 모델 양산
  • 76. DMK SMART Public Media & Digital Signage Service Lab - Dupont License 1호업체 - 다년간의 제품대응으로 Know-How 확보 (2007년~) - Optical Bonding 관련 지적재산권 다수 보유 - Defective Ass’y의 (생산 라인 불량) Recycling System 구축 - 실리콘, 아크릴 계, 기타 다양한 계열의 Resin 특성 Data 보유 - No Dam 방식의 Overflow 기술 보유 - 상온, 상압방식으로 Air Bubble 완전 제거 및 Tact time 감소 기술 보유
  • 77. DMK SMART Public Media & Digital Signage Service Lab - Full-Line Up 구축 (2”~86”) - One Stop Solution System 구축 (개발~양산) - Material 특성에 맞는 최적의 본딩 구현 - 목표수율 최단기간 달성 (양산 3개월 후 97%이상) - 이물질 불량율 1% 미만 - 공정별 Data 기반 집중 관리 - 자체 공정 표준서 및 작업지시서를 영업 비밀로 지정 – 주기적인 업데이트 - 독자적 UV 경화 설비 보유
  • 78. DMK SMART Public Media & Digital Signage Service Lab In-frame bonding On-frame bonding Over-frame bonding 다양한 커버 기재( Glass , Plastic , Touch Panel )에 상관없이 점착 가능. L C M B / A T Y P E T Y P E
  • 79. DMK SMART Public Media & Digital Signage Service Lab 자재입고 수입 검사 Panel TSP(Glass) 세정 Screen Oven 공정간 정밀검사 출하 검사 Dam 형성 Panel + TSP Lamination 점착액 도포 CTQ (Critical to Quality)공정 제품Masking 포장/출하 UV 경화 Auto Clave
  • 80. DMK SMART Public Media & Digital Signage Service Lab Item Size Volume Cover Note Tablet PC 7” 100K/M Touch panel 현재 8” 100K/M Touch panel 현재 8.3” 100K/M Touch panel 현재 9.4” 80K/M Touch panel 2011. 1Q~4Q 10.1” 10K/M Touch panel 현재 8” 400K/M Touch panel 2013. 1Q~2014. 1Q Monitor 5.6” 3K/M Touch panel 2009. 4Q~2010. 1Q 5.6”/8.4” 2.5K/M Glass 2009. 3Q~2014. 2Q 15.6” 15K/M Touch panel 현재 24” 1K/M Glass/TSP 현재 Table PC 40” 1K/M Glass 2011. 4Q~2013. 1Q DID 42” 500EA/M Glass 현재 46” 500EA/M Glass 2009. 4Q~2010. 1Q 주요 생산 현황
  • 81. DMK SMART Public Media & Digital Signage Service Lab 적용범위 Capa/월 비고 중소형 장비 (6.5 Line) Tablet 적용 시 (Based on 10.1”) 650K Tablet Note pc Note PC 적용 시 (Based on 15.6”) 300K 대형 장비 (1 Line) DID/TV (Based on ~55”) 5K Monitor Table pc DID 초대형 (1 Line) 전자칠판 (Based on 84”) 1K 전자칠판 대형 전광판 옥외 광고판 Optical Bonding Capability
  • 82. DMK SMART Public Media & Digital Signage Service Lab New Material Processing
  • 83. ISE 2016 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab 1. 개요 – 유럽 지역 정보 통신 박람회 중 AV와 디지털 사이니지를 중심으로 네덜란드 암스텔담에서 매년 2월 개최 2. 디지털 사이니지 관련 주요 참여 업체 Samsung, LG, HYUNDAI IT, NEC, Panasonic, Mitsubishi, Toshiba, Sharp, Barco BenQ, Epson, Optoma, Viewsonic, Sony, Hitachi Cisco, Huawei, Advantech, Matrox 중국 LED 업체 다수 참여 디지털 사이니지 관련 기업 414개사 참여 (HW/SW/Network/주변 장비) 3. 디지털 사이니지 관련 주요 키워드 Media, Personal Screen, Analysis, Advertising, Communication, Marketing, Retail, Entertainment, Customer experience, Cloud, Chrome, 4K
  • 84. ISE 2016 LG SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 85. ISE 2016 LG SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 86. ISE 2016 SAMSUNG SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 87. ISE 2016 3M & Panasonic SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 88. The Store of the Future SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 89. W H Y ?
  • 90. Biometrics IoE Big Data Robot O2O Context awarenessSmart sensor VR Data analysis 3D Printing Health Care Cloud Flexible Display Security UX AI Autonomous Fintech Wearable Service Design Personalization Hologram Intelligence Networks IoT Smart Media
  • 92.
  • 94.
  • 96. H O W ?
  • 97.
  • 99.
  • 100. Search ( Needs & Desire) Browse Compare PurchaseReceive Use Review O2O Customer profiling d a t a Touch Point Experience
  • 101.
  • 102. W h a t !
  • 103. The Retail shop of the future
  • 104. 컨설팅 진행 내용 SMART Public Media & Digital Signage Service Lab
  • 105. I. 팀 역량 분석
  • 106. ▶ i의 디지털사이니지 본딩 사업의 핵심은 경험 기술이며, 그에 따른 팀원의 역량과 내부의 객관화된 경험 축적이 경쟁력의 기반이 됨 목적 결과 1. 팀원 산업 이해도 ▶ 디지털사이니지 사업에 대한 이해도 ▶ 본딩 기술과 산업에 대한 정보와 지식 수준 2. 산업 휴먼 네트워크 구축 ▶ 문제 해결을 위한 전문가 및 산업 네트워킹 역량 ▶ 산업 트랜드 민감도 정보 수집 3. 공정에 대한 이해와 표준화 ▶ 내부 협업 체계와 표준화된 공정도 ▶ 시스템화를 위한 공정 프로세스 개선 및 버전 관리 및 제품 신뢰도 Data 관리 주요 내용 1. 팀원 현재 역량 ▶ 광고 중심의 디지털사이니지 산업에 대한 이해는 하고 있음 ▶ 디지털사이니지 기업의 생태계에 따른 수익모델 이해 부족 ▶ 본딩 기술 (화학, 점착, 기구, 제품 신뢰성)에 대한 정보와 지식이 제한적 ▶ 팀원의 과거 직능과 현재 사업과의 연계성 부족 ▶ 주어진 환경에서 최선을 다하고 있는 묵묵한 성실 형 2. 휴먼 네트워크 구축 현황 ▶ 개별 포지션에서 구축 가능한 네트워킹 부재 ▶ 문제해결은 현재 파트너사 및 거래처와 웹서핑으로 대체 ▶ 문제 원인과 대안 이후 프로세스에 미치는 영향 등을 고려할 수 있는 업무 환경 지원 부재 ▶ 경험 전수와 문제 정의에 대한 인식 부족 3. 공정 표준화 ▶ 공정별 표준화를 위한 내부 협업 업무 프로세스 부재 ▶ 불량에 따른 공정 검토 및 개선 안에 대한 문서 및 정보 공유 미흡 ▶ 제품 신뢰도 측정 및 고객 요청 제품의 성능 측정 DB 구축 방안 부재 팀원 역량 리서치 I. 역량 분석
  • 107. 시장 조사 및 표준화 프로세스, 데이터 확보/구축/활용 방안 체계 마련 역량 강화 저해 요인 생산 중심의 업무 일원화 • 시장 확보를 위한 고객 요구 사항 우선 대응 • 생산 중심의 인력 운영에 따른 인적 자원의 비 효율화 • 진입 장벽이 낮은 노동집약형 레드오션 시장 • 생산과 R&D, 영업과 마케팅이 구분되지 않은 조직 운영 1 2 3 4 Consumer Market에 대한 정기적인 조사와 트랜드 확보 • i 양산 제품이 적용된 상품이 유통 경로 및 가격 구조, 설치 환경 파악 • 최종 소비자의 사용자 경험 (UX)에 대한 이해 • 디지털사이니지 수익 모델 변화 체크 • 파트너사들과 협업을 통한 제품 선행 개발 후 양산 프로세스 설계 • 업계 선두 기업 및 국내외 전문가와의 네트워킹을 통한 문제 해결 능력 • 해당 업계 경력직 최소 5년 이상의 인력 확보 고려 • 시장 Needs -> R&D -> 선행 개발 -> 시제품 -> 영업, 마케팅 -> 시장으로 이어지는 프로세스 체계 구축 및 관련 Data 확보 • 공정에 따른 표준 매뉴얼 작성 및 정기적, 이슈 발생에 따른 Up-data & Versioning • 시장에서 요구하는 품질 가이드에 대한 상황별 검사 방법 및 테스트 데이터 확보 • 제품 신뢰도 확보를 위한 선행 개발과 양산 개발에 따른 테스트 데이터 확보 • 환경에 따른 시험 항목 선정 및 국제 표준에 적합 여부 및 규격 인증 여부 확인 역량 강화 방안 I. 역량 분석 품질 검사 가이드라인을 위한 시험 항목 선정 및 테스트 체계 구축 내부 표준화 프로세스 체계 구축을 통한 경험 기술 축적 선행 개발을 통한 R&D 전문화
  • 108. II. i 디지털 사이니지 본딩 사업 현황
  • 109. ▶ 디스플레이 장비 전문 기업으로 LG 그룹과 연계한 사 업 부 분 진 출 용 이 하 여 신 사 업 부 분 으 로 디지털사이니지 본딩 진출 사업 추진 배경 결과 1. 시장 경쟁력 ▶ 고객 확보 및 시장 개척 능력 ▶ i만의 경쟁력 확보 여부 ▶ 시장에서의 평가 및 생태계 네트워킹 2. 본딩 전문 기업으로 가능성 ▶ 본딩 전문 기업으로서의 가능성 ▶ 디스플레이 본딩 전문 기업으로서 성장성 3. 향후 사업 확장 방향성 ▶ 디지털 사이니지 완제품 제조 기업으로서의 가능성 ▶ 서비스 기업으로 성장 및 확장성 주요 내용 1. 시장 포지셔닝 ▶ LG 전자의 프로젝트 상품에 참여한 LG 그룹 관계사 ▶ LG 전자에 대한 의존도가 높음 ▶ 영업 및 시장 개척을 위한 기술 영업 부족 ▶ 고객의 요청 조건에 따른 샘플 제작 및 양산 기업 ▶ 전문 인력이 부족한 생산 기업 ▶ 장비 기업으로 제품 및 부품 생산에 따른 한계 예측 ▶ i만의 경쟁력 (내부:유연한 공정 / 외부: 가격 부분) 2. 본딩 전문 기업 가능성 ▶ Resin 특성에 따른 공정 개발 전문가 부재 ▶ 디스플레이 셋트 업체와 Consumer 및 부품 공급 파트너사와의 커뮤니케이션을 위한 문제 정의 및 대안 미흡 ▶ 패널 기업과의 네트워킹 및 기업 신뢰도 측면에서 검토 가능 3. 향후 사업 확장 방향성 ▶ 현재의 본딩 사업에 대한 안정성 강화를 위한 조직 및 공정 체계 마련 시급 ▶ 본딩 사업을 바탕으로 한 디지털사이니지 셋트 사업 검토가 적정 ▶ 서비스 및 SI 사업 부분은 i의 기업 특성 및 현 조직체계와 상이하여 추진에 한계 기업 역량 및 포지셔닝 II. i 디지털사이니지 본딩 사업 현황
  • 110. 디지털사이니지 본딩 전문 기업으로 포지셔닝 후 사업 확장 제안 기술 격차 해소 방안 시장 확보와 선행 기술 구축 • 기술 이전 및 협업 방안 논의 • 선행 기술 확보를 위한 인력 충원 • 고객사와 시장 준비를 위한 샘플 제품 사전 공동 기획 개발 • 6개월 정도의 선투자 (기술 이전 검토 및 선행 전문 개발자 충원) 1 2 3 4 기술 격차 해소를 위한 제안 • 디지털사이니지 시장의 수요가 증가하는 시점으로 선도 기업과 기술 제휴 고려 • i의 시장 확보를 기반으로 중소, 중견 기업과의 제휴를 통한 경험 기술 이전 • 현대IT의 경우 MRI 제휴를 통해 경험 기술 확보 후 현재 자체 시장 확보 • 화학물에 대한 이해와 Resin 특성에 대한 Know-How를 통해 자체 Recipe 개발 추진 • Resin 특성과 디스플레이 설치 환경 특성에 따른 Resin 선정 및 테스트 기술 • MRI는 Resin Recipe 기술 확보를 통해 시장 경쟁력 확장 • 점착 기술 확보를 통해 다양한 디스플레이에 따른 공정 설계 • 점착 기술을 통한 Rework 기술 개발 • 점착과 접착 기술과 Lamination 기술 확보를 통한 디스플레이 본딩 경험 기술 확보 • 첫 개발 제품 및 고객 요청의 양산 제품의 경우 필드에서의 1년간 추적 이력 관리 • 선행 개발팀에서 문제 원인 및 이슈 사항 체크 리스트 작성 후 관리 • 제품 이슈 발생 시 협력사 기술과 공정 사전 파악 후 문제 해결 매뉴얼 필요 공정 불량 제품 및 양산품에 대한 이력 관리 다양한 디스플레이 점착을 위한 공정 기술 확보 제품 특성 및 환경에 따른 Resin Recipe 기술 확보 기업 역량 강화 방안 II. i 디지털사이니지 본딩 사업 현황
  • 111. Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측
  • 112. 국내 편의점 2015년 기준 시나리오 1. 국내 편의점 투명 냉장고 보급하는 경우 ▶ 잠재적으로 투명 냉장고 보급 최대 시장이며 보급 확대의 시발점이 되는 장소 ▶ 대도시를 기준으로 광고 효과가 검증된 Hot Place 거점 ▶ 다양한 수익 모델 발굴 기대에 따른 부대 효과 기대 1. 시장 트랜드 변화 ▶ SMART Store에 대한 유통 업계의 Needs 증가 ▶ 매장 내 고객 구매 유도 효과에 대한 인식 증가 ▶ 매장 내 미디어 (과거 음악)에 대한 영상 전환 요구 ▶ LG 전자의 투명 냉장고 관련 적극적 시장 마케팅 ▶ 매장 내 고객 대상 타겟 및 브랜드 전달 효과 증명으로 광고주의 광고 매체에 대한 인식 전환 ▶ 모바일과 연동할 수 있는 다양한 매체 검토 ▶ 매장 매출 부분에서 서비스 부분 확대 (판매 중심에서 서비스 부분 추가 : 택배, ATM 등등) 2. 소비자 매체 접근 변화 ▶ 라이프 스타일의 접점에서 광고를 콘텐츠로 활용 ▶ 모바일 중심의 장소 이동에 따른 라이프 스타일 ▶ 정보 필요 따른 순간 소비 및 자유로운 선택의 라이프 스타일 선정 배경 시장 변화 ▶ LG CNS 투자 개발한 투명 냉장고 역삼 GS25 1곳 설치 후 확대 실패 ( 씨스루 ) ▶ 투명 도어 비용 과다 – 냉장고 AS 문제 – 광고비 수주 실패 실패 사례 Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측
  • 113. • 2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석 Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측 ▶ 현행 옥외 광고의 구좌 기준으로 하여 투자 대비 수익에 대한 시뮬레이션 ▶ 시뮬레이션에 대한 근거로 하여 시장 트랜드에 따른 가능성 검토 ▶ 투명 냉장고의 주 구매자의 수익률이 시장 규모 측정의 기준점 ▶ 5년간 광고 매체 운영 시 ROI 측정 1기당 광고 구좌 일 구좌 광고비 광고노출시간/1개 노출 횟수/1구좌 유동 인구(CPM) 18시간 10 200,000원 30초 216 30,864 광고 ROI 투자 내역 단가 100대 기준 투명 냉장고 4,000,000 400,000,000 솔루션 구축 비용 Server : 10,000,000 Client : 200,000 30,000,000 설치 구축비용 600,000 60,000,000 초기 투자비 합 490,000,000 투자 내역 단가 고정 비용/연 NOC 운영 요원 인원 3명 / 급여 : 2,000,000 72,000,000 현장 요원 인원 2명 / 급여 : 2,000,000 48,000,000 기타 운영비 인건비 50% 60,000,000 연간 고정 비용 180,000,000 초기 투자 및 연비용 국내 편의점 2015년 기준 시나리오 1. 국내 편의점 투명 냉장고 보급하는 경우
  • 114. 2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석 Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측 투자 내역 단가 초기 투자비 490,000,000 감가상각 및 금융 이자 비용 미 반영 5년간 고정 비용 900,000,000 사업 직접 고정 비용만 반영 5년간 총 비용 1,390,000,000 (투자비 + 고정 비용) 연간 비용 등분 278,000,000 총 고정 비용을 5로 나눔 투자 및 계약기간 비용 광고비 기준 단가 매출 현황 비고 게첨율 30% 3구좌 일반적 게첨률 적용 월 광고비 200,000 600,000 옥외 사이니지 광고 기준 적용 연 광고비 600,000 7,200,000 100곳 설치 기준 연 광고비 720,000,000 360,000,000 50% (광고 대행비 + 장소임대) 장소 임대료 (전기, 네트워크 비용 내재) 예상 광고 매출 구조 국내 편의점 2015년 기준 시나리오
  • 115. Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측 손익 비고 매체 사 연 매출 360,000,000 투자 및 고정 비용 278,000,000 연 손익 82,000,000 계약기간 5년간 손익 410,000,000 투자 수익률 29% 일반적으로 25~30% 수준이면 투자 결정 수익 구조 2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석 국내 편의점 2015년 기준 시나리오
  • 116. • 3. 광고주 기준 광고 운영에 따른 비용 Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측 중소기업 이하 중견 기업 이상 비고 컨텐츠 제작비 500,000 10,000,000 광고비 200,000 월 기준 광고 게재 기간 1 3 광고 게재 장소 수 5 100 편의점 기준 총 광고 비 1,500,000 70,000,000 광고비 ▶ 편의점 광고 효과 검증이 되어 있지 않아 매체 장소로 확고하지 않음 ▶ 지역 광고와 대기업 브랜드 광고를 혼용하는 것에 대한 대기업 거부감 ▶ 여러 상품이 있는 소매점에 네거티브 광고에 대한 거부감 ▶ 인식의 변화가 조금씩 이루어지고 있음 (과거 냉장고 지원하여 브랜드 홍보와 비슷한 양상) 광고주 인식 2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석 국내 편의점 2015년 기준 시나리오
  • 117. • 4. 편의점 투명 냉장고 설치에 따른 i 예상 매출 상황 Ⅲ. 투명 냉장고 국내 편의점 보급 예상 시나리오를 통한 시장 예측 개수 보급률 본딩 단가 본딩 매출 i 점유율 i 예상 매출 추정 국내 편의점 갯수 250,000 2017년 25,000 10% 600,000 15,000,000 50% 7,500,000,000 2018년 50,000 20% 500,000 25,000,000 30% 7,500,000,000 2019년 50,000 20% 400,000 20,000,000 20% 4,000,000,000 예상 매출 추정 ▶ 국내 편의점 2015년 기준 2만5천개 ▶ 2020년 까지 국내 주요 시장으로 호텔, 마트, 편의점 등이 광고와 연계하여 진출이 용이한 시장 – 해외 유사 ▶ 보수적으로 투명 냉장고 본딩 시장만을 기준으로 하여 시장 예측 ▶ 투명 시장 경쟁력을 기반으로 본딩 전문 영역 확보를 위한 전략 수립 필요 ▶ 광고와 리테일 시장의 흐름에 따라 고객사와 협업 필요 시장 변화에 따른 시나리오 추정 2. 광고 매체 사 기준으로 한 ROI 분석 국내 편의점 2015년 기준 시나리오
  • 119. 분류 A B C D I 포지셔닝 • 아웃도어 전문 셋트 업체 • 디스플레이 본딩 전문 기업 • 디지털 사이니지 셋트 기업 • 유리 LED 셋트 기업 • 사이니지 본딩 기업 Resin • Recipe 기술 확보 • Recipe 기술 확보 • 파트너사 공동 개발 • Recipe 기술 확보 • 공급 사 지원 디스플레이 • BLU 개조 전문가 확보 • 기술 담당자 확보 • 전문 기술자 다수 • LED 제조 유 경험자 • 고객사 지원 선행 기술팀 • 보유 • 보유 • 보유 • 없음 • R&D 팀구성 품질 인증 • 보유 • 선행 기술팀 담당 • 보유 • 없음 • 보유 기구 설계 • 보유 • 외부 지원 • 보유 • 불필요 • 인력 보유 양산 기술 • 자체 기술 보유 (특허) • 자체 기술 보유(특허) • 자체 및 이전 기술 보유 • 자체 기술 보유 • 인력 보유 본딩 방식 • 반자동 주입식 본딩 – UV 경화 • 자동 점착 본딩 – 라미네이션 – UV 경화 • 자동 & 반자동 본딩 – 라미네이션 – UV 경화 • 반자동 주입식 본딩 – UV 경화 • 자동 점착 본딩 – 라미네이션 – UV 경화 • 수작업 주입식 Rework • 점착 본딩 Rework 본유 • 점착 본딩 Rework 보유 • Vandal 방식으로 Rework 필요 없음 • Vandal 방식으로 Rework 필요 없음 • UV 경화 이후 불가능 셋트 제품 • 본딩이 된 디스플레이 양산 • ㅡ • Vandal 용 옥외 양산 • 실내용 사이니지 양산 • 1x3m 기본 제품 • ㅡ 공정 프로세스 • 기업 기밀로 기술 이전료 징수 • 기업 기밀로 규정 • 공정 프로세스 보유 기밀 아님 • 공정 프로세스 보유 기밀 아님 • 현재 구축 설계 중 시장 확보 • 시장 확보 • 대기업 의존적 • 자체 시장 검ㅌ • 시장 확보 • 시장 미확보 • 시장 구축 준비 중 파트너 풀 • LG 디스플레이 • JCDecaux, CBS Outdoor등 • Dupone etc,. • 삼성, LG, Lenover • Corning • Dupone etc,. • 유럽, 미국 SI 기업 • 국내 중소 기업 • M 미디어 (자회사) • LG 전자 • 덴카 • 희성 선도 기업과 역량 비교 IV. i 디지털사이니지 본딩 사업 현황
  • 121. ▶ 디지털 사이니지는 제조, 개발, 구축, 서비스, 운영, 유지보수로 7개 산업이 유기적 관계로 운영되는 산업 구조 기 술 구성 요소 디지털 사이니지 구성 기술 V. 국내 디지털 사이니지 기술 산업별 핵심 부분 • Hardware : Display, Computer, Setup, Sensor • Software : CMS, 상황인지 기술, Cloud, Stream, 보안, 원격 제어, 가상화 기술 • Connectivity : 유무선 인터넷, 자율 네트워크 • Contents : VR, AR, Media, AD, • Operations : 구축, 설비, 유지 보수 • Design : 기구 설계, 제품 디자인, 건축, 인테리어, UI, • Service : 광고 사업, 미디어 사업, 콘텐츠 사업, 구축 사업, UX, 컨설팅 사업
  • 122. ▶ 디지털 사이니지 사업 구조는 크게 서비스, 운영 유지 보수, SI 영역으로 분류됨 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 Biz Model Contents Design Hardware Software Connectivity Operation 산업별 핵심 부분 • 서비스 사업 영역 (광고, 미디어 콘텐츠 사업) • 운영 유지 보수 영역 • SI는 주로 Software를 기반으로 설치 구축과 Operation으로 수익 창출 • 서비스는 B2C를 대상으로 BM을 갖고 디지털사이니지 활용 • B2C영역에서 Plug & Play 기반의 Hardware & Software 등장으로 신규 시장 창출 되는 추세 • SI 사업 영역 V. 국내 디지털 사이니지 기술
  • 124. ▶ 2014년 미래부 디지털사이니지 기업 설문에 참여한 54개 기업 기준, 업종 분류 현황. 해당 기업은 국내 디지털사이니지 해당 업종의 대표 기업 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 VI. 국내 디지털 사이니지 기술 산업별 핵심 부분 • 디지털 사이니지 업종을 선택하는 설문에 하드웨어 부분이 가장 많은 26%이고, 다음으로 소프트웨어(14%)와 서비스 및 콘텐츠(12%)로 나타남 • 하드웨어에서 세부적으로 나누면 디스플레이 영역이 (17%), 하우징(6%), 산업용 컴퓨터 (4%)순 하드웨어 26% 소프트웨어 14% 컨텐츠 12%광고 6% 디자인(제품, 공간 등등) 8% 디지털사이니지 서비스 기업 12% 설치 및 구축 9% 유통(영업 & 마케팅) 8% Other 5%
  • 125. ▶ 매출 규모에 따른 업체 분류를 통해 시장 규모와 현황 파악 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 산업별 핵심 부분 • 10억 미만은 34%, 50억 미만은 68% • 500억 이상은 10% 수준 • 2014년 기준으로 매출의 50%를 디지털사이니지로 발생하는 기업군은 50억 미만의 기업군 • 100억 이상에서는 2개 기업 (현대IT와 인텔리안 이 유일함) • 500억 이상은 삼성, LG, KT, CJP 등의 • 셋트 제조사의 경우 대기업과 소기업 군만 있으며, 중소 기업군이 없는 상황 10, 19% 5, 9% 2, 4% 7, 13% 11, 20% 19, 35% 500억 이상 100억 ~ 500억 미만 50억 ~100억 미만 30억 ~ 50억 미만 10억 ~ 30억 미만 10억 미만 VI. 국내 디지털 사이니지 기술
  • 126. ▶ 제품의 품질 인증 및 인증제품과 관련한 요청을 받은 경험 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 산업별 핵심 부분 • 인증 : KC, KCC, EMC, IP, ETL, UL, VCCI, CE, FCC, KS, ES, GS • 인증기관 : 한국정보통신기술협회(TTA), 한국전파연구원, 호서대학교, 국립전파연구원 • 지자체와 관공서의 경우 전파 인증을 기본적으로 요구, 더불어 품질 성적서를 별도로 요구하는 경우도 있음 • 기업과 해외 업체의 경우 설치되는 위치에 따른 품질인증서와 해당 국가의 전자 기기 관련 규격을 인증서를 요청함. 20% 13% 13% 16% 37% 1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 관공서에서 요청 지자체에서 요청 기업에서 요청 해외에서 요청 요청 받은 적이 없다 Other VI. 국내 디지털 사이니지 기술
  • 127. ▶ 사업 추진 중 개발 제품의 품질 문제로 인하여 사업에 어려움을 겪은 경험 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 산업별 핵심 부분 • 디스플레이 관련 문제의 대부분은 패널을 구입 후 자체 개발 또는 조립에 따른 호환성 문제가 많음 • 산업용 컴퓨터의 경우 디스플레이와 주변 장비들을 함께 구동을 했을 때 장비가 호환성 문제, 설치 장소에 따른 발열, 콘텐츠 운영에 따른 시스템 저하 등의 문제 – 함체와 보드 문제가 가장 많음 • 설치 구축 부분은 설치 환경이 디지털사이니지 운영과 맞지 않아 발생하는 문제임 23% 21% 6% 10% 13% 14% 8% 5% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 디스플레이 문제 산업용 컴퓨터 문제 콘텐츠 문제 소프트웨어 문제 네트워크 문제 설치구축 문제가 없었다 Other VI. 국내 디지털 사이니지 기술
  • 128. ▶ 하자가 가장 많이 발생하는 제품은 무엇인가? 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 산업별 핵심 부분 • 설치 구축 하자가 가장 많이 발생하는 기간은 1년 • 20 ~ 24시간 운영을 하는 장비로 디스플레이의 경우 시인성 부분과 꺼짐과 켜짐시 발생하는 문제가 많음. • 산업용 컴퓨터의 경우 하드웨어 하자의 경우 호환성 문제와 유동적인 환경(네트워크 불안, 추가 장비 설치, 온도의 변화 등등)이 영향이 큼. 정기적인 컴퓨터 관리 미숙으로 인한 시스템 성능 저하도 원인 디스플레이, 27% 산업용 컴퓨터, 38% 소프트웨어, 12% 콘텐츠, 2% 하우징, 4% 네트워크, 17% VI. 국내 디지털 사이니지 기술
  • 129. ▶ 핵심 파트너 기업의 분류 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 산업별 핵심 부분 • 설문에 참여한 기업들이 부품 레벨이 아니 제품 레벨의 기업들로 핵심 파트너에 대한 의견 • 디스플레이를 제외한 핵심 파트너로 설치 구축, 서비스, 하우징(함체) 기업을 선정한 이유는 IT 이외의 분야로 개별 기업의 역량이 산업에 미치는 영향이 큼 • 최근 트랜드는 기업의 고유 역량에 핵심 역량을 추가하는 추세임 • 하드웨어 업체에서 소프트웨어 개발팀을, 소프트웨어와 광고 업체에서 디지털 콘텐츠를, 함체 기업이 디자인을, 서비스 기업이 설치 구축을 내재화 하는 추세 15% 6% 5% 12% 11% 9% 7% 5% 12% 12% 6% 1% 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 디스플레이(LCD, LED) 제작 산업용 컴퓨터 제작 Set 제작 하우징 제작 소프트웨어 개발 컨텐츠 제작 개발 광고 디자인(제품, 공간 등등) 디지털사이니지 서비스 기업 설치 및 구축 유통(영업 & 마케팅) Other VI. 국내 디지털 사이니지 기술
  • 130. ▶ 설치 장소 기준에 따른 사이니지 사용 비율 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 산업별 핵심 부분 • 완전 보호 실내와 부분 보호 실내 부분은 레드오션이며 조립 능력만 갖추고 있으면 진출 가능한 시장 • 일반 실외와 의 경우 IP 기준으로 한 품질인증과 규격 테스트가 이루어져야 하는 곳 • 진동이 있는 실내외의 경우 진동 흡수 장치를 통한 내구성 확보가 필수 • 기타 교통용 사이니지의 경우 특수 시장으로 분류된 부가가치가 높은 시장으로 진입 장벽이 높은 15% 26% 12% 18% 9% 8% 4% 3% 3% 1% 1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 완전 보호 실내 : 서버룸, 사무실과 같이… 부분 보호 실내 : 건물의 로비, 지하상가 등과… 진동이 있는 실내 (철도) : 지하철 플랫폼과 같이… 일반 실외 : 도로, 버스정류장, 스키장, 골프장… 진동이 있는 실외 (철도) : 기차역 플랫폼과 같이… 엘리베이터 장착 : 건물 내부 엘리베이터에… 차량 장착 : 육상 운송수단에 장착된 이동 환경 궤도 차량 장착 : 지하철, 기차 및 궤도 차량에… 선박 장착 : 선박에 장착된 이동 환경 항공기 장착 : 항공기에 장착된 이동 환경 Other VI. 국내 디지털 사이니지 기술
  • 131. ▶ 인증 및 인증 제품 기준 마련에 있어서 중요한 요소 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 산업별 핵심 부분 • 실내를 기준으로 했을 경우 온,습도는 기본이 됨 • 실외를 기준으로 했을 경우 온, 습도, 방수, 방진, 태양광, 충격에 의한 시인성은 기본 • 염수, 충격, 진동 부분은 설치 위치에 따라서 해당의 시험을 요청 – 염수는 해변 도시, 진동은 운송수단 내부 설치 시 • 일본 수출시에는 진동(지진파)와 낙하 테스트를 요청하는 경우가 많음 20% 17% 15% 14% 13% 4% 15% 2% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 온, 습도 방수 방진 진동 충격 염수 태양광 Other VI. 국내 디지털 사이니지 기술
  • 132. ▶ 도입 시 업체 선정 기준 목 적 디지털 사이니지 사업 구조 산업별 핵심 부분 • 해당 분야 전문성과 안정성에 대한 부분이 핵심 역량 • 기업들 간에 파트너 풀 구성 (생태계) 이 사업의 중요한 부분을 차자 • 10여년간 사이니지 사업에서 리딩 기업들은 대부분 업계에서 생존하였으며, 국내를 기반으로 해외에 대한 관심을 기울이고 있는 상황 • 해외 개척의 기회가 적은 국내 중소 디지털사이니지 산업의 한계 1% 24% 29% 12% 22% 12% 1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 기업 규모 기업 전문성 제품의 안정성 AS 조건 제품 가격 시장 경험 Other VI. 국내 디지털 사이니지 기술
  • 133. VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 조사 분석
  • 134. 시장 현황 VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석 ▶ 쿨러용 투명 디스플레이 ▶ 테이블용 디스플레이 ▶ 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 다이렉트 본딩 시장 시장 현황 1. 쿨러용 투명 디스플레이 ▶ End Customer : 주류, 음료, 광고, Retail shop ▶ Customer : Industry Cooler, Display Set 2. 테이블용 디스플레이 ▶ End Customer : 교육, 금융, 의료, 회의용, 국방 ▶ Customer : Display Set, Touch, 전차 칠판 기업 3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 ▶ End Customer : 지자체, 광고 매체사, Retail ▶ Customer : Display Set 주요 시장 및 고객 1. 쿨러용 투명 디스플레이 시장 전망 § End Customer에서 관심은 많으나, 투자 대비 효 용에 불확신 § 제품에 대한 단가 하락이 향후 핵심 요소 § 광고 이외에 고객에게 제공할 수 있는 의미 있는 콘텐츠에 대한 고민과 콘텐츠 제작 비용 고려 § End Customer가 투자에 따른 수요가 일어나지 않을 경우 제한적 시장으로 평가 2. 테이블용 디스플레이 시장 전망 § Multi touch 기능의 확대로 시장 준비 상태 § MS Surface로 고객들이 경험을 하고 있음 § End Customer 부분에서는 관련 소프트웨어가 부족 § 가장 큰 시장으로는 Home Table 시장으로 기대 해당의 경우 40”이상으로 200~300만원 인 경우 시장 전망 있음 3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 전망 • 윈도우용은 Retail 쪽에 집중 • 옥외용은 2016년을 기준으로 옥외용 패널 양산 증가에 따라 급증 • 국내 옥외 시장의 30%가 향후 3년 이내 디지털 로 전화 해당 수요 중 최소 50%는 본딩으로 규 격 될 것으로 전망 • 옥외용 제품 규격 추진에 따른 표준화 준비 필요
  • 135. 시장 평가 시장 평가 1. 쿨러용 투명 디스플레이 Key Player ▶ LG 전자, Pioneer, ▶ vitrolight technology (shanghai) co. ltd 2. 테이블용 디스플레이 Key player ▶ Lenovo ▶ Digital Signage Set (Touch Sensor 기업 지원) 3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 Key player ▶ LG MRI, SSE, Hyundai IT, TDS Leading Company 1. 쿨러용 투명 디스플레이 시장 전망 § 쿨러 시장을 움직이는 동력은 글로벌 식음료 및 유통 기업 § 시도는 되고 있으나, 시장 형성에는 아직은 확신 을 못 가지는 단계 § 시장성에 대한 것은 3년 내외에 타 디스플레이 의 효용성에 따라 가치 평가될 것으로 전망 § 현재는 시장을 만들기 위한 제조사들의 마케팅 현장 2. 테이블용 디스플레이 시장 전망 § Lenovo의 30”대의 테이블형 모니터 출시는 가능 성 제기 § Mobile과 연동되며, 관련 산업에 적용 가능한 SW 출시에 따른 시장 기대감이 큼 § B2C영역으로 Mass Product 로 잠재된 시장 § 경쟁이 치열하며, 최근 3M에서 터치 센서 출시 로 시장성이 커지고 있음 3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 전망 • 윈도우용은 편의점과 소매점을 중심으로 하여 보급될 것으로 보이나, 중저가로 본딩 미 적용 제품이 주류로 예상 • 옥외용의 경우 지자체와 기관 및 광고 관련 기업 들에 의해 시장 형성 될 전망 • 부가가치가 높으나, 시장 진입이 어려움 ▶ 3. 쿨러용 투명 디스플레이 ▶ 1. 테이블용 디스플레이 ▶ 2. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 다이렉트 본딩 디지털 사이지 시장 규모 순위 VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
  • 136. 개별 제품 시장 ▶ 쿨러용 투명 디스플레이 ▶ 주력 인치 30” ~ 55” 크기 주력 디스플레이 크기 1. 쿨러용 투명 디스플레이 특징 ▶ 내용물에 대한 정보와 구매 유도가 핵심 콘텐츠 ▶ 바코드 기기 & NFC 등의 모바일 연동 기기 고려 2. 특징적 제품 군 ▶ 복잡한 정보를 보유하고 있는 주류(맥주, 와인 등) 3. 과거 시장 투명 디스플레이 용도 ▶ Show Case로 대기업에서 제작이 되었으나, 시장 성이 없어 단종 ▶ TLCD는 현재 쿨러 부분에서 시장 형성 작업 중 주 사용 용도 주요 제품 Pioneer UK : http://pioneergroup.co.uk/ Vitrolight : http://www.vitrolight.com/ VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
  • 137. ▶ 테이블 디스플레이 ▶ 주력 인치 30” ~ 75” 크기 주력 디스플레이 크기 1. 테이블 디스플레이 특징 ▶ B2B2C 영역으로 대중적 제품이면서 다양한 산업 에 적용 가능한 분야 ▶ Touch에 대한 기술과 본딩 및 기구에 대한 기술 조화 필요 ▶ 가정용 홈 디스플레이로 향후 전망함 ▶ 가격대 저항선과 소프트웨어 지원이 시장 형성의 관건 2. 제품 사용의 특징 ▶ N Screen 기능을 기반으로 모바일과 연동성 ▶ 회의, 상담, 교육에 기반한 제품으로 발전 3. 제조사 현황 ▶ MS가 시장 형성 타진 후 국내 및 중국의 중소기업 들이 다수 진출 ▶ 대기업이 진출 하지 못하고 있으며, 솔루션과 결합 하여 진출해야 하는 시장 주 사용 용도 주요 제품 개별 제품 시장 VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
  • 138. ▶ 윈도우용 디스플레이 42” ~ 55” ▶ 옥외용 디스플레이 55” ~ 82” 이상 1. 윈도우용 디스플레이 특징 ▶ 세미 아웃도어 형태로 실내에서 실외로 디스플레 이 표출 ▶ 시인성이 높고, 난반사가 없어야 함에 부분적으로 다이렉트 본딩 제품 적용 제품 2. 옥외용 디스플레이 특징 ▶ 완전 실외 노출에 따른 시인성 확보 및 디스플레이 보호 기능 보유 3. 제조사 현황 ▶ 기구 설계 및 제조 경험과 유지보수 부분에 대한 부담으로 중소기업들이 쉽게 진출 어려움 ▶ SSE가 최근 55” 옥외용 재 출시 ▶ 시장 규모는 한정적이나, 파트너 풀 구성에 따른 선도 시장 보유 가능 주 사용 용도 개별 제품 시장 VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
  • 139. 본딩 시장 전략 기획 전략 수행 1. 쿨러용 투명 디스플레이 ▶ LG 전자와 협력 관계 지속을 통한 기반 강화 2. 테이블용 디스플레이 ▶ 터치 테이블용 제품 제작 및 테스트 ▶ 홍보 마케팅을 통한 고객 접촉 전략 3. 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 ▶ 대형 디스플레이 본딩 제품 제작 및 테스트 ▶ 윈도우용 제품 제작 및 테스트 ▶ 샘플 제품에 대한 고객 평가 전략 전략 핵심 1. 쿨러용 투명 디스플레이 § 쿨러 시장이 형성되기 전까지는 LG 전자와의 관 계 지속을 통한 기반 확보 필요 2. 테이블용, 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 § 셋트 업체와 제휴를 통한 제품 개발 추진 § 셋트 업체 중 테이블과 옥외용을 개발 생산하는 기업 선정하여 공동 마케팅 전략 수립 후 추진 § 2016 단기로 시장 진입을 위해서는 본딩 업체와 제휴를 맺어 업무 분할 및 공동 생산 체제 구축 을 통해 기술 이전 효과 필요 3. End user 시장 진입 전략 § LG 전자 총판권 확보를 통해 그룹사 협업 § 파트너 제조사와 커머셜 시장 진입 전략 § R&D와 마케팅 & 세일즈 조직 강화를 통한 시장 진출 전략 고려 ▶ 쿨러용 투명 디스플레이 ▶ 테이블용 디스플레이 ▶ 옥외용 & 윈도우용 디스플레이 다이렉트 본딩 디지털 사이지 VIII. 다이렉트 본딩 기반 시장 현황 조사 분석
  • 141. 디지털 사이니지 셋트 제조 기술 벤치 마킹 1. 시장 확보 ▶ 셋트 기업은 디스플레이 완제품 기업으로 목표 시 장에 대한 포지셔닝 확보가 필수 2. 생태계 파트너 풀 구축 ▶ HW, SW, 부품 관련 SCM 구축 ▶ SI, 서비스, 콘텐츠, 광고 등의 파트너 풀 구축 ▶ 협업을 통한 시장 개척 3. 특정 산업에 특화된 제품 개발 ▶ 의료, 국방, 금융, Retail 등등의 전문 제품 개발 ▶ SW와 융복합된 제품 개발 필요 셋트 제조 기업의 핵심 역량 1. A § 국방용 디스플레이 제작 기반으로 하여 상업용 옥외 디지털 사이니지 개발 § LG와 지분 양도를 통해 안정적 디스플레이 공급 및 마케팅 § 미주 지역의 옥외광고 및 프랜차이즈 시장 공략 및 확보 2. B § 미국, 유럽 파트너사 확보 § 일본 시장 개척 중 (스마트 보드) § 스마트 보드 개발을 통해 SW 탑재된 HW 개발 § 유럽 중심으로 한 아웃도어 제품 공급 § 100억 규모 매출 3. C § 2015년 매출 2420억원 / 임직원 수 230명 § 카지노용 모니터 세계 1위 § 전자칠판, 디지털사이니지 시장 진출 § 특수 시장으로 국방 시장 진입 준비 4. D § 2014년 매출 520억원 § 의료용, 방송용, 항공, 선박용 § 보문 테크닉스 디지털사이니지 기업 인수 ▶ 각국에서 요구하는 인증 관련 취득을 위한 기술 ▶ 패널 구동을 위한 보드 설계 개발 기술 ▶ 기구 설계 및 시뮬레이션 기술 ▶ 부품간 호환성 및 신뢰성, 내구성 확보 기술 셋트 제조 기술의 핵심 IX. 디지털사이니지 제조기술 및 조직
  • 142. 디지털 사이니지 셋트 제조 기업 조직 구성 구성 및 특징 1. 상품 기획 & 마케팅 ▶ Mass Product를 위한 기획으로 시장 조사 및 마케 팅 업무 수행 ▶ 파트너와 고객을 대상으로 한 제품 홍보 및 시장 발굴 및 지원 업무 수행 2. 세일즈 ▶ 고객의 니즈 파악을 통한 생산과 협업하여 커스터 마이징 제품 공급 ▶ 고객과 사업 공동 기획 및 시장 관리 ▶ 프로젝트 수주 및 제품 유통, 고객사 관리 3. 선행 개발 ▶ 상품기획과 신제품 개발 및 기술 확보 ▶ 생산, 품질 가이드 개발 ▶ 시제품 개발 및 테스트 핵심 조직 역량 1. 조직 기본 인원 (상업용 생산 기준) § 상품기획 2명 & 마케팅 1명 § 세일즈 국내 2명 해외 2명 § 선행 개발 5명(디스플레이, 기구, 회로, 프로그램) § 생산관리 2명, 품질관리 2명, 구축, 유지보수 2명 § 구매 1명 회계 2명 § 기타 인원 계약직 (생산, 구축, 배송 등등) § CEO 1명 임원 3명 (마케팅, 영업, 개발&생산) § 총 : 25명 § 매출 200억/순익 3~5% 수준/1인당 10억 기준 2. 제조의 특징 § 다품종 소량 생산 체제에 따른 생산 라인 업 § 주력 제품과 OEM 사업 병행 § 고객이 요구하는 다양한 솔루션 풀 구축 지원 § End Customer 대상으로 한 마케팅과 SCM에서 의 고객을 대상으로 한 파트너 풀 § 개발 양산의 신속성 § 개발 양산 필드 구축의 경험 보유 3. 제조 마진 § 실내용 디지털사이니지 10% 내외 § 옥외용 디지털 사이니지 15% ~ 20% 수준 § 구축 및 유지보수 40% (인건기준 대비) § 특수 디스플레이 30~ 50% 수준 ▶ 상품기획 & 마케팅 ▶ 세일즈 (국내, 해외) ▶ 선행 개발 ▶ 생산 & 품질 관리 ▶ 구매 & 회계 주요 조직 IX. 디지털사이니지 제조기술 및 조직
  • 143. 디지털 사이니지 셋트 제조 주력 시장 시장의 특징 1. 옥외 광고 시장 ▶ 광고 시설물 투자 주체인 광고 매체사 2. Retail 시장 ▶ Smart Store & O2O 구축하는 SI 기업 3. 공공 시장 ▶ 조달 등록 & 과제 사업 4. 해외 시장 ▶ 국내 기반의 레퍼런스가 있는 경우 진출 용이 ▶ 해외 SI기업 5. 특수 시장 ▶ 금융, 국방, 의료 등의 분야 주요 고객사 § 디지털사이니지 대중화에 따른 시장 형성 및 규모의 경제 흐름 조성 § 국내와 해외 시장이 동반하여 성장하는 추세 § 특정 산업에 적용될 수 있는 특화된 토탈 솔루션 형태 로 고객의 Needs 변화 § 특정 산업의 특화된 제품에 대한 제조 기업의 경쟁력 강화가 향후 성장 동력으로 자리 매김 § 시장의 새로운 패러다임 구축을 위한 상품 기획 필요 § 현재는 크기와 쓰임새에 집중되어져 있음 § 파트너 풀을 구축하고 있는 업체가 경쟁력을 확보하게 됨 § Mass 시장과 Specific 한 시장을 모두 보유해야 함 ▶ 옥외 광고 시장 – 옥광법 개정에 따른 수요 증가 ▶ Retail 시장 – O2O & smart store 적용. 수요 기대 ▶ 공공 시장 – 공공 기관 수요 증가. 공공 시설물 디지털화 ▶ 옥외 & Retail 관련 해외 시장 증가 ▶ 특수 시장 개척 주요 시장 IX. 디지털사이니지 제조기술 및 조직
  • 144. XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석
  • 145. 시장 현황 XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석 < 국내 디지털사이니지 광고 중 건물 내‧외부 비중 > 구분 2012 2013 2014 규모(억원) 비중 규모(억원) 비중 규모(억원) 비중 건물 외부 218 16.9% 347 20.5% 311 17.3% 건물 내부 1,077 83.1% 1,345 79.5% 1,483 82.7% 광고물 규제가 비교적 완화된 옥내 중심의 디지털사이니지 확산 패턴 옥광법 개정에 따른 옥외의 디지털사이니지 광고 확대 예상 출처 : kobaco(2014) < 국내 옥외 광고 시장 규모 > 구분 2012 2013 2014 CAGR (‘12~’14)규모(억원) 규모(억원) 전년대비(%) 규모(억원) 전년대비(%) 옥외광고 합계 7,972 8,715 9.3% 8,775 0.7% 4.9% 디지털사이니지 1,295 1,691 30.6% 1,794 6.1%% 17.7% 출처 : kobaco(2014) 2018년까지 국내 옥외 광고 산업 1조 예상 국내 옥외 광고 시장의 30%를 디지털사이니지 담당 예측 (3천억 규모)
  • 146. 시장 현황 XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석 < 서비스 사업자 주요 구축 사례> 사업자 구축사업 지역 규모 KT 지하철(신분당선), APT 엘리베이터 전국 4,000대 LGU+ APT 엘리베이터, 골프장(화장실미러광고) 20,000대 CJ파워캐스트 코엑스, 인천공항, CGV 등 6,000대 GS넷비전 편의점(GS25), 동대문 DDP 등 3,000대 핑거터치 마트, 지하철 (공항철도), 스크린 골프장 구분 2014 2020 CAGR* (’14~’20)생산 비중 내수 수출 생산 비중 내수 수출 SW 및 서비스 1,471 7.9% 1,430 41 3,895 9.8% 3,775 120 17.6% 콘텐츠/광고 3,569 19.1% 3,567 3 8,665 21.8% 8,658 7 15.9% < 국내 디지털 사이니지 서비스 부분 시장 전망 > (단위: 억원) > 주: HW는 디스플레이 및 이를 제외한 모든 디바이스 포함, SW 및 서비스는 사이니지 운영에 필요한 SW 일체 (OS 포함)와 설치/운영/유지보수 서비스 포함, * 생산기준 /자료 : 방통위(’12.12), kobaco(’14) 기반 ETRI 추정 2014년 광고 1,794억 콘텐츠 1773억 / SW 및 서비스에서 실 구축 시 SW는 패키지와 개발 부분이 포함 되어 전체의 70% 수준 / 서비스는 설치, 운영, 유지보수 등으로 40% 수준 의미
  • 147. 시장 현황 XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석 ▶ 디지털이 적용된 새로운 매체로 서비스 모델 개발 ▶ 기존의 옥외 광고 판매 방식 탈피를 위한 시청 효과 측정 시도 ▶ 국내 시장을 발판으로 해외 진출 및 해외 기업 제휴를 통한 AD Network 추진 ▶ 옥외 시장 개방에 따른 규모의 시장 확대 기대 ▶ 광고 매체사와 대행사 그리고 IT 서비스 회사간의 협업을 통한 수익 극대화 전략 추진 중 ▶ 현재는 모든 것이 실험 중인 상황 ▶ 현재까지 대기업의 대규모 투자 (50억 이상)에 따른 수익률은 저조한 상황 ▶ 매년 수익률이 개선되고 있으나, 투자 회수에는 미치지 못하고 있는 상황 ▶ 기존의 대형 옥외 광고 사업자들의 디지털 관련 인재 채용 및 제휴 협력 관계 추진 Digital Out Of Home media 시장 재편IT 기반의 솔루션 회사 경영 악화 § IT 기반의 매체 투자 회사들의 경영 악화 § 매체 투자 대비 광고 수익율 저조 § 광고주들의 인지도가 낮음 § 디지털에 맞는 광고 기법 부재 § 신규 매체 확대에 따른 옥외 광고 사업자들의 역량 강화 § 기존의 대형 옥외광고 사업자들은 매체 이탈에 따른 손실 발생
  • 148. 시장 현황 XI. 디지털 사이니지 서비스 시장 조사 분석 < 디지털 사이니지 사업 구조 > 광고주 광고 대행사 서비스사업자 공간 소유주 광고료 광고영업 임대료 광고서비스 영업수수료 광고사업권 서울시JCDecaux (버스중앙정류장) HS AD벤츠 / LG APTKT / LG U+ (엘리베이터) 지역 광고 사업자 병원/학원/ 등등 지하철 공사 M-media / 핑거터치 옥외 & 지역 광고 사업자 브랜드 & 지역광고
  • 149. 1. 제조사업에서 서비스 사업 확대에 따른 한계 • 실패를 수용할 수 있는 신사업 추진으로 극복 • 기업 투자 및 인수를 통한 책임 경영을 통해 기존 사업과 시너지 모색 2. 매체 운영 및 광고, 콘텐츠 사업과 영업 경험 미숙 • 최소 2년 간의 업계 정착을 위한 지원 검토 • Gsmatt의 M media와 같이 자사의 제품을 갖고 매체 확보 후 서비스 추진 검토 3. 후발 주자로서 전략 및 전술 • 국내의 LG MRI 부분 포지션을 통한 옥외 사이니지 부분 지위 확보 검토 • 해외 진출에 따른 서비스 사업 부분과 시너지를 고려한 초기 사업 검토 • 선행 투자에 대한 예산 배정을 받아 사업 추진 필요 리스크 헷지 방안 ▶ 디지털사이니지 서비스 사업에 대한 경험 부재에 따른 네트워킹 미흡 ▶ 매체 확보를 위한 선행 투자 검토 ▶ 솔루션 개발 및 인수를 위한 선행 투자 ▶ 제조업 전문 기업에서 서비스 기업 진입에 따른 공감 형성 ▶ 후발 주자로서 전략 수립 필요 주요 리스크 요소 시장 진입에 따른 검토 사항 XIII. i 서비스 기업 진출 검토