SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  39
Télécharger pour lire hors ligne
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Realisme dalamRealisme dalam
Grafik Komputer
Realisme dalam Grafik Komputer 1/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
R li d l G fik K tRealisme dalam Grafik Komputer
• Realisme yang dimaksud dalam pembahasan di
sini adalah Realisme Fisik
• Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan :
– Media apa yang digunakan -> gambar diam, video
dengan efek khusus, VR, dll
– Berapa banyak sumberdaya yang dihabiskan ? -> waktu,
kuang, kemampuan pemrosesan
– Apa yang diinginkan atau dibutuhkan ? -> Konten film,
visualisasi ilmiah, dll, pengguna -> ahli vs. Pemula
• Kategori realisme :
– Geometri dan modelingGeo et da ode g
– Rendering
– Interaksi perilaku
• Untuk mencapai realisme dibutuhkan
perbandingan :
Tekniknya banyak dan bervariasi
– realistis untuk beberapa kategori
– Fokus pada aspek yang paling dibutuhkan dari aplikasi
yang akan dibuat
Realisme dalam Grafik Komputer 2/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
R li d M di (1/2)
• Apa itu realisme ?
– King Kong vs. Jurrasic Park
Realisme dan Media (1/2)
g g
– Lorf of the Rings : Return of the King
• Pada masa awal grafik komputer, fokus utamanya
adalah menghasilkan gambar diam
– “realisme” berarti “fotorealisme”.
– Tujuannya,merekonstruksi adegan pada sepenggal waktu.
– Penekanannya pada keakuratan pemodelan geometri dan
sifat pantulan cahaya dari permukaan
• Dengan meningkatnya produksi grafik animasi
(iklan, film, spesial efek, kartun), standar baru
“realisme” mengarah ke perilaku
– Perilaku berdasar waktu :
• Animasi karakter
• Fenomena alam : rambut, kulit, asap, air, awan, angin
• Hukum fisika Newton : Pantulan, tabrakan, jatuh, pecah, penyebaran dll.
Realisme dalam Grafik Komputer 3/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
R li d M di (2/2)Realisme dan Media (2/2)
Waktu Nyata (Real Time) vs.
Waktu Tidak Nyata (Non Real Time)a tu da yata ( o ea e)
• Gambar statis “Realistis” dan animasi biasanya
dirender secara batch setelah proses beberapa
waktu Seringkali dilakukan pengambilan gambarwaktu. Seringkali dilakukan pengambilan gambar
beberapa frame per jam. Dalam hal ini waktu
adalah sumber daya yang terbatas.
• Pada aplikasi lain realtime output :
Workstation grafik : visualisasi data perancangan 3D 10 Hz– Workstation grafik : visualisasi data, perancangan 3D  10 Hz
– Video games  60 Hz
– Virtual reality 10-60Hz
• Kebutuhan waktu nyata secara drastis mengurangi
ketersediaan waktu untuk kompleksitas geometriketersediaan waktu untuk kompleksitas geometri,
perilaku simulasi, rendering, dsb
• Sebagai tambahannya, media melibatkan interaksi
pengguna yang juga membutuhkan waktu nyata
Realisme dalam Grafik Komputer 4/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Perbandingan (1/4)Perbandingan (1/4)
Biaya dan Kualitas
• Tergantung media grafik komputer (mis. Film vs.
Video vs. CRT)
• Tergantung kategori realisme yang dihadirkan :
– Geometri
– Perilaku
– Rendering
– interaksi
• Dalam skenario terburuk (mis.VR) perlu
dihadirkan semua kategori dengan keterbatasan
waktu dan biaya
• Optimalisasi pemanfaatan teknik untuk mencapai
reallisme tergantung pada kesepakatan konteks
di kyang digunakan :
– Media
– Pengguna
– Konten
– Sumber daya (terutama perangkat keras)
Realisme dalam Grafik Komputer 5/39
– Sumber daya (terutama perangkat keras)
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Perbandingan (2/4)Perbandingan (2/4)
• Media
– Beda media beda kebutuhan
– Mis. Dokter yang melakukan observasi pasien melalui x-
ray.
• Jika dokter menguji transparansi statik, resolusi dan
ketepatan menjadi fokus utamanya
• Jika dokter menggunakan perambah interaktif dataset 3D
pada pasien secara online, dokter membutuhkan resolusi dan
keakuratan yang lebih cepat dan kemampuan perbesasran
dengan resolsi tinggi pada bagian tertentu
• Pengguna
– Ahli vs. Pengguna biasa
– Visualisasi data biasa terlihat seperti potongan
visualisasi data pada berita, pengguna tiak peduli
mengenai detail (mis. Peta cuaca)
S t b b d d k t ti hli– Sangat berbeda degnan workstation seorang ahli
yang memerlukan detail lebih banyak dan
kesalahan yang kecil. Seorang ahli membutuhkan
sensitivitas untuk fluktuasi data sekecil mungkin,
anomali, pola dan fitur.
Realisme dalam Grafik Komputer 6/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Perbandingan (3/4)Perbandingan (3/4)
• Konten
– Spesial efek film memerlukan
banyak biaya untuk melakukan
setiap trik
– Model rendering CAD menampilkan
detail untuk kejernihan dan efek
menarik untuk meningkatkan
k ik ikomunikasi
– Visualisasi sains menampilkan
artefak dan lubang pada data
• Sumber daya
– Intel 286 (1989) ; wireframeIntel 286 (1989) ; wireframe
bounding box
– Microsoft Xbox (Nov 2001) :
komputer lengkap dengan grafik
menggunakan GeForce 3 dengan
biaya kurang dari $159y g
– Nvidia GeForce 7800 GTX (2005) :
pemetaan texture, pemetaan
lingkungan, pemetaan pantulan,
pemetaan bayangan, poligon tingkat
tinggi, simulasi fisik – semuanya
Realisme dalam Grafik Komputer 7/39
dapat ditampilkan secara sempurna
dengan $500
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Perbandingan (4/4)Perbandingan (4/4)
Komputasi untuk anggaran biaya
T k ik k b k dib• Teknik kecepatan pembentukan array dibangun
untuk menciptakan geometri realistis, perilaku,
rendering.....
• Hasil “terbaik” selalu diperbandingkan dengan
“b ik” t k it d bi k t i“baik” terkait dengan biaya komputasi
• Beberapa teknik menggunakan progressive
refinement (atau kebalikannya) : terkait dengan
banyaknya waktu yang dihabiskan dan keluaran
yang lebih baik yang diperolehyang lebih baik yang diperoleh .
– Pada situasi tertentu , saat: kualitas waktu yang baik
diperoleh dieroleh pula peiode waktu fix tetapi tidak bisa
diperhitungkan waktunya (mis. VR untuk bedah)
– Tingkat perbaikan yang konstan merupakan bentuk dari
jaminan kualitas (Quality of Service) ::
Realisme dalam Grafik Komputer 8/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Definisi DIGRESI
• Pemetaan tekstur : pemetaan citra pada
permukaan geometri untuk menampilkan
permukaan yang lebih detail Semakin tinggi
Definisi - DIGRESI
permukaan yang lebih detail. Semakin tinggi
realisme semakin banyak lapisan tekstur
yang dibutuhkan
• Pemetaan lingkungan : banyak citra
(tekstur) yang merekam pantulan global dan
pencahayaan objek. Citra diulang selamap y j g
proses rendering agar diperoleh tampilan
sebenarnya – informasi spesifik yang
selanjutnya diimplementasikan sebagai
tekstur objek.
• Pemetaan pantulan : normal permukaan
dari area ketinggian (intensitas pemetaan
mengindikasikan ketinggian dari
permukaan). Dari area ketinggian tersebut
dihitung persilangan gradien permukaan dan
untuk hal tgersebut digunakan normal
permukaanpermukaan
• Pemetaan bayangan : menampilkan tekstur
bayanang melalui siluet objek yang berasal
dai sumber cahaya.. Perubahan posisi
sumber cahaya menentukan perubahan dari
siluetsiluet.
Realisme dalam Grafik
Komputer
9/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Geometri (1/4)Teknik Geometri (1/4)
• Tantangan
P t t k t j l t b ik t k b t d t il– Pemetaan tekstur : jalan terbaik untuk membuat detail
permukaan – sering digunakan untuk membuat
geometri dalalm hal penambahan warna cantik
– Semakin komplek penerapana strategi pemetaan
tekstur pada citra - seperti pemetaan teksturp p p
polynomial, semakin banyak teknik rendering yang
perlu ditambahkan agar menambah efek realisme.
• Kebaikannya
– Polygonisasi : pembentukan jaring pada kurva
permukaan
• Aproksimasi linier
• Meningkatkan akselerasi perangkat keras secara masive
Realisme dalam Grafik Komputer 10/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Geometri (2/4)Teknik Geometri (2/4)
• Spline
– Tidak semua bentuk polygonTidak semua bentuk polygon.
Representasi permukaan yang
menerapakan matematis kontinu
disebut polynommial
– Terdapat permukaan lengkung :
Non-Uniform Rational B-Splinep
(NURBS)
– Titik kendali
– Polinomial tingkat tinggi
memerlukan kerja keras
– Banyak digunakan untuk CAD– Banyak digunakan untuk CAD
• Permukaan Implisit (blobbies)
– F(x,y,z)= 0
– Operasi : add, substract, blend
– Relatif cukup sulit dalam melakukanp
render (dibutuhkan raytrace atau
konversi ke polygon, pelambatan)
Realisme dalam Grafik
Komputer
11/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Geometri (3/4)Teknik Geometri (3/4)
• Permukaan subdivisi
– Membagi segitiga keMembagi segitiga ke
dalam beberapa segitiga,
digerakan pada
permukaan terbatas
secara kontinu
– Mengindari celah dan
robekan antar fitur
– Mendukung lipatan
– Mendukung deformasiMendukung deformasi
multi resolusi (editing
pada representasi
resolusi rendah pada
permukaan)
Realisme dalam Grafik
Komputer
12/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Geometri (4/4)Teknik Geometri (4/4)
• Degradasi lembut
– Level of Detail (LOD) : objek
mendapat tampilan lebih menarik,
melalui lompatan diskontinu dari
beragam poligon dan tekstur yangberagam poligon dan tekstur yang
kualitasnya rendah
– Jala Penipisan :
Realisme dalam Grafik
Komputer
13/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Rendering (1/9)
Tantangan yang Baik
• Kemudahan implementasi pada hardware
Teknik —Rendering (1/9)
Kemudahan implementasi pada hardware
• Penggunaan polygon
• Hanya menghitung pencahayaan pada vertex polygon, dari
titik pencahayaan
• Untuk non specular (contoh : refleksi yang tidak sempurna),
objek buram sebagian cahaya datang langsung dari sumberobjek buram, sebagian cahaya datang langsung dari sumber
cahaya lokal dan bukan global dari permukaan lain pada
scene
• Aproksimasi cahaya lokal
– Refleksi difusi Lambertian : penghitungan sudut antara permukaan normal
dan vektor ke sumber cahayay
– Bintik-bintik (spot) specular palsu pada permukaan mengkilap : Phong
Lighting
• Aproksimasi cahaya global
– Istilah pencahayaan “ambient” konstan untuk menggambarkan kontribusi
global keseluruhan
– Refleksi : pemetaan lingkunganp g g
– Bayangan : pemetaan bayangan
• Poligon pixel interior dibayangi oleh interpolasi warna yang
sederhana : Goraud shading
– Phong shading : melakukan evaluasi beberapa fungsi pencahayaan pada
basis per-pixel menggunakan interpolasi permukaan normal
Realisme dalam Grafik Komputer 14/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Rendering (2/9)Teknik —Rendering (2/9)
Contoh : Doom 3
M iliki diki li (k l k i i• Memiliki sedikit poligon (kompleksitas geometri
yang rendah)
• Perhitungan pencahayaan : murni dari lokal
• Detail dibuat melalui texturing dengan
melakukan penghitungan awal peta tekstur
– Detail permukaan
– Asap, kerusakan dan puing-puing
– Setiap pencahayaan dan bayangan dikerjakan melalui
teksturtekstur
• Bump mapping (pemetaan tonjolan) melalui
hardware
Realisme dalam Grafik Komputer 15/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Tektik —Rendering (3/9)Tektik Rendering (3/9)
Hal yang baik
• Iluminasi Global : mencari tahu dari mana asal cahaya yang masuk
pada scene dimana dan berapa banyak diserap dipantulkan danpada scene, dimana dan berapa banyak diserap, dipantulkan dan
dibiaskan, dan pada akhirnya bagaiman semua itu ditampilkan
• Menutupi Ray-Tracing (specular) dan Radiosity (diffuse/penyebaran)
yang tidak akurat secara fisik
• Tidak berbasis geometri – tetapi Citra berbasis Rendering (Image
Based Rendering/IBR)Based Rendering/IBR)
• Metode awal yang dilakukan adalah Ray Tracing. Hal yang dihindari
adalah penelusuran maju terhadap sinar cahaya dari sumbernya ke
arah mata. Yang dilakukan adalah penelusuran mundur terhadap
pengamat/pixel – centric rendering : pelepasan sinar dari tititk
pandang pengamat akan melalui setiap pixel pada scene sehinggapandang pengamat akan melalui setiap pixel pada scene sehingga
objek yang dikenainya akan terlihat. Warna akan dikembalikan, jika
objek tersebut transparan atau reflektif, secara rekursif sinar akan
dikembalikan ke scene dan menambahkan efek refleksi
(pencerminan) dan refraksi (pembiasan) pada bias warna
– Turner Whitted, 1980
– Cukup mahal dalam penerapannya
– “Embrassingly Parallel” dengan menggunakan komputer atau
jaringan workstation paralel
– Digunakan model persamaan pencahayaan sederhana (misal : ambien, diffuse dan
specular) untuk iluminasi langsung, sedangkan untuk iluminasi tidak langsung (global)
h t k fl k i lhanya untuk refleksi specular yang sempurna
Realisme dalam Grafik Komputer 16/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Rendering (4/9)
Hal yang baik: Ray-Tracing
Teknik —Rendering (4/9)
• Ray Tracing baik untuk : kilap, reflektif,
permukaan transparan (seperti logam,
kaca). Dapat pula menghasilkan
bayangan yang tajam kaustik lensabayangan yang tajam,kaustik lensa
(fokus cahaya akibat interaksi denga
permukaan lengkung spekular). Efek ini
relatif jarang muncul dalam kehidupan
sehari-hari dan dikelompokkan ke dalam
“computerish”
• Dapat pula menampilkan efek volumetrik,
kaustik dengan penambahan sepertikaustik dengan penambahan seperti
pemetaan photon
Realisme dalam Grafik Komputer 17/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Rendering (5/9)
Hal yang Baik : Radiosity (Energy –
Teknik —Rendering (5/9)
Transport) – Diffuse/Pembauran
• Scene centric-rendering. Memecah scene menjadi
beberapa patch permukaan kecil dan menghitung
berapa banyak cahaya setiap patch berkontribusi
pada patch lain. Permasalahan : beberapa patch
A memberikan kontribusi ke patch B, yang
selanjutnya berkontribusi balik ke A begitu
seterusnya. Sangat mahal, pemecahan masalah
secara iteratif dengan persamaan simultansecara iteratif dengan persamaan simultan
– Viewer independen- tahap preprocessing batch
diikuti oleh oleh real time view-dependent display
Realisme dalam Grafik Komputer 18/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Rendering (6/9)
Hal yang baik : Radiosity
Teknik—Rendering (6/9)
• Baik untuk pencahayaan tidak langsung (lembut),
pencampuran warna, bayangan lembut, indoor
scene dengan permukaan matte. Dalam
kehidupan kita kebanyakan ruang dalam memiliki
pencahayaan tidak langsung dan permukaan
matte, teknik ini membuat lebih meyakinkan
• Hasil yang lebih baik diperoleh dengan
menggabungkan radiosity dengan ray tracing
Realisme dalam Grafik Komputer 19/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Rendering (7/9)
Gradasi yang Halus
Teknik —Rendering (7/9)
• Ray tracing yang selektif. Biasanya hanya terdapat
beberapa kilapan/ benda tranparan dalam sebuah scene
dimana ray tracing diberikan. Dapat menampilkan
persamaan pencahayaan lokal pada objek matte dan
h t i d i l i i j t h t t dhanya ray tracing pada pixel ini yang jatuh tepat pada
objek mengkilap / transparan
• Menghitung radiosity pada vertice dari suatu scene dan
selanjutnya digunakan data ini pada vertice warna untuk
Gourad shading (bekerja untuk warna yang menyebarGourad shading (bekerja untuk warna yang menyebar
dalam scene statis)
Realisme dalam Grafik
Komputer
20/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Rendering (8/9)
Real Yang Baik ; Sampling Realistik
• Persamaan rendering Kajiya
Teknik—Rendering (8/9)
• Persamaan rendering Kajiya
• Teknik sebelumnya berbeda dalam hal
aproksimasi untuk persamaan rendering penuh
• Pemetaan photon menyediakan aproksimasi
b ik d l b t kyang baik dalam bentuk persamaan
• Terdepan dalam pengembangan path tracing :
titik sampling menggunakan persamaan
rendering penuh
E i V h’ M t li Li ht T t d l h• Eric Veach’s Metropolis Light Transport adalah
jalan tercepat untuk sampling dengan persamaan
rendering penuh.
Realisme dalam Grafik Komputer 21/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik Rendering (9/9)
Catatan Pinggir : Prosedural Bayangan
Teknik—Rendering (9/9)
• Efek pencahayaan yang rumit dapat diperoleh
melalui penggunaan prosedural bayangan.
– Memberikan kemungkinan pencahayaan yang tidak
terbatas
Iluminasi global dapat dipalsukan dengan overhead– Iluminasi global dapat dipalsukan dengan overhead
komputasi rendah
– Biasanya diperlukan seorang seniman terampil untuk
mendapatkan gambar yang layak
• Pixar’s Renderman
• Prosedural shading berbasis perangkat keras
– Saat ini, setiap kartu dapat memprogram bayangan
vertex dan pixel
• Cg (nVidia)
• GLSL (OpenGL)
• HLSL (Microsoft)
22/39Realisme dalam Grafik Komputer
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Image-Based Rendering / IBRImage Based Rendering / IBR
(1/2)
Perbedaan Pendekatan
Teknik IBR sedikit lebih k no Lebih ban ak memb ang• Teknik IBR sedikit lebih kuno. Lebih banyak membuang
waktu dan uang untuk pemodelan setiap objek pada
scene yang kompleks, melalui pengambilan foto.
Penangkapan objek memerlukan keakuratan geometri
dan pencahayaan.
• Analog untuk komposisi citra dalam 3D
Tantangan :
• Waktu yang cepat /Quick Time : VRWaktu yang cepat /Quick Time : VR
– Penyulaman/penggabungan beberapa
foto dari lokasi yang sama dengan
orientasi berbeda. Penggunaan silindris
dan pemetaan sphere dibangun dari
orientasi view dari satu posisi
– Membangun multiple view : lompatan
diskontinu dari satu pre-komputasi viewpoint
ke viewpoint berikutnya. Dengan kata lain ,
tidak dapat merekonstruksi kehilangan informasi
23/39Realisme dalam Grafik Komputer
tidak dapat merekonstruksi kehilangan informasi
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Image-Based Rendering / IBRImage Based Rendering / IBR
(2/2)
Hal Terbaik
P d l Pl i k b k f• Pemodelan Plenoptic : menggunakan banyak foto
yang tumpang tindih, penghitungan informasi
yang mendalam dari citra dispariti.
• Lightfield rendering : sampel path dan warna dari
b k i h di kk k d l tbanyak sinar cahaya di masukkan ke dalam suatu
volume (membutuhkan banyak tahapan pre-
processing). Selanjutnya dilakukan interplolasi
sampel sinar ke tempat kamera berada dengan
volume dan pembangkitkan view yang cepatvolume dan pembangkitkan view yang cepat.
24/39Realisme dalam Grafik Komputer
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Temporal Aliasing (1/2)Temporal Aliasing (1/2)
Gambar Diam vs. Animasi
• Pada masa awal komputer grafik peneliti berpendapat “Jika• Pada masa awal komputer grafik, peneliti berpendapat Jika
kita dapat membuat suatu gambar diam,maka dengan
menyusun beberapa gambar diam secara bersamaan kita
dapat membuat suatu animasi”
• Pendapat itu tidak sepenuhnya benar : panjang dan prosesnya
lambatlambat.
• Salah satu permasalahannya : menampilkan kembali spasial
aliasing.
• Suatu gambar diam memiliki artifak aliasing yang tidak dapat
memunculkan gambar yang ada dengan segera
U t b k dit k b b d l h k d• Urutan gambar akan ditangkap berbeda oleh kamera pada
posisi objek berbeda. Perubahan yang cukup sering dapat
menggantikan artifak aliasing pada jarak tertentu antar pixel
dianatar dua frame
• Pergerakan atau kedipan artefak menjadi kekhawatiran dalam
membangun animasi Disebut “Crawlies” Akan muncul riakmembangun animasi. Disebut Crawlies . Akan muncul riak
pada tepi dan garis, sedangkan pada daerah tekstur muncul
cahaya seperti timah foin
• Crawlies diperbaiki dengan menggunakan filter tradisional
untuk menghilangkan artefak spasial pada gambar diam
25/39Realisme dalam Grafik Komputer
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Temporal Aliasing (2/2)Temporal Aliasing (2/2)
Motion Blur
• Masalah lain yang tidak terduga dalam animasi : temporal• Masalah lain yang tidak terduga dalam animasi : temporal
aliasing
• Hal ini mirip dengan masalah spasial aliasing, hanya saja
terkait dengan perubahan waktu : jika kita memiliki suatu
sampel fungsi kontinu (misal : motion) dalam beberapa tahap
kita akan kehilangan signa kontinu tersebutkita akan kehilangan signa kontinu tersebut.
• Pergerakan objek yang cepat terlihat seperti lompatan jika
jarak sampel terlalu jarang
• Solusinya : motion blur. Kamera akan menangkap objek
selama interval waktu yang singkat (fungsi shutter speed).
Untuk objek yang bergerak lambat interval shutter cukupUntuk objek yang bergerak lambat, interval shutter cukup
cepat untuk “membekukan”gerak, tapi untuk objek yang
bergerak cepat, “interval shutter cukup panjang untuk
“smear”objek di film. Hal ini berlaku untuk menyaring gambar
dari waktu ke waktu pada suatu ruang
• Motion blur sangat penting untuk menjaga ilusi gerakanMotion blur sangat penting untuk menjaga ilusi gerakan
kontiny yang ditangkap oleh mata
• Kita dapat mensimulasikan motion blur dengan melakukan
rendering melalui rata-rata pembobotan sample secara berseri
melewati penambahan sedikit waktu
26/39Realisme dalam Grafik Komputer
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik – Perilaku (1/4)Teknik Perilaku (1/4)
Pemodelan Pergerakan
R li il k id k d di hk• Realisme perilaku tidak dapat diremehkan :
– Perilaku yang baik akan sangat meyakinkan pada
saat rendering yang realistis
– Banyak perilaku sensitif manusia
K f i i b t t• Keyframe animasi buatan tangan
– Animator profesional sering membangun suatu
intuisi perilaku dari kekuatan fisik komputer dalam
mengkalkulasi waktu
“kartun fisik” terkadang lebih meyakinkan atau lebih– kartun fisik terkadang lebih meyakinkan atau lebih
menarik daripada yang ditampilkan komputer
melalui rendering
– Vocabulary dari efek kartun : antisipasi, squash,
stretch.
Realism in Computer Graphics 27/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Teknik – Perilaku (2/4)Teknik Perilaku (2/4)
• Motion Capture
– Posisi sample dan orientasi motion tracker
antar waktu. Tracker biasanya
menggabungkannya dengan manusia untukgg g y g
menampilkan aksi yang kompleks. Dalam
sekali penangkapan, gerak dengan mudah
dimainkan kembali : tidak perlu penyimpanan
untuk keyframe animasi. Walaupun
metodenya mudah, hasilnya cukup baik
Realism in Computer Graphics 28/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Techniques—Behavior (3/4)Techniques Behavior (3/4)
Realism in Computer Graphics 29/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Techniques—Behavior (4/4)Techniques Behavior (4/4)
Realism in Computer Graphics 30/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Real-time Interaction (1/6)Real-time Interaction (1/6)
Realism in Computer Graphics 31/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Real-time Interaction (2/6)Real-time Interaction (2/6)
Realism in Computer Graphics 32/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Real-time Interaction (3/6)Real-time Interaction (3/6)
Realism in Computer Graphics 33/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Real-time Interaction (4/6)Real-time Interaction (4/6)
Realism in Computer Graphics 34/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Real-time Interaction (5/6)Real-time Interaction (5/6)
Realism in Computer Graphics 35/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Real-time Interaction (6/6)Real-time Interaction (6/6)
Realism in Computer Graphics 36/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Non-Photorealistic renderingNon-Photorealistic rendering
(1/2)
Realism in Computer Graphics 37/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
Non-Photorealistic renderingNon-Photorealistic rendering
(2/2)
Realism in Computer Graphics 38/39
Komputer Grafik 2 (AK045206)
R f iReferensi
• F.S.Hill, Jr., COMPUTER GRAPHICS –
Using Open GL, Second Edition, Prentice
Hall, 2001
• Andries van Dam, Introduction to
Computer Graphics Brown UniversityComputer Graphics, Brown University,
2005
Realism in Computer Graphics 39/39

Contenu connexe

Tendances

Modul Contoh Diagram UML Parkir
Modul Contoh Diagram UML ParkirModul Contoh Diagram UML Parkir
Modul Contoh Diagram UML ParkirHolong Nainggolan
 
Otomatisasi Sistem Parkiran Berbasis Objek
Otomatisasi Sistem Parkiran Berbasis ObjekOtomatisasi Sistem Parkiran Berbasis Objek
Otomatisasi Sistem Parkiran Berbasis Objeknaufals11
 
Depth First Search (DFS) pada Graph
Depth First Search (DFS) pada GraphDepth First Search (DFS) pada Graph
Depth First Search (DFS) pada GraphAchmad Solichin
 
Kelompok 5 transformasi fourier peningkatan kualitas citra
Kelompok 5   transformasi fourier peningkatan kualitas citraKelompok 5   transformasi fourier peningkatan kualitas citra
Kelompok 5 transformasi fourier peningkatan kualitas citraMega Setiawan
 
10 feature engineering-univ-gunadarma
10 feature engineering-univ-gunadarma10 feature engineering-univ-gunadarma
10 feature engineering-univ-gunadarmaArdianDwiPraba
 
9.double linked list circular
9.double linked list circular9.double linked list circular
9.double linked list circularHitesh Wagle
 
Pcd 05 - transformasi citra
Pcd   05 - transformasi citraPcd   05 - transformasi citra
Pcd 05 - transformasi citraFebriyani Syafri
 
Metode interpolasi linier
Metode  interpolasi linierMetode  interpolasi linier
Metode interpolasi linierokti agung
 
Dynamic programming pertemuan 4
Dynamic programming pertemuan 4Dynamic programming pertemuan 4
Dynamic programming pertemuan 4Basiroh M.Kom
 
PENDAHULUAN. SISTEM, MODEL, DAN SIMULASI
PENDAHULUAN. SISTEM, MODEL, DAN SIMULASIPENDAHULUAN. SISTEM, MODEL, DAN SIMULASI
PENDAHULUAN. SISTEM, MODEL, DAN SIMULASIDimara Hakim
 
Kriptografi - Serangan Terhadap Kriptografi
Kriptografi - Serangan Terhadap KriptografiKriptografi - Serangan Terhadap Kriptografi
Kriptografi - Serangan Terhadap KriptografiKuliahKita
 
Presentasi sistem komputer magnetic tape,magnetic disk,optical disk,flash m...
Presentasi sistem komputer   magnetic tape,magnetic disk,optical disk,flash m...Presentasi sistem komputer   magnetic tape,magnetic disk,optical disk,flash m...
Presentasi sistem komputer magnetic tape,magnetic disk,optical disk,flash m...Decker DeNsuz
 
3. metodologi data science dts ta v.1
3. metodologi data science dts ta v.13. metodologi data science dts ta v.1
3. metodologi data science dts ta v.1ArdianDwiPraba
 
Program Pengurutan (Sorting) dan Pencarian (Searching) Data
Program Pengurutan  (Sorting) dan Pencarian  (Searching) DataProgram Pengurutan  (Sorting) dan Pencarian  (Searching) Data
Program Pengurutan (Sorting) dan Pencarian (Searching) DataSimon Patabang
 
Proses Data Mining
Proses Data MiningProses Data Mining
Proses Data Miningdedidarwis
 
Konteks, Data Flow Diagram dan Kamus Data
Konteks, Data Flow Diagram dan Kamus DataKonteks, Data Flow Diagram dan Kamus Data
Konteks, Data Flow Diagram dan Kamus DataFraiza Geraldi
 
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanPertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanwillyhayon
 

Tendances (20)

Modul Contoh Diagram UML Parkir
Modul Contoh Diagram UML ParkirModul Contoh Diagram UML Parkir
Modul Contoh Diagram UML Parkir
 
Otomatisasi Sistem Parkiran Berbasis Objek
Otomatisasi Sistem Parkiran Berbasis ObjekOtomatisasi Sistem Parkiran Berbasis Objek
Otomatisasi Sistem Parkiran Berbasis Objek
 
Pert 1 - Rekayasa Komputasional
Pert 1 - Rekayasa KomputasionalPert 1 - Rekayasa Komputasional
Pert 1 - Rekayasa Komputasional
 
Depth First Search (DFS) pada Graph
Depth First Search (DFS) pada GraphDepth First Search (DFS) pada Graph
Depth First Search (DFS) pada Graph
 
Kelompok 5 transformasi fourier peningkatan kualitas citra
Kelompok 5   transformasi fourier peningkatan kualitas citraKelompok 5   transformasi fourier peningkatan kualitas citra
Kelompok 5 transformasi fourier peningkatan kualitas citra
 
10 feature engineering-univ-gunadarma
10 feature engineering-univ-gunadarma10 feature engineering-univ-gunadarma
10 feature engineering-univ-gunadarma
 
9.double linked list circular
9.double linked list circular9.double linked list circular
9.double linked list circular
 
Pcd 05 - transformasi citra
Pcd   05 - transformasi citraPcd   05 - transformasi citra
Pcd 05 - transformasi citra
 
Metode interpolasi linier
Metode  interpolasi linierMetode  interpolasi linier
Metode interpolasi linier
 
Dynamic programming pertemuan 4
Dynamic programming pertemuan 4Dynamic programming pertemuan 4
Dynamic programming pertemuan 4
 
Tahap pengembangan sistem
Tahap pengembangan sistemTahap pengembangan sistem
Tahap pengembangan sistem
 
PENDAHULUAN. SISTEM, MODEL, DAN SIMULASI
PENDAHULUAN. SISTEM, MODEL, DAN SIMULASIPENDAHULUAN. SISTEM, MODEL, DAN SIMULASI
PENDAHULUAN. SISTEM, MODEL, DAN SIMULASI
 
Dasar basis data
Dasar basis dataDasar basis data
Dasar basis data
 
Kriptografi - Serangan Terhadap Kriptografi
Kriptografi - Serangan Terhadap KriptografiKriptografi - Serangan Terhadap Kriptografi
Kriptografi - Serangan Terhadap Kriptografi
 
Presentasi sistem komputer magnetic tape,magnetic disk,optical disk,flash m...
Presentasi sistem komputer   magnetic tape,magnetic disk,optical disk,flash m...Presentasi sistem komputer   magnetic tape,magnetic disk,optical disk,flash m...
Presentasi sistem komputer magnetic tape,magnetic disk,optical disk,flash m...
 
3. metodologi data science dts ta v.1
3. metodologi data science dts ta v.13. metodologi data science dts ta v.1
3. metodologi data science dts ta v.1
 
Program Pengurutan (Sorting) dan Pencarian (Searching) Data
Program Pengurutan  (Sorting) dan Pencarian  (Searching) DataProgram Pengurutan  (Sorting) dan Pencarian  (Searching) Data
Program Pengurutan (Sorting) dan Pencarian (Searching) Data
 
Proses Data Mining
Proses Data MiningProses Data Mining
Proses Data Mining
 
Konteks, Data Flow Diagram dan Kamus Data
Konteks, Data Flow Diagram dan Kamus DataKonteks, Data Flow Diagram dan Kamus Data
Konteks, Data Flow Diagram dan Kamus Data
 
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanPertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
 

Similaire à REALISME GRAFIK KOMPUTER

Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4Bayu Radityo
 
3 grafik komp konsep dasar
3 grafik komp konsep dasar3 grafik komp konsep dasar
3 grafik komp konsep dasarandika668538
 
Materi 3 rendering graphic dan game
Materi 3   rendering graphic dan gameMateri 3   rendering graphic dan game
Materi 3 rendering graphic dan gameFahuda E
 
7 grafik komp konsep 3 d
7 grafik komp konsep  3 d7 grafik komp konsep  3 d
7 grafik komp konsep 3 dandika668538
 
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1Ainun Najib
 
229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhaniDex Dun
 
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.pptIF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.pptMerindaLestandySKom
 
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiweIF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwepokemonbeast920
 
Bahan ajar dasar gambar teknik
Bahan ajar dasar gambar teknikBahan ajar dasar gambar teknik
Bahan ajar dasar gambar teknikAbdul Fakar
 
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...HendroGunawan8
 
Pengolahan citra digital__peningkatan_mutu_citra
Pengolahan citra digital__peningkatan_mutu_citraPengolahan citra digital__peningkatan_mutu_citra
Pengolahan citra digital__peningkatan_mutu_citraMuhammad Rdiansyah
 
Laporan Tugas Grafika Komputer bangun 2 dimensi Code Block
Laporan Tugas Grafika Komputer bangun 2 dimensi Code BlockLaporan Tugas Grafika Komputer bangun 2 dimensi Code Block
Laporan Tugas Grafika Komputer bangun 2 dimensi Code BlockIhsan Nurhalim
 
01-Pengantar-Pengolahan-Citra-Bag1-2021.pptx
01-Pengantar-Pengolahan-Citra-Bag1-2021.pptx01-Pengantar-Pengolahan-Citra-Bag1-2021.pptx
01-Pengantar-Pengolahan-Citra-Bag1-2021.pptxGabrielChristian14
 
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdfZainul Arifin
 

Similaire à REALISME GRAFIK KOMPUTER (20)

Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
Desain Pemodelan Grafik - Bab 4 Tugas 4
 
Konsep dasar warna
Konsep dasar warnaKonsep dasar warna
Konsep dasar warna
 
3 grafik komp konsep dasar
3 grafik komp konsep dasar3 grafik komp konsep dasar
3 grafik komp konsep dasar
 
Materi 3 rendering graphic dan game
Materi 3   rendering graphic dan gameMateri 3   rendering graphic dan game
Materi 3 rendering graphic dan game
 
Grafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensiGrafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensi
 
7 grafik komp konsep 3 d
7 grafik komp konsep  3 d7 grafik komp konsep  3 d
7 grafik komp konsep 3 d
 
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
Grafika 130631100018 ainun_najib_modul1
 
229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani
 
pendahuluan
pendahuluanpendahuluan
pendahuluan
 
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.pptIF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
IF37325P%20-%2002%20Pengaaaaaaaaantar.ppt
 
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiweIF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
IF37325P - 02 Pengantar jqd9jqwedjwedoiwe
 
Bahan ajar dasar gambar teknik
Bahan ajar dasar gambar teknikBahan ajar dasar gambar teknik
Bahan ajar dasar gambar teknik
 
9 pengolahan citra
9   pengolahan citra9   pengolahan citra
9 pengolahan citra
 
Materi Dasar Gambar Teknik
Materi Dasar Gambar TeknikMateri Dasar Gambar Teknik
Materi Dasar Gambar Teknik
 
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
 
Pengolahan citra digital__peningkatan_mutu_citra
Pengolahan citra digital__peningkatan_mutu_citraPengolahan citra digital__peningkatan_mutu_citra
Pengolahan citra digital__peningkatan_mutu_citra
 
Laporan Tugas Grafika Komputer bangun 2 dimensi Code Block
Laporan Tugas Grafika Komputer bangun 2 dimensi Code BlockLaporan Tugas Grafika Komputer bangun 2 dimensi Code Block
Laporan Tugas Grafika Komputer bangun 2 dimensi Code Block
 
01-Pengantar-Pengolahan-Citra-Bag1-2021.pptx
01-Pengantar-Pengolahan-Citra-Bag1-2021.pptx01-Pengantar-Pengolahan-Citra-Bag1-2021.pptx
01-Pengantar-Pengolahan-Citra-Bag1-2021.pptx
 
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3dAnimasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
 
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
17._Memahami_teknik_rendering_pada_object_3d.pdf
 

Dernier

Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxadimulianta1
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapsefrida3
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxTugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxmawan5982
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptxMiftahunnajahTVIBS
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxIgitNuryana13
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxSlasiWidasmara1
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatArfiGraphy
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatanssuser963292
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 

Dernier (20)

Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxTugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 

REALISME GRAFIK KOMPUTER

  • 1. Komputer Grafik 2 (AK045206) Realisme dalamRealisme dalam Grafik Komputer Realisme dalam Grafik Komputer 1/39
  • 2. Komputer Grafik 2 (AK045206) R li d l G fik K tRealisme dalam Grafik Komputer • Realisme yang dimaksud dalam pembahasan di sini adalah Realisme Fisik • Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan : – Media apa yang digunakan -> gambar diam, video dengan efek khusus, VR, dll – Berapa banyak sumberdaya yang dihabiskan ? -> waktu, kuang, kemampuan pemrosesan – Apa yang diinginkan atau dibutuhkan ? -> Konten film, visualisasi ilmiah, dll, pengguna -> ahli vs. Pemula • Kategori realisme : – Geometri dan modelingGeo et da ode g – Rendering – Interaksi perilaku • Untuk mencapai realisme dibutuhkan perbandingan : Tekniknya banyak dan bervariasi – realistis untuk beberapa kategori – Fokus pada aspek yang paling dibutuhkan dari aplikasi yang akan dibuat Realisme dalam Grafik Komputer 2/39
  • 3. Komputer Grafik 2 (AK045206) R li d M di (1/2) • Apa itu realisme ? – King Kong vs. Jurrasic Park Realisme dan Media (1/2) g g – Lorf of the Rings : Return of the King • Pada masa awal grafik komputer, fokus utamanya adalah menghasilkan gambar diam – “realisme” berarti “fotorealisme”. – Tujuannya,merekonstruksi adegan pada sepenggal waktu. – Penekanannya pada keakuratan pemodelan geometri dan sifat pantulan cahaya dari permukaan • Dengan meningkatnya produksi grafik animasi (iklan, film, spesial efek, kartun), standar baru “realisme” mengarah ke perilaku – Perilaku berdasar waktu : • Animasi karakter • Fenomena alam : rambut, kulit, asap, air, awan, angin • Hukum fisika Newton : Pantulan, tabrakan, jatuh, pecah, penyebaran dll. Realisme dalam Grafik Komputer 3/39
  • 4. Komputer Grafik 2 (AK045206) R li d M di (2/2)Realisme dan Media (2/2) Waktu Nyata (Real Time) vs. Waktu Tidak Nyata (Non Real Time)a tu da yata ( o ea e) • Gambar statis “Realistis” dan animasi biasanya dirender secara batch setelah proses beberapa waktu Seringkali dilakukan pengambilan gambarwaktu. Seringkali dilakukan pengambilan gambar beberapa frame per jam. Dalam hal ini waktu adalah sumber daya yang terbatas. • Pada aplikasi lain realtime output : Workstation grafik : visualisasi data perancangan 3D 10 Hz– Workstation grafik : visualisasi data, perancangan 3D  10 Hz – Video games  60 Hz – Virtual reality 10-60Hz • Kebutuhan waktu nyata secara drastis mengurangi ketersediaan waktu untuk kompleksitas geometriketersediaan waktu untuk kompleksitas geometri, perilaku simulasi, rendering, dsb • Sebagai tambahannya, media melibatkan interaksi pengguna yang juga membutuhkan waktu nyata Realisme dalam Grafik Komputer 4/39
  • 5. Komputer Grafik 2 (AK045206) Perbandingan (1/4)Perbandingan (1/4) Biaya dan Kualitas • Tergantung media grafik komputer (mis. Film vs. Video vs. CRT) • Tergantung kategori realisme yang dihadirkan : – Geometri – Perilaku – Rendering – interaksi • Dalam skenario terburuk (mis.VR) perlu dihadirkan semua kategori dengan keterbatasan waktu dan biaya • Optimalisasi pemanfaatan teknik untuk mencapai reallisme tergantung pada kesepakatan konteks di kyang digunakan : – Media – Pengguna – Konten – Sumber daya (terutama perangkat keras) Realisme dalam Grafik Komputer 5/39 – Sumber daya (terutama perangkat keras)
  • 6. Komputer Grafik 2 (AK045206) Perbandingan (2/4)Perbandingan (2/4) • Media – Beda media beda kebutuhan – Mis. Dokter yang melakukan observasi pasien melalui x- ray. • Jika dokter menguji transparansi statik, resolusi dan ketepatan menjadi fokus utamanya • Jika dokter menggunakan perambah interaktif dataset 3D pada pasien secara online, dokter membutuhkan resolusi dan keakuratan yang lebih cepat dan kemampuan perbesasran dengan resolsi tinggi pada bagian tertentu • Pengguna – Ahli vs. Pengguna biasa – Visualisasi data biasa terlihat seperti potongan visualisasi data pada berita, pengguna tiak peduli mengenai detail (mis. Peta cuaca) S t b b d d k t ti hli– Sangat berbeda degnan workstation seorang ahli yang memerlukan detail lebih banyak dan kesalahan yang kecil. Seorang ahli membutuhkan sensitivitas untuk fluktuasi data sekecil mungkin, anomali, pola dan fitur. Realisme dalam Grafik Komputer 6/39
  • 7. Komputer Grafik 2 (AK045206) Perbandingan (3/4)Perbandingan (3/4) • Konten – Spesial efek film memerlukan banyak biaya untuk melakukan setiap trik – Model rendering CAD menampilkan detail untuk kejernihan dan efek menarik untuk meningkatkan k ik ikomunikasi – Visualisasi sains menampilkan artefak dan lubang pada data • Sumber daya – Intel 286 (1989) ; wireframeIntel 286 (1989) ; wireframe bounding box – Microsoft Xbox (Nov 2001) : komputer lengkap dengan grafik menggunakan GeForce 3 dengan biaya kurang dari $159y g – Nvidia GeForce 7800 GTX (2005) : pemetaan texture, pemetaan lingkungan, pemetaan pantulan, pemetaan bayangan, poligon tingkat tinggi, simulasi fisik – semuanya Realisme dalam Grafik Komputer 7/39 dapat ditampilkan secara sempurna dengan $500
  • 8. Komputer Grafik 2 (AK045206) Perbandingan (4/4)Perbandingan (4/4) Komputasi untuk anggaran biaya T k ik k b k dib• Teknik kecepatan pembentukan array dibangun untuk menciptakan geometri realistis, perilaku, rendering..... • Hasil “terbaik” selalu diperbandingkan dengan “b ik” t k it d bi k t i“baik” terkait dengan biaya komputasi • Beberapa teknik menggunakan progressive refinement (atau kebalikannya) : terkait dengan banyaknya waktu yang dihabiskan dan keluaran yang lebih baik yang diperolehyang lebih baik yang diperoleh . – Pada situasi tertentu , saat: kualitas waktu yang baik diperoleh dieroleh pula peiode waktu fix tetapi tidak bisa diperhitungkan waktunya (mis. VR untuk bedah) – Tingkat perbaikan yang konstan merupakan bentuk dari jaminan kualitas (Quality of Service) :: Realisme dalam Grafik Komputer 8/39
  • 9. Komputer Grafik 2 (AK045206) Definisi DIGRESI • Pemetaan tekstur : pemetaan citra pada permukaan geometri untuk menampilkan permukaan yang lebih detail Semakin tinggi Definisi - DIGRESI permukaan yang lebih detail. Semakin tinggi realisme semakin banyak lapisan tekstur yang dibutuhkan • Pemetaan lingkungan : banyak citra (tekstur) yang merekam pantulan global dan pencahayaan objek. Citra diulang selamap y j g proses rendering agar diperoleh tampilan sebenarnya – informasi spesifik yang selanjutnya diimplementasikan sebagai tekstur objek. • Pemetaan pantulan : normal permukaan dari area ketinggian (intensitas pemetaan mengindikasikan ketinggian dari permukaan). Dari area ketinggian tersebut dihitung persilangan gradien permukaan dan untuk hal tgersebut digunakan normal permukaanpermukaan • Pemetaan bayangan : menampilkan tekstur bayanang melalui siluet objek yang berasal dai sumber cahaya.. Perubahan posisi sumber cahaya menentukan perubahan dari siluetsiluet. Realisme dalam Grafik Komputer 9/39
  • 10. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Geometri (1/4)Teknik Geometri (1/4) • Tantangan P t t k t j l t b ik t k b t d t il– Pemetaan tekstur : jalan terbaik untuk membuat detail permukaan – sering digunakan untuk membuat geometri dalalm hal penambahan warna cantik – Semakin komplek penerapana strategi pemetaan tekstur pada citra - seperti pemetaan teksturp p p polynomial, semakin banyak teknik rendering yang perlu ditambahkan agar menambah efek realisme. • Kebaikannya – Polygonisasi : pembentukan jaring pada kurva permukaan • Aproksimasi linier • Meningkatkan akselerasi perangkat keras secara masive Realisme dalam Grafik Komputer 10/39
  • 11. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Geometri (2/4)Teknik Geometri (2/4) • Spline – Tidak semua bentuk polygonTidak semua bentuk polygon. Representasi permukaan yang menerapakan matematis kontinu disebut polynommial – Terdapat permukaan lengkung : Non-Uniform Rational B-Splinep (NURBS) – Titik kendali – Polinomial tingkat tinggi memerlukan kerja keras – Banyak digunakan untuk CAD– Banyak digunakan untuk CAD • Permukaan Implisit (blobbies) – F(x,y,z)= 0 – Operasi : add, substract, blend – Relatif cukup sulit dalam melakukanp render (dibutuhkan raytrace atau konversi ke polygon, pelambatan) Realisme dalam Grafik Komputer 11/39
  • 12. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Geometri (3/4)Teknik Geometri (3/4) • Permukaan subdivisi – Membagi segitiga keMembagi segitiga ke dalam beberapa segitiga, digerakan pada permukaan terbatas secara kontinu – Mengindari celah dan robekan antar fitur – Mendukung lipatan – Mendukung deformasiMendukung deformasi multi resolusi (editing pada representasi resolusi rendah pada permukaan) Realisme dalam Grafik Komputer 12/39
  • 13. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Geometri (4/4)Teknik Geometri (4/4) • Degradasi lembut – Level of Detail (LOD) : objek mendapat tampilan lebih menarik, melalui lompatan diskontinu dari beragam poligon dan tekstur yangberagam poligon dan tekstur yang kualitasnya rendah – Jala Penipisan : Realisme dalam Grafik Komputer 13/39
  • 14. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Rendering (1/9) Tantangan yang Baik • Kemudahan implementasi pada hardware Teknik —Rendering (1/9) Kemudahan implementasi pada hardware • Penggunaan polygon • Hanya menghitung pencahayaan pada vertex polygon, dari titik pencahayaan • Untuk non specular (contoh : refleksi yang tidak sempurna), objek buram sebagian cahaya datang langsung dari sumberobjek buram, sebagian cahaya datang langsung dari sumber cahaya lokal dan bukan global dari permukaan lain pada scene • Aproksimasi cahaya lokal – Refleksi difusi Lambertian : penghitungan sudut antara permukaan normal dan vektor ke sumber cahayay – Bintik-bintik (spot) specular palsu pada permukaan mengkilap : Phong Lighting • Aproksimasi cahaya global – Istilah pencahayaan “ambient” konstan untuk menggambarkan kontribusi global keseluruhan – Refleksi : pemetaan lingkunganp g g – Bayangan : pemetaan bayangan • Poligon pixel interior dibayangi oleh interpolasi warna yang sederhana : Goraud shading – Phong shading : melakukan evaluasi beberapa fungsi pencahayaan pada basis per-pixel menggunakan interpolasi permukaan normal Realisme dalam Grafik Komputer 14/39
  • 15. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Rendering (2/9)Teknik —Rendering (2/9) Contoh : Doom 3 M iliki diki li (k l k i i• Memiliki sedikit poligon (kompleksitas geometri yang rendah) • Perhitungan pencahayaan : murni dari lokal • Detail dibuat melalui texturing dengan melakukan penghitungan awal peta tekstur – Detail permukaan – Asap, kerusakan dan puing-puing – Setiap pencahayaan dan bayangan dikerjakan melalui teksturtekstur • Bump mapping (pemetaan tonjolan) melalui hardware Realisme dalam Grafik Komputer 15/39
  • 16. Komputer Grafik 2 (AK045206) Tektik —Rendering (3/9)Tektik Rendering (3/9) Hal yang baik • Iluminasi Global : mencari tahu dari mana asal cahaya yang masuk pada scene dimana dan berapa banyak diserap dipantulkan danpada scene, dimana dan berapa banyak diserap, dipantulkan dan dibiaskan, dan pada akhirnya bagaiman semua itu ditampilkan • Menutupi Ray-Tracing (specular) dan Radiosity (diffuse/penyebaran) yang tidak akurat secara fisik • Tidak berbasis geometri – tetapi Citra berbasis Rendering (Image Based Rendering/IBR)Based Rendering/IBR) • Metode awal yang dilakukan adalah Ray Tracing. Hal yang dihindari adalah penelusuran maju terhadap sinar cahaya dari sumbernya ke arah mata. Yang dilakukan adalah penelusuran mundur terhadap pengamat/pixel – centric rendering : pelepasan sinar dari tititk pandang pengamat akan melalui setiap pixel pada scene sehinggapandang pengamat akan melalui setiap pixel pada scene sehingga objek yang dikenainya akan terlihat. Warna akan dikembalikan, jika objek tersebut transparan atau reflektif, secara rekursif sinar akan dikembalikan ke scene dan menambahkan efek refleksi (pencerminan) dan refraksi (pembiasan) pada bias warna – Turner Whitted, 1980 – Cukup mahal dalam penerapannya – “Embrassingly Parallel” dengan menggunakan komputer atau jaringan workstation paralel – Digunakan model persamaan pencahayaan sederhana (misal : ambien, diffuse dan specular) untuk iluminasi langsung, sedangkan untuk iluminasi tidak langsung (global) h t k fl k i lhanya untuk refleksi specular yang sempurna Realisme dalam Grafik Komputer 16/39
  • 17. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Rendering (4/9) Hal yang baik: Ray-Tracing Teknik —Rendering (4/9) • Ray Tracing baik untuk : kilap, reflektif, permukaan transparan (seperti logam, kaca). Dapat pula menghasilkan bayangan yang tajam kaustik lensabayangan yang tajam,kaustik lensa (fokus cahaya akibat interaksi denga permukaan lengkung spekular). Efek ini relatif jarang muncul dalam kehidupan sehari-hari dan dikelompokkan ke dalam “computerish” • Dapat pula menampilkan efek volumetrik, kaustik dengan penambahan sepertikaustik dengan penambahan seperti pemetaan photon Realisme dalam Grafik Komputer 17/39
  • 18. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Rendering (5/9) Hal yang Baik : Radiosity (Energy – Teknik —Rendering (5/9) Transport) – Diffuse/Pembauran • Scene centric-rendering. Memecah scene menjadi beberapa patch permukaan kecil dan menghitung berapa banyak cahaya setiap patch berkontribusi pada patch lain. Permasalahan : beberapa patch A memberikan kontribusi ke patch B, yang selanjutnya berkontribusi balik ke A begitu seterusnya. Sangat mahal, pemecahan masalah secara iteratif dengan persamaan simultansecara iteratif dengan persamaan simultan – Viewer independen- tahap preprocessing batch diikuti oleh oleh real time view-dependent display Realisme dalam Grafik Komputer 18/39
  • 19. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Rendering (6/9) Hal yang baik : Radiosity Teknik—Rendering (6/9) • Baik untuk pencahayaan tidak langsung (lembut), pencampuran warna, bayangan lembut, indoor scene dengan permukaan matte. Dalam kehidupan kita kebanyakan ruang dalam memiliki pencahayaan tidak langsung dan permukaan matte, teknik ini membuat lebih meyakinkan • Hasil yang lebih baik diperoleh dengan menggabungkan radiosity dengan ray tracing Realisme dalam Grafik Komputer 19/39
  • 20. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Rendering (7/9) Gradasi yang Halus Teknik —Rendering (7/9) • Ray tracing yang selektif. Biasanya hanya terdapat beberapa kilapan/ benda tranparan dalam sebuah scene dimana ray tracing diberikan. Dapat menampilkan persamaan pencahayaan lokal pada objek matte dan h t i d i l i i j t h t t dhanya ray tracing pada pixel ini yang jatuh tepat pada objek mengkilap / transparan • Menghitung radiosity pada vertice dari suatu scene dan selanjutnya digunakan data ini pada vertice warna untuk Gourad shading (bekerja untuk warna yang menyebarGourad shading (bekerja untuk warna yang menyebar dalam scene statis) Realisme dalam Grafik Komputer 20/39
  • 21. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Rendering (8/9) Real Yang Baik ; Sampling Realistik • Persamaan rendering Kajiya Teknik—Rendering (8/9) • Persamaan rendering Kajiya • Teknik sebelumnya berbeda dalam hal aproksimasi untuk persamaan rendering penuh • Pemetaan photon menyediakan aproksimasi b ik d l b t kyang baik dalam bentuk persamaan • Terdepan dalam pengembangan path tracing : titik sampling menggunakan persamaan rendering penuh E i V h’ M t li Li ht T t d l h• Eric Veach’s Metropolis Light Transport adalah jalan tercepat untuk sampling dengan persamaan rendering penuh. Realisme dalam Grafik Komputer 21/39
  • 22. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik Rendering (9/9) Catatan Pinggir : Prosedural Bayangan Teknik—Rendering (9/9) • Efek pencahayaan yang rumit dapat diperoleh melalui penggunaan prosedural bayangan. – Memberikan kemungkinan pencahayaan yang tidak terbatas Iluminasi global dapat dipalsukan dengan overhead– Iluminasi global dapat dipalsukan dengan overhead komputasi rendah – Biasanya diperlukan seorang seniman terampil untuk mendapatkan gambar yang layak • Pixar’s Renderman • Prosedural shading berbasis perangkat keras – Saat ini, setiap kartu dapat memprogram bayangan vertex dan pixel • Cg (nVidia) • GLSL (OpenGL) • HLSL (Microsoft) 22/39Realisme dalam Grafik Komputer
  • 23. Komputer Grafik 2 (AK045206) Image-Based Rendering / IBRImage Based Rendering / IBR (1/2) Perbedaan Pendekatan Teknik IBR sedikit lebih k no Lebih ban ak memb ang• Teknik IBR sedikit lebih kuno. Lebih banyak membuang waktu dan uang untuk pemodelan setiap objek pada scene yang kompleks, melalui pengambilan foto. Penangkapan objek memerlukan keakuratan geometri dan pencahayaan. • Analog untuk komposisi citra dalam 3D Tantangan : • Waktu yang cepat /Quick Time : VRWaktu yang cepat /Quick Time : VR – Penyulaman/penggabungan beberapa foto dari lokasi yang sama dengan orientasi berbeda. Penggunaan silindris dan pemetaan sphere dibangun dari orientasi view dari satu posisi – Membangun multiple view : lompatan diskontinu dari satu pre-komputasi viewpoint ke viewpoint berikutnya. Dengan kata lain , tidak dapat merekonstruksi kehilangan informasi 23/39Realisme dalam Grafik Komputer tidak dapat merekonstruksi kehilangan informasi
  • 24. Komputer Grafik 2 (AK045206) Image-Based Rendering / IBRImage Based Rendering / IBR (2/2) Hal Terbaik P d l Pl i k b k f• Pemodelan Plenoptic : menggunakan banyak foto yang tumpang tindih, penghitungan informasi yang mendalam dari citra dispariti. • Lightfield rendering : sampel path dan warna dari b k i h di kk k d l tbanyak sinar cahaya di masukkan ke dalam suatu volume (membutuhkan banyak tahapan pre- processing). Selanjutnya dilakukan interplolasi sampel sinar ke tempat kamera berada dengan volume dan pembangkitkan view yang cepatvolume dan pembangkitkan view yang cepat. 24/39Realisme dalam Grafik Komputer
  • 25. Komputer Grafik 2 (AK045206) Temporal Aliasing (1/2)Temporal Aliasing (1/2) Gambar Diam vs. Animasi • Pada masa awal komputer grafik peneliti berpendapat “Jika• Pada masa awal komputer grafik, peneliti berpendapat Jika kita dapat membuat suatu gambar diam,maka dengan menyusun beberapa gambar diam secara bersamaan kita dapat membuat suatu animasi” • Pendapat itu tidak sepenuhnya benar : panjang dan prosesnya lambatlambat. • Salah satu permasalahannya : menampilkan kembali spasial aliasing. • Suatu gambar diam memiliki artifak aliasing yang tidak dapat memunculkan gambar yang ada dengan segera U t b k dit k b b d l h k d• Urutan gambar akan ditangkap berbeda oleh kamera pada posisi objek berbeda. Perubahan yang cukup sering dapat menggantikan artifak aliasing pada jarak tertentu antar pixel dianatar dua frame • Pergerakan atau kedipan artefak menjadi kekhawatiran dalam membangun animasi Disebut “Crawlies” Akan muncul riakmembangun animasi. Disebut Crawlies . Akan muncul riak pada tepi dan garis, sedangkan pada daerah tekstur muncul cahaya seperti timah foin • Crawlies diperbaiki dengan menggunakan filter tradisional untuk menghilangkan artefak spasial pada gambar diam 25/39Realisme dalam Grafik Komputer
  • 26. Komputer Grafik 2 (AK045206) Temporal Aliasing (2/2)Temporal Aliasing (2/2) Motion Blur • Masalah lain yang tidak terduga dalam animasi : temporal• Masalah lain yang tidak terduga dalam animasi : temporal aliasing • Hal ini mirip dengan masalah spasial aliasing, hanya saja terkait dengan perubahan waktu : jika kita memiliki suatu sampel fungsi kontinu (misal : motion) dalam beberapa tahap kita akan kehilangan signa kontinu tersebutkita akan kehilangan signa kontinu tersebut. • Pergerakan objek yang cepat terlihat seperti lompatan jika jarak sampel terlalu jarang • Solusinya : motion blur. Kamera akan menangkap objek selama interval waktu yang singkat (fungsi shutter speed). Untuk objek yang bergerak lambat interval shutter cukupUntuk objek yang bergerak lambat, interval shutter cukup cepat untuk “membekukan”gerak, tapi untuk objek yang bergerak cepat, “interval shutter cukup panjang untuk “smear”objek di film. Hal ini berlaku untuk menyaring gambar dari waktu ke waktu pada suatu ruang • Motion blur sangat penting untuk menjaga ilusi gerakanMotion blur sangat penting untuk menjaga ilusi gerakan kontiny yang ditangkap oleh mata • Kita dapat mensimulasikan motion blur dengan melakukan rendering melalui rata-rata pembobotan sample secara berseri melewati penambahan sedikit waktu 26/39Realisme dalam Grafik Komputer
  • 27. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik – Perilaku (1/4)Teknik Perilaku (1/4) Pemodelan Pergerakan R li il k id k d di hk• Realisme perilaku tidak dapat diremehkan : – Perilaku yang baik akan sangat meyakinkan pada saat rendering yang realistis – Banyak perilaku sensitif manusia K f i i b t t• Keyframe animasi buatan tangan – Animator profesional sering membangun suatu intuisi perilaku dari kekuatan fisik komputer dalam mengkalkulasi waktu “kartun fisik” terkadang lebih meyakinkan atau lebih– kartun fisik terkadang lebih meyakinkan atau lebih menarik daripada yang ditampilkan komputer melalui rendering – Vocabulary dari efek kartun : antisipasi, squash, stretch. Realism in Computer Graphics 27/39
  • 28. Komputer Grafik 2 (AK045206) Teknik – Perilaku (2/4)Teknik Perilaku (2/4) • Motion Capture – Posisi sample dan orientasi motion tracker antar waktu. Tracker biasanya menggabungkannya dengan manusia untukgg g y g menampilkan aksi yang kompleks. Dalam sekali penangkapan, gerak dengan mudah dimainkan kembali : tidak perlu penyimpanan untuk keyframe animasi. Walaupun metodenya mudah, hasilnya cukup baik Realism in Computer Graphics 28/39
  • 29. Komputer Grafik 2 (AK045206) Techniques—Behavior (3/4)Techniques Behavior (3/4) Realism in Computer Graphics 29/39
  • 30. Komputer Grafik 2 (AK045206) Techniques—Behavior (4/4)Techniques Behavior (4/4) Realism in Computer Graphics 30/39
  • 31. Komputer Grafik 2 (AK045206) Real-time Interaction (1/6)Real-time Interaction (1/6) Realism in Computer Graphics 31/39
  • 32. Komputer Grafik 2 (AK045206) Real-time Interaction (2/6)Real-time Interaction (2/6) Realism in Computer Graphics 32/39
  • 33. Komputer Grafik 2 (AK045206) Real-time Interaction (3/6)Real-time Interaction (3/6) Realism in Computer Graphics 33/39
  • 34. Komputer Grafik 2 (AK045206) Real-time Interaction (4/6)Real-time Interaction (4/6) Realism in Computer Graphics 34/39
  • 35. Komputer Grafik 2 (AK045206) Real-time Interaction (5/6)Real-time Interaction (5/6) Realism in Computer Graphics 35/39
  • 36. Komputer Grafik 2 (AK045206) Real-time Interaction (6/6)Real-time Interaction (6/6) Realism in Computer Graphics 36/39
  • 37. Komputer Grafik 2 (AK045206) Non-Photorealistic renderingNon-Photorealistic rendering (1/2) Realism in Computer Graphics 37/39
  • 38. Komputer Grafik 2 (AK045206) Non-Photorealistic renderingNon-Photorealistic rendering (2/2) Realism in Computer Graphics 38/39
  • 39. Komputer Grafik 2 (AK045206) R f iReferensi • F.S.Hill, Jr., COMPUTER GRAPHICS – Using Open GL, Second Edition, Prentice Hall, 2001 • Andries van Dam, Introduction to Computer Graphics Brown UniversityComputer Graphics, Brown University, 2005 Realism in Computer Graphics 39/39