4. Introducción
Una educación de calidad dentro del aula
universitaria convierte el proceso de enseñanza-
aprendizaje en un valor social y de calidad, en
donde los programas educativos son desarrollados
por el docente de acuerdo con la pertinencia de
los conocimientos que se construyen y las
competencias que se desarrollan, así como de la
eficacia y eficiencia de las metodologías centradas
en este campo (Oliva,2017)
5. Introducción
La gamificación consiste en
tomar las características del
juego y aplicarlas en contextos
no lúdicos con el fin de
aumentar la motivación en las
actividades realizadas en el aula.
6. Introducción
En este sentido, los docentes universitarios ya
están utilizando elementos de juego para
incentivar la participación de los estudiantes en las
asignaturas, fomentar la acción, influir en su
comportamiento, mejorar habilidades, optimizar
los procesos de evaluación y promover una
competencia sana y amistosa entre ellos. En
definitiva, la gamificación se convierte en una
herramienta clave para potenciar la adquisición de
conocimientos.
7. Objetivo general
Diseñar una propuesta de gamificación como estrategia de
enseñanza - aprendizaje en la formación de los estudiantes de la
carrera de Pedagogía de las Artes y Humanidades de la
Universidad Técnica del Norte.
8. Objetivos específicos
1
3
4
2
Analizar
las herramientas tecnológicas
idóneas para la aplicación de
la gamificación ..
Diagnosticar el
conocimiento de los
estudiantes y docentes
sobre el uso de
gamificación en el aula.
Establecer
las bases teóricas de la
gamificación y su presencia
como metodología activa
en el proceso enseñanza
aprendizaje.
Diseñar
la propuesta adecuada
para aplicar la
gamificación en el aula.
9. 3
4
Cualitativo
ENFOQUE
1
2
Descriptiva en un
marco de investigación
– acción
TIPO
Observación y encuesta.
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
Estudiantes (238) y docentes
(11) de la carrera de
Pedagogía de las Artes.
POBLACIÓN
Metodología
10. Resultados
Resultados obtenidos de los docentes
• En el estudio realizado se encontró que 63.64% de los docentes
consideran que existe la necesidad de incorporar una nueva cultura de
aprendizaje usando herramientas tecnológicas e innovando el proceso
enseñanza-aprendizaje pero sobre todo incentivando la interacción
docente-estudiante
11. Resultados
Resultados obtenidos de los docentes
0%
72.73%
27.27%
0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
1
Aspectos a considerar para realizar gamificación
Cantidad de estudiantes Objetivos a alcanzar
Recompensas o estímulos Proceso de ejecución
0.00%
45.45%
27.27%
9.09%
18.18%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
1
Beneficios que se obtiene de utilizar gamificación
Participación Motivación
Concentración Creatividad en los estudiantes
Aprendizaje
12. Resultados
Resultados obtenidos de los estudiantes
2.91%
30.10%
41.75%
10.68%
14.56%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
1
Uso de la gamificación por parte de los docentes
Muy frecuentemente Ocasionalmente Rara vez
Nunca Frecuentemente
2.91%
30.10%
41.75%
10.68%
14.56%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
1
Beneficios cuando el docente utiliza gamificación
Participación Concentración
Creatividad en los estudiantes Aprendizaje
Motivación
14. Conclusiones
1
Las metodologías activas brindan una atractiva alternativa al
docente tradicional para enfatizar lo que aprende el estudiante y
lo que él enseña como docente
3
Los docentes universitarios utilizan gamificación para que los estudiantes
se involucren en las asignaturas, influir en el comportamiento, mejorar
habilidades y mejorar el proceso de evaluación
2
La gamificación extrae características del juego para
incorporarlas en ambientes no lúdicos con el objetivo de
aumentar la motivación por las actividades del aula
4
La gamificación es una nueva metodología que está centrada
en el estudiante, buscando la consecución de los objetivos
curriculares con diseños inclusivos y aplicaciones en el aula.
15. Limitaciones y Futuras líneas de
investigación
• El desconocimiento por parte de los docentes en temas referentes a
gamificación, no permite abrir las puertas a esta metodología activa que
busca insertarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
• Desarrollar competencias digitales en los docentes es indispensable para
que puedan usar los recursos tecnológicos y aplicar gamificación.
16. Referencias
• Aguilera Meza, C. K., Santos Loor, C. P., Pinargote Párraga, B. A., & Erazo Delgado, J. R. (2020).
Gamificación: Estrategia Didáctica Motivadora En El Proceso De Enseñanza Aprendizaje Del
Primer Grado De Educación Básica. Revista Cognosis. ISSN 2588-0578, 5(2), 51.
https://doi.org/10.33936/cognosis.v5i3.2083.
• Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Theoretical assumptions for the gamification in the higher
education. Magis, 12(24), 71–84. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge.
• Contreras Espinosa, R. S., & Eguia Gómez, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias
(Issue January 2016). http://rieoei.org/deloslectores/959Gros.PDF
17. Referencias
• García-Peñalvo, F. J., & Corell, A. (2020). La CoVId-19: ¿enzima de la transformación digital de
la docencia o reflejo de una crisis metodológica y competencial en la educación superior?
Campus Virtuales, 9(2), 83–98. http://hdl.handle.net/10366/144140
• González González, C. S. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-
aprendizaje presenciales y espacios virtuales. ResearchGate, July, 1–22.
https://doi.org/10.13140/RG.2.2.34658.07364c.
• Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo
universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563