Este documento discute o uso de jogos eletrônicos para aprendizagem curricular em línguas nativas e estrangeiras. A autora analisou as percepções de 46 alunos sobre o uso de jogos eletrônicos em aprendizagem e concluiu que os alunos se interessam por jogos na educação e que esses podem motivar a aprendizagem, especialmente quando têm níveis e competição. A autora sugere mais pesquisas sobre as relações entre jogos eletrônicos e sucesso acadêmico.
3. Jogos Eletrónicos na Educação
Autores de diferentes áreas têm reconhecido as
múltiplas possibilidades dos jogos para a
aprendizagem e uso interdisciplinar.
Os seus benefícios para a aprendizagem, são
baseados na sua natureza motivacional e no
comportamento das novas gerações de alunos.
(Chang & Chou, 2008)
4. Jogos e Princípios de Aprendizagem
• Paul Gee (2008) apresenta um conjunto de
princípios de aprendizagem (36) que ajudam
a entender o potencial dos JE no processo
de aprendizagem. Para este autor, os JE
para além de contribuírem para a
aprendizagem de conteúdos, ajudam
também a desenvolver habilidades
necessárias ao mundo contemporâneo.
http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles
5. Problema e objetivos
Jogos eletrónicos
para aprendizagem curricular em língua
materna e estrangeira
Analisar as perceções dos alunos
sobre o uso de jogos eletrónicos
em aprendizagens curriculares
Estudar a integração de jogos
eletrónicos na aprendizagem de
línguas
13. Conclusões
• O interesse pelos jogos foi igual nos rapazes e
raparigas;
• Os alunos sentem necessidade da vertente lúdica e
desafiadora dos jogos, nas práticas educativas;
• Este tipo de jogos atrai o interesse dos alunos e é
valorizado como um bom recurso para apoio à
aprendizagem;
• O jogo motiva mais quando tem níveis, sendo o
elemento competição a alavanca do sucesso destes
jogos.
14. Conclusões
• Os alunos podem estudar quando têm mais tempo,
jogando nos seus dispositivos móveis, aproveitando
os tempos livres;
• Os jogos podem ser adequados para aprender
assuntos mais difíceis ou menos apreciados;
• Usar jogos pode ser uma das soluções para
aumentar a motivação e o empenho dos alunos pela
aprendizagem;
15. Futura investigação
• Fazer um estudo quasi-experimental com
grupo de controlo;
• Estudar as relações causais da integração de
jogos eletrónicos e o sucesso académico dos
alunos.