O documento discute como as tecnologias digitais e metodologias ativas podem ser usadas para desenvolver competências globais nos estudantes. Aborda como os smartphones podem estimular a aprendizagem, a avaliação de competências globais pelo PISA, competências como analisar questões globais e relacionar-se com outras culturas, e exemplos de projetos e atividades como escape rooms e gamificação que podem ser usados na sala de aula.
5. Metodologias Ativas
5
Aprendizagem
Integrada
Aprendizagem
Baseada em
Problemas
Aprendizagem
Colaborativa
Aprender partindo
de diferentes
pontos de vista e
fazer ligações.
Incentivar os alunos a construir a sua competência global
Avaliação
Síntese
Análise
Aplicação
Compreensão
Conhecimento
Mais complexo
Mais simples
Níveis de compreensão
Objetivos Educacionais
Valoriza as
capacidades dos
alunos e reforça o
conceito de
colaboração.
Desenvolvimento
de um projeto,
resolução de
problemas.
7. 7
Os alunos do século XXI vivem num mundo
diversificado e em rápida transformação
Cheio de desafios e oportunidades
Clubes
Escolares
Apps for
Good
MakerSpace
Justiça para
tod@s
eTwinning
Na minha
escola
respira-se
emoção
8. Projeto: Ler+ jovem
Leituras são atos
Articulação Curricular
10º ano
Cursos científico-humanísticos
Cursos profissionais
1. O outro sou eu
2. Ler para mudar
2
EixosCompetências
- Educação
para a
Cidadania
- Perfil dos
Alunos
Leitmotiv
Literatura e
cultura lusófonas
Leitura
científica e
pedagógica
- Ler, comentar e
partilhar: o aluno
contador de histórias
- Ler fora de portas:
“Leitura Concerto”
- 24 horas a ler: De
Braga a Díli
9. Gamificação
Uso de elementos de jogo em contextos não jogo
9https://sites.google.com/view/magosabedoria
Mecânicas
do jogo
Compromissos
Bónus
Realizações
Níveis
Descobertas
Pontos
Psicologia Comportamental
10. Apps for Good 2018
◈ Aumenta o trabalho em equipa.
◈ Melhora as habilidades para resolver
problemas.
◈ Promove um maior envolvimento com a
escola.
◈ Incrementa a compreensão da tecnologia.
10
Resolução de problemas da
comunidade através das tecnologias
Encontro Regional Norte - Ermesinde
13. Escape Room
Estudar Fernando Pessoa
13
Manter a atenção e o interesse dos
alunos no assunto da aula
Desenvolver habilidades mentais para
a solução de enigmas e problemas
Melhorar habilidades de comunicação
Pessoal e capacidade de trabalhar em equipa
“Jogar não é uma atividade. Jogar é um estado mental.”
Stuart Brown