Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
2. L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Argomenti
● Introduzione
● A piccoli passi
● Ripetiamo una sequenza di passi
● Interagire con i programmi
● Aggiungere sprite
● Aggiungere suoni personalizzati
● Muoviamo gli oggetti usando le
coordinate
● Oggetti che disegnano
● Qualche suggerimento utile per
programmare
● Cosa sapete fare
● Esercizi
4. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Introduzione
Coding e Computational Thinking a scuola con Scratch
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a
programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa
diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le
competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito
a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione
2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni
laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da
intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in
classe.
Per contatti, correzioni ed ulteriori informazioni rimando all’ultima pagina di queste
slide.
Grazie
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
5. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Introduzione
Come si sviluppa questa lezione
Ritengo che la maniera migliore per imparare ad
utilizzare Scratch non sia quello di fare un elenco di
ogni singola funzionalità, ma realizzare, guidati dalle
lezioni che vi propongo, un progetto didatticamente
interessante, così facendo si riuscirà:
1. ad imparare una strategia diversa per imparare
o insegnare ad imparare
2. imparare ad usare uno strumento che può
essere usato in molteplici situazioni,
trasversalmente ad ogni materia, a supporto di
studenti con necessità specifiche e addirittura
per sviluppare progetti che abbiano interazione
con il mondo esterno
(IoT - Internet if Thing)
3. imparare a programmare
4. imparare a pensare (o miglioro il mio modo di
pensare)
I 4 punti possiamo riassumerli in: comprendere
come fare del coding (a scuola, a casa con mamma e
papà, in un Coder Dojo, in un FabLab… insomma con chi volete
e dove volete).
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
6. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Introduzione
Da quale progetto partire per imparare a fare del coding?
Fissiamo un tempo lavoro, circa 8 ore, sono sufficienti per sviluppare le attività che vi
propongo e saper usare l’interfaccia di programmazione per far ciò ci focalizzeremo su
un progetto semplice, “detta alla Prof.” facciamo un po’ di Project Learning e
realizziamo semplici giochi, nulla di complicato, tutto è pensato per chi non ha mai
affrontato questi argomenti, ma ciò che vi racconterò sarà sufficiente per imparare ad
utilizzare gran parte delle funzionalità messe a disposizione da questo fantastico
programma.
Buon coding :-)
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
7. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
A piccoli passi
muoviamo gli sprite a sun di tamburo
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
8. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
A piccoli passi
Creare un nuovo progetto e assegnato un nuovo nome: “01- A spasso per lo stage”
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
9. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per rendere più semplice lo studio cambiamo lo sfondo dello stage
inserendo un piano cartesiamo con i valori massimi X e Y dello
Stage.
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
10. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Allo Stage, così come
accade per gli Sprite,
possono essere
associati degli Script, in
questo caso non
avendo ancora scritto
nulla allo Stage non è
associato nulla
Selezionate lo Stage
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
11. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Aprirre la libreria degli sfondi disponibili
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
12. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Selezionare “Altro”
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
14. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’aria di programmazione avrà il seguente aspetto, sarà
selezionato il pannello di modifica sfondo.
In una rappresentazione teatrale, la scenografia durante la
rappresentazione può cambiare, questo può essere
possibile anche in Scratch in cui ad un programma
possiamo associare più sfondi che possono essere
cambiati con comandi specifici.
In questo caso non faremo nessuna modifica allo sfondo,
cancelleremo solamente lo sfondo bianco lasciando quello
che rappresenta il piano cartesiano.
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
15. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Selezionare lo sfondo bianco e fare
click sulla “X”
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
16. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Selezionate il pannello Script, poiché allo sfondo non è
associato nessuno Script vedrete una pagina vuota, le
azioni (Script) che per ora vogliamo compiere sono
associate allo Sprite che rappresenta un gattino,
selezionatelo.
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
17. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Incominciamo ad associare delle azioni da far compiere al gattino
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
18. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Dal gruppo script “Movimento” selezionate l’istruzione “fai 10 passi” e
trascinatela nell’area programmazione
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
19. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Facendo click all’interno del campo numero del blocco “fai 10 passi”
inserite il valore 30 (così facendo sarà più evidente lo spostamento
del gattino)
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
20. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Doppio click sul blocco provoca lo spostamento di 30 passi in avanti
luno l’asse X del gattino. Se ripetete l’operazione il gattino si
sposterà di altri 30 passi.
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
21. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Selezionare il gruppo “Suono”
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
22. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Trascinate il blocco:
“suona tamburo 1 per 0.25 battute”,
noterete che appena via avvicinate al blocco
“fai 30 passi” il blocco “suona tamburo” verrà
attratto verso il blocco soprastante, come se
fosse magnetico, ciò favorisce la
programmazione ma soprattutto i blocchi fa
comprendere quali blocchi funzionali possono
essere uniti tra loro
Il doppio click su uno dei due mattoncini
provoca l’avanzamento in avanti di 30 passi
del gattino e il suono del tamburo
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
23. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Molte istruzioni (mattoncini) possono essere
configurate (accettano parametri).
Click sul numero per visualizzare tutte le
possibilità , noterete che potete in questo caso
cambiare lo strumento musicale.
Potrete inserire anche un numero diverse per
definire il numero di battute al secondo.
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
24. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’obiettivo è fare andare avanti e indietro di 30
passi il gattino a suon di tamburo.
Duplichiamo il gruppo costituito dalle due
istruzioni.
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
25. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
1. Spostiamo il gruppo copiato al di
sotto del primo e agganciamolo.
2. Variamo il numero che
rappresenta il numero di passi in
“-30”
12
Doppio click sul blocco costituito dai 4
“mattoncini” provoca lo spostamento
in avanti di 30 passi, il suono del
tamburo, lo spostamento indietro di 30
passi e il suono del tamburo.
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 A piccoli passi
26. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Ripetiamo una sequenza
di passi
muoviamo gli sprite a sun di tamburo “n” volte
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
27. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
?Come ripetere la sequenza per un
numero di volte fissato?
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Ripetiamo una sequenza di passi
28. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
1. Nel pannello Script
selezionare il gruppo
“Controllo”
2. Identificare l’istruzione “ripeti
10 volte”
3. Trascinare nella finestra
programma e affiancarlo alle
istruzioni da ripetere, “ripeti
10 volte” si allargherà per
includere tutte le istruzioni
4. Riduciamo il numero di cicli di
ripetizione a 5
1
2
34
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Ripetere “n” volteRipetiamo una sequenza di passi
29. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
1. Doppio click sul blocco “ripeti” per
far andare avanti e indietro a suon
di tamburo 5 volte il gatto
2. Nel caso voleste interrompere
prima prima della conclusione,
ripetete il doppio click del mouse
sul gruppo istruzioni oppure click
sul bottone rosso nell’area stage
1
2
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Ripetiamo una sequenza di passi
30. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
1. Nel pannello Script selezionare il
gruppo “Situazioni”
2. Identificare l’istruzione “quando si
clicca su ”
3. Trascinare nella finestra
programma e al di sopra di tutte le
istruzioni
4. Il click sulla bandiera verde
provoca l’avvio del programma
5. il click sul pulsante rosso arresta il
programma
1
2
3
4
5
Controllo sul programmaRipetiamo una sequenza di passi
31. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Ripetiamo per sempre
Trascinare “per sempre” nell’area di
programmazione ed agganciarlo al “blocco
a cappello”.
Trascinare il blocco di movimento e suono
all’interno dell’istruzione “per sempre”
Al click sulla bandiera verde
ripetiamo per sempre la
sequenza: avanti indietro del
gattino di 30 passi a suon di
tamburo
1
2
Trascinare il blocco da eliminare
all’interno dell’area della lista delle
istruzioni
3
4
5
Ripetiamo una sequenza di passi
32. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Interagire con i
programmi
comandiamo da tastiera il comportamento degli sprite
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
33. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Interagire con i programmi
1
2
2
1. Selezionare il gruppo Script: “Situazioni”
2. Trascinare l’istruzione “quando si preme il
tasto…”
3. Selezionare il gruppo Script: “Aspetto”
4. Trascinare l’istruzione “cabia effetto colore di ...”
Obiettivo
Al click sulla bandiera verde il gatto si muove
aventi e indietro a suon di tamburo, ogni volta che
viene premuto il tasto spazio della tastiera si
cambia colore del gatto
34. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Interagire con i programmi
Possibilità di cambiare
tasto di controllo
Possibilità di cambiare
effetto sullo Sprite
35. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Aggiungere sprite
aggiungere attori sul palcoscenico
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
36. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Per aggiungere un nuovo sprite possiamo
agire in 4 modi:
1. Scegli uno sprite dalla libreria
2. Disegna un nuovo sprite
3. Carica uno sprite da un file
4. Nuovo sprite dalla webcam
1
2
3
4
37. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite Scegli uno sprite dalla libreria
38. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite Disegna un nuovo sprite
39. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite Carica uno sprite da un file
40. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite Nuovo sprite dalla webcam
Scratch richiede l’accesso all’uso
della webcam e del microfono
del vostro computer. Click su
“Allow” per acconsentire
41. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite Nuovo sprite dalla webcam
Di default il browser non consente l’uso
del webcam e de microfono, per
proseguire acconsentire facemndo click su
“Allow”
42. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite Nuovo sprite dalla webcam
Un click su “Salva” per salvare
l’immagine come sprite
In fase di registrazione (con Google Chrome)
compare il simbolo di registrazione
43. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Poiché le operazioni di inserimento da
libreria, da computer o webcam sono
semplici approfondiamo la modalità di
creazione di uno sprite.
Le funzioni di disegno sono essenziali
rispetto ad un programma di
elaborazioni immagini ma sufficienti
per modellare i nostri sprite.
44. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Definisci centro dello sprite
(errore visualizzazione interfaccia)
45. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
1 2
1
2
46. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Provate a disegnare un nuovo sprite
Mentre disegnate lo sprite viene visualizzato
anche sullo stage. Potrete poi riposizionare
nello stage l’oggetto disegnato.
47. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Ogni sprite può essere costituito da diversi
costumi.
I costumi possono essere scelti tra quelli
proposti oppure se ne possono creare di
nuovi.
Nel caso del gattino abbiamo due costumi
che si differenziano per la posizione delle
gambe che danno l’impressioe della
camminata.
48. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
1 2
All’ultimo script associato allo
sprite del gattino aggiungere dal
gruppo “Aspetto” l’istruzione:
“passa al costume seguente”
All’avvio del programma dovreste
notare che il gatto effettua il
passo.
49. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Così come abbiamo realizzato per il gattino
(che possedeva già un secondo costume) ora
realizzziamo noi un secondo costume per l’omino che
abbiamo disegnato.
Cambiamo il colore da nero a rosso.
Duplichiamo il costume
usando lo strumento timbro
50. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Selezionare il secchiello
Selezionare il rosso
51. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Associamo allo sprite “omino” uno script che al click
sulla bandiera verde cambia il costume da nero a
rosso e compie 30 passi avanti ed indietro con un
intervallo di 1 secondo tra un cambio colore e il
successivo.
52. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Agire sul parametro costume per selezionare il
costume che deve essere visualizzato.
53. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
La selezione dello
sprite “gattivo”
visualizza lo script
ad esso associato
La selezione
dello sprite
“omino”
visualizza lo
script ad esso
associato
54. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungere sprite
Il click sulla bandiera verde avvia tutti
gli script del progetto, quelli associati al
gattino e quelli associati all’omino
Il click sul pulsante
rosso ferma tutti gli
script del progetto
55. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Aggiungiamo suoni
personalizzati
diamo “voce” ai nostri sprite
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
56. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungiamo suoni personalizzati
Tre modi per riprodurre suoni
uso della libreria dei suoni associata alla singola istruzione:
1. Suona tamburo: possibilità di scegliere diversi strumenti.
2. Suona nota: uso di una tastiera a due ottave ad ogni nota è
associato un numero corrispondente.
3. Produci suono: ad ogni sprite sono associati un insieme di
suoni con possibilità di registrarne di nuovi utilizzando il
microfono del computer.
1 2
3
57. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungiamo suoni personalizzati Registrazione suono
58. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungiamo suoni personalizzati
1
2
Per registrare
click su “Rec”
Click su “Allow” per
permettere la
registrazione
3 Durante la registrazione il pulsante si colora di rosso.
Sulla sinistra potrete visualizzare il livello dell’audio
registrato (verde, giallo, rosso). Per interrompere la
registrazione click su pulsante registrazione o pulsante
“Stop”
Registrazione suono
59. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungiamo suoni personalizzati
4
Per riprodure il suono click su pulsante “Play” (freccia).
Registrazione suono
Con Modifica potete
effettuare modifiche
sulla traccia audio
registrata.
Con Effetti potete
stabilire gli effetti di
ingresso, le
dissolvenze e i livelli
audio.
60. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungiamo suoni personalizzati Registrazione suono
All’interno del pannello “Suoni” è
possibile:
1. Sceglere un suono dalla
libreria
2. Registrare un nuovo suono
3. Caricare un suono da file
1
2
3
Come per le 3
slide precedenti
61. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungiamo suoni personalizzati Registrazione suono
62. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Aggiungiamo suoni personalizzati Registrazione suono
63. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Muoviamo gli oggetti
usando le coordinate
posizioni precise ai nostri sprite
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
64. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Muoviamo gli oggetti usando le coordinate
Create un nuovo progetto
e utilizzate come sfondo il
piano cartesiano
Per essere sicuri che stiamo
associando allo sprite le
istruzioni corrette, fate click
sullo sprite su cui volete agire
(area in basso a destra).
Posizioniamo i
comandi nell’area
Script. Scegliere il
gruppo Movimento
(in alto a sinistra).
Fate click e
trascinate il blocco
di comando
“vai a x:0 y:0”
nell’area di
programmazione.
1
2
3
65. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Muoviamo gli oggetti usando le coordinate
Il doppio click sul blocco “vai” produce lo
spostamento sull’asse y, alle coordinate (0, 125)
Modificare le coordinate a: x: 0 e y: 125
Il movimento dello sprite avviene in modo rapido
66. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Muoviamo gli oggetti usando le coordinate
Per rendere il movimento più lento fate click sul pannello “Controllo” e trascinate il comando “attendi 1
secondi” nell’area di programmazione agganciando l’istruzione sotto all’istruzione “vai a x:0 y:125”.
Cambiate il tempo da 1 secondo a 0,5 secondi.
67. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Muoviamo gli oggetti usando le coordinate
Usando il pulsante duplica
eseguite 5 copie della
porzione di codice che avete
appena creato (quella
costituita da vai ed attendi).
Agganciate le porzioni di
codice tutte insieme come
rappresentato
nell’ immagine che segue.
Cambiate le coordinate
come indicato nell’immagine
che segue.
1 2 3
68. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Muoviamo gli oggetti usando le coordinate
Utilizziamo il comando “per sempre”
che potete trovare nel pannello
“Controllo” e posizionatelo al di sopra
del codice che avete appena inserito.
Fate click sul blocco e lo script verrà
immediatamente eseguito.
Dovreste vedere il gatto che si muove
saltando nelle quatto coordinate indicate.
Un click sull’icona di stop (cerchietto
rosso) per fermare lo sprite.
69. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Muoviamo gli oggetti usando le coordinate
Aggiungiamo il comando
“Quando si clicca su “
per avere una modalità di avvio del
programma più comoda.
70. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Muoviamo gli oggetti usando le coordinate
Il movimento del gatto è ancora
troppo rapido e a scatti,
aggiungiamo morbidezza di
movimento sul perimetro percorso
usando il comando che si trova nella
sezione
“Movimento”: “scivola in 1
secondi a x:12 y:7”.
Le coordinate x e y dovranno essere
quelle dei vertici della figura piana
su cui si muove il gatto.
Il programma nell’immagine
muoverà prima il gatto a scatti sui
cinque vertici e poi il movimento
sarà morbido dando l’impressione
che il gatto scivoli da un vertice
all’altro.
71. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Oggetti che disegnano
insegniamo ai nostri sprite a disegnare
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
72. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Oggetti che disegnano
Selezionate, nella sezione comandi,
“Penna”.
In questa sezione troveremo tutto il
necessario per permettere al vostro
sprite di disegnare sullo stage.
Aggiungete, come indicato
nell’immagine i comandi:
● pulisci
cancellare lo stage da
precedenti disegni
● usa penna di colore “colore”
imposta il colore della penna
● usa penna di dimensione
“dimensione”
imposta lo spessore della
punta della vostra penna
● penna giù
abbassa la punta della penna
sul foglio
73. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
1. Variate il colore della penna a
rosso, un click sul riquadro e
spostatevi con il mouse in una
zona dove trovate un’area
rossa (ad esempio pulsante di
Stop)
2. Variate la dimensione della
penna a 12
1
2
Oggetti che disegnano
74. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
Il gatto disegna un pentagono ed il movimento è
prima a scatti e poi fluido.
Oggetti che disegnano
75. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
Se lo sprite inizialmente non si trova sul perimetro che dovrà percorrere, verrà comunque disegnato un tratto che descrive il
primo movimento dalla posizione in cui si trova al primo vertice.
E’ indispensabile, prima che si incominci a disegnare, aggiungere il comando “vai a x: y:” che trovate nella sezione
“Movimento”, inseritelo subito dopo il comando: “quando clicca su “ le coordinate da aggiungere saranno quelle di uno
dei vertici del pentagono.
Con questa piccola correzione il vostro sprite incomincerà a disegnare nella posizione corretta del piano cartesiano.
Oggetti che disegnano
76. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Qualche suggerimento
utile per programmare
per rendere più semplice il coding con Scratch
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
77. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Qualche suggerimento utile per programmare
Nella lezione precedente vi
avevo mostrato come
ottenere suggerimenti utili,
con guide passo passo per
incominciare a programmare
facendo click su:
“Suggerimenti”
Ciò apre la finestra laterale
destra.
Suggerimento 1/3passo 1
78. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Qualche suggerimento utile per programmare
Per approfondire quanto svolto in questa lezione provate a consultare la
sezione “Come Fare”, azioni specifiche utilissime per i vostri progetti.
Suggerimento 1/3passo 2
79. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Qualche suggerimento utile per programmare Suggerimento 1/3passo 3
80. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Qualche suggerimento utile per programmare
123
Suggerimento 1/3passo 4
81. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Qualche suggerimento utile per programmare
Nella lezione precedente vi ho
mostrato che per copiare un
elemento bisogna usare il timbro
e per cancellarlo le forbici.
Premendo i tasti:
“Shift” + click sinistro del mouse
è possibile visualizzare il menù cntestuale che vi
permette di scegliere tra:
● duplica
● cancella
● aggiungi commento
● aiuto
Alternativa veloce
Suggerimento 2/3passo 1
82. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Qualche suggerimento utile per programmare Suggerimento 3/3passo 1
Per creare una libreria di codice riusabile anche
in altri programmi è possibile usare la
“Valigetta”.
Trascinare lo script all’interno della valigetta.
83. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Qualche suggerimento utile per programmare Suggerimento 3/3passo 2
Per poter riutilizzare il codice memorizzato in “Valigetta”
all’interno di un nuovo programma, trascinare il codice
dalla “Valigetta” all’interno della finestra programma.
84. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa sapete fare
non ve ne siete accorti ma siete diventati bravi
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
85. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Cosa sapete fare
Creare programmi associati ad uno sprite
● movimento
● costumi
● iterazioni
● cicli
Operare con più sprite
Gestire sfondi
Gestire suoni
Far disegnare gli sprite
1
2
3
4
5
86. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Esercizi
applicare ciò che avete imparato fino ad ora
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2
87. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Esercizi
1. Disegnare un triangolo.
2. Disegnare un quadrato.
3. Disegnare una stella.
4. Disegnare una casetta.
5. Far disegnare al gatto un pentagono facendo in
6. modo che lo spostamento sul perimentro avvenga
facendo muovere le zampe (cambiare costume
ripetutamente)
Consegna 1
88. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Esercizi
1. Creare un nuovo programma.
2. Selezionare uno degli sprite che rappresenta un
pesciolino.
3. Il pesciolino dovrà andare avanti e indietro sullo stage.
Appena arriva al bordo dovrà girarsi.
4. Selezionare due sfondi marini che potranno essere
selezionati mediante due tasti diversi della tastiera.
5. Associare ai due sfondi due musiche differenti.
6. Inserire nell’ambiente marino, un granchio che cambia
colore ogni volta che il pesciolino tocca un bordo.
Consegna 2
89. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Esercizi
Aiuto
Click su “i”
1 2 3
1. Ruota di 360°
2. Voltarsi a destra e
a sinistra
3. Non ruotare
Rimbalza quando si
tocca il bordo.
passo 1/5
90. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Esercizi
Aiuto
Far compiere un’azione ad uno sprite quanto succede qualcosa ad un altro sprite.
1. Lo sprite “pesciolino” invia un messaggio (“bordo”) allo sprite “granchio” quando tocca il bordo e solo in questa
condizione (azione condizionata).
2. Lo sprire “granchio” è in ascolto, quando gli giunge il messaggio (“bordo”) dal pesciolino.
3. Quando giunge il messaggio “bordo” al “granchio” lo sprite “granchio” cambia colore.
passo 2/5
91. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Esercizi
Aiuto
passo 3/5
92. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Esercizi
Aiuto
Ascolto del messsaggio
Gli altri sprite ascoltano utlizzando l’istruzione:
“quando ricevi...” e l’ascolto è riferito alla parola
inviata, in questo caso “bordo”.
Nel foro esagonale dovrà essere inserita la condizione
che dovrà verificarsi per eseguire le istruzioni incluse
all’interno delle istruzioni che controllano il flusso del
programma.
passo 4/5
93. CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’alfabeto di Scratch - Lezione 2 Esercizi
Aiuto
Condizioni
Sono collocate nella sezione “Sensori” ed hanno la
forma angolare che ricorda la forma del foro delle
azioni condizionate.
passo 5/5