2. Jogo (jogabilidade)
Mecânicas (regras)
Narrativa (história/plot)
Interface
(suporte/controle)
3. Ficha - Player
Nome: Jairo do Espirito
Santo
Bio:
Profissão
Raça/etnia
Cor olhos/cabelos
Personalidade
(expressões)
Habilidades (corpo)
Inteligência
Info extra(sensualidade,
etc)
Movimento: andar, correr
saltar, golpes
Armas
4. Estilos
Player (personagem – jogador)
NPC (Non-Player Character)
Itens
Armas
Magia
Obstáculo
Combate
PVE (Player vs Engine)
PVP (Player vs Player)
5. Ficha - NPC
Usar os mesmos
elementos do player
Determinar
localização no jogo
(onde ele aparece
ou é encontrado)
Cuidado ao elaborar
a AI do personagem
8. Perfil de jogadores
Hardcores: jogos de fantasia, ficção cientifica
e dedicam mais tempo ao jogo
Casuais: dedicam menos tempo ao
jogos, preferem desafios mais dinâmicos e
correspondem à grande parte do público
9. O que são os jogos casuais
Games sempre foram associados a uma
parcela de público formada por jovens, que
dedicam grande parte de seu tempo diário à
atividade
Termo casual aplicado aos games:Scott Kim
(1998) adota na Conferência da IGDA, para
definir uma parcela do público que joga
apenas por distração em curto espaço de
tempo.
O termo jogos casuais surge para contradizer
a ideia de que os videogames são jogos feitos
para um parcela de público específica
10. Outras características
Jogos feitos para ocasiões
Duas tendências:
3D: Interfaces de movimento (WII)
2D: streaming e download
Plataformas: celular, web, console, arcade
15. WII (2006)
Console para jogos casuais, visando uma
audiência mais ampla
wii = nós
Gráficos 3D
16. Perfil de jogadores
Hardcores: jogos de fantasia, ficção cientifica
e dedicam mais tempo ao jogo
Casuais: dedicam menos tempo ao jogos,
preferem desafios mais dinâmicos e
correspondem à grande parte do público
18. 1 - Ficção
Os jogos casuais são configurados em sites
com design mais prazeroso
Atraem o jogador por meio de links,
screenshots, logos etc.
Oferecem elementos ficcionais mais
agradáveis que guerreiros, lobisomens,
vampiros etc.
19. 2 - Usabilidade
Jogos casuais apresentam alto grau de
usabilidade
Fáceis de jogar
Não necessitam de conhecimento profundo
das convenções dos videogames
20. 3 - Interrupção
Jogos casuais não exigem comprometimento
de seus jogadores.
Jogos casuais são experimentados em curtos
espaços de tempo
21. 4 – Dificuldade e punição
A jogabilidade dos jogos casuais pode ser
tornar mais difícil na medida em que o jogo
evoluí, mas não deve forçar repetições
As punições ao jogador devem ser feitas de
modo mais suave.
22. 5. Suculência (interesse)
Os jogos casuais devem oferecer um
feedback altamente positivo para cada ação
realizada pelo jogador
25. Uma perspectiva casual
Jogos casuais acentuam o contato dos jogos
eletrônicos com a audiência
Jogos para audiências “não – reservadas”
Casualidade deixa os jogos mais “comuns”
Jogos casuais traduzem uma forma de
“universalização” dos jogos eletrônicos
27. Conceitos
Jogos criados com base me fatos jornalísticos
ou acontecimentos em curso
Emuladores de notícia (Seabra, 2007)
Remediação jornalística
Jornalismo participativo
Alternativa para registro e circulação de
notícias
Newsgaming: Gonzalo Frasca
28. Histórico
2002 - september 12th: 500mil acessos e uma
chuva de críticas
2004 – Madrid: falta de emoção
2004 - Boom dos Newsgames – Underwalsh:
conflito Israel X Palestina
2007 –Crazy Carli: Como transformar
Newsgames em jornalismo participativo
29. Seis principios do jornalismo
online
multimidialidade
interatividade
hipertextualidade
Personificação
memória
instantaneidade do acesso