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Jogos, filosofia, liberdade,
educação
Lucas Nascimento Machado
(Doutorando em Filosofia
pela FFLCH-USP)
lucas.machado@usp.br
O que jogos podem nos ensinar sobre
liberdade, motivação e educação
Jogos: Quem se importa?
• Indústria que movimenta bilhões de dólares
anualmente (em 2013, a indústria de games teve
globalmente, segundo o site gartner.com, uma renda
de 93 bilhões de dólares)
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Liberdade negativa (abstrata)
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liberdade de não ter que
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desvinculada da produção
de qualquer efeito no
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poder fazer aquilo que se
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concreta, de produzir o
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liberdade de poder fazer
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• Autonomia
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Dimensão
• Autonomia
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como seguir a uma lei
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em situação, escolha dentro
de um campo de
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entre o racional e o
sensível, o sujeito e o
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Ideia
• Liberdade como aquilo que
se efetiva apenas pela vida
comunitária, pela “vida
ética” (Sittlichkeit), pela
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Dimensão
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• Harmonia
• Comunidade
Relação com os jogos
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escolhas dentro de um
campo de possibilidades
regrado
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Autonomia
Kant
“Só um ser racional tem a
capacidade de agir segundo a
representação de leis, (...) ou: só
ele tem uma vontade.”
(KANT. Fundamentação da Metafísica dos Costumes.
Trad. Tania Maria BernKopf. In: Os pensadores. São
Paulo: Abril Cultural, 1980, p.123)
“(...) se a ação é representada
como boa em si, por conseguinte,
como necessária numa vontade
em si conforme à razão como
princípio da vontade, então o
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“O que define um jogo são as
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feedback e a participação
voluntária.”
(MCGONIGAL, J. A Realidade em Jogo. Trad. Eduardo Riche.
Rio de Janeiro, BestSeller, 2012, p.31)
“Os jogos (...) são a
quintessência da atividade
autotélica. Jogamos apenas
porque queremos.”
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• A ação como um fim em si mesma, como um
exercício da liberdade por meio da atividade
regulada por leis que se faz por vontade própria, e
sem buscar nada externo à própria ação.
• Claro, não jogamos jogos porque é nossa
“obrigação moral”; mas, jogamos
voluntariamente, por nenhuma outra razão senão
pela própria atividade, a ação é o seu próprio fim,
e nos submetemos às leis que regulam essa ação
voluntariamente. O jogo como um “exercício de
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Autonomia II
Sartre
“A situação é a demarcação concreta do
exercício da liberdade, isto é, da escolha
e do projeto. Por isso Sartre diz que a
liberdade é sempre situada, e que a
situação é a configuração real da
abertura originária da realidade humana
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meaningful choices”
Jogos como espaços de
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Schiller
“O impulso sensível quer ser
determinado, quer receber o seu
objeto; o impulso formal quer
determinar, quer engendrar o seu
objeto; o impulso lúdico, então,
empenha-se em receber assim
como teria engendrado e
engendrar assim como o sentido
almeja receber.”
(SCHILLER, Friedrich. A educação estética do homem.
Trad. Roberto Schwarz/Márcio Suzuki. São Paulo, Ed.
Iluminuras, Carta XIV, p.70)
• Experiência de Fluxo: David
Sudnow e seu livro de memórias
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• Jogos como criando uma situação
de harmonia do sujeito com o
mundo externo, de completa
imersão devido à harmonia das
ações e da vontade do sujeito
(“engendrar o seu objeto”) com o
mundo externo, o “mundo
sensível” que ele experiencia (que
ele “recebe”) e no qual ele age, de
modo que ele “recebe assim como
teria engendrado e engendra assim
como o sentido almeija receber”
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Hegel
“A obrigação que nos liga
apenas pode aparecer
enquanto delimitação contra a
subjetividade indeterminada
ou contra a liberdade abstrata.
(...) Na obrigação, o indivíduo
liberta-se para a liberdade
substancial.”
(HEGEL, G.W.F. Filosofia do Direito. Trad. Paulo
Meneses et. Ali. São Leopoldo: Ed. UNISINOS,
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Gamificação
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• Codesign
• Significado como ação
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• Caixas de areia (Sandboxes)
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• Problemas bem-ordenados
• Agradavelmente frustrante
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• Pensamento de Sistemas (System Thinking)
• Ciclo de proficiência
• Habilidades como Estratégias
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filosóficas da liberdade
Princípios
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agradavelmente frustrante,
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proficiência, problemas
bem ordenados
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Dimensão filosófica
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2. Harmonia (Competência,
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jogador/estudante, etc.)
3. Comunidade (relação com
o todo, compreensão da
integração das partes em
um todo maior)
A escola Multiplayer
• Não notas, mas sim
experiência
• Em vez de começar do
topo e cair a cada erro
cometido, começar
embaixo e subir a cada
avanço obtido
Fazgame
• Iniciativa nacional: não apenas
usar jogos na educação, mas
ensinar por meio da criação de
jogos
• Interface intuitiva que introduz
a noções básicas de
programação e game design
• Ao criar o jogo, o estudante
aprende sobre o tema do jogo
que está fazendo, e relaciona-
se com ele em outro nível
• Jogos ficam disponíveis no
site:
https://www.fazgame.com.br/
Considerações Finais
Por um lado...
• Jogos podem ser meios de
fornecer estruturas para o
exercício concreto da liberdade
em suas três dimensões
• Podemos aprender a inserir
estruturas tais como aquelas
fornecidas em jogos em nosso
cotidiano
• A pergunta é: como organizamos
a nossa vida e as nossas
atividades de maneira a
conseguirmos uma experiência
mais autêntica da liberdade?
• Jogos podem ajudar a responder
essa pergunta.
Por outro lado...
• Jogos também podem ser usados
para criar estruturas abusivas,
viciantes, condicionadoras
(modelo behaviorista). Visões
distópicas do futuro (Curta
“Sight”)
• Jogos não podem ser a solução de
todos os problemas; a liberdade
não se esgota na experiência do
belo, há também a experiência do
sublime (Schiller)
• Nem tudo tem que se parecer um
jogo e dar a sensação de estar
jogando; banalização do jogo e da
realidade
Uma solução possível
• “Gamificar” não precisa ser dar a aparência e
a forma de um jogo; antes, deve significar
aprender com jogos como certas estruturas
promovem a liberdade, a motivação intrínseca
e o envolvimento, independentemente de
parecerem um jogo ou não (Artigo no NY
Times “Gamification done right”, de Andre
Behrens)
Referências
• Links
– http://www.bigfishgames.com/blog/2015-global-video-game-stats-whos-playing-what-and-why/
– http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
– http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry
– http://revistacult.uol.com.br/home/2010/03/liberdade-e-compromisso/
– http://open.blogs.nytimes.com/2013/06/11/gamification-done-right/?_r=0
– https://www.fazgame.com.br/
– https://www.superbetter.com/
– http://www.persuasivegames.com/
– https://www.coursera.org/course/videogameslearning
– https://www.coursera.org/course/gamification
• Bibliografia
– HEGEL, G.W.F. Filosofia do Direito. Trad. Paulo Meneses et. Ali. São Leopoldo: Ed. UNISINOS, 2010.
– KANT. Fundamentação da Metafísica dos Costumes. Trad. Tania Maria BernKopf. In: Os pensadores. São Paulo: Abril
Cultural, 1980.
– MCGONIGAL, J. A Realidade em Jogo. Trad. Eduardo Riche. Rio de Janeiro, BestSeller, 2012.
– SHELDON, L. The Multiplayer Classroom. Boston: Course Technology, 2012.
– SCHILLER, Friedrich. A educação estética do homem. Trad. Roberto Schwarz/Márcio Suzuki. São Paulo, Ed. Iluminuras.
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Jogos, filosofia, liberdade, educação: o que jogos podem nos ensinar sobre liberdade, motivação e educação

  • 1. Jogos, filosofia, liberdade, educação Lucas Nascimento Machado (Doutorando em Filosofia pela FFLCH-USP) lucas.machado@usp.br O que jogos podem nos ensinar sobre liberdade, motivação e educação
  • 2. Jogos: Quem se importa? • Indústria que movimenta bilhões de dólares anualmente (em 2013, a indústria de games teve globalmente, segundo o site gartner.com, uma renda de 93 bilhões de dólares) • Segundo informações do site bigfishgames.com, em 2014, nos EUA: • 59% jogavam games. • A idade média dos “gamers” era de 31 anos (apenas 29% dos “gamers” tinha menos de 18 anos) • Na Grã-Bretanha, segundo uma pesquisa de 2014, 52% dos “gamers” são mulheres (48% nos EUA)
  • 3. Jogos: mais reais do que a realidade? • Jane Mcgonigal: Reality is Broken (“A Realidade em Jogo”) • Em que jogos podem nos trazer uma compreensão mais profunda da realidade – e mesmo ter uma experiência “mais real” do que a realidade?
  • 4. Jogos e Liberdade Qual é a experiência de liberdade que nos é fornecida pelos jogos – e como essa experiência seria mais real do que a experiência que costumamos ter em nossa vida cotidiana? Como jogos podem nos ensinar a tornar a nossa experiência da liberdade mais real?
  • 5. Liberdade não é apenas liberdade negativa Liberdade negativa (abstrata) • Liberdade de não fazer algo; liberdade de não ter que fazer nada determinado; liberdade abstrata, desvinculada da produção de qualquer efeito no mundo Liberdade positiva (concreta) • Liberdade de fazer algo, de poder fazer aquilo que se quer; liberdade efetiva, concreta, de produzir o efeito desejado no mundo; liberdade de poder fazer algo
  • 6. Quatro dimensões da liberdade positiva • Autonomia • Harmonia • Comunidade
  • 7. Dimensões e Autores Dimensão • Autonomia • Harmonia • Comunidade Autores • Sartre, Kant • Schiller • Hegel
  • 8. Autonomia Autor • Kant (1724 – 1804) • Sartre (1905 – 1980) Ideia • Liberdade como autonomia, como seguir a uma lei autoimposta • Liberdade como liberdade em situação, escolha dentro de um campo de possibilidades estabelecido previamente
  • 9. Harmonia Autor • Schiller (1759 – 1805) Ideia • Liberdade como harmonia entre o racional e o sensível, o sujeito e o mundo externo, o finito e o infinito
  • 10. Comunidade Autor • Hegel (1770 – 1831) Ideia • Liberdade como aquilo que se efetiva apenas pela vida comunitária, pela “vida ética” (Sittlichkeit), pela intersubjetividade
  • 11. Dimensões e Jogos Dimensão • Autonomia • Harmonia • Comunidade Relação com os jogos • Participação voluntária; escolhas dentro de um campo de possibilidades regrado • Experiência de Fluxo (Flow) • Sensação de pertencimento (Relatedness)
  • 12. Autonomia Kant “Só um ser racional tem a capacidade de agir segundo a representação de leis, (...) ou: só ele tem uma vontade.” (KANT. Fundamentação da Metafísica dos Costumes. Trad. Tania Maria BernKopf. In: Os pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1980, p.123) “(...) se a ação é representada como boa em si, por conseguinte, como necessária numa vontade em si conforme à razão como princípio da vontade, então o imperativo é categórico” (Idem ibid., p.125) Relação com jogos “O que define um jogo são as metas, as regras, o sistema de feedback e a participação voluntária.” (MCGONIGAL, J. A Realidade em Jogo. Trad. Eduardo Riche. Rio de Janeiro, BestSeller, 2012, p.31) “Os jogos (...) são a quintessência da atividade autotélica. Jogamos apenas porque queremos.” (Idem ibid., p.59)
  • 13. • A ação como um fim em si mesma, como um exercício da liberdade por meio da atividade regulada por leis que se faz por vontade própria, e sem buscar nada externo à própria ação. • Claro, não jogamos jogos porque é nossa “obrigação moral”; mas, jogamos voluntariamente, por nenhuma outra razão senão pela própria atividade, a ação é o seu próprio fim, e nos submetemos às leis que regulam essa ação voluntariamente. O jogo como um “exercício de (ou para a) autonomia”.
  • 14. Autonomia II Sartre “A situação é a demarcação concreta do exercício da liberdade, isto é, da escolha e do projeto. Por isso Sartre diz que a liberdade é sempre situada, e que a situação é a configuração real da abertura originária da realidade humana aos possíveis. (SILVA, F.L. Liberdade e Compromisso. In: Revista Cult, n. 91) Sid Meier: “A game is a series of meaningful choices” Jogos como espaços de possibilidades
  • 15. Harmonia Schiller “O impulso sensível quer ser determinado, quer receber o seu objeto; o impulso formal quer determinar, quer engendrar o seu objeto; o impulso lúdico, então, empenha-se em receber assim como teria engendrado e engendrar assim como o sentido almeja receber.” (SCHILLER, Friedrich. A educação estética do homem. Trad. Roberto Schwarz/Márcio Suzuki. São Paulo, Ed. Iluminuras, Carta XIV, p.70) • Experiência de Fluxo: David Sudnow e seu livro de memórias sobre sua experiência com o jogo Breakout. • Jogos como criando uma situação de harmonia do sujeito com o mundo externo, de completa imersão devido à harmonia das ações e da vontade do sujeito (“engendrar o seu objeto”) com o mundo externo, o “mundo sensível” que ele experiencia (que ele “recebe”) e no qual ele age, de modo que ele “recebe assim como teria engendrado e engendra assim como o sentido almeija receber”
  • 16. Comunidade Hegel “A obrigação que nos liga apenas pode aparecer enquanto delimitação contra a subjetividade indeterminada ou contra a liberdade abstrata. (...) Na obrigação, o indivíduo liberta-se para a liberdade substancial.” (HEGEL, G.W.F. Filosofia do Direito. Trad. Paulo Meneses et. Ali. São Leopoldo: Ed. UNISINOS, 2010, pp. 169-170 ) Relação com Jogos • Comunidades que se criam em torno de jogos: World of Warcraft, Halo 3, mesmo Scrabble Online (!) etc. • Ambientes épicos, senso de pertencimento a algo maior do que você mesmo - Halo 3 e o “Museu da Humanidade” (MCGONIGAL, ibid., p.105) • Seligman e McGonigal sobre a pobreza de sentido do eu (isolado) e a necessidade de pertencimento a um contexto maior
  • 17. Aplicações Concretas Motivação • Gamificação (Kevin Werbach, curso sobre Gamification no Coursera) • Serious/Persuasive Games (Ian Bogost) • Alternative Reality Games (ARG – Jane Mcgonigal) Educação • Video Games and Learning (Coursera): os princípios de Gee • The Multiplayer Classroom (Lee Sheldon) • Fazgame
  • 18. Gamificação (Gamification Coursera) • Gamificação é o uso de elementos de games e de game design em situações que não são de jogos • Ex: Fitocracy, Samsung Nation, Windows Languag Game, etc.
  • 19. Gamificação: dois paradigmas Behaviorista • Observação do comportamento • Motivação Extrínseca • Estímulo e resposta • Condicionamento (Recompensas, Punições) Cognitivista • Ênfase no que está ocorrendo “dentro” da pessoa, seus pensamentos, sentimentos etc. • Motivação Intrínseca • Teoria da autodeterminação (Self-determination theory – Edward L. Deci e Richard Ryan)
  • 20. Teoria da autodeterminação: de que é feita a motivação intrínseca • Autonomia • Competência • Senso de integração (Relatedness)
  • 21. Teoria da autodeterminação e as dimensões filosóficas da liberdade Teoria da autodeterminação • Autonomia • Competência • Senso de integração (Relatedness) Filosofia • Autonomia • Harmonia (capacidade de realizar no mundo aquilo que se tem vontade de realizar, harmonia entre o sujeito e o mundo sensível) • Comunidade (sentimento de pertencimento a algo maior do que si mesmo como o que inspira a sensação de liberdade, em vez de inibi-la)
  • 22. Serious Games • Uso de jogos para ensinar habilidades e/ou comportamentos, provocar mudança social, ajudar pessoas, etc. • Ex: Airport Insecurity (Persuasive Games)
  • 23. Alternative Reality Games • Jane Mcgonigal, jogos que se integram à realidade e pretendem ampliá-la • Não precisam ser games: o que importa é a dinâmica, a estrutura. • Exemplos: Superbetter, Tombstone Hold’em, Bounce etc.
  • 24. Jogos e Educação: Os princípios de James Paul Gee (Video Games and Learning Coursera) • Codesign • Significado como ação • Customização • Aquários • Caixas de areia (Sandboxes) • Manipulação • Problemas bem-ordenados • Agradavelmente frustrante • Informação na hora certa e por demanda • Pensamento de Sistemas (System Thinking) • Ciclo de proficiência • Habilidades como Estratégias
  • 25. Princípios de Gee e dimensões filosóficas da liberdade Princípios 1. Codesign, customização, habilidades como estratégias 2. Caixas de areia, aquário, agradavelmente frustrante, manipulação, Ciclo de proficiência, problemas bem ordenados 3. Pensamento de sistemas Dimensão filosófica 1. Autonomia (escolha, poder decisório, determinação de objetivos etc.) 2. Harmonia (Competência, estado de fluxo, adequação às capacidades do jogador/estudante, etc.) 3. Comunidade (relação com o todo, compreensão da integração das partes em um todo maior)
  • 26. A escola Multiplayer • Não notas, mas sim experiência • Em vez de começar do topo e cair a cada erro cometido, começar embaixo e subir a cada avanço obtido
  • 27. Fazgame • Iniciativa nacional: não apenas usar jogos na educação, mas ensinar por meio da criação de jogos • Interface intuitiva que introduz a noções básicas de programação e game design • Ao criar o jogo, o estudante aprende sobre o tema do jogo que está fazendo, e relaciona- se com ele em outro nível • Jogos ficam disponíveis no site: https://www.fazgame.com.br/
  • 28. Considerações Finais Por um lado... • Jogos podem ser meios de fornecer estruturas para o exercício concreto da liberdade em suas três dimensões • Podemos aprender a inserir estruturas tais como aquelas fornecidas em jogos em nosso cotidiano • A pergunta é: como organizamos a nossa vida e as nossas atividades de maneira a conseguirmos uma experiência mais autêntica da liberdade? • Jogos podem ajudar a responder essa pergunta. Por outro lado... • Jogos também podem ser usados para criar estruturas abusivas, viciantes, condicionadoras (modelo behaviorista). Visões distópicas do futuro (Curta “Sight”) • Jogos não podem ser a solução de todos os problemas; a liberdade não se esgota na experiência do belo, há também a experiência do sublime (Schiller) • Nem tudo tem que se parecer um jogo e dar a sensação de estar jogando; banalização do jogo e da realidade
  • 29. Uma solução possível • “Gamificar” não precisa ser dar a aparência e a forma de um jogo; antes, deve significar aprender com jogos como certas estruturas promovem a liberdade, a motivação intrínseca e o envolvimento, independentemente de parecerem um jogo ou não (Artigo no NY Times “Gamification done right”, de Andre Behrens)
  • 30. Referências • Links – http://www.bigfishgames.com/blog/2015-global-video-game-stats-whos-playing-what-and-why/ – http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915 – http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry – http://revistacult.uol.com.br/home/2010/03/liberdade-e-compromisso/ – http://open.blogs.nytimes.com/2013/06/11/gamification-done-right/?_r=0 – https://www.fazgame.com.br/ – https://www.superbetter.com/ – http://www.persuasivegames.com/ – https://www.coursera.org/course/videogameslearning – https://www.coursera.org/course/gamification • Bibliografia – HEGEL, G.W.F. Filosofia do Direito. Trad. Paulo Meneses et. Ali. São Leopoldo: Ed. UNISINOS, 2010. – KANT. Fundamentação da Metafísica dos Costumes. Trad. Tania Maria BernKopf. In: Os pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1980. – MCGONIGAL, J. A Realidade em Jogo. Trad. Eduardo Riche. Rio de Janeiro, BestSeller, 2012. – SHELDON, L. The Multiplayer Classroom. Boston: Course Technology, 2012. – SCHILLER, Friedrich. A educação estética do homem. Trad. Roberto Schwarz/Márcio Suzuki. São Paulo, Ed. Iluminuras.