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AMARELINHA MATEMÁTICA
     LYDIANE APARECIDA F. VIEIRA
O jogo propicia situações que, podendo ser comparadas a problemas,
exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse processo, o planejamento,
a busca por melhores jogadas, a utilização de conhecimentos adquiridos
anteriormente propiciam a aquisição de novas idéias, novos
conhecimentos, habilidades e atitudes. Investigação, tentativa e erro,
levantamento e checagem de hipóteses são algumas das habilidades de
raciocínio lógico que estão envolvidas no processo de jogar.
    "... o jogo é elemento do ensino apenas como posibilitador de colocar o
pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá
atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova
estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20).
1ª ETAPA
   Os alunos formarão grupos, cada grupo poderá ter
    apenas três participantes (levando em consideração o
    número de alunos da classe esta quantidade pode
    variar).
   Criarão um nome para o seu grupo e escolherão uma
    cor para representá-los.
   Os alunos que, por ventura, faltarem neste dia ou
    “sobrarem” farão parte da mesa e ficarão encarregados
    de realizar as perguntas e de levantar as fichas que
    indicarão se a resposta esta CERTA ou ERRADA.
   Funcionários da escola também poderão ser convidados
    para fazer parte da mesa.
2ª ETAPA
   Cada grupo fará uma pesquisa, sobre as quatro
    operações, em seguida irão elaborar questões que possam
    ser usadas como perguntas no campeonato
    (contas, expressões, problemas, etc.)
   Estas perguntas têm que estar dentro do conteúdo
    aplicado em aula e que as questões sejam de fácil
    entendimento e resolução.
   Cada grupo que apresentar perguntas sem respostas ou
    “continhas” sem resolução terá um participante
    desclassificado da disputa.
3ª ETAPA
   Os alunos irão elaborar as fichas com as perguntas
    criadas pelo grupo, com cartolina na cor que representa
    cada grupo, estas fichas deverão ser numeradas e postas
    em envelopes para a avaliação do professor.
   As respostas serão colocadas em cartolina branca em um
    envelope que represente a cor do grupo que a elaborou.
4ª ETAPA
   Dispor os grupos em chaves conforme exemplo proposto.

Chave A
   Azul
   Verde
   Amarelo
   Vermelho

Chave B
   Rosa
   Laranja
   Marrom
   Preto
5ª ETAPA
 Fazer um sorteio dentro de cada chave (A e B) para ver quais
  serão as equipes que irão se enfrentar.
 As fichas de perguntas a serem usadas serão as que cada
  respectivo grupo elaborou.
EX: Grupo Azul X Grupo Amarelo, fichas usadas serão as azuis e
  amarelas.
 Os vencedores irão se enfrentar para ver quem fará a disputa
  final com o grupo vencedor da outra chave.
Ex:
    Chave A        Vencedores 1ª Fase     Vencedor da Chave A
   Azul X Amarelo        Azul                       Azul
   Verde X Vermelho     Vermelho
6ª ETAPA

 Desenhar a amarelinha em local disponível
  na escola;
 Posicionar a mesa onde ficarão os fiscais;

 Apresentar as equipes;

 Iniciar a partida.
O JOGO
   O participante jogará uma ficha em um número
    qualquer da amarelinha, automaticamente um
    membro da mesa fará a pergunta respectiva ao
    número onde a ficha caiu.
   Em caso de resposta correta o jogador deverá fazer
    todo trajeto tradicional da amarelinha e passar a
    vez para outro colega da mesma equipe.
   Se uma equipe acertar todas as respostas do
    envelope deverá esperar a outra equipe jogar para
    ver se haverá empate ou não. Caso um participante
    da outra equipe errar uma resposta esta estará
    eliminada.
O participante que errar ou não souber a resposta
será eliminado do jogo passando a vez para o
participante do outro grupo, este processo será
repetido até que reste apenas um participante.
Em caso de empate o professor usará novas fichas,
elaboradas pelo mesmo, em grau de dificuldade
ascendente para o desempate.
Obs.:
•Todos os participantes do grupo deverão jogar
•Não será permitido que os outros membros do
grupo ajudem na resposta
7ª ETAPA – FINAL
 O processo será o mesmo;
 As perguntas que serão usadas devem ser
  elaboradas pelo professor;
 Será realizada em um dia
  separadamente, para dar tempo das equipes
  se prepararem;
 O professor pode conseguir junto à escola
  medalhas, troféus, etc. para premiar os
  alunos;
 Os alunos das outras equipes que foram
  eliminadas podem formar as torcidas.
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

   educador.brasilescola.com
   www.ojogos.com.br
   www.revistaescola.abril.com.br

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Amarelinha matemática

  • 1. AMARELINHA MATEMÁTICA LYDIANE APARECIDA F. VIEIRA
  • 2. O jogo propicia situações que, podendo ser comparadas a problemas, exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse processo, o planejamento, a busca por melhores jogadas, a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisição de novas idéias, novos conhecimentos, habilidades e atitudes. Investigação, tentativa e erro, levantamento e checagem de hipóteses são algumas das habilidades de raciocínio lógico que estão envolvidas no processo de jogar. "... o jogo é elemento do ensino apenas como posibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20).
  • 3. 1ª ETAPA  Os alunos formarão grupos, cada grupo poderá ter apenas três participantes (levando em consideração o número de alunos da classe esta quantidade pode variar).  Criarão um nome para o seu grupo e escolherão uma cor para representá-los.  Os alunos que, por ventura, faltarem neste dia ou “sobrarem” farão parte da mesa e ficarão encarregados de realizar as perguntas e de levantar as fichas que indicarão se a resposta esta CERTA ou ERRADA.  Funcionários da escola também poderão ser convidados para fazer parte da mesa.
  • 4. 2ª ETAPA  Cada grupo fará uma pesquisa, sobre as quatro operações, em seguida irão elaborar questões que possam ser usadas como perguntas no campeonato (contas, expressões, problemas, etc.)  Estas perguntas têm que estar dentro do conteúdo aplicado em aula e que as questões sejam de fácil entendimento e resolução.  Cada grupo que apresentar perguntas sem respostas ou “continhas” sem resolução terá um participante desclassificado da disputa.
  • 5. 3ª ETAPA  Os alunos irão elaborar as fichas com as perguntas criadas pelo grupo, com cartolina na cor que representa cada grupo, estas fichas deverão ser numeradas e postas em envelopes para a avaliação do professor.  As respostas serão colocadas em cartolina branca em um envelope que represente a cor do grupo que a elaborou.
  • 6. 4ª ETAPA  Dispor os grupos em chaves conforme exemplo proposto. Chave A  Azul  Verde  Amarelo  Vermelho Chave B  Rosa  Laranja  Marrom  Preto
  • 7. 5ª ETAPA  Fazer um sorteio dentro de cada chave (A e B) para ver quais serão as equipes que irão se enfrentar.  As fichas de perguntas a serem usadas serão as que cada respectivo grupo elaborou. EX: Grupo Azul X Grupo Amarelo, fichas usadas serão as azuis e amarelas.  Os vencedores irão se enfrentar para ver quem fará a disputa final com o grupo vencedor da outra chave. Ex: Chave A Vencedores 1ª Fase Vencedor da Chave A  Azul X Amarelo Azul Azul  Verde X Vermelho Vermelho
  • 8. 6ª ETAPA  Desenhar a amarelinha em local disponível na escola;  Posicionar a mesa onde ficarão os fiscais;  Apresentar as equipes;  Iniciar a partida.
  • 9. O JOGO  O participante jogará uma ficha em um número qualquer da amarelinha, automaticamente um membro da mesa fará a pergunta respectiva ao número onde a ficha caiu.  Em caso de resposta correta o jogador deverá fazer todo trajeto tradicional da amarelinha e passar a vez para outro colega da mesma equipe.  Se uma equipe acertar todas as respostas do envelope deverá esperar a outra equipe jogar para ver se haverá empate ou não. Caso um participante da outra equipe errar uma resposta esta estará eliminada.
  • 10. O participante que errar ou não souber a resposta será eliminado do jogo passando a vez para o participante do outro grupo, este processo será repetido até que reste apenas um participante. Em caso de empate o professor usará novas fichas, elaboradas pelo mesmo, em grau de dificuldade ascendente para o desempate. Obs.: •Todos os participantes do grupo deverão jogar •Não será permitido que os outros membros do grupo ajudem na resposta
  • 11. 7ª ETAPA – FINAL  O processo será o mesmo;  As perguntas que serão usadas devem ser elaboradas pelo professor;  Será realizada em um dia separadamente, para dar tempo das equipes se prepararem;  O professor pode conseguir junto à escola medalhas, troféus, etc. para premiar os alunos;  Os alunos das outras equipes que foram eliminadas podem formar as torcidas.
  • 12. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA  educador.brasilescola.com  www.ojogos.com.br  www.revistaescola.abril.com.br