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Universidad Abierta Para Adultos
U.A.P.A.
ASIGNATURA
Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación
TEMA
La Informática y la Educación
PARTICIPANTE
Mailen Jaqueline Tatiz
MATRÍCULA
16-6486
FACILITADORA
Juana Josefina Jorge
FECHA
8 de Julio del año 2016
Santiago, R. D
La Informática
y
la Educación
Desarrollo de la Informática
 El desarrollo de la informática en las actividades del ser humano
es sumamente importante y trascendental, ya que hoy en día es
aplicada en numerosos y diversos sectores de las actividades
humanas, solo algunos de ellos son: Medicina, biología, industria,
investigación científica, física, química, meteorología, ingeniería,
comunicación, arte, nivel empresarial (gestión), actualmente es
difícil concebir una área que no se use de alguna forma, el apoyo
de la informática.
El Surgimiento de la PC
 La computadora de la primera generación emplearon bulbos
para procesar informaciones. Los apoderadores ingresaban los
datos de programas en códigos especiales, por medio de una
tarjeta perforadas. El almacenamiento interno se lograba con
tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo
de lectura/escritura, colocaba marcar magnéticas. Esas
computadoras de bulbos eran mucho mas grandes y
generaban mas color que los modelos contemporáneos.
El Hardware
 Es un conjunto de componentes que conforman la parte
material (física) de una computadora.
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personales, el hardware permite definir no solo a los
componentes físicos internos (disco duro, placa madre,
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El Software
 Es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la
operación de un sistema computacional.
 Software, es todo lo que tenga que ver con el funcionamiento del
computador y no se puede tocar, es decir los programas, métodos,
sistemas operativos, lenguaje, también es un producto, el cual es
desarrollado por la ingeniería del software, e incluye no solo el
programa para la computadora, si no que también manuales y
documentos técnicos. En el software pueden ser ejecutados por
cualquier dispositivo capaz de interpretar y ejecutar las instrucciones
para la cual es creado.
El Lenguaje Informático
 Es un lenguaje usado por, o asociado con ordenadores,
muchas veces este termino es usado como sinónimo de
lenguaje de programación, pero un lenguaje informático
no tiene que ser un lenguaje de programación. Como
por ejemplo el lenguaje de marcas el HTML no es un
lenguaje de programación, pero si es un lenguaje
informático.
 En general como cualquier otro lenguaje de ordenador,
es creado que hay que transmitir una información de
algo a alguien basado en computadoras.
Materiales Electrónicos
 No solo tienen la función de entretener, también de informar
y educar los medios de comunicación son los encargados de
darle un giro afectivo, valorativo a los medios electrónicos
para el manejo e intercambios de opiniones entre los
consumidores.
 El uso de los medios electrónicos como herramienta
educativa, ayuda tener una educación reguladora, a conocer
distintos temas y puntos de vista con nuevas plataformas.
El entretenimiento es uno de los principales usos que se le
da a los medios electrónicos, los blogs ayudan a emitir una
opinión acerca de las diferentes redes sociales a lo que se
esta expuesto, y uno de los consumos de la información
por la red debe tener en mente que las opiniones
expresadas pueden variar.
 Es un termino que procede la lengua inglesa y que se
refiere a aquellos que se utilizan varios medios de
manera simultánea en la transmisión de información, la
comunicación multimedia facilita la comprensión y el
aprendizaje ya que resulta muy parecida a la
comunicación humana directa (cara a cara). Es una
conversación observamos el interlocutor (lo que seria
equivalente a un video) y lo escuchamos (audio),
mientras acompaña su palabra con gestos y
movimientos corporales.
 La multimedia apoya la educación, al facilitar la
visualización de problemas o solución; incrementan la
productividad al simplificar la comunicación y alinea los
problemas de interpretación y estimula la creatividad e
imaginación al impresionantes imágenes de gran
colorido y excelente resolución, animación, y videos
reales y permite interacción de información.
Hipertexto
 Es una tecnología que organiza una base de información de
bloques distintos de contenidos conectados a través de una
serie de enlaces, cuya activación o selección provoca la
recuperación de una información.
 El hipertexto tiene relación directa con la Interfax de
usuario, para la producción de documentos principalmente y
se enfocan en redactar diseños y escribir un texto.
 El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial
que permite crear, agregar, alcanzar y compartir
información de diversas fuentes por medio de enlaces.
Hipermedia
 El termino hipermedia surge en la función de los
conceptos hipertexto y multimedia. Los sistemas
multimedia podemos entenderlos como organización de
información textual, visual, grafica y sonora a través de
vínculos que crean asociaciones entre información
relacionada dentro del sistema.
Aplicaciones de los Sistemas
Multimedia en Educación
 El uso de multimedia permite trabajar estrategias de
aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas,
ampliando sus relaciones con el entorno. También los
procedimientos se trabajan de una forma natural con
multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente,
algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el
trabajo con multimedia en la educación permite un
tratamiento integral de la persona; no es un recurso más
complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es
más sugerente.
 Desde luego, no debemos pensar en una consecución
automática de los beneficios educativos: la multimedia,
entendida como un recurso educativo, plantea sus
propias exigencias, tanto en lo que respecta a la
formación del profesorado2 como en el enfoque del
proceso de enseñanza-aprendizaje, e incluso al propio
diseño de las salas. Por ejemplo, si pretendemos
aprovechar la multimedia es recomendable reestructurar
el espacio de modo que permita un trabajo en grupo, o
disponer entornos de aprendizaje adecuados tanto para
tareas de larga duración como para consultas concretas.
Aplicaciones de la informática en
la enseñanza
 Los equipos informáticos han
abierto una nueva era en la
fabricación gracias a la técnica
de automatización, y han
permitido mejorar los sistema
modernos de comunicación.
Son herramientas esenciales
prácticamente en todos los
campos de investigación y la
tecnología aplicada.
La informática educativa: es un campo que emerge de la
interdisciplinar que se da entre la informática y la
educación para dar solución a tres problemas básicos.
1- Aplicar informática en educación
2- Aplicar educación en informática
Y por lo tanto asegurar el desarrollo de propio campo.
Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y
educación sirven tanto para los profesores como los
estudiantes puedan realizar tareas, investigaciones,
encuestas de forma mas rápida.
Ventajas
 1- Hace la comunicación mucho mas sencilla.
 2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas de todas las partes del
mundo.
 3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender y construir.
 4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño,
desarrollo y evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo
interdisciplinario .
 5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento, permite una interacción
entre culturas.
 6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas complejos con mayores
resultados.
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Desventajas
1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es posible encontrar de la misma
forma información mala, desagradable (Pornografías, Violencias Explicita, Terrorismo)
que puedan afectar especialmente a los menores.
2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet descuidándote de muchas
cosa personales, estudiantiles o laborales.
3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la
mala practica de copia y pega.
4- Provoca daño a la vista en general.
5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física.
6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo
transcurrido
7- Provocan adicción
Entorno informático para el
aprendizaje de contenidos
escolares.
 Es un espacio o escenario informático en donde operan
determinados comandos, funciones o características
comunes. En informática, un entorno puede ser uno de
múltiples lugares posibles en donde se rigen una serie
de reglas o se suceden acciones similares de acuerdo
con el parámetro predeterminado.
 El entorno mas determinado y utilizado en las
aplicaciones y software de programación que dispone de
elementos y variables compartidas de manera que se
desarrollan o operen en consecuencia.
 Otro tipos de entorno de escritorio se le llama al conjunto
de aplicaciones y programas que le brinda al usuario una
experiencia interactiva, sencilla, rápida y agradable.
Escritorio de Windows familiariza gran parte de sus
usuarios.
 El entorno informático educativo es de gran importancia
para lograr buenos resultados de aprendizaje en nuestras
escuelas. El uso de los medios tecnológicos y programas
informáticos educativos conforman los entornos y nos
podrían ayudar a dar el salto en la educación.
El software educativo
 Se denomina software educativo al que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
 Software es un término que hace referencia a un
programa informático. Estas herramientas tecnológicas
disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecución de una variada gama de tareas en un
ordenador (computadora)
 Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la
educación (la instrucción, formación o enseñanza que se
imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a
lo que permite educar.
Características de los Software
Educativos
 Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
 Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades propuestas por el software.
 Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
 Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
éstos.
 Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar
la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
De Sistema Tutorial
 Son los básicos, y su función de explicar sobre un determinado
tema, desde la base. Se trata de dos conceptos mas remotos de
una cuestión en particular, es la primera etapa que debe
resaltarse para programar información con sus recursos mas
complejos.
 Esta tienen cuatro fases para completar el proceso de enseñanza
aprendizaje, la primera es introductoria: es la que se genera el
primer contacto con el tema y la motivación abordada.
 Segunda fase: es la que se empieza a evaluar los resultados en la
primera parte.
 La tercera fase: es la aplicación y es la que se transfiere los datos
al lector.
 Cuarta fase: conocida como retroalimentación, es la que se repasa
los temas desarrollados y se hace un resumen general de
abordaje para aceptar los conocimientos transferidos.
De ejercitación y practica
 Es el que llamamos interactivo, le da la posibilidad, a
quien lo utiliza a desarrollar conocimientos mediante el
intercambio de información, no solo se trata de una
mera exposición, sino que el lector participe y adquiera
conocimientos transferidos respondiendo preguntas.
Similares y de Juegos
 Se basa en transmitir el conocimiento por
descubrimiento, esto es de quien lo utiliza y lo aprende
al mismo tiempo que descubre las sensación de hacer
determinada acción o de jugar determinado juego, esto
es un software muy aplicado en el caso de niños ya que
es una buena forma de mantenerlo atento con
concentrado, se basa en la concentración, dura la
infancia, es difícil de sostener, este tiene la capacidad
que tenga de trasladar al usuario a ese micro mundo
que intenta hacerlo conocer.
Evaluación de Software Educativos
 La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en
cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las
posibilidades de implementación del programa en el aula.
 Cuando hablamos de evaluación de programas educativos
debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de
un programa puede estar realizada desde una o varias
perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de
un programa educativo informático debemos tener en cuenta una
serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de
utilización:
 - Alumnos a los que va dirigido:
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La informatica y la educacion mailen

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos U.A.P.A. ASIGNATURA Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación TEMA La Informática y la Educación PARTICIPANTE Mailen Jaqueline Tatiz MATRÍCULA 16-6486 FACILITADORA Juana Josefina Jorge FECHA 8 de Julio del año 2016 Santiago, R. D
  • 3. Desarrollo de la Informática  El desarrollo de la informática en las actividades del ser humano es sumamente importante y trascendental, ya que hoy en día es aplicada en numerosos y diversos sectores de las actividades humanas, solo algunos de ellos son: Medicina, biología, industria, investigación científica, física, química, meteorología, ingeniería, comunicación, arte, nivel empresarial (gestión), actualmente es difícil concebir una área que no se use de alguna forma, el apoyo de la informática.
  • 4. El Surgimiento de la PC  La computadora de la primera generación emplearon bulbos para procesar informaciones. Los apoderadores ingresaban los datos de programas en códigos especiales, por medio de una tarjeta perforadas. El almacenamiento interno se lograba con tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura, colocaba marcar magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho mas grandes y generaban mas color que los modelos contemporáneos.
  • 5. El Hardware  Es un conjunto de componentes que conforman la parte material (física) de una computadora.  En el caso de la informática y de las computadoras personales, el hardware permite definir no solo a los componentes físicos internos (disco duro, placa madre, microprocesadores y circuitos de cables).
  • 6. El Software  Es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional.  Software, es todo lo que tenga que ver con el funcionamiento del computador y no se puede tocar, es decir los programas, métodos, sistemas operativos, lenguaje, también es un producto, el cual es desarrollado por la ingeniería del software, e incluye no solo el programa para la computadora, si no que también manuales y documentos técnicos. En el software pueden ser ejecutados por cualquier dispositivo capaz de interpretar y ejecutar las instrucciones para la cual es creado.
  • 7. El Lenguaje Informático  Es un lenguaje usado por, o asociado con ordenadores, muchas veces este termino es usado como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene que ser un lenguaje de programación. Como por ejemplo el lenguaje de marcas el HTML no es un lenguaje de programación, pero si es un lenguaje informático.  En general como cualquier otro lenguaje de ordenador, es creado que hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadoras.
  • 8. Materiales Electrónicos  No solo tienen la función de entretener, también de informar y educar los medios de comunicación son los encargados de darle un giro afectivo, valorativo a los medios electrónicos para el manejo e intercambios de opiniones entre los consumidores.  El uso de los medios electrónicos como herramienta educativa, ayuda tener una educación reguladora, a conocer distintos temas y puntos de vista con nuevas plataformas. El entretenimiento es uno de los principales usos que se le da a los medios electrónicos, los blogs ayudan a emitir una opinión acerca de las diferentes redes sociales a lo que se esta expuesto, y uno de los consumos de la información por la red debe tener en mente que las opiniones expresadas pueden variar.
  • 9.  Es un termino que procede la lengua inglesa y que se refiere a aquellos que se utilizan varios medios de manera simultánea en la transmisión de información, la comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). Es una conversación observamos el interlocutor (lo que seria equivalente a un video) y lo escuchamos (audio), mientras acompaña su palabra con gestos y movimientos corporales.
  • 10.  La multimedia apoya la educación, al facilitar la visualización de problemas o solución; incrementan la productividad al simplificar la comunicación y alinea los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación, y videos reales y permite interacción de información.
  • 11. Hipertexto  Es una tecnología que organiza una base de información de bloques distintos de contenidos conectados a través de una serie de enlaces, cuya activación o selección provoca la recuperación de una información.  El hipertexto tiene relación directa con la Interfax de usuario, para la producción de documentos principalmente y se enfocan en redactar diseños y escribir un texto.  El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar, alcanzar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces.
  • 12. Hipermedia  El termino hipermedia surge en la función de los conceptos hipertexto y multimedia. Los sistemas multimedia podemos entenderlos como organización de información textual, visual, grafica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.
  • 13. Aplicaciones de los Sistemas Multimedia en Educación  El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más sugerente.
  • 14.  Desde luego, no debemos pensar en una consecución automática de los beneficios educativos: la multimedia, entendida como un recurso educativo, plantea sus propias exigencias, tanto en lo que respecta a la formación del profesorado2 como en el enfoque del proceso de enseñanza-aprendizaje, e incluso al propio diseño de las salas. Por ejemplo, si pretendemos aprovechar la multimedia es recomendable reestructurar el espacio de modo que permita un trabajo en grupo, o disponer entornos de aprendizaje adecuados tanto para tareas de larga duración como para consultas concretas.
  • 15. Aplicaciones de la informática en la enseñanza  Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a la técnica de automatización, y han permitido mejorar los sistema modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y la tecnología aplicada.
  • 16. La informática educativa: es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre la informática y la educación para dar solución a tres problemas básicos. 1- Aplicar informática en educación 2- Aplicar educación en informática Y por lo tanto asegurar el desarrollo de propio campo. Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y educación sirven tanto para los profesores como los estudiantes puedan realizar tareas, investigaciones, encuestas de forma mas rápida.
  • 17. Ventajas  1- Hace la comunicación mucho mas sencilla.  2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas de todas las partes del mundo.  3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender y construir.  4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño, desarrollo y evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario .  5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento, permite una interacción entre culturas.  6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas complejos con mayores resultados.  7- Facilita el aprendizaje informático para todos y cualquier lugar
  • 18. Desventajas 1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (Pornografías, Violencias Explicita, Terrorismo) que puedan afectar especialmente a los menores. 2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet descuidándote de muchas cosa personales, estudiantiles o laborales. 3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala practica de copia y pega. 4- Provoca daño a la vista en general. 5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física. 6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido 7- Provocan adicción
  • 19. Entorno informático para el aprendizaje de contenidos escolares.  Es un espacio o escenario informático en donde operan determinados comandos, funciones o características comunes. En informática, un entorno puede ser uno de múltiples lugares posibles en donde se rigen una serie de reglas o se suceden acciones similares de acuerdo con el parámetro predeterminado.  El entorno mas determinado y utilizado en las aplicaciones y software de programación que dispone de elementos y variables compartidas de manera que se desarrollan o operen en consecuencia.
  • 20.  Otro tipos de entorno de escritorio se le llama al conjunto de aplicaciones y programas que le brinda al usuario una experiencia interactiva, sencilla, rápida y agradable. Escritorio de Windows familiariza gran parte de sus usuarios.  El entorno informático educativo es de gran importancia para lograr buenos resultados de aprendizaje en nuestras escuelas. El uso de los medios tecnológicos y programas informáticos educativos conforman los entornos y nos podrían ayudar a dar el salto en la educación.
  • 21. El software educativo  Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.  Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)  Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.
  • 22. Características de los Software Educativos  Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.  Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.  Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.  Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.  Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 23.
  • 24. De Sistema Tutorial  Son los básicos, y su función de explicar sobre un determinado tema, desde la base. Se trata de dos conceptos mas remotos de una cuestión en particular, es la primera etapa que debe resaltarse para programar información con sus recursos mas complejos.  Esta tienen cuatro fases para completar el proceso de enseñanza aprendizaje, la primera es introductoria: es la que se genera el primer contacto con el tema y la motivación abordada.  Segunda fase: es la que se empieza a evaluar los resultados en la primera parte.  La tercera fase: es la aplicación y es la que se transfiere los datos al lector.  Cuarta fase: conocida como retroalimentación, es la que se repasa los temas desarrollados y se hace un resumen general de abordaje para aceptar los conocimientos transferidos.
  • 25. De ejercitación y practica  Es el que llamamos interactivo, le da la posibilidad, a quien lo utiliza a desarrollar conocimientos mediante el intercambio de información, no solo se trata de una mera exposición, sino que el lector participe y adquiera conocimientos transferidos respondiendo preguntas.
  • 26. Similares y de Juegos  Se basa en transmitir el conocimiento por descubrimiento, esto es de quien lo utiliza y lo aprende al mismo tiempo que descubre las sensación de hacer determinada acción o de jugar determinado juego, esto es un software muy aplicado en el caso de niños ya que es una buena forma de mantenerlo atento con concentrado, se basa en la concentración, dura la infancia, es difícil de sostener, este tiene la capacidad que tenga de trasladar al usuario a ese micro mundo que intenta hacerlo conocer.
  • 27. Evaluación de Software Educativos  La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula.  Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:  - Alumnos a los que va dirigido:  Conocimientos que poseen.  Dominio del medio.  Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.  Interacciones de aprendizaje.