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DOCENTE :
LYDIA CARDENAS
Nació en Estados Unidos en 1943. Conocido en el ambiente de la
educación por su “Teoría de las inteligencias múltiples”, basada en
que cada persona tiene –por lo menos– ocho inteligencias u ocho
habilidades cognoscitivas. Investigador de la Universidad de
Harvard, tras años de estudio ha puesto en jaque todo el sistema de
educación escolar en USA.
Gardner, neuropsicólogo, es codirector del Proyecto Zero en la
Escuela Superior de Educación de Harvard,; también es profesor de
Neurología en la Facultad de Medicina de Universidad de Boston.
En 1983 presentó su teoría en el libro Frames of mind: the
theory of multiple intelligences y, en 1990, fue el primer americano
que recibió el Premio de Educación Grawmeyer de la Universidad de
Louisville.
En 1993 publicó su gran obra Las inteligencias múltiples; en
1997,Mentes extraordinarias. Hasta la fecha ha escrito quince
libros: Arte, mente y cerebro; La mente no escolarizada; Educación
artística y desarrollo humano y La nueva ciencia de la mente, son
algunos de los títulos, y varias centenas de artículos
Una vez que ya se conoce la
teoría básica sobre IM , es
necesario ponerse a trabajar
y pasar a la acción. Aquí es
donde nos asalta la pregunta
¿Cómo lo hago? ¿De qué
manera lo pongo en práctica
con mis alumnos? ¿Por dónde
empiezo?
 La institución está motivada
hacia el cambio y dejar de lado
el método tradicional e
innovar, el cambio radica en
tener presente los juegos
lúdicos y aplicarlos en su
quehacer diario según su
necesidad.
 Los docentes toman
conciencia de la importancia
del desarrollo de las
inteligencias a través de
juegos lúdicos que a su vez
facilita el desarrollo de
pensamiento del niño.
 FORTALEZAS
 Utilizar actividades que
estimulen diferentes áreas del
cerebro.
 Crear espacios de interacción y
ambientes de aprendizaje
significativos
 Distinguir y explora las
habilidades y capacidades que
desarrolla cada educando.
Asimismo, trabajar en pro de
ellas.
 Desarrollar la construcción del
pensamiento, conocimiento y
saberes a través de la lúdica.
 OPORTUNIDADES
 El uso de la lúdica como estrategia
para estimular diferentes áreas del
cerebro.
 Interés de los educandos por
explorar sus habilidades
 Implementación de la estrategia
en el plan educativo de la
Institución y cambio en el proceso
de enseñanza.
 DEBILIDADES
 Tiempo y espacio de la
institución para la ejecución
de las actividades.

 Ausencia de los docentes y
directivos en el desarrollo del
proyecto

 Timidez de los educandos
para el desarrollo de las
lúdicas.
 AMENAZAS
 Permiso del consejo directivo
para el desarrollo del
trabajo.
 En el desarrollo del proyecto
es prioritario socializar y
sensibilizar a los directivos y
docentes de la importancia
de la lúdica en el desarrollo
de las inteligencias múltiples
y lo fundamental para el
desarrollo del potencial de
los educandos.
 Para llevar a cabo el
proyecto se realizaran
encuestas a los educandos y
docentes para mirar la
viabilidad y el impacto que
puede producir el desarrollo
de la propuesta. También
observación directa para
conocer las dificultades entre
ellos el tiempo y la
disponibilidad de los
educandos y docentes.
 Elaboración y planeación de
las lúdicas que generen
interés en los educandos y
personal de acuerdo a cada
tipo de inteligencia que se
quiere trabajar. Talleres de
socialización a los directivos
y docentes en la estrategia
de innovación y la
importancia del cambio.
 En la propuesta se plantean
algunas etapas dentro del
proceso de recolección de datos
como: la exploración del
entorno, observación,
verificación, comprobación,
aplicación de estrategias
novedosas, seguimiento y
evaluación y divulgación, con el
fin de lograr una exploración
asertiva de resultados
significativos.
 La aplicación de modelos
de innovación en la
educación, requiere
procesos continuos de
evaluación a través de
instrumentos que permitan
la medición de los logros de
manera permanente. Todos
los niveles o etapas dentro
del proceso son valorados
desde sus inicios a través
de un plan de seguimiento
que favorezca la
identificación de falencias o
la evolución de cada una de
las diferentes fases.
 El diseño de estrategias
lúdicas para fortalecer las
inteligencias múltiples en
los niños de edad escolar
(7 a 12 años), es un reto
que necesariamente
genera cambios en los
diferentes órganos
institucionales
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Fases y criterios de modelo de innovacion

  • 1.
  • 3.
  • 4. Nació en Estados Unidos en 1943. Conocido en el ambiente de la educación por su “Teoría de las inteligencias múltiples”, basada en que cada persona tiene –por lo menos– ocho inteligencias u ocho habilidades cognoscitivas. Investigador de la Universidad de Harvard, tras años de estudio ha puesto en jaque todo el sistema de educación escolar en USA. Gardner, neuropsicólogo, es codirector del Proyecto Zero en la Escuela Superior de Educación de Harvard,; también es profesor de Neurología en la Facultad de Medicina de Universidad de Boston. En 1983 presentó su teoría en el libro Frames of mind: the theory of multiple intelligences y, en 1990, fue el primer americano que recibió el Premio de Educación Grawmeyer de la Universidad de Louisville. En 1993 publicó su gran obra Las inteligencias múltiples; en 1997,Mentes extraordinarias. Hasta la fecha ha escrito quince libros: Arte, mente y cerebro; La mente no escolarizada; Educación artística y desarrollo humano y La nueva ciencia de la mente, son algunos de los títulos, y varias centenas de artículos
  • 5.
  • 6.
  • 7. Una vez que ya se conoce la teoría básica sobre IM , es necesario ponerse a trabajar y pasar a la acción. Aquí es donde nos asalta la pregunta ¿Cómo lo hago? ¿De qué manera lo pongo en práctica con mis alumnos? ¿Por dónde empiezo?
  • 8.
  • 9.  La institución está motivada hacia el cambio y dejar de lado el método tradicional e innovar, el cambio radica en tener presente los juegos lúdicos y aplicarlos en su quehacer diario según su necesidad.  Los docentes toman conciencia de la importancia del desarrollo de las inteligencias a través de juegos lúdicos que a su vez facilita el desarrollo de pensamiento del niño.
  • 10.  FORTALEZAS  Utilizar actividades que estimulen diferentes áreas del cerebro.  Crear espacios de interacción y ambientes de aprendizaje significativos  Distinguir y explora las habilidades y capacidades que desarrolla cada educando. Asimismo, trabajar en pro de ellas.  Desarrollar la construcción del pensamiento, conocimiento y saberes a través de la lúdica.  OPORTUNIDADES  El uso de la lúdica como estrategia para estimular diferentes áreas del cerebro.  Interés de los educandos por explorar sus habilidades  Implementación de la estrategia en el plan educativo de la Institución y cambio en el proceso de enseñanza.
  • 11.  DEBILIDADES  Tiempo y espacio de la institución para la ejecución de las actividades.   Ausencia de los docentes y directivos en el desarrollo del proyecto   Timidez de los educandos para el desarrollo de las lúdicas.  AMENAZAS  Permiso del consejo directivo para el desarrollo del trabajo.
  • 12.  En el desarrollo del proyecto es prioritario socializar y sensibilizar a los directivos y docentes de la importancia de la lúdica en el desarrollo de las inteligencias múltiples y lo fundamental para el desarrollo del potencial de los educandos.
  • 13.  Para llevar a cabo el proyecto se realizaran encuestas a los educandos y docentes para mirar la viabilidad y el impacto que puede producir el desarrollo de la propuesta. También observación directa para conocer las dificultades entre ellos el tiempo y la disponibilidad de los educandos y docentes.
  • 14.  Elaboración y planeación de las lúdicas que generen interés en los educandos y personal de acuerdo a cada tipo de inteligencia que se quiere trabajar. Talleres de socialización a los directivos y docentes en la estrategia de innovación y la importancia del cambio.
  • 15.  En la propuesta se plantean algunas etapas dentro del proceso de recolección de datos como: la exploración del entorno, observación, verificación, comprobación, aplicación de estrategias novedosas, seguimiento y evaluación y divulgación, con el fin de lograr una exploración asertiva de resultados significativos.
  • 16.  La aplicación de modelos de innovación en la educación, requiere procesos continuos de evaluación a través de instrumentos que permitan la medición de los logros de manera permanente. Todos los niveles o etapas dentro del proceso son valorados desde sus inicios a través de un plan de seguimiento que favorezca la identificación de falencias o la evolución de cada una de las diferentes fases.
  • 17.  El diseño de estrategias lúdicas para fortalecer las inteligencias múltiples en los niños de edad escolar (7 a 12 años), es un reto que necesariamente genera cambios en los diferentes órganos institucionales
  • 18.
  • 19. NOVEDAD Transformación del modelo curricular Incorporación de estrategias lúdicas nuevas INTENCIONALIDAD Inclusión de las estrategias lúdico – pedagógicas en los procesos de enseñanza Transformación modelo curricular INTERIORIZACION Proceso de reflexión y apropiación de la propuesta CREATIVIDAD Adopción enfoques creativos que se alejen de los tradicionales sistemas educativos
  • 20. SISTEMATIZACION Seguimiento y evaluación Información contextualizada PROFUNDIDAD Cambios y rupturas de sistemas tradicionales PERTINENCIA Contexto educativo Escenario escolar ORIENTACIÓN A LOS RESULTADOS Logro y mejoramiento en el aprendizaje . Se evidencian logros a nivel personal, institucional.
  • 21. PERMANENCIA Consolidación de la propuesta Estructuración del currículo ANTICIPACION Interacción de los diferentes sujetos Concertación y flexibilidad CULTURA Cambios de mentalidad Nuevos Horizontes DIVERSIDAD DE AGENTES Interacción activa de la red de responsables