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TÉCNICAS DE TESTE PARA JOGOS
DIGITAIS
Luana Lobão
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 INDT
 Jogos Digitais
 Testes de Software
 Testes para Jogos Digitais
 Técnicas de Teste para Jogos Digitais
 Por onde começar? Sugestões!
Agenda
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 Instituto de pesquisa e
desenvolvimento (P&D)
independente e sem fins
lucrativos que visa gerar
novos conceitos, produtos, e
soluções em áreas ligadas
às tecnologias móveis e
Internet
Instituto de Desenvolvimento Tecnológico
Manaus
Recife
Brasília
São Paulo
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Instituto de Desenvolvimento Tecnológico
~ 2,6 Milhões
de Downloads
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 Movimentou em torno de US$ 1,3 bi em 2014 (mundial)
 Brasil é o maior mercado em Games da América Latina
 Criação de políticas públicas em andamento
 Maioria dos jogos desenvolvidos são para PCs, Web e
dispositivos móveis
 Mais de 70% dos consumidores de jogos estão na
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Jogos Digitais – Mercado
BNDS (2014) Relatório Final – Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais
IDC Releases (2014) Estudo da IDC Brasil mostra recorde nas vendas de smartphones no terceiro trimestre de 2014
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 Segundo Huizinga (1993)
 O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária
 Exercida dentro de limites (determinados) de tempo e de espaço
 Guiado por regras livremente consentidas
 Dotado de um fim em si mesmo
 Acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser
diferente da vida cotidiana
 Software especial, pois conta com vários elementos em sua construção (Clua
& Bittencourt, 2005
 Aspectos funcionais (regras envolvidas)
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Jogos Digitais – O que é?
CLUA, E., BITTENCOURT, J. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização, pp. 1313-1356, São Leopoldo, Brazil, Julho de 2005
HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4a ed. São Paulo: Perspectiva, 1993.
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 Atividade multidisciplinar
 Várias áreas envolvidas
Produção, design, arte, programação, áudio, testes e controle de
qualidade e marketing
 A natureza é complexa
 Quantidade e variedade de recursos envolvidos
Gráficos, sons, redes, inteligência artificial, matemática , física,
conexão, memória, etc
 Alta frequência de atualização de dados
Interatividade instantânea
Jogos Digitais – Características
Blow, J. Game Development: Harder thank you think. Queue, ACM, New York, USA, v. 1, n. 10, p. 28-37, 2004.
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Jogos – Classificação
 Dimensionalidade
 2D e 3D
 Ponto de Vista
 1º ou 3º pessoa
 Gênero
 Ação, Aventura, Estratégia, RPG, Esporte,
Simulação, Tabuleiro, Quebra-cabeças
 Número de Jogadores
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VILLAS, B. R. Mercado de Jogos. In: AZEVEDO, Eduardo (org.). Desenvolvimento de jogos 3D e aplicações em realidade virtual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005
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 Define gameplay (jogabilidade), controles,
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Jogos Digitais – Game Design (1)
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 Modelo formado por uma
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 Tecnologia (ambiente...)
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Jogos Digitais – Game Design (2)
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Schell, J. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
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certeza que um programa de computador faz o que
ele foi projetado para fazer.
Glenfor J. Myers
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TÉCNICAS
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Teste de Software (3)
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Exploratório
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 Explorar áreas e cenários do jogo
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 Validar os estados do personagem principal conforme sua evolução
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 Procurar por um tipo de problema que seja característico de uma
plataforma ou framework de desenvolvimento
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Testes para Jogos Digitais (1)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
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 Exemplo de falhas de gameplay
Testes para Jogos Digitais (2)
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Usadas para auxiliar na criação
e execução de testes
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (1)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Combinatorial
Testing
Test Flow
Diagrams
Cleanroom
Testing
Test Trees
Play Testing
Todas são técnicas
adaptadas para Jogos
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (2)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
 Geração de casos de teste baseada na observação de que a maioria
das falhas são ocasionadas pela interação de, no máximo, dois
fatores.
 Ele garante que todos valores utilizados para teste serão
combinados pelo menos uma vez com todos os valores dos outros
parâmetros inseridos, gerando o menor número de casos de teste
possível.
 Utilizado para garantir uma maior cobertura nos eventos que podem ocorrer
no gameplay permitindo jogar, por exemplo, todos os modos de jogo de
forma combinada com todas as características possíveis dos personagens.
Combinatorial
Testing
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (3)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
 Jogo do Guerreiro
 Um guerreiro deve vencer os inimigos para salvar uma cidade.
O jogador pode escolher entre os guerreiros branco e vermelho
e uma espada ou um bastão como arma. Além disso, o jogo
possui os níveis fácil, médio e difícil.
Combinatorial
Testing
1º Passo: Extrair os
parâmetros e valores
 Personagem, ou guerreiro
(branco ou vermelho)
 Arma (bastão ou espada)
 Nível (fácil, médio ou
difícil)
2º Passo: Gerar a tabela (AllPairs tool) Dimensão 3122 = 12 CT
Significa que existem 3
parâmetros com dois
possíveis valores
 Com a técnica
reduziu para 6 CT
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (4)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Combinatorial
Testing
Dimensão 51413327
Precisaria de 69.120 CT
para cobrir todas as
combinações
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (5)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Combinatorial
Testing
Com a técnica
reduziu para 23 CT
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (6)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
 São modelos gráficos que representam o comportamento
de jogo na perspectiva do jogador (usuário final)
 Nessa técnica ele chama de elementos: os eventos, ações
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 Eventos são mecanismos internos do jogo
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temporários causados por possíveis eventos
 Estados um comportamento definitivo do jogo
Test Flow
Diagrams
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (7)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
 Formado por três etapas:
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inseridos e modelados a partir de fluxos de estados
 Alocação: estimar o número de TFDs necessários para
cobrir e mapear os elementos, requisitos ou
funcionalidades escolhidos para o teste
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de modelagem
Test Flow
Diagrams
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (8)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Test Flow
Diagrams
PREPARAÇÃO ALOCAÇÃO
Foram alocados 27 fluxos
considerando as regras
descritas no GDD para o
gameplay
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (9)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Test Flow
Diagrams
31 CT
CONSTRUÇÃO
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (10)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
 A idéia dessa técnica é medir o tempo médio para
ocorrer uma falha (Mean Time To Failure - MTTF)
 Como, mesmo após vários e vários ciclos de teste, o
usuário final consegue encontrar uma falha?
 A idéia é tentar criar cenários que simulem a forma
como o jogador irá jogar realmente.
Cleanroom
Testing
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (11)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
 Define a Probabilidade de utilização (frequências de
uso da funcionalidade ou modo de jogo)
 Baseada no uso do Modo jogo
o Single player, multiplayer, massive player.
 Baseada no uso do Tipo do Jogador
o Achievement, Exploration, Socializing, Killing
 Baseado no uso da Vida Real
o Capacidade do jogo capturar as preferências dos
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Cleanroom
Testing
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (12)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
 Pode usar tanto o TC
quando o TFD para
gerar casos de teste
pensando nessa Técnica
Cleanroom
Testing
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (13)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
 Ajuda a explorar sistematicamente as características e
funções do jogo
 Podem ser usados de três formas
 Test Case Trees: Documenta de forma hierárquica o
relacionamento entre casos de teste e funcionalidades
(elementos e funções) do jogo
 Tree Feature Tests: Reflete as estruturas de
funcionalidades e funções do jogo em forma de árvore
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Test Trees
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (14)
http://pontov.com.br/site/arquitetura/60-testes-em-jogos/200-tecnicas-de-teste-em-jogos-digitais
Test Trees
Test Case Trees, vai
organizar a visualização
dessa árvore associando
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criados com as
funcionalidades
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Executar o jogo com
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Testes
Associar
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (15)
http://pontov.com.br/site/arquitetura/60-testes-em-jogos/200-tecnicas-de-teste-em-jogos-digitais
Test Trees
Tree Feature Test, vai ajudar a definir as funcionalidades,
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Test Trees
Test Tree Designs, vai ajudar a definir casos de teste para as as
funcionalidades, elementos, estados, modos e funções
modeladas na árvore
Base de
Testes
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (17)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
 Nessa técnica é usada o princípio do teste exploratório
(experiência ou expecificação)
 Diferente das outras técnicas que ajudavam a responder
a pergunta: “O jogo funciona”?
 Play Testing e Ad-Hoc Testing ajudam a responder as
perguntas:
 “O jogo funciona bem?”, “A vitória é alcançável?”, “É
fácil aprender a jogá-lo?”, “Os controles do jogo são
intuitivos?”, “O jogo é divertido”, dentre outras..
Play Testing
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Técnicas de Testes para Jogos Digitais (18)
http://pt.slideshare.net/luanalobao/teste-para-dispositivos-mveis-eats-manaus-2014
 Passo 1: Preparação do ambiente e recursos necessários
 Passo 2: Criação de hipótese a ser explorada
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 Passo 7: Repetir esse processo até que a hipótese seja
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Play Testing
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 Game Testing All In One (Material completo do curso on line)
http://web.niaccist.niacc.edu/~milleste/classroom/testingconcepts/ind
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 Artigo no Site Produção de Jogos http://producaodejogos.com/os-26-
melhores-sites-brasileiros-sobre-desenvolvimento-de-jogos/
 Game Industry Career Guide
http://www.gameindustrycareerguide.com/blog/
 What does a Games Tester do?
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 Game-Testers: Site para testar jogos e ganhar dinheiro
http://www.game-testers.net/
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 Book: Game Testing All In One
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Obrigada!!! 
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Gamification Reduzida
 

Técnicas de Teste para Jogos Digitais

  • 1. LBI - Microsoft TÉCNICAS DE TESTE PARA JOGOS DIGITAIS Luana Lobão ext-luana.lobao@microsoft.com www.indt.org
  • 2. LBI - Microsoft  INDT  Jogos Digitais  Testes de Software  Testes para Jogos Digitais  Técnicas de Teste para Jogos Digitais  Por onde começar? Sugestões! Agenda
  • 3. LBI - Microsoft  Instituto de pesquisa e desenvolvimento (P&D) independente e sem fins lucrativos que visa gerar novos conceitos, produtos, e soluções em áreas ligadas às tecnologias móveis e Internet Instituto de Desenvolvimento Tecnológico Manaus Recife Brasília São Paulo
  • 4. LBI - Microsoft Instituto de Desenvolvimento Tecnológico ~ 2,6 Milhões de Downloads
  • 5. LBI - Microsoft  Movimentou em torno de US$ 1,3 bi em 2014 (mundial)  Brasil é o maior mercado em Games da América Latina  Criação de políticas públicas em andamento  Maioria dos jogos desenvolvidos são para PCs, Web e dispositivos móveis  Mais de 70% dos consumidores de jogos estão na plataforma móvel  Mais de 15,1 milhões de aparelhos móveis foram vendidos no último semestre (2014) Jogos Digitais – Mercado BNDS (2014) Relatório Final – Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais IDC Releases (2014) Estudo da IDC Brasil mostra recorde nas vendas de smartphones no terceiro trimestre de 2014
  • 6. LBI - Microsoft  Segundo Huizinga (1993)  O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária  Exercida dentro de limites (determinados) de tempo e de espaço  Guiado por regras livremente consentidas  Dotado de um fim em si mesmo  Acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana  Software especial, pois conta com vários elementos em sua construção (Clua & Bittencourt, 2005  Aspectos funcionais (regras envolvidas)  Não funcionais (divertimento, por exemplo) Jogos Digitais – O que é? CLUA, E., BITTENCOURT, J. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização, pp. 1313-1356, São Leopoldo, Brazil, Julho de 2005 HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4a ed. São Paulo: Perspectiva, 1993.
  • 7. LBI - Microsoft  Atividade multidisciplinar  Várias áreas envolvidas Produção, design, arte, programação, áudio, testes e controle de qualidade e marketing  A natureza é complexa  Quantidade e variedade de recursos envolvidos Gráficos, sons, redes, inteligência artificial, matemática , física, conexão, memória, etc  Alta frequência de atualização de dados Interatividade instantânea Jogos Digitais – Características Blow, J. Game Development: Harder thank you think. Queue, ACM, New York, USA, v. 1, n. 10, p. 28-37, 2004.
  • 8. LBI - Microsoft Jogos – Classificação  Dimensionalidade  2D e 3D  Ponto de Vista  1º ou 3º pessoa  Gênero  Ação, Aventura, Estratégia, RPG, Esporte, Simulação, Tabuleiro, Quebra-cabeças  Número de Jogadores  Single player, multiplayer e massive player VILLAS, B. R. Mercado de Jogos. In: AZEVEDO, Eduardo (org.). Desenvolvimento de jogos 3D e aplicações em realidade virtual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005
  • 9. LBI - Microsoft  Define gameplay (jogabilidade), controles, interface, personagens, inimigos, especiais, fases…  Descreve todas as características do jogo  Decide o que o jogo deve fazer  Game Design Document (GDD): descreve as características do Game Design em detalhes Jogos Digitais – Game Design (1)
  • 10. LBI - Microsoft  Modelo formado por uma “tétrade elementar”  Constituem elementos essenciais para a definição do Jogo  Tecnologia (ambiente...)  Mecânica (Personagens, ação, interação entre eles...)  Estética (Parte visual inteira...)  Enredo (História...) Jogos Digitais – Game Design (2) Tecnologia Estética Enredo Mecânica GAMEPLAY Schell, J. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
  • 11. LBI - Microsoft Teste de Software (1) Um processo ou conjunto de processos que após executados de forma sistemática ajudam a dar certeza que um programa de computador faz o que ele foi projetado para fazer. Glenfor J. Myers
  • 12. LBI - Microsoft Teste de Software (2) Teste de Aceitação Teste de Sistema Teste de Integração Teste Unitário Bottom up Top Down Big Bang Funcionais Não funcionais Regressão Usabilidade Teste Fumaça Performance, Carga e Stress Segurança Manutenção … Alfa Beta OAT UAT NÍVEIS TIPOS ABORDAGENS … TÉCNICAS Estáticas Dinâmicas Modelagem
  • 13. LBI - Microsoft Teste de Software (3) Estáticas Dinâmicas Modelagem Revisão Estrutural caixa branca Funcional caixa preta Especificação Experiência Partição de Equivalência Análise do valor limite Tabela de Decisão Transição de Estados Teste de Caso de Uso Cobertura de Sentença Cobertura de Decisão … Teste Exploratório Revisão formal Revisão técnica Acompanhamento Inspeção Ferramentas de Análise Estáticas Suposição de Erro Complexidade Ciclomática
  • 14. LBI - Microsoft  Explorar áreas e cenários do jogo  Verificar se uma regra definida está bem implementada durante a execução do jogo  Validar os estados do personagem principal conforme sua evolução na fase  Procurar por um tipo de problema que seja característico de uma plataforma ou framework de desenvolvimento  Validar se o jogo está divertindo ou não  Validar comportamento do jogo nos dispositivos foco Testes para Jogos Digitais (1) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
  • 15. LBI - Microsoft  Exemplo de falhas de gameplay Testes para Jogos Digitais (2)
  • 16. LBI - Microsoft Usadas para auxiliar na criação e execução de testes Técnicas de Testes para Jogos Digitais (1) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005 Combinatorial Testing Test Flow Diagrams Cleanroom Testing Test Trees Play Testing Todas são técnicas adaptadas para Jogos
  • 17. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (2) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005  Geração de casos de teste baseada na observação de que a maioria das falhas são ocasionadas pela interação de, no máximo, dois fatores.  Ele garante que todos valores utilizados para teste serão combinados pelo menos uma vez com todos os valores dos outros parâmetros inseridos, gerando o menor número de casos de teste possível.  Utilizado para garantir uma maior cobertura nos eventos que podem ocorrer no gameplay permitindo jogar, por exemplo, todos os modos de jogo de forma combinada com todas as características possíveis dos personagens. Combinatorial Testing
  • 18. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (3) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005  Jogo do Guerreiro  Um guerreiro deve vencer os inimigos para salvar uma cidade. O jogador pode escolher entre os guerreiros branco e vermelho e uma espada ou um bastão como arma. Além disso, o jogo possui os níveis fácil, médio e difícil. Combinatorial Testing 1º Passo: Extrair os parâmetros e valores  Personagem, ou guerreiro (branco ou vermelho)  Arma (bastão ou espada)  Nível (fácil, médio ou difícil) 2º Passo: Gerar a tabela (AllPairs tool) Dimensão 3122 = 12 CT Significa que existem 3 parâmetros com dois possíveis valores  Com a técnica reduziu para 6 CT
  • 19. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (4) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005 Combinatorial Testing Dimensão 51413327 Precisaria de 69.120 CT para cobrir todas as combinações
  • 20. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (5) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005 Combinatorial Testing Com a técnica reduziu para 23 CT
  • 21. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (6) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005  São modelos gráficos que representam o comportamento de jogo na perspectiva do jogador (usuário final)  Nessa técnica ele chama de elementos: os eventos, ações ou estados)  Eventos são mecanismos internos do jogo  Ações são os comportamentos transitórios ou temporários causados por possíveis eventos  Estados um comportamento definitivo do jogo Test Flow Diagrams
  • 22. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (7) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005  Formado por três etapas:  Preparação: identificar os requisitos que podem ser inseridos e modelados a partir de fluxos de estados  Alocação: estimar o número de TFDs necessários para cobrir e mapear os elementos, requisitos ou funcionalidades escolhidos para o teste  Construção: implementar os TFDs em uma ferramenta de modelagem Test Flow Diagrams
  • 23. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (8) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005 Test Flow Diagrams PREPARAÇÃO ALOCAÇÃO Foram alocados 27 fluxos considerando as regras descritas no GDD para o gameplay
  • 24. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (9) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005 Test Flow Diagrams 31 CT CONSTRUÇÃO
  • 25. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (10) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005  A idéia dessa técnica é medir o tempo médio para ocorrer uma falha (Mean Time To Failure - MTTF)  Como, mesmo após vários e vários ciclos de teste, o usuário final consegue encontrar uma falha?  A idéia é tentar criar cenários que simulem a forma como o jogador irá jogar realmente. Cleanroom Testing
  • 26. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (11) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005  Define a Probabilidade de utilização (frequências de uso da funcionalidade ou modo de jogo)  Baseada no uso do Modo jogo o Single player, multiplayer, massive player.  Baseada no uso do Tipo do Jogador o Achievement, Exploration, Socializing, Killing  Baseado no uso da Vida Real o Capacidade do jogo capturar as preferências dos usuários Cleanroom Testing
  • 27. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (12) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005  Pode usar tanto o TC quando o TFD para gerar casos de teste pensando nessa Técnica Cleanroom Testing
  • 28. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (13) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005  Ajuda a explorar sistematicamente as características e funções do jogo  Podem ser usados de três formas  Test Case Trees: Documenta de forma hierárquica o relacionamento entre casos de teste e funcionalidades (elementos e funções) do jogo  Tree Feature Tests: Reflete as estruturas de funcionalidades e funções do jogo em forma de árvore  Test Tree Designs: desenvolve testes que cobrem partes específicas do jogo Test Trees
  • 29. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (14) http://pontov.com.br/site/arquitetura/60-testes-em-jogos/200-tecnicas-de-teste-em-jogos-digitais Test Trees Test Case Trees, vai organizar a visualização dessa árvore associando os casos de teste já criados com as funcionalidades (Características) do jogo Caso de Teste: Executar o jogo com o Anão, usando o modo “single player” Base de Testes Associar
  • 30. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (15) http://pontov.com.br/site/arquitetura/60-testes-em-jogos/200-tecnicas-de-teste-em-jogos-digitais Test Trees Tree Feature Test, vai ajudar a definir as funcionalidades, elementos, estados, modos e funções do jogo
  • 31. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (16) http://pontov.com.br/site/arquitetura/60-testes-em-jogos/200-tecnicas-de-teste-em-jogos-digitais Test Trees Test Tree Designs, vai ajudar a definir casos de teste para as as funcionalidades, elementos, estados, modos e funções modeladas na árvore Base de Testes
  • 32. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (17) Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005  Nessa técnica é usada o princípio do teste exploratório (experiência ou expecificação)  Diferente das outras técnicas que ajudavam a responder a pergunta: “O jogo funciona”?  Play Testing e Ad-Hoc Testing ajudam a responder as perguntas:  “O jogo funciona bem?”, “A vitória é alcançável?”, “É fácil aprender a jogá-lo?”, “Os controles do jogo são intuitivos?”, “O jogo é divertido”, dentre outras.. Play Testing
  • 33. LBI - Microsoft Técnicas de Testes para Jogos Digitais (18) http://pt.slideshare.net/luanalobao/teste-para-dispositivos-mveis-eats-manaus-2014  Passo 1: Preparação do ambiente e recursos necessários  Passo 2: Criação de hipótese a ser explorada  Passo 3: Definição básica dos cenários (checklist)  Passo 4: Executar os cenários definidos e possíveis variações dentro do período estipulado para sessão de teste  Passo 6: Analisar os resultados e Registrar os defeitos encontrados ou...  Passo 7: Repetir esse processo até que a hipótese seja comprovada (ou não) Play Testing
  • 34. LBI - Microsoft  Game Testing All In One (Material completo do curso on line) http://web.niaccist.niacc.edu/~milleste/classroom/testingconcepts/ind ex.html  Artigo no Site Produção de Jogos http://producaodejogos.com/os-26- melhores-sites-brasileiros-sobre-desenvolvimento-de-jogos/  Game Industry Career Guide http://www.gameindustrycareerguide.com/blog/  What does a Games Tester do? https://www.sokanu.com/careers/games-tester/  Game-Testers: Site para testar jogos e ganhar dinheiro http://www.game-testers.net/ Por onde começar? (1)
  • 35. LBI - Microsoft  Book: Game Testing All In One  Charles P. Shultz & Robert D. Bryant Por onde começar?(2)  Book: Game QA & Testing  Luis Levy & Jeannie Novak
  • 36. LBI - Microsoft Obrigada!!!   Duvidas? Sugestões? ext-luana.lobao@microsoft.com luana.lobao Luana LobãoLuana Lobão Test Developer

Notes de l'éditeur

  1. Formada por: Espaço Objeto Atributos, Estados e Ações Regras Tecnologia (infraestrutura ou meio) Plataforma Linguagem de programação IDE Arquitetura Define: Design gráfico Músicas (Efeitos) Desenhos Modelagem 2D e 3D Animações Define: Enredo Narrativa Personagens Mundo
  2. Os parâmetros são os elementos individuais do jogo que você deseja incluir em seus testes combinatórios. Você pode encontrar os parâmetros de teste de olhar para vários tipos de elementos de jogo, funções e opções tais como: Acontecimentos de jogo Definições dos jogos Opções de jogo Configurações de hardware Atributos do personagem Opções de personalização
  3. Achiever: quer cumprir missões e subir o nível, ponto e dinheiro do personagem Explorer: descobrir o que o jogo tem pra oferecer e viajar nas cenas obscuras do jogo, lugares, bordas, cenários, etc Socializer: usa o jogo pra conhecer a comunidade e outros jogadores Killers: gostam de se sair melhor que outros jogadores. Faz isso derrotando o maximo de inimigos ou outros jogadores
  4. Achiever: quer cumprir missões e subir o nível, ponto e dinheiro do personagem Explorer: descobrir o que o jogo tem pra oferecer e viajar nas cenas obscuras do jogo, lugares, bordas, cenários, etc Socializer: usa o jogo pra conhecer a comunidade e outros jogadores Killers: gostam de se sair melhor que outros jogadores. Faz isso derrotando o maximo de inimigos ou outros jogadores