5 syllabus pucesi 2014 taller de diseño ii este sept 2014
1. Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Ibarra
1. DATOS INFORMATIVOS
ESCUELA: Diseño
CARRERA: Diseño y Producción de Vestuario
Asignatura/Módulo: Taller de Diseño II Código: DS0089
Plan de estudios: Diseño y Producción de Vestuario
2010
Nivel: Quinto
Prerrequisitos: Ninguno
Correquisitos: Ninguno
Período académico: Octubre 2014 – Febrero 2015 N° Créditos: 4
DOCENTE.
Nombre: Ing. Magda Victoria
Restrepo Moná
Grado académico o título profesional:
Ingeniera en Diseño de Modas
Breve reseña de la actividad académica y/o profesional:
Docencia en Diseño, Patronaje Industrial / Diseño curricular de la carrera de Diseño y
Producción de Vestuario PUCESI / Coordinadora de Carrera UTE y PUCESI /
Consultora en Diseño de Modas, Creatividad e Innovación.
Actualmente, Directora Escuela de Diseño y docente - PUCESI
Indicación de horario de atención al estudiante: (Por consensuar con el grupo)
Tutoría Presencial: Martes 12H00 – 13H00
Tutoría Virtual: Jueves 08H00 – 09H00
Teléfono: 0995070727
Email: mvrestrepo@pucesi.edu.ec
2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO
El Taller de Diseño II busca generar en el estudiante los criterios necesarios para el
diseño de ropa interior y deportiva orientada a mercados adultos, basado en teorías de
tendencias, temporadas, estilos de vida y categorías de vestuario, a través de la
metodología de Diseño.
3. OBJETIVO GENERAL
Aplicar la metodología para el diseño de Colecciones de ropa deportiva, ropa interior y
pijamería.
3.1. COMPETENCIAS GENÉRICAS DE LA PUCE-SI
• Conocimiento sobre el área de estudio y la profesión
• Habilidad para trabajar en forma autónoma
• Compromiso con la calidad
• Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
3.2. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA CARRERA
• Conocimiento de procesos para el desarrollo de productos
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• Conocimientos de factores humanos antropométricos
• Conocimiento del factor ambiental del contexto socio cultural de los clientes,
usuarios, beneficiarios, y consumidores, donde se manifiesta el problema.
• Capacidad para reconocer y resolver problemas de diseño e innovación
Aplicando normas, reglamentos y especificaciones de obligado cumplimiento.
• Capacidad para aplicar desarrollar metodologías de Diseño.
• Capacidad para la redacción e interpretación de documentación técnica.
relacionados con el desarrollo de producto.
• Capacidad para aplicar variables ergonómicas y antropométricas en el diseño
de productos.
• Capacidad para valorar las dimensiones axiológicas, implícitas en los procesos
de diseño y desarrollo de productos, para ejercer la profesión con ética social.
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Al finalizar el curso, el/a estudiante estará en
capacidad de
Nivel de desarrollo de
los resultados de
aprendizaje
Inicial / Medio / Alto
• Identificar las tendencias de moda, las
temporadas, estilos de vida y categorías del
vestuario.
Inicial
• Conceptualizar y diseñar prendas para su
confección en tejido de punto.
Medio
• Aplicar la metodología proyectual a mercados
específicos de ropa deportiva, ropa interior y
pijamería, para diseñar prendas y/o colecciones
en tejidos de punto con o sin contenido de fibra
elastomérica, con un estilo propio y original, en
función de la ocasión de uso y orientado a grupos
específicos de consumidores.
Alto
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5. RELACIÓN CONTENIDOS, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS) SEMANA
N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA -
APRENDIZAJE
RESULTADOS
DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES
TUTOTRÍA
S
Actividades
N°dehoras
Descripción
Valoración
Teóricas
Prácticas
Presenciales
Virtuales
4. Pontificia Universidad Católica del Ecuador
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CAPÍTULO 1.-
METODOLOGÍA
PROYECTUAL.
Qué es un Brief? Qué, Por
qué, Dónde investigar y Cómo
recopilar los datos de la
investigación. Fundamentos
del Proceso de Diseño,
Metodología del Proceso
Creativo, Diseño por ítems,
diseño por grupos, diseño de
una colección.
1-2
4 4 4 2
Realiza una consulta sobre
ropa deportiva diseñada por
Stella McCartney para
ADIDAS, identifica el tipo de
fuente de investigación
aplicada. (1.0)
Prepara una exposición que
explique una metodología
de Diseño (1.0)
En grupos de tres personas,
realiza un estudio gráfico
para determinar la diferencia
existente en diseño por
ítems, grupos o colección
(1.0)
6
Realiza
investigaciones.
Realiza la
búsqueda y
análisis de
información.
Trabajo
colaborativo.
Contrasta y aplica
información.
Conceptualizar
y diseñar
prendas para su
confección en
tejido de punto.
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
Sube en el aula
virtual Mapa
Mental del
Brief.
Consulta ropa
deportiva de
Stella
McCartney y
ADIDAS.
Estudio gráfico
en pdf.
3.0
CAPÌTULO 2.-
PERFIL DEL PRODUCTO DE
MODA
Definición de temporada,
tendencias comerciales,
tendencias de moda, marca e
imagen. Estudio de
consumidores
3 2 2 4 2
Expone en clase la
Metodología de Diseño (1.0)
Realizar la primera mini-
colección inspirada en
tendencias de moda y la
marca ADIDAS (2.0)
Explicar diferentes modelos
de proceso de Diseño, a
través de un mapa
conceptual (Trabajo
colaborativo) (1.0)
8
Búsqueda y
análisis de
información.
Aplicación de la
información.
Trabajo
colaborativo.
Estrategias de
elaboración.
Exposiciones
orales de los
estudiantes.
Identificar las
tendencias de
moda, las
temporadas,
estilos de vida y
categorías del
vestuario.
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
Técnicas de
ilustración.
En el aula
virtual se
registrarán
diferentes
modelos
creativos, el
mapa
conceptual del
proceso de
diseño.
4.0
5. Pontificia Universidad Católica del Ecuador
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CAPÍTULO 3.-
DISEÑO DE ROPA DE
PLAYA
Muestrario: Estilo del nuevo
producto, diversificación de
tendencias, tejidos, estructura
de la colección.
Industrialización de producto
4-5
1 3 4 2
Tener disponible en la clase
el muestrario de tejidos que
aplicarás en tu colección.
--
Exponer ante los
compañeros en 5 minutos,
el Mapa mental del modelo
de gestión investigado (1.0)
Desarrollar en clase una
colección de ropa de playa
(2.0)
6
Realiza la
búsqueda, análisis
y aplicación de la
información.
Realiza trabajo
autónomo
Realiza estrategias
de elaboración.
Exposiciones
orales de los
estudiantes.
Identificar las
tendencias de
moda, las
temporadas,
estilos de vida y
categorías del
vestuario.
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
Técnicas de
ilustración.
En el aula
virtual se
receptarán el
mapa mental
de del modelo
de gestión, y
los diseños de
la colección de
ropa de playa.
3.0
PARTICIPACION EN EL
CONGRESO DE DISEÑO Y
CREATIVIDAD.
6 5 15 20 0
Evidencia:
• Tu participación en
el montaje y
desmontaje del
evento (1.0)
• Asistencia y
participación en el
Congreso (1.0)
10
Búsqueda y
análisis de
información.
Contrasta y aplica
información.
Identificar las
tendencias de
moda, las
temporadas,
estilos de vida y
categorías del
vestuario.
Trabajos
seleccionados
para la exposición
en el evento.
Firma de
asistencia.
Fotografías en
la que figura el
estudiante y
su(s) trabajo(s).
2.0
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1ª PARCIAL. 7 4 4 4 2
Participación con tus
diseños en el evento (2.0)
Presentación de reporte
completo del Congreso (1.0)
4
Búsqueda y
análisis de
información.
Trabajo autónomo.
Trabajo
colaborativo.
Estrategias de
elaboración.
Resolución
creativa de
problemas.
Conceptualizar y
diseñar prendas
para su
confección en
tejido de punto.
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
En el aula
virtual se
receptarán las
evidencias de
tu participación
en el Congreso.
Escribe y sube
al aula virtual,
el reporte
completo del
Congreso.
3.0
CAPÍTULO 4.-
LENCERIA Y ROPA
INTERIOR
Recursos de inspiración.
Visita a ferias nacionales e
internacionales de Moda.
Tendencias temporadas de
calor. Estrategia: Original
frente a la copia.
8-97-97-9
2 6 6 3
Determina referentes
relevantes de ropa de playa
y diseña una colección de
ropa de playa que relacione
el estilo de los productos
constitutivos y uso de
materiales adecuados, con
la estructura propia de la
colección (2.0)
Selecciona dos marcas de
ropa interior y estudia su
caso. (Las marcas deben
ser diferentes para cada
estudiante) (1.0)
12
Realiza
investigaciones.
Búsqueda y
análisis de
información.
Contrasta y aplica
información.
Realiza trabajo
autónomo
Estrategias de
elaboración.
Aplicar la méto-
dología proyec-
tual a los merca-
dos específicos
de lencería y
ropa interior
diseñando cole-
cciones en teji-
dos de punto con
o sin contenido
de fibra elasto-
mérica, con un
estilo pro- pio y
original, en fun-
ción de la
ocasión de uso y
orientado a gru-
pos específicos
de consu-
midores.
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
Técnicas de
ilustración.
En el aula
virtual sube
documento en
PDF con los
referentes
consultados.
Adjunta
colección en
formato -jpeg
o .png.
Sube un
GLOGSTER
con los dos
casos de marca
consultados.
3.0
7. Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Ibarra
CAPÍTULO 5.-
COMUNICAR LAS IDEAS.
Bitácora. Mood- Board,
Storyboard y Concept-Board.
10-11
1 7 4 2
Contrasta en un debate
grupal, los dos casos de
marca que cada estudiante
investigó.
Aplica un Mood-Board,
Storyboard y Concept-Board
para la colección de ropa de
playa, inspirada en los dos
casos de marca que cada
estudiante investigó (1.0)
Resuelve una colección de
ropa de playa aplicando la
estrategia Original vs Copia
(1.0)
12
Participa en foros
y debates.
Contrasta y aplica
información.
Aplicación de la
información.
Trabajo autónomo
Estrategias de
elaboración.
Resolución
creativa de
problemas.
Aplicar la méto-
dología proyec-
tual a los merca-
dos específicos
de lencería y
ropa interior
diseñando
colecciones en
tejidos de punto,
con un estilo pro-
pio y original.
Ilustraciones
inspiradoras.
Colecciones de
marcas
referenciales.
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
Técnicas de
Ilustración.
Sube al aula
virtual las
conclusiones
vertidas en el
debate en
clase.
Adjunta la
colección de
ropa interior en
formato jpeg
2.0
CAPÍTULO 6.-
ROPA DEPORTIVA:
EL LEISUREWEAR
Desarrollo de colección, con
condicionantes de diseño y
fuente de inspiración de libre
elección.
12-13
3 5 6 2
Interpreta por parejas
criterios para el Universo
Leisurewear (1.0)
Define el concepto de la
colección Leisurewear (1.0)
Compara las propuestas de
sus compañeros con la
propuesta propia.
Búsqueda y
análisis de
información.
Trabajo autónomo
Exposiciones
orales de los
estudiantes.
Resolución
creativa de
problemas.
Detecta errores de
otros en los
proyectos y explica
por qué considera
que son errores.
Aplicar la méto-
dología proyec-
tual a los merca-
dos específicos
de leisurewear
diseñando
colecciones en
tejidos de punto
con o sin conte-
nido de fibra
elasto-mérica,
con un estilo
propio y original,
en función de la
ocasión de uso
y orientado a
grupos especí-
ficos de consu-
midores.
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
Técnicas de
Ilustración.
Sube al aula
virtual la
colección en
formato jpeg o
en pdf.
2.0
8. Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Ibarra
CAPITULO 7.-
ROPA DEPORTIVA: EL
ACTIVE WEAR
Recursos de inspiración.
Publicaciones de moda.
Tendencias temporadas de
frío.
Estrategia: rediseño de
uniformes para práctica de
deportes de alto riesgo.
Categorías de la creación:
Retro, Socio, Ethno, Ado y
Techno.
14-15
2 6 4 2
Desarrolla mapa conceptual
de un deporte y la relación
con la cinestesia (2.0)
Diseña una colección que
resuelva un problema
relacionado con el deporte
investigado (2.0)
14
Búsqueda y
análisis de
información.
Aplicación de la
información.
Estrategias de
elaboración.
Resolución
creativa de
problemas.
Aplicar la méto-
dología proyec-
tual a mercados
específicos de
activewear dise-
ñando coleccio-
nes en tejidos de
punto con conte-
nido de fibra
elastomérica,
con un estilo
propio y original,
en función de la
ocasión de uso y
orientado a gru-
pos específicos
de
consumidores.
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
Técnicas de
Ilustración.
Sube al aula
virtual la
colección en
formato jpeg o
en pdf.
4.0
9. Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Ibarra
2ª PARCIAL.
PRESENTACION DE
PROYECTO
16-17
4 4 4 2
Prepara una clase de quince
minutos en la que
argumenta la solución de
diseño y explica la
metodología aplicada (2.0)
Realiza una presentación
creativa y original de la
colección de ropa deportiva.
(2.0)
13
Clase
demostrativa.
Estrategias de
elaboración.
Resolución
creativa de
problemas.
Aplicar la méto-
dología proyec-
tual a mercados
específicos del
Sportswear, dise-
ñando coleccio-
nes en tejidos de
punto con conte-
nido de fibra
elastomérica,
con un estilo
propio y original,
en función de la
ocasión de uso y
orientado a gru-
pos específicos
de
consumidores.
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
Técnicas de
Ilustración.
Sube al aula
virtual la
presentación
digital de la
clase y de la
colección de
ropa deportiva.
Presentación
física de la
colección.
4.0
FINAL
18 0 2 0 0 Diseña una colección
Sportswear o de ropa
interior, con un tema libre
que resuelva un problema
específico (10.0)
Presenta un portafolio
original con las mejores
colecciones del semestre.
(10.0)
16 Búsqueda, análisis
y aplicación de
información.
Trabajo autónomo
Estrategias de
elaboración.
Resolución
creativa de
problemas.
Aplicar la meto-
dología proyec-
tual a mercados
específicos de
ropa deportiva,
ropa interior y
pijamería, para
diseñar prendas
y/o colecciones
en tejidos de
punto con o sin
contenido de
fibra elasto-
mérica, con un
estilo propio y
original, en fun-
ción de la
ocasión de uso
y orientado a
Computador
Infocus Internet
Acceso al Aula
virtual.
Impresiones,
Papel, lápiz,
borrador.
Técnicas de
Ilustración.
Sube al aula
virtual la
presentación
digital de la
colección de
Sportswear o
de ropa interior.
Presentación
física del
portafolio.
20.
0
11. Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Ibarra
6. METODOLOGÍA
Por tratarse de talleres, el enfoque será altamente práctico, pero fundamentado en
la teoría, esperando obtener así una respuesta dinámica, original y altamente
creativa por parte de los estudiantes, que propendan a su vez al desarrollo de
habilidades del pensamiento y el pensamiento crítico.
La hora de cátedra tendrá 60 minutos de duración. Diez minutos de retraso serán
registrados como inasistencia a esa hora de clase, pero el estudiante será
admitido a la segunda hora de clase (Reglamento general de Estudiantes, Art. 44.)
Para obtener los mejores resultados de aprendizaje esperados, la metodología
exige el cumplimiento de las tareas asignadas en el plazo previsto; imprevistos o
situaciones de causa mayor que no permitan la presencia en clases o la entrega
de trabajos dentro del plazo estipulado, deberán ser notificados a la brevedad
posible y en la siguiente clase deberá presentarse la justificación y evidencia de lo
sucedido; con la cortesía que se espera demuestre en su futuro desempeño
laboral.
Toda evidencia de actividad o tarea, deberá ser subida al aula virtual en el
apartado indicado para dicho objetivo. La tarea que no sea subida al aula virtual
según lo indicado, tendrá como aporte, una calificación de 0.
7. EVALUACIÓN
La evaluación se realizara de manera continua, mediante un sistema de tareas en
el que el estudiante ira sumando clase a clase los puntos necesarios para llegar a
un máximo de 15 puntos en el primero y 15 puntos en el segundo parcial; el trabajo
final sumará los 20 puntos necesarios para completar los cincuenta puntos de nota
máxima para el semestre.
TIPO DE EVALUACIÓN CRONOGRAMA CALIFICACIÓN
1. PARCIAL 26 Mayo – 2 Junio 15
2. PARCIAL 21 Mayo – 28 Julio 15
EXÁMEN FINAL 30 Julio – 5 Julio 20
8. BIBLIOGRAFÍA
a. BÁSICA
Bibliografía
(basarse en normas APA)
¿Disponible en
Biblioteca a la
fecha?
No. Ejemplares
(si está
disponible)
Seivewright, S. (2011). Manuales de
Diseño de Moda. Diseño e Investigación.
Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
SI 1
Dillon, S. (2012). Principios de Gestión en
empresas de Moda. Barcelona: Editorial
Gustavo Gili.
SI 1
Martin, M. S. (2009). El todo en uno del
12. Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Ibarra
diseñador de Moda. Barcelona:
Promopress.
b. COMPLEMENTARIA
Bibliografía
(basarse en normas APA)
¿Disponible en
Biblioteca a la
fecha?
No. Ejemplares
(si está
disponible)
Kiper, A. (2011). Fashion Illustration:
Inspiration and Technique . Cincinnati:
D&C.
NO 0
Testa, S. S. (2007). La gestión de las
empresas de moda. Barcelona: Editorial
Gustavo Gili.
SI 0
Domínguez Riezu, Marta. Coolhunting:
marcando tendencias de la moda.
Barcelona, España : Parramón. 2009 SI 1
Jaramillo, A. L. (s.f.). Perfiles de
Consumidor. Medellín : Inexmoda.
NO 0
c. RECOMENDADA
Bibliografía
(basarse en normas APA)
¿Disponible en
Biblioteca a la
fecha?
No. Ejemplares
(si está
disponible)
Meadows, Toby. Crear y gestionar una
Marca de Moda. Barcelona, España:
Parramón. 2009 NO 0
Ghosh, F. F. (2009). Ilustración de Moda -
Plantillas. Barcelona: GG Moda.
NO 0
d. BIBLIOGRAFÍA VIRTUAL
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13. Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Ibarra
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_____________________________
f) Ing. Magda Restrepo / Docente
Revisado por:
_______________________
f) Director Escuela o Fecha: ____________
Coordinador Académico
Aprobado por:
_______________________
f) Dirección Académica Fecha: ____________