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GUÍA DE
GAMIFICACIÓN
LOURDES CARDENAL MOGOLLÓN
INICIACIÓN
¿QUÉ ES LA
GAMIFICACIÓN?
La gamificación es comunmente definida como la
aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas
propias de los juegos a entornos no lúdicos.
Pero ¿a qué nos referimos cuando hablamos de los
elementos, las mecánicas y las dinámicas?
ELEMENTOS
Los personajes (avatares o fichas de
personaje)
La narrativa y el escenario creado a través de
la narrativa (de piratas, vampiros,
investigadores, magos, héroes...)
Los eventos (sucesos sorpresa que introducen
diversión y azar en el juego)
Los poderes (Los van ganando los personajes
a medida que van acumulando puntos de
experiencia y subiendo niveles. Les permite
hacer cosas como: comer en clase, salir del
aula, cambiarse de sitio con un compañero,
elegir la música, escuchar su propia música,
entregar las tareas un día más tarde, tener
una pista para el examen...)
Las misiones, los retos, los enigmas... Son la
clave del proceso de enseñanza gamificado
ya que a través de ellos los alumnos
adquirirán y profundizarán en los contenidos
Puntos, insignias, premios, mascotas... aquello
que obtienen como recompensa al cumplir las
misiones
Niveles, a medida que los jugadores acumulan
puntos van subiendo de nivel, desbloqueando
así nuevos poderes, premios e insignias.
En todo juego existen una serie de elementos que
construyen el juego: los participantes, los dados,
las cartas, el tablero... Estos elementos pueden
trasladarse al aula para crear un entorno
gamificado. Los más comunes son:
ELEMENTOS:
PERSONAJES
Los personajes (avatares o fichas de personaje)
Puedes hacer los personajes de dos maneras. O bien en papel o
bien de manera digital.
Si optas por hacer avatares digitales los alumnos pueden
utilizar alguna plataforma base para tener ahí sus insignias y
para comunicarse contigo o pueden imprimir los avatares que
vayan haciendo.
Algunas plataformas para crear avatares son:
- http://www.doppelme.com/
- https://avachara.com/
- https://pickaface.net/
- http://www.rinmarugames.com/playgame.php?
game_link=mega-anime-avatar-creator
- http://www.peanutizeme.com/
Si decides hacerlos en papel puedes hacer plantillas de fichas
de personaje y dárselas con el personaje pintado por ti mismo,
o lo pueden pintar ellos o puedes crear fichas de personaje en
las que ya esté añadida la imagen del personaje que vas a
tener. En este caso puedes usar herramientas como Canva o
Venngage. Sería interesante que preparases distintas versiones
de los personajes para entregárselas cuando vayan subiendo
de nivel y que puedan pegarlos sobre los antiguos.
ELEMENTOS:
EVENTOS
Los eventos (sucesos sorpresa que introducen
diversión y azar en el juego)
Para hacer los eventos puedes tener un baúl o una bolsa
(a la que darás un nombre especial, por supuesto, como
baúl del destino, caja del azar, bolsa de los dioses...) y que
cada día llevarás a clase. La idea es que nada más
comenzar la sesión un alumno al azar saque un evento
(con que hagáis 30 para lo que queda de curso tenéis
suficiente). Os pongo algunos ejemplos de posibles
eventos (no olvidéis que debéis buscar la motivación y la
diversión así que aunque os los ponga en modo rápido
deberéis intentar que queden unificados y cohesionados
con la narrativa de vuestra historia):
- LA TABERNA GRIEGA: Un alumno al azar debe cantar
una canción (+100XP)
- BENDECIDO POR LOS DIOSES: Un alumno al azar recibe
un poder.
- CASTIGO DIVINO: Un equipo deberá permanecer
sentado hasta que suene el timbre (+100XP)
- MALDICIÓN: Hoy nadie puede usar sus poderes
- VISITA DEL EMPERADOR: Hoy os preparáis para la visita
del emperador, deberéis terminar las frases con "my lord"
o "My Lady" cuando os dirijáis a los demás. (+100 xp para
todos los que lo consigan)
- BUENA COSECHA: Si nadie es reñido hoy todos recibiréis
el próximo día una chuchería.
- BATALLA DE LÍDERES: Cada equipo elige un
representante que se batirá en un duelo de preguntas con
los demás representantes de la clase (+100 XP al equipo
ganador)
- COMIDA ENVENENADA: Todos perdéis 100 XP
- EL ROBO: Un equipo al azar ha sido asaltado, perdéis
una insignia cada uno.
- EL PERDÓN DE LOS POBRES: Los 5 jugadores con menos
XP reciben 100 puntos cada uno.
- CAMBIO DE ROLES: Hoy todos cambiaréis vuestros
personajes, las mujeres serán ciudadanos, los ciudadanos
esclavos, los metecos mujeres y los esclavos metecos.
- EL COFRE SECRETO: Un equipo al azar encuentra un
cofre con chucherías
- EL MÁSTER DEL TABLERO: Un alumno al azar será
elegido máster del juego. El próximo día dará la clase él o
ella (+300 XP)
- GUÍAS EN LA NIEBLA: Un equipo al azar hará el próximo
día de guías de los demás y prepararán una actividad
para resumir lo que se haya dado hasta el momento del
tema (+200XP)
EJEMPLO DE
ELEMENTOS
MECÁNICAS
RESOLVER acertijos, problemas y puzzles
HACER visual thinking
REDACTAR informes, cartas, o escribir historias
NEGOCIAR con otros equipos para lograr
información o intercambiar materiales de las
pruebas
INVESTIGAR en Internet, en la biblioteca o en sus
libros de texto
CREAR juegos o presentaciones
COMPLETAR textos o esquemas
ENCONTRAR las palabras perdidas de los textos y
esquemas
COLECCIONAR insignias o mascotas
Imaginemos que queremos explicar el tema de Historia de
Egipto. Podemos elegir que los personajes sean esclavos
(y que vayan subiendo de nivel hasta lograr ser dioses),
les daremos en cada nivel un objeto especial que les
otorgará un poder, podemos darles a elegir en cada nivel
entre tres objetos con poderes diferentes. Para subir de
nivel deberán lograr 1000 puntos de experiencia.
Propondremos 5 misiones (una por cada sección del tema
por ejemplo) y además habrá otros 5 mini-retos
(actividades gamificadas más cortitas). Asignaremos un
número de puntos de experiencia a cada misión y mini-
reto y además daremos un plus de puntos a aquellos que
logren terminar primeros (si está correcto) y a los
segundos. Además, al empezar la clase lanzaremos un
evento que ellos sacarán de la bolsa del faraón (una
bolsa que prepararemos con el número de retos igual al
número de sesiones que vamos a realizar en la unidad).
Las mecánicas son lo que nuestros alumnos van a hacer.
En la unidad que estamos gamificando ya hay varias
mecánicas. Por ejemplo, SACAR AL AZAR un evento de la
bolsa del faraón o COMPETIR entre los equipos para
lograr ser los primeros en realizar las misiones.
Las mecánicas son especialmente importantes a la hora
de diseñar las misiones o los retos ya que determinarán
las destrezas y habilidades que trabajarán nuestros
alumnos. Algunos ejemplos de mecánicas que pueden
orientar la construcción de tus misiones son:
ELEMENTOS:
MISIONES
Las misiones, los retos, los enigmas... Son la clave
del proceso de enseñanza gamificado ya que a
través de ellos los alumnos adquirirán y
profundizarán en los contenidos
Las misiones son el esqueleto sobre el que se construirán los
contenidos y destrezas que aprenderán los alumnos.
Pueden presentarse como distintas misiones separadas e
independientes que se les van mandando a los personajes o
como un camino o viaje que tienen que realizar y en el que
cada parada supone una tarea a completar.
Si lo hacemos de manera digital podemos usar la herramienta
Genially ya que nos permite crear imágenes interactivas en las
que podemos poner un mapa, un camino, o una habitación a
inspeccionar e ir añadiendo en cada parada una misión.
Wix también es una herramienta muy potente para ir
planteando misiones ya que cada pestaña que creemos será
una misión.
En ambos casos podemos añadir códigos o claves para
desbloquear y entrar en las siguientes partes del camino.
Classcraft también nos ofrece una herramienta (las búsquedas)
para crear misiones que está totalmente preparada para
asignar puntos de experiencia, ,monedas de oro...
Si optamos por la versión analógica es tan fácil como imprimir
las instrucciones de la misión y entregárselas en sobres (o
esconderlos y que los encuentren), cajas, pergaminos, como si
fueran un puzzle... en este caso deberéis cuidar mucho la
estética y buscar siempre la sorpresa.
RECURSOS PARA TUS
MECÁNICAS
https://flippity.net/
Os dejo unos cuentas páginas web donde podréis
crear fácilmente vuestros acertijos. Agradecer a
Josan Gil la inmensa cantidad de recursos que ha
compartido conmigo para poder así ahora
compartirlo yo con vosotros :-)
https://www.festisite.com/
Para hacer laberintos, jeroglíficos y espirales de
palabras.
Para hacer juegos online y acertijos con candados
Enlace a tutorial: https://www.youtube.com/watch?
v=W3Md_Hnn1U8&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1i
vRaLukYpH&t=0s&index=3
https://eduescaperoom.com/codificador-de-colores/
https://snotes.com/
Para hacer mensajes de 4 palabras secretos que se
leen girando el papel
https://www.theteacherscorner.net/
Desde esta página podrás crear crucigramas, sopas
de letras, laberintos y muchas cosas más
Prepara textos ocultos y esconde en otro lugar el
flitro rojo para que puedan leerlos
Y PARA QUE TU O TUS ALUMNOS
HAGAN SUS PROPIOS JUEGOS...
https://es.educaplay.com/Tyrus Rex
https://www.cerebriti.com/
DINÁMICAS
Cooperación
Competición
Escucha activa
Trabajo y responsabilidad
Reflexión
Diálogo constructivo
Participación
Atención a la diversidad...
Son las relaciones que se crean entre los jugadores y el
propio juego. Es la consecuencia de unir elementos,
jugadores y mecánicas, por decirlo de algún modo.
Si queremos que se produzca una dinámica concreta
deberemos, como "máster" del juego, procurar y vigilar
para que se logre. Así, si lo que queremos es que nuestros
alumnos cooperen, será importante que estemos atentos
a que vayan trabajando todos conforme a esa dinámica.
Si queremos que participen, o que trabajen la escucha
activa, también tendremos que estar animando o
corrigiendo en caso de que no lo hagan (pero claro, no es
un corregir a la antigua usanza, siempre deberemos
hacerlo desde la narrativa y utilizando los recursos
gamificados que tenemos, como los premios o los puntos
para fomentar las buenas actitudes y dinámicas).
Algunas dinámicas son las siguientes:
RESUMEN
01 03
ELIGE LAS
ACTIVIDADES QUE
QUIERES REALIZAR
CREA UNA NARRATIVA,
PIENSA LOS PERSONAJES
Y ADAPTA LAS
ACTIVIDADES A ESA
NARRATIVA
ASIGNA PUNTOS DE
EXPERIENCIA, INSIGNIAS Y
PODERES A LA EVOLUCIÓN
DE LOS PERSONAJES
CONSEJOS
Es muy importante que la dificultad
de las misiones sea la adecuada, que
suponga un reto pero no tan difícil
como para que se desmotiven.
Es fundamental mantener viva la
expectación y lograr que deseen
conseguir los premios (poderes,
insignias, regalos...)
Deberás jugar con el tiempo,
marcarles siempre un tiempo máximo
de trabajo en el que deben completar
las pruebas. Hará que aprovechen
mejor la clase y que sientan el
gusanillo de la emoción y la
competición.
Al principio quizás estén más ruidosos
de lo normal. Intenta gestionar el
ruido pactando con ellos un símbolo
del silencio, poniendo a un encargado
del ruido en cada grupo y
penalizando a aquellos equipos que
no logren mantenerse en el nivel
adecuado.
Existen herramientas que pueden
ayudarte a gestionar el nivel de
sonido como Classroomscreen:
https://classroomscreen.com/
Usa recursos del aprendizaje
cooperativo como los roles para que
aprendan a trabajar en equipo.
Diseña un cuaderno de bitácora o
diario del aventurero para que
puedan ir reflexionando sobre lo que
aprenden y cómo lo aprenden. La
escalera de metacognición es una
buena herramienta para guiar este
proceso de interiorización de los
contenidos y del aprendizaje.
02

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Guía de gamificación

  • 2. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN? La gamificación es comunmente definida como la aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos a entornos no lúdicos. Pero ¿a qué nos referimos cuando hablamos de los elementos, las mecánicas y las dinámicas? ELEMENTOS Los personajes (avatares o fichas de personaje) La narrativa y el escenario creado a través de la narrativa (de piratas, vampiros, investigadores, magos, héroes...) Los eventos (sucesos sorpresa que introducen diversión y azar en el juego) Los poderes (Los van ganando los personajes a medida que van acumulando puntos de experiencia y subiendo niveles. Les permite hacer cosas como: comer en clase, salir del aula, cambiarse de sitio con un compañero, elegir la música, escuchar su propia música, entregar las tareas un día más tarde, tener una pista para el examen...) Las misiones, los retos, los enigmas... Son la clave del proceso de enseñanza gamificado ya que a través de ellos los alumnos adquirirán y profundizarán en los contenidos Puntos, insignias, premios, mascotas... aquello que obtienen como recompensa al cumplir las misiones Niveles, a medida que los jugadores acumulan puntos van subiendo de nivel, desbloqueando así nuevos poderes, premios e insignias. En todo juego existen una serie de elementos que construyen el juego: los participantes, los dados, las cartas, el tablero... Estos elementos pueden trasladarse al aula para crear un entorno gamificado. Los más comunes son:
  • 3. ELEMENTOS: PERSONAJES Los personajes (avatares o fichas de personaje) Puedes hacer los personajes de dos maneras. O bien en papel o bien de manera digital. Si optas por hacer avatares digitales los alumnos pueden utilizar alguna plataforma base para tener ahí sus insignias y para comunicarse contigo o pueden imprimir los avatares que vayan haciendo. Algunas plataformas para crear avatares son: - http://www.doppelme.com/ - https://avachara.com/ - https://pickaface.net/ - http://www.rinmarugames.com/playgame.php? game_link=mega-anime-avatar-creator - http://www.peanutizeme.com/ Si decides hacerlos en papel puedes hacer plantillas de fichas de personaje y dárselas con el personaje pintado por ti mismo, o lo pueden pintar ellos o puedes crear fichas de personaje en las que ya esté añadida la imagen del personaje que vas a tener. En este caso puedes usar herramientas como Canva o Venngage. Sería interesante que preparases distintas versiones de los personajes para entregárselas cuando vayan subiendo de nivel y que puedan pegarlos sobre los antiguos.
  • 4. ELEMENTOS: EVENTOS Los eventos (sucesos sorpresa que introducen diversión y azar en el juego) Para hacer los eventos puedes tener un baúl o una bolsa (a la que darás un nombre especial, por supuesto, como baúl del destino, caja del azar, bolsa de los dioses...) y que cada día llevarás a clase. La idea es que nada más comenzar la sesión un alumno al azar saque un evento (con que hagáis 30 para lo que queda de curso tenéis suficiente). Os pongo algunos ejemplos de posibles eventos (no olvidéis que debéis buscar la motivación y la diversión así que aunque os los ponga en modo rápido deberéis intentar que queden unificados y cohesionados con la narrativa de vuestra historia): - LA TABERNA GRIEGA: Un alumno al azar debe cantar una canción (+100XP) - BENDECIDO POR LOS DIOSES: Un alumno al azar recibe un poder. - CASTIGO DIVINO: Un equipo deberá permanecer sentado hasta que suene el timbre (+100XP) - MALDICIÓN: Hoy nadie puede usar sus poderes - VISITA DEL EMPERADOR: Hoy os preparáis para la visita del emperador, deberéis terminar las frases con "my lord" o "My Lady" cuando os dirijáis a los demás. (+100 xp para todos los que lo consigan) - BUENA COSECHA: Si nadie es reñido hoy todos recibiréis el próximo día una chuchería. - BATALLA DE LÍDERES: Cada equipo elige un representante que se batirá en un duelo de preguntas con los demás representantes de la clase (+100 XP al equipo ganador) - COMIDA ENVENENADA: Todos perdéis 100 XP - EL ROBO: Un equipo al azar ha sido asaltado, perdéis una insignia cada uno. - EL PERDÓN DE LOS POBRES: Los 5 jugadores con menos XP reciben 100 puntos cada uno. - CAMBIO DE ROLES: Hoy todos cambiaréis vuestros personajes, las mujeres serán ciudadanos, los ciudadanos esclavos, los metecos mujeres y los esclavos metecos. - EL COFRE SECRETO: Un equipo al azar encuentra un cofre con chucherías - EL MÁSTER DEL TABLERO: Un alumno al azar será elegido máster del juego. El próximo día dará la clase él o ella (+300 XP) - GUÍAS EN LA NIEBLA: Un equipo al azar hará el próximo día de guías de los demás y prepararán una actividad para resumir lo que se haya dado hasta el momento del tema (+200XP)
  • 5. EJEMPLO DE ELEMENTOS MECÁNICAS RESOLVER acertijos, problemas y puzzles HACER visual thinking REDACTAR informes, cartas, o escribir historias NEGOCIAR con otros equipos para lograr información o intercambiar materiales de las pruebas INVESTIGAR en Internet, en la biblioteca o en sus libros de texto CREAR juegos o presentaciones COMPLETAR textos o esquemas ENCONTRAR las palabras perdidas de los textos y esquemas COLECCIONAR insignias o mascotas Imaginemos que queremos explicar el tema de Historia de Egipto. Podemos elegir que los personajes sean esclavos (y que vayan subiendo de nivel hasta lograr ser dioses), les daremos en cada nivel un objeto especial que les otorgará un poder, podemos darles a elegir en cada nivel entre tres objetos con poderes diferentes. Para subir de nivel deberán lograr 1000 puntos de experiencia. Propondremos 5 misiones (una por cada sección del tema por ejemplo) y además habrá otros 5 mini-retos (actividades gamificadas más cortitas). Asignaremos un número de puntos de experiencia a cada misión y mini- reto y además daremos un plus de puntos a aquellos que logren terminar primeros (si está correcto) y a los segundos. Además, al empezar la clase lanzaremos un evento que ellos sacarán de la bolsa del faraón (una bolsa que prepararemos con el número de retos igual al número de sesiones que vamos a realizar en la unidad). Las mecánicas son lo que nuestros alumnos van a hacer. En la unidad que estamos gamificando ya hay varias mecánicas. Por ejemplo, SACAR AL AZAR un evento de la bolsa del faraón o COMPETIR entre los equipos para lograr ser los primeros en realizar las misiones. Las mecánicas son especialmente importantes a la hora de diseñar las misiones o los retos ya que determinarán las destrezas y habilidades que trabajarán nuestros alumnos. Algunos ejemplos de mecánicas que pueden orientar la construcción de tus misiones son:
  • 6. ELEMENTOS: MISIONES Las misiones, los retos, los enigmas... Son la clave del proceso de enseñanza gamificado ya que a través de ellos los alumnos adquirirán y profundizarán en los contenidos Las misiones son el esqueleto sobre el que se construirán los contenidos y destrezas que aprenderán los alumnos. Pueden presentarse como distintas misiones separadas e independientes que se les van mandando a los personajes o como un camino o viaje que tienen que realizar y en el que cada parada supone una tarea a completar. Si lo hacemos de manera digital podemos usar la herramienta Genially ya que nos permite crear imágenes interactivas en las que podemos poner un mapa, un camino, o una habitación a inspeccionar e ir añadiendo en cada parada una misión. Wix también es una herramienta muy potente para ir planteando misiones ya que cada pestaña que creemos será una misión. En ambos casos podemos añadir códigos o claves para desbloquear y entrar en las siguientes partes del camino. Classcraft también nos ofrece una herramienta (las búsquedas) para crear misiones que está totalmente preparada para asignar puntos de experiencia, ,monedas de oro... Si optamos por la versión analógica es tan fácil como imprimir las instrucciones de la misión y entregárselas en sobres (o esconderlos y que los encuentren), cajas, pergaminos, como si fueran un puzzle... en este caso deberéis cuidar mucho la estética y buscar siempre la sorpresa.
  • 7. RECURSOS PARA TUS MECÁNICAS https://flippity.net/ Os dejo unos cuentas páginas web donde podréis crear fácilmente vuestros acertijos. Agradecer a Josan Gil la inmensa cantidad de recursos que ha compartido conmigo para poder así ahora compartirlo yo con vosotros :-) https://www.festisite.com/ Para hacer laberintos, jeroglíficos y espirales de palabras. Para hacer juegos online y acertijos con candados Enlace a tutorial: https://www.youtube.com/watch? v=W3Md_Hnn1U8&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1i vRaLukYpH&t=0s&index=3
  • 8. https://eduescaperoom.com/codificador-de-colores/ https://snotes.com/ Para hacer mensajes de 4 palabras secretos que se leen girando el papel https://www.theteacherscorner.net/ Desde esta página podrás crear crucigramas, sopas de letras, laberintos y muchas cosas más Prepara textos ocultos y esconde en otro lugar el flitro rojo para que puedan leerlos
  • 9. Y PARA QUE TU O TUS ALUMNOS HAGAN SUS PROPIOS JUEGOS... https://es.educaplay.com/Tyrus Rex https://www.cerebriti.com/
  • 10. DINÁMICAS Cooperación Competición Escucha activa Trabajo y responsabilidad Reflexión Diálogo constructivo Participación Atención a la diversidad... Son las relaciones que se crean entre los jugadores y el propio juego. Es la consecuencia de unir elementos, jugadores y mecánicas, por decirlo de algún modo. Si queremos que se produzca una dinámica concreta deberemos, como "máster" del juego, procurar y vigilar para que se logre. Así, si lo que queremos es que nuestros alumnos cooperen, será importante que estemos atentos a que vayan trabajando todos conforme a esa dinámica. Si queremos que participen, o que trabajen la escucha activa, también tendremos que estar animando o corrigiendo en caso de que no lo hagan (pero claro, no es un corregir a la antigua usanza, siempre deberemos hacerlo desde la narrativa y utilizando los recursos gamificados que tenemos, como los premios o los puntos para fomentar las buenas actitudes y dinámicas). Algunas dinámicas son las siguientes:
  • 11. RESUMEN 01 03 ELIGE LAS ACTIVIDADES QUE QUIERES REALIZAR CREA UNA NARRATIVA, PIENSA LOS PERSONAJES Y ADAPTA LAS ACTIVIDADES A ESA NARRATIVA ASIGNA PUNTOS DE EXPERIENCIA, INSIGNIAS Y PODERES A LA EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES CONSEJOS Es muy importante que la dificultad de las misiones sea la adecuada, que suponga un reto pero no tan difícil como para que se desmotiven. Es fundamental mantener viva la expectación y lograr que deseen conseguir los premios (poderes, insignias, regalos...) Deberás jugar con el tiempo, marcarles siempre un tiempo máximo de trabajo en el que deben completar las pruebas. Hará que aprovechen mejor la clase y que sientan el gusanillo de la emoción y la competición. Al principio quizás estén más ruidosos de lo normal. Intenta gestionar el ruido pactando con ellos un símbolo del silencio, poniendo a un encargado del ruido en cada grupo y penalizando a aquellos equipos que no logren mantenerse en el nivel adecuado. Existen herramientas que pueden ayudarte a gestionar el nivel de sonido como Classroomscreen: https://classroomscreen.com/ Usa recursos del aprendizaje cooperativo como los roles para que aprendan a trabajar en equipo. Diseña un cuaderno de bitácora o diario del aventurero para que puedan ir reflexionando sobre lo que aprenden y cómo lo aprenden. La escalera de metacognición es una buena herramienta para guiar este proceso de interiorización de los contenidos y del aprendizaje. 02