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Principios del Diseño
Iris Laura Guerrero 13-0150
Teresa Santana 13-0277
Principios de Diseño
Cuando un diseñador o artista trata de combinar los
distintos elementos del diseño dentro de un todo
organizado utiliza ciertos principios con el cual obtiene la
mezcla inteligente de estos principios y elementos
resultan trabajos unificados.
La jerarquía
La organización jerárquica constituye la estructura mas sencilla para
visualizar y entender la complejidad.
La percepción de las relaciones jerárquicas entre elementos es principalmente una
función de sus posiciones relativas de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo,
pero también fluye su aproximidad y tamaño., así como la presencia de líneas de
conexión. Los elementos superordinarios se llaman “padres” y los subordinados se
llaman hijos”. Existen tres tipos:
Árbol: ilustran las relaciones jerárquicas al colocar los elementos hijos debajo o a la
derecha de los elementos o mediante las líneas de conexión o tamaños.
Nido: ilustran las relaciones jerárquicas en las que los elementos hijos están dentro
de los elementos padres. Se utiliza para agrupar información y funciones, así como
para representar relaciones lógicas sencillas.
Escalera: ilustran relaciones jerárquicas al agrupar los elementos hijos debajo y a la
derecho de los elementos padres. Se suelen emplear para representar grandes
estructuras que cambian a lo largo del tiempo.
Estructura Escalera
Estructura Árbol
Estructura Nido
La Absorción
Tiene lugar cuando los sistemas perceptual y cognitivos se
ponen a funcionar al máximo, pero sin excederse. Puede
ocurrir mientras se trabaja, o bien jugando, leyendo o pintando
elementos.
La absorción perceptual es mas difícil de sostener durante
mucho tiempo y, en consecuencias, solo se puede utilizar en
experiencias relativamente breves. Las experiencias
absorbentes optimas implican intensas experiencias sensoriales
y una implicación cognitiva también intensa.
Diseñe entornos que minimicen las distracciones, favorezcan
una sensación de control y proporciones retroalimentación
Las Interferencias
Son un fenómeno según el cual el procesado mental se ralentiza y pierde
precisión debido a la implicación de otros proceso mentales.
Se producen cuando dos o mas procesos perceptuales o cognitivos
entran en conflicto.
El producto de estos sistemas se comunican a la memoria funcional.
Estos son algunos ejemplos de interferencias: interferencias de Stroop,
interferencias de Garner, interferencias proactiva, interferencias
retroactiva.
Para prevenir las interferencias, evite los diseños que creen procesos
mentales en conflictos.
Minimice las interferencias de aprendizajes combinando los modos de
presentación de la instrucción por ejemplo, conferencias, video,
ordenador, actividades.
Pirámide Invertida
Constituye un metodo de presentación de la información en el
que los datos aparecen primero, y despues se presenta la
informacion adicional en orden descendente.
La introdución constituye un resumen escueto del que, el
donde. El cuando, el porque, y el como con respecto a la
información.
Ofrece beneficios frente a los metodos tradicionales de
presentación de información: transmite los aspectos basicos
con rapidez, establece un contexto en el que los hechos
posteriores. Los fragmentos iniciales de información se
recuerdan mejor que posteriores, permiten buscar y
seleccionar la información de manera eficaz.
La organización de la
información por capas.
Consiste en organizar la información en grupos relacionados y
después presentar solo algunos de ellos cada vez. Se emplean
principalmente para controlar la complejidad, aunque también
sirve para reforzar las relaciones dentro de la información. Existen
dos tipos básico de organización en capas: la bidimensional y la
tridimensional.
La organización bidimensional en capas implica separar la
información de manera que solo se puede tener una capa de
información cada vez. Las capas bidimensionales pueden
revelarse de forma lineal (cuando la informacion tiene un
principio, una parte central y un final claro), no lineal ( son utiles
para reforzar las rleaciones entre las mismas).
La organización tridimensional en capas implica separar la
información de manera que se pueden ser de una vez múltiples
capas de información.
Comienzo
Primer
nudo
Segundo
nudo
Desenlace
Lineal
En
Paralelo
En Red
Jerarquia
La legibilidad
Claridad visual de una texto, por lo general,
basada en el tamaño , tipo de letra, el
contraste, los bloques de texto y el espacio de
los caracteres utilizados.
El rápido crecimientos y desarrollo de la
autoedición, la edición en internet la
presentación multimedia ha incrementado la
confusión en torno a las capacidades.
Los siguientes apartados aportan algo ala luz
de los temas mas recurrentes sobre
legaibilidad: tamaño, tipo de letra, contraste,
bloque de texto, espaciado.
Contraste
Espaciado
Tipo de
Letras
Bloques de
texto
El modelo mental
Son presentaciones de sistemas y entornos que
derivan de la experiencias.
Es preciso y completo. En cambio, los
resultados no se corresponden, significan que
el modelo, es impreciso o incompleto. Existen
dos tipos básicos modelos mentales: sobre el
funcionamiento de los temas y sobre la
interacciones de las personas con los sistemas.
Es mejor que la gente conozca un modelo,
claro y consistente a que emplee uno que no
encaje.
Recursos
Mnemotecnicos
Métodos de reorganización de la información que se
utilizan con el fin de que esta resulte mas fácil de
recordar.
Se utilizan para reorganizar información de manera que
esta sea mas sencilla y coherente y, por tanto, mas fácil
de recordar.
Los recursos mnemotecnicos que implican el uso de
imágenes resultan mas contundentes cuando son
intensos, poco habituales y exagerados en su tamaños o
cantidad. Los recursos mnemotecnicos sirven para
recordar nombres de productos nuevos o memorizar
gran cantidad de información y secuencias de hechos o
procedimientos. Estos son algunos ejemplos de recursos
mnemotecnicos: la primera letra, palabra clave, rima,
nombre caracteristicos.
El condicionamiento
operante
Técnica que se emplea para modificar el comportamiento al
reforzar actos deseados e ignorar o castigar los actos no
deseados.
Es probablemente, la técnica de modificación del
comportamiento mas conocida y estudiada y consiste en
reforzar o suprimir un comportamiento determinado mediante
la asociación de dicho comportamiento a una condición
positiva negativa.
El refuerzo positivo aumenta la probabilidad de que se
produzca un comportamiento para ellos, este se asocia a una
condición positiva.
Utilice el condicionamiento operante en contexto de diseño
en los que se requiere cambios de conducta.
La carga de la tarea
Es el grado de actividad mental y física necesarias para
lograron objetivo. Si la carga de la tarea es elevada, el
tiempo de realización y los errores aumentan, mientras que
la probabilidad de lograr el objetivo con éxito es menor.
La carga cognitividad esta cantidad de actividad mental,
necesarias para lograr un objetivo, por ejemplo, los
primeros sistemas de ordenador exigian a los usuarios que
recordasen grandes listas de comandos y que los
escribiesen en el teclado de una manera determinada.
La carga cinemática constituye el grado de actividad física
necesario para lograrán un objetivo.
El diseno debe minimizar, en la medida posible, la carga de
la tarea. Reduzca la carga cognitiva eliminando la
informacion innecesaria de las pantallas, fragmentando la
informacion que haya que recordar, proporcionando
ayuda a la memoria para las tareas complejas y
automatizando las tareas.
El efecto de superioridad
de la imagen
La imagen se recuerdan mejor que las palabras.
Se dice quela imagen vale mas que mil palabras y en la
mayoría de los casos, es cierto. En general, las imágenes
se reconocen y se recuerdan con mayor facilidad que
las palabras, aunque la memoria para las imágenes y
palabras conjuntas es superior ala memoria para las
palabras o las imágenes por separados.
Las ventajas del efecto superioridad de la imagen
aumentan todavía mas cuando las personas se exponen
de forma casual a la información y el tiempo de
exposición es limitado.
Utilice el efecto de superioridad de la imagen para
mejorar el reconocimiento y el recuerdo de una
informacion clave.
La Claridad
Grado en que se puede entender un texto en función de la
complejidad de las palabras y las frases empleadas.
Viene determinada por factores como el tamaño, de las
palabras, la sencillez de estas la duración de las frases, el
numero de las palabras de cada frase y el numero de silabas
de las palabras.
Para potenciar la claridad, omita las palabras y la puntación
innecesarias, pero con cuidado de no sacrificar el significado
o la claridad en el proceso.
Utilice formulas para verificar que los componentes textuales
de un diseño se encuentran al nivel de lecturas de la
audiencia, pero no sigas las formulas al pie de la letra.
Tenga en cuenta la claridad cuando cree diseños que
impliquen la lectura de textos y expresen el material complejo
del modo mas sencillo posible.
Reconocimientos frente
a recuerdo
La memoria para reconocer cosas es mejor que la
memoria para recordarlas.
Resuelta mas sencillo reconocer las cosas que hemos
experimentados con anterioridad que recordarlas de
memoria.
Las ventajas del reconocimientos frente al recuerdo se
explotanción frecuencias en el diseño de interfaces del
sistema complejos
La interfaz grafica de usuario actuales, que presenta los
comandos en menús, permite a los usuarios bscar entre
las posibles opciones y seleccionar la deseada.
La toma de decisiones tambien recibe una considerable
influencia del reconocimiento.
Efectos de posición
consecutiva
Fenomeno de la memoria según el cual los
elementos presentados al principios y al final de
una lista son mas fáciles de recordar que los del
centro.
Efectos de primicia se producen porque los
elementos iniciales de una lista se almacenan en la
memoria a largo plazo con mayor eficacia que los
posteriores.
Efectos de novedad se producen porque los
últimos elementos de una lista permanecen en la
memoria activa, y se recuerdan con gran facilidad.
El aprendizaje
Técnica empleada para enseñar un
comportamiento determinado mediante el
refuerzo de las aproximaciones progresivas a ese
comportamiento.
Son difíciles de ensenar. El aprendizaje constituye a
una estrategias mediante la cual estos se
descomponen en su comportamiento mas sencillos
que después se ensenan uno a uno.
Por lo general, el aprendizaje ocurre de forma
inconsciente, por ejemplos, los videojuegos
emplean este recurso cuando los niveles iniciales
requieren entradas sencillas para superarlos y
después se requieren acciones cada vez mas
difíciles para dominar los niveles mas altos del juego
La proporción señal-ruido
Proporción de información relevantes a irrelevantes en
una pantalla. En diseño se busca proporción posible
entre señal y ruido
Maximizar la señal significa comunicar la información de
forma clara, con la minima degradación. La
degradación de la señal tiene lugar cuando la
información se presenta de manera ineficaz: letra poco
clara, grafias inadecuadas o iconos y etiquetas
ambiguos. La claridad se la señal mejora a traves de la
presentación sencilla y concisa de la información.
Intenta maximizar la proporción señal-ruido en los
diseños sencillos y seleccionados cuidadosamente en las
estrategias de diseño
La narración
Método para crear imágenes, emociones
interpretacion acontecimientos a través de
una interacción entre un narrados y un
publico.
Se trata de un método original y muy atractivo
en transmitir conocimientos de generación.
Los elementos fundamentales son: marcos,
personajes, argumentos, invisibilidad,
ambiente, movimiento
El efecto Von Restorff
Fenómeno de la memoria según el cual las cosa
claramente diferentes se recuerdan mejor que las cosas
comunes.
Consiste en la mayor probabilidad de recordar hechos u
objeto únicos o características frente a hechos u objetos
comunes.
La diferencias de contexto ocurren cuando algo es
obviamente diferente del resto de elementos presentes en
el mismo conjunto o contexto.
Las diferencias de experiencias tienen lugar cuando algo
es obviamente distinto con respecto a experiencias
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Aproveche el efecto von restorff y realce los elementos
clave en una presentación o un diseño.

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  • 1. Principios del Diseño Iris Laura Guerrero 13-0150 Teresa Santana 13-0277
  • 2. Principios de Diseño Cuando un diseñador o artista trata de combinar los distintos elementos del diseño dentro de un todo organizado utiliza ciertos principios con el cual obtiene la mezcla inteligente de estos principios y elementos resultan trabajos unificados.
  • 3. La jerarquía La organización jerárquica constituye la estructura mas sencilla para visualizar y entender la complejidad. La percepción de las relaciones jerárquicas entre elementos es principalmente una función de sus posiciones relativas de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo, pero también fluye su aproximidad y tamaño., así como la presencia de líneas de conexión. Los elementos superordinarios se llaman “padres” y los subordinados se llaman hijos”. Existen tres tipos: Árbol: ilustran las relaciones jerárquicas al colocar los elementos hijos debajo o a la derecha de los elementos o mediante las líneas de conexión o tamaños. Nido: ilustran las relaciones jerárquicas en las que los elementos hijos están dentro de los elementos padres. Se utiliza para agrupar información y funciones, así como para representar relaciones lógicas sencillas. Escalera: ilustran relaciones jerárquicas al agrupar los elementos hijos debajo y a la derecho de los elementos padres. Se suelen emplear para representar grandes estructuras que cambian a lo largo del tiempo.
  • 5. La Absorción Tiene lugar cuando los sistemas perceptual y cognitivos se ponen a funcionar al máximo, pero sin excederse. Puede ocurrir mientras se trabaja, o bien jugando, leyendo o pintando elementos. La absorción perceptual es mas difícil de sostener durante mucho tiempo y, en consecuencias, solo se puede utilizar en experiencias relativamente breves. Las experiencias absorbentes optimas implican intensas experiencias sensoriales y una implicación cognitiva también intensa. Diseñe entornos que minimicen las distracciones, favorezcan una sensación de control y proporciones retroalimentación
  • 6. Las Interferencias Son un fenómeno según el cual el procesado mental se ralentiza y pierde precisión debido a la implicación de otros proceso mentales. Se producen cuando dos o mas procesos perceptuales o cognitivos entran en conflicto. El producto de estos sistemas se comunican a la memoria funcional. Estos son algunos ejemplos de interferencias: interferencias de Stroop, interferencias de Garner, interferencias proactiva, interferencias retroactiva. Para prevenir las interferencias, evite los diseños que creen procesos mentales en conflictos. Minimice las interferencias de aprendizajes combinando los modos de presentación de la instrucción por ejemplo, conferencias, video, ordenador, actividades.
  • 7.
  • 8. Pirámide Invertida Constituye un metodo de presentación de la información en el que los datos aparecen primero, y despues se presenta la informacion adicional en orden descendente. La introdución constituye un resumen escueto del que, el donde. El cuando, el porque, y el como con respecto a la información. Ofrece beneficios frente a los metodos tradicionales de presentación de información: transmite los aspectos basicos con rapidez, establece un contexto en el que los hechos posteriores. Los fragmentos iniciales de información se recuerdan mejor que posteriores, permiten buscar y seleccionar la información de manera eficaz.
  • 9. La organización de la información por capas. Consiste en organizar la información en grupos relacionados y después presentar solo algunos de ellos cada vez. Se emplean principalmente para controlar la complejidad, aunque también sirve para reforzar las relaciones dentro de la información. Existen dos tipos básico de organización en capas: la bidimensional y la tridimensional. La organización bidimensional en capas implica separar la información de manera que solo se puede tener una capa de información cada vez. Las capas bidimensionales pueden revelarse de forma lineal (cuando la informacion tiene un principio, una parte central y un final claro), no lineal ( son utiles para reforzar las rleaciones entre las mismas). La organización tridimensional en capas implica separar la información de manera que se pueden ser de una vez múltiples capas de información.
  • 11. La legibilidad Claridad visual de una texto, por lo general, basada en el tamaño , tipo de letra, el contraste, los bloques de texto y el espacio de los caracteres utilizados. El rápido crecimientos y desarrollo de la autoedición, la edición en internet la presentación multimedia ha incrementado la confusión en torno a las capacidades. Los siguientes apartados aportan algo ala luz de los temas mas recurrentes sobre legaibilidad: tamaño, tipo de letra, contraste, bloque de texto, espaciado.
  • 13. El modelo mental Son presentaciones de sistemas y entornos que derivan de la experiencias. Es preciso y completo. En cambio, los resultados no se corresponden, significan que el modelo, es impreciso o incompleto. Existen dos tipos básicos modelos mentales: sobre el funcionamiento de los temas y sobre la interacciones de las personas con los sistemas. Es mejor que la gente conozca un modelo, claro y consistente a que emplee uno que no encaje.
  • 14. Recursos Mnemotecnicos Métodos de reorganización de la información que se utilizan con el fin de que esta resulte mas fácil de recordar. Se utilizan para reorganizar información de manera que esta sea mas sencilla y coherente y, por tanto, mas fácil de recordar. Los recursos mnemotecnicos que implican el uso de imágenes resultan mas contundentes cuando son intensos, poco habituales y exagerados en su tamaños o cantidad. Los recursos mnemotecnicos sirven para recordar nombres de productos nuevos o memorizar gran cantidad de información y secuencias de hechos o procedimientos. Estos son algunos ejemplos de recursos mnemotecnicos: la primera letra, palabra clave, rima, nombre caracteristicos.
  • 15. El condicionamiento operante Técnica que se emplea para modificar el comportamiento al reforzar actos deseados e ignorar o castigar los actos no deseados. Es probablemente, la técnica de modificación del comportamiento mas conocida y estudiada y consiste en reforzar o suprimir un comportamiento determinado mediante la asociación de dicho comportamiento a una condición positiva negativa. El refuerzo positivo aumenta la probabilidad de que se produzca un comportamiento para ellos, este se asocia a una condición positiva. Utilice el condicionamiento operante en contexto de diseño en los que se requiere cambios de conducta.
  • 16. La carga de la tarea Es el grado de actividad mental y física necesarias para lograron objetivo. Si la carga de la tarea es elevada, el tiempo de realización y los errores aumentan, mientras que la probabilidad de lograr el objetivo con éxito es menor. La carga cognitividad esta cantidad de actividad mental, necesarias para lograr un objetivo, por ejemplo, los primeros sistemas de ordenador exigian a los usuarios que recordasen grandes listas de comandos y que los escribiesen en el teclado de una manera determinada. La carga cinemática constituye el grado de actividad física necesario para lograrán un objetivo. El diseno debe minimizar, en la medida posible, la carga de la tarea. Reduzca la carga cognitiva eliminando la informacion innecesaria de las pantallas, fragmentando la informacion que haya que recordar, proporcionando ayuda a la memoria para las tareas complejas y automatizando las tareas.
  • 17. El efecto de superioridad de la imagen La imagen se recuerdan mejor que las palabras. Se dice quela imagen vale mas que mil palabras y en la mayoría de los casos, es cierto. En general, las imágenes se reconocen y se recuerdan con mayor facilidad que las palabras, aunque la memoria para las imágenes y palabras conjuntas es superior ala memoria para las palabras o las imágenes por separados. Las ventajas del efecto superioridad de la imagen aumentan todavía mas cuando las personas se exponen de forma casual a la información y el tiempo de exposición es limitado. Utilice el efecto de superioridad de la imagen para mejorar el reconocimiento y el recuerdo de una informacion clave.
  • 18. La Claridad Grado en que se puede entender un texto en función de la complejidad de las palabras y las frases empleadas. Viene determinada por factores como el tamaño, de las palabras, la sencillez de estas la duración de las frases, el numero de las palabras de cada frase y el numero de silabas de las palabras. Para potenciar la claridad, omita las palabras y la puntación innecesarias, pero con cuidado de no sacrificar el significado o la claridad en el proceso. Utilice formulas para verificar que los componentes textuales de un diseño se encuentran al nivel de lecturas de la audiencia, pero no sigas las formulas al pie de la letra. Tenga en cuenta la claridad cuando cree diseños que impliquen la lectura de textos y expresen el material complejo del modo mas sencillo posible.
  • 19. Reconocimientos frente a recuerdo La memoria para reconocer cosas es mejor que la memoria para recordarlas. Resuelta mas sencillo reconocer las cosas que hemos experimentados con anterioridad que recordarlas de memoria. Las ventajas del reconocimientos frente al recuerdo se explotanción frecuencias en el diseño de interfaces del sistema complejos La interfaz grafica de usuario actuales, que presenta los comandos en menús, permite a los usuarios bscar entre las posibles opciones y seleccionar la deseada. La toma de decisiones tambien recibe una considerable influencia del reconocimiento.
  • 20. Efectos de posición consecutiva Fenomeno de la memoria según el cual los elementos presentados al principios y al final de una lista son mas fáciles de recordar que los del centro. Efectos de primicia se producen porque los elementos iniciales de una lista se almacenan en la memoria a largo plazo con mayor eficacia que los posteriores. Efectos de novedad se producen porque los últimos elementos de una lista permanecen en la memoria activa, y se recuerdan con gran facilidad.
  • 21. El aprendizaje Técnica empleada para enseñar un comportamiento determinado mediante el refuerzo de las aproximaciones progresivas a ese comportamiento. Son difíciles de ensenar. El aprendizaje constituye a una estrategias mediante la cual estos se descomponen en su comportamiento mas sencillos que después se ensenan uno a uno. Por lo general, el aprendizaje ocurre de forma inconsciente, por ejemplos, los videojuegos emplean este recurso cuando los niveles iniciales requieren entradas sencillas para superarlos y después se requieren acciones cada vez mas difíciles para dominar los niveles mas altos del juego
  • 22. La proporción señal-ruido Proporción de información relevantes a irrelevantes en una pantalla. En diseño se busca proporción posible entre señal y ruido Maximizar la señal significa comunicar la información de forma clara, con la minima degradación. La degradación de la señal tiene lugar cuando la información se presenta de manera ineficaz: letra poco clara, grafias inadecuadas o iconos y etiquetas ambiguos. La claridad se la señal mejora a traves de la presentación sencilla y concisa de la información. Intenta maximizar la proporción señal-ruido en los diseños sencillos y seleccionados cuidadosamente en las estrategias de diseño
  • 23. La narración Método para crear imágenes, emociones interpretacion acontecimientos a través de una interacción entre un narrados y un publico. Se trata de un método original y muy atractivo en transmitir conocimientos de generación. Los elementos fundamentales son: marcos, personajes, argumentos, invisibilidad, ambiente, movimiento
  • 24. El efecto Von Restorff Fenómeno de la memoria según el cual las cosa claramente diferentes se recuerdan mejor que las cosas comunes. Consiste en la mayor probabilidad de recordar hechos u objeto únicos o características frente a hechos u objetos comunes. La diferencias de contexto ocurren cuando algo es obviamente diferente del resto de elementos presentes en el mismo conjunto o contexto. Las diferencias de experiencias tienen lugar cuando algo es obviamente distinto con respecto a experiencias pasadas. Aproveche el efecto von restorff y realce los elementos clave en una presentación o un diseño.