ARG realizado em 2009 na cidade de Salvador. Equipe: Luiz Adolfo de Andrade, Paolo Bruni e Thiago Falcão. Cliente: UNIJORGE/ Engenho Novo Comunicação. Vencedor do Prêmio Converge de Inovação digital, categoria Melhor Jogo, em 2009.
O documento discute conceitos e ferramentas de gestão em ambientes digitais, incluindo ciclos de trabalho, planejamento e equipes. Aborda sites de relacionamento, mídias sociais, mídias locativas, blogs e wikis como plataformas digitais importantes. Também apresenta estudos de caso de empresas que usam essas ferramentas de forma efetiva.
Este documento apresenta o professor Luiz Adolfo de Andrade, que ministrará o curso "Gestão em Ambientes Digitais". Ele é diretor de atendimento e designer de jogos em uma empresa de games, além de ser doutorando e professor universitário. O curso abordará gestão estratégica em mídias digitais e ferramentas para esse fim.
Este documento discute as linguagens de comunicação ao longo da história, começando com a oralidade e evoluindo para as linguagens escrita, fotográfica, cinematográfica e de vídeo. Ele descreve conceitos-chave de cada linguagem como a memória social da oralidade, o desenvolvimento do alfabeto, a invenção da imprensa, e elementos técnicos como velocidade do obturador, decupagem, montagem e som no cinema.
O documento discute os elementos fundamentais de roteiro para games, incluindo personagens, cenários, desafios e recompensas. Também aborda a criação de roteiros técnicos e literários, mecânicas de jogo, jogabilidade, e criação de personagens e elementos de cenário.
O documento discute os elementos fundamentais para o design de jogos casuais e newsgames. Apresenta cinco elementos essenciais para jogos casuais: ficção, usabilidade, interrupção, dificuldade apropriada e recompensas frequentes. Também explica o que são newsgames e como eles podem ser usados para jornalismo participativo.
A Musica Na Cibercultura Curso De Entretenimento DigitalLucina Viana
1) O documento discute a pesquisa sobre o papel da música e dos artistas na cibercultura e nas redes sociais.
2) Processos como remixagem e mashup têm reconfigurado a produção, distribuição e consumo de música mediada por computador.
3) Na cibercultura, artistas são vistos como curadores que exploram conexões na rede ao invés de criadores individuais, e a "cauda longa" fragmentou o mercado musical em nichos menores.
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídiaLuiz Adolfo de Andrade
Slides apresentados na defesa da minha tese de doutorado, em 30/03/2012, aprovada pelos professores doutores:
André Lemos, UFBA (orientador)
José Carlos Ribeiro, UFBA
Lynn Alves, UNEB
Roger Tavares, UNEB
Vinícius Andrade Pereira, UERJ/ESPM
O documento discute conceitos e ferramentas de gestão em ambientes digitais, incluindo ciclos de trabalho, planejamento e equipes. Aborda sites de relacionamento, mídias sociais, mídias locativas, blogs e wikis como plataformas digitais importantes. Também apresenta estudos de caso de empresas que usam essas ferramentas de forma efetiva.
Este documento apresenta o professor Luiz Adolfo de Andrade, que ministrará o curso "Gestão em Ambientes Digitais". Ele é diretor de atendimento e designer de jogos em uma empresa de games, além de ser doutorando e professor universitário. O curso abordará gestão estratégica em mídias digitais e ferramentas para esse fim.
Este documento discute as linguagens de comunicação ao longo da história, começando com a oralidade e evoluindo para as linguagens escrita, fotográfica, cinematográfica e de vídeo. Ele descreve conceitos-chave de cada linguagem como a memória social da oralidade, o desenvolvimento do alfabeto, a invenção da imprensa, e elementos técnicos como velocidade do obturador, decupagem, montagem e som no cinema.
O documento discute os elementos fundamentais de roteiro para games, incluindo personagens, cenários, desafios e recompensas. Também aborda a criação de roteiros técnicos e literários, mecânicas de jogo, jogabilidade, e criação de personagens e elementos de cenário.
O documento discute os elementos fundamentais para o design de jogos casuais e newsgames. Apresenta cinco elementos essenciais para jogos casuais: ficção, usabilidade, interrupção, dificuldade apropriada e recompensas frequentes. Também explica o que são newsgames e como eles podem ser usados para jornalismo participativo.
A Musica Na Cibercultura Curso De Entretenimento DigitalLucina Viana
1) O documento discute a pesquisa sobre o papel da música e dos artistas na cibercultura e nas redes sociais.
2) Processos como remixagem e mashup têm reconfigurado a produção, distribuição e consumo de música mediada por computador.
3) Na cibercultura, artistas são vistos como curadores que exploram conexões na rede ao invés de criadores individuais, e a "cauda longa" fragmentou o mercado musical em nichos menores.
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídiaLuiz Adolfo de Andrade
Slides apresentados na defesa da minha tese de doutorado, em 30/03/2012, aprovada pelos professores doutores:
André Lemos, UFBA (orientador)
José Carlos Ribeiro, UFBA
Lynn Alves, UNEB
Roger Tavares, UNEB
Vinícius Andrade Pereira, UERJ/ESPM
O documento descreve a evolução histórica da comunicação, desde a oralidade na pré-história até as mídias digitais modernas, passando pela escrita, impressão, fotografia e cinema. Ele aborda como cada nova tecnologia facilitou a disseminação do conhecimento em maior escala no espaço e no tempo.
O documento resume conceitos éticos de Aristóteles e Kant, incluindo a distinção entre ética e moral, a ética como reflexão sobre a conduta, e a importância da razão e experiência para o conhecimento e julgamento ético.
Jogos de Realidade Alternativa e os novos canais para circulação musical: o c...Luiz Adolfo de Andrade
O documento discute como o jogo de realidade alternativa Year Zero, lançado pelo Nine Inch Nails em 2007, ampliou a experiência musical do álbum através de novos canais criados pela convergência entre jogos, redes sociais e computação ubíqua. O ARG conduziu a história de fundo do álbum e liberou as músicas de forma fragmentada para o público, renovando o conceito de álbum.
Este documento resume três importantes conceitos para o desenvolvimento de jogos eletrônicos: (1) As etapas de produção de um jogo, como pesquisa, design, roteiro, arte, programação e teste; (2) Os principais gêneros de jogos, como casuais, estratégia, simuladores e tiro; (3) Os elementos-chave para criar um roteiro de jogo eficaz, como personagens, cenários, desafios e recompensas.
O documento discute jogos de realidade alternativa como uma modalidade transmídia que borra as fronteiras entre realidade e ficção, usando a cidade como cenário e transformando elementos do mundo real em componentes do jogo por meio de regras de transformação e enquadramento.
O documento descreve a evolução da comunicação, desde a oralidade na pré-história até a fotografia e o cinema. Apresenta como a escrita surgiu com os sumérios e egípcios, evoluindo para o alfabeto grego e latino. Também explica como a impressão tipográfica facilitou a disseminação do conhecimento e como a fotografia e o cinema trouxeram novas formas de expressão através da imagem em movimento.
O documento apresenta os conceitos básicos de ética e moral de acordo com Aristóteles. A ética é a reflexão sobre como agenciar de forma filosófica, enquanto a moral é o conjunto de regras que guiam um coletivo de forma prática. A ética segundo Aristóteles visa estabelecer o bem individual e social através da prática da virtude e da busca do equilíbrio entre o excesso e a deficiência.
O documento discute os procedimentos e técnicas de gravação de vídeo, incluindo formatos de vídeo, componentes da câmera como CCD, plugs, ajustes de foco e iris, iluminação, planos e enquadramentos, movimentos de câmera. O estudante deve entregar no dia 30/06 um vídeo de reportagem e um vídeo de 5 minutos sobre temas livres.
O documento discute as linguagens fotográfica, cinematográfica e de vídeo. Apresenta conceitos como decupagem, planos, movimentos de câmera e montagem no cinema. Também aborda a comunicação de massa, suas funções, características e exemplos, além de apresentar a programação da disciplina de Linguagens dos Meios.
O documento discute as diferentes abordagens teóricas da cibercultura e da tecnologia ao longo da história. Apresenta os pensadores que enxergam a tecnologia de forma positiva ou negativa e como essa visão evoluiu. Também analisa autores contemporâneos e suas perspectivas críticas sobre os impactos da cibercultura e da sociedade em rede na condição humana.
O documento descreve as origens e evolução da cibercultura desde a Segunda Guerra Mundial até os dias atuais, mencionando tecnologias, obras literárias, música e teóricos importantes. Começa com os primeiros estudos sobre sistemas informatizados e comunicação e o surgimento da cibernética, abordando depois décadas como os anos 1960, 1970, 1980 e 1990 e como a informática foi se integrando à sociedade nesses períodos.
Luiz Adolfo Andrade é um pesquisador e designer de jogos digitais que estuda a relação entre games, educação e comunidade. A OMS incluiu transtornos relacionados a jogos eletrônicos em sua classificação de doenças e, durante a pandemia, apoiou a campanha #PlayApartTogether para promover o isolamento social por meio de games.
O documento discute gêneros de jogos eletrônicos, conceitos básicos como mecânica, narrativa e jogabilidade, e o "círculo mágico" que representa a relação entre jogador, jogo e mundo real. Também aborda narrativa para games, propriedades do computador e prazeres do meio digital, além das etapas de produção de um jogo.
O documento discute os princípios éticos do jornalismo, incluindo a imparcialidade, veracidade, objetividade e confidencialidade. Também aborda o código de ética do jornalismo brasileiro e os direitos autorais dos jornalistas.
Este documento discute ética e comunicação. Apresenta as diferenças entre moral e ética e como a ética se aplica ao jornalismo. O curso objetiva debater conceitos éticos e aplicá-los à prática do jornalismo e aos meios digitais.
Este documento apresenta os tópicos e objetivos de um curso sobre discursos midiáticos e jornalismo. Os tópicos incluem a compreensão de modelos discursivos midiáticos, novas formas de discurso no jornalismo, culturas orais, imprensa, fotojornalismo, rádio, televisão, internet e práticas jornalísticas online. Também aborda teorias como agenda setting e framing e gêneros jornalísticos. O curso exige 75% de frequência e avalia
O documento fornece informações sobre as atividades e locais do evento Sbgames que será realizado na Universidade do Estado da Bahia (UNEB). As principais atividades incluem apresentações de trabalhos acadêmicos, palestras, tutoriais e debates. Os locais das atividades incluem o Teatro, Auditório, Departamento de Ciências da Vida e Quadra de Esportes da UNEB. O documento também fornece detalhes sobre estacionamento, alimentação, banheiros e outros serviços disponíveis na UNEB durante o evento.
1) O documento discute gamificação, transmídia e computação ubíqua no contexto da cultura da convergência.
2) Ele define jogos de realidade alternativa (ARGs) e discute suas características, incluindo narrativa, jogabilidade, mídia e organização de públicos.
3) As principais tendências da computação são descritas, desde mainframes até a computação ubíqua atual.
O documento discute os principais aspectos da redação jornalística, incluindo a pirâmide invertida, gêneros jornalísticos como notícia e reportagem, e o processo de apuração com fontes e entrevistas.
O documento discute os principais aspectos da redação jornalística, incluindo a pirâmide invertida, gêneros jornalísticos como notícia e reportagem, e o processo de apuração com fontes e entrevistas.
O documento descreve a evolução histórica da comunicação, desde a oralidade na pré-história até as mídias digitais modernas, passando pela escrita, impressão, fotografia e cinema. Ele aborda como cada nova tecnologia facilitou a disseminação do conhecimento em maior escala no espaço e no tempo.
O documento resume conceitos éticos de Aristóteles e Kant, incluindo a distinção entre ética e moral, a ética como reflexão sobre a conduta, e a importância da razão e experiência para o conhecimento e julgamento ético.
Jogos de Realidade Alternativa e os novos canais para circulação musical: o c...Luiz Adolfo de Andrade
O documento discute como o jogo de realidade alternativa Year Zero, lançado pelo Nine Inch Nails em 2007, ampliou a experiência musical do álbum através de novos canais criados pela convergência entre jogos, redes sociais e computação ubíqua. O ARG conduziu a história de fundo do álbum e liberou as músicas de forma fragmentada para o público, renovando o conceito de álbum.
Este documento resume três importantes conceitos para o desenvolvimento de jogos eletrônicos: (1) As etapas de produção de um jogo, como pesquisa, design, roteiro, arte, programação e teste; (2) Os principais gêneros de jogos, como casuais, estratégia, simuladores e tiro; (3) Os elementos-chave para criar um roteiro de jogo eficaz, como personagens, cenários, desafios e recompensas.
O documento discute jogos de realidade alternativa como uma modalidade transmídia que borra as fronteiras entre realidade e ficção, usando a cidade como cenário e transformando elementos do mundo real em componentes do jogo por meio de regras de transformação e enquadramento.
O documento descreve a evolução da comunicação, desde a oralidade na pré-história até a fotografia e o cinema. Apresenta como a escrita surgiu com os sumérios e egípcios, evoluindo para o alfabeto grego e latino. Também explica como a impressão tipográfica facilitou a disseminação do conhecimento e como a fotografia e o cinema trouxeram novas formas de expressão através da imagem em movimento.
O documento apresenta os conceitos básicos de ética e moral de acordo com Aristóteles. A ética é a reflexão sobre como agenciar de forma filosófica, enquanto a moral é o conjunto de regras que guiam um coletivo de forma prática. A ética segundo Aristóteles visa estabelecer o bem individual e social através da prática da virtude e da busca do equilíbrio entre o excesso e a deficiência.
O documento discute os procedimentos e técnicas de gravação de vídeo, incluindo formatos de vídeo, componentes da câmera como CCD, plugs, ajustes de foco e iris, iluminação, planos e enquadramentos, movimentos de câmera. O estudante deve entregar no dia 30/06 um vídeo de reportagem e um vídeo de 5 minutos sobre temas livres.
O documento discute as linguagens fotográfica, cinematográfica e de vídeo. Apresenta conceitos como decupagem, planos, movimentos de câmera e montagem no cinema. Também aborda a comunicação de massa, suas funções, características e exemplos, além de apresentar a programação da disciplina de Linguagens dos Meios.
O documento discute as diferentes abordagens teóricas da cibercultura e da tecnologia ao longo da história. Apresenta os pensadores que enxergam a tecnologia de forma positiva ou negativa e como essa visão evoluiu. Também analisa autores contemporâneos e suas perspectivas críticas sobre os impactos da cibercultura e da sociedade em rede na condição humana.
O documento descreve as origens e evolução da cibercultura desde a Segunda Guerra Mundial até os dias atuais, mencionando tecnologias, obras literárias, música e teóricos importantes. Começa com os primeiros estudos sobre sistemas informatizados e comunicação e o surgimento da cibernética, abordando depois décadas como os anos 1960, 1970, 1980 e 1990 e como a informática foi se integrando à sociedade nesses períodos.
Luiz Adolfo Andrade é um pesquisador e designer de jogos digitais que estuda a relação entre games, educação e comunidade. A OMS incluiu transtornos relacionados a jogos eletrônicos em sua classificação de doenças e, durante a pandemia, apoiou a campanha #PlayApartTogether para promover o isolamento social por meio de games.
O documento discute gêneros de jogos eletrônicos, conceitos básicos como mecânica, narrativa e jogabilidade, e o "círculo mágico" que representa a relação entre jogador, jogo e mundo real. Também aborda narrativa para games, propriedades do computador e prazeres do meio digital, além das etapas de produção de um jogo.
O documento discute os princípios éticos do jornalismo, incluindo a imparcialidade, veracidade, objetividade e confidencialidade. Também aborda o código de ética do jornalismo brasileiro e os direitos autorais dos jornalistas.
Este documento discute ética e comunicação. Apresenta as diferenças entre moral e ética e como a ética se aplica ao jornalismo. O curso objetiva debater conceitos éticos e aplicá-los à prática do jornalismo e aos meios digitais.
Este documento apresenta os tópicos e objetivos de um curso sobre discursos midiáticos e jornalismo. Os tópicos incluem a compreensão de modelos discursivos midiáticos, novas formas de discurso no jornalismo, culturas orais, imprensa, fotojornalismo, rádio, televisão, internet e práticas jornalísticas online. Também aborda teorias como agenda setting e framing e gêneros jornalísticos. O curso exige 75% de frequência e avalia
O documento fornece informações sobre as atividades e locais do evento Sbgames que será realizado na Universidade do Estado da Bahia (UNEB). As principais atividades incluem apresentações de trabalhos acadêmicos, palestras, tutoriais e debates. Os locais das atividades incluem o Teatro, Auditório, Departamento de Ciências da Vida e Quadra de Esportes da UNEB. O documento também fornece detalhes sobre estacionamento, alimentação, banheiros e outros serviços disponíveis na UNEB durante o evento.
1) O documento discute gamificação, transmídia e computação ubíqua no contexto da cultura da convergência.
2) Ele define jogos de realidade alternativa (ARGs) e discute suas características, incluindo narrativa, jogabilidade, mídia e organização de públicos.
3) As principais tendências da computação são descritas, desde mainframes até a computação ubíqua atual.
O documento discute os principais aspectos da redação jornalística, incluindo a pirâmide invertida, gêneros jornalísticos como notícia e reportagem, e o processo de apuração com fontes e entrevistas.
O documento discute os principais aspectos da redação jornalística, incluindo a pirâmide invertida, gêneros jornalísticos como notícia e reportagem, e o processo de apuração com fontes e entrevistas.