3. INDICE
Mi primera vez... 4
Capítulo 1: REALIDAD VIRTUAL 7
¿Qué es la realidad virtual? 8
¿Es lo mismo que aumentada? 9
¿La tecnología nos podrá salvar? 10
Más vale viejo conocido 11
Capítulo 2: HARDWARE 13
Tipo de dispositivos 14
Cardboards 15
Dispositivos de gama media 16
Dispositivos de gama alta 18
Capítulo 3: SOFTWARE 20
Tipo de entornos 48
Software para crear realidad virtual 24
Capítulo 4: RV EN EDUCACIÓN 25
Innovar en clase 26
Método de la RV 30
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5. MI PRIMERA VEZ
La primera vez que use las gafas de realidad virtual me pareció increí-
ble. Luego de entender el funcionamiento y acostumbrarme a moverme sin
chocar contra las paredes, lo primero que busqué en el Play Store fue un
software que mostrara las pirámides de Egipto desde fuera y por dentro.
Me pasé varias horas admirando y descubriendo lo que a los 13 años de
edad estudié en la clase de geografía y que con los gráficos del libro de
esa época sólo mi imaginación podía ayudarme a dimensionar tanta her-
mosura y misterio. Recuerdo que esa noche no pude dormir pensando en
todos los lugares que se podía visitar, esos a los que nunca fui y siempre
quise.
Para las cuatro de la madrugada de esa noche poco me importaba lo que
podía hacer yo con la realidad virtual sino el potencial que tenía la herra-
mienta para incorporarla a mi clase. Mi idea era recrear ambientes a los que
los alumnos jamás podrían acceder. Por ejemplo, como desde el interior de
una base de datos se construyen almacenes de datos alternativos llama-
dos cubos para procesar información. En clase me cuesta horrores que los
alumnos entiendan como se realiza este proceso, por eso muchas veces
he llevado un cubo rubik de juego para tratar de explicar el mecanismo
pero los alumnos me miran con cara de asombro y no justamente porque
entiendan.
Que mis alumnos entren dentro de la base de datos recreada en realidad
virtual y que puedan interactuar con la base de datos para crear sus pro-
pios cubos a través de un proceso interactivo es algo que me ha ayudado
a que entiendan realmente lo que sucede en este mundo que es absoluta-
mente intangible.
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8. ¿Qué es la realidad virtual(RV)?
La realidad virtual es un entorno generado por la tecno-
logía que pretende simular ciertos ambientes que pue-
den ser reflejo de la realidad en que vivimos o pueden
ser imaginarios. La sensación que produce esta expe-
riencia sobre la persona es la inmersión completa den-
tro de este entorno y la desconexión de la realidad.
La realidad virtual no es una tecnología reciente, Wiki-
pedia cuenta que la idea surge en 1965 cuando Ivan
Sutherland publicó un artículo titulado “The Ultimate
Display” donde definía el concepto.
A finales de los 70´s se comienza a utilizar como herra-
mienta para una clase de aviación en el departamento
de defensa de los Estados Unidos, para hacer simula-
ciones de vuelo, y de esta forma practicaban sin arries-
gar sus vidas.
Ya en los años 80’ la realidad virtual avanzaba a paso
firme y uno de sus principales usos fue el de los simula-
dores de vuelo para entrenar a los pilotos.
A finales de los años 80’ y durante los años 90’ continuó
desarrollándose esta tecnología en cuanto a hardware
y software pero los costos eran muy altos. Se vieron al-
gunos prototipos interesantes para uso militar pero tam-
bién en el campo de los videos juegos.
Con la evolución del procesamiento de imágenes, la re-
ducción de los costos y el aumento de la potencia del
hardware, por ejemplo en los smartphones, la realidad
virtual cobra fuerza nuevamente y esta vez promete es-
tar disponible para todos. Además nuevos dispositivos
se sumarán a las ya conocidas gafas que harán estimu-
larán nuestros cinco sentidos y harán de la experiencia
algo realmente increíble.
Lo nuevo de lo viejo...
Prospectiva
La realidad virtual es una tecnología que crece de for-
ma exponencial y se masificará en poco tiempo. Aun-
que muchas veces no lo sepamos, nuestros teléfonos
inteligentes ya tienen capacidad de actuar como hard-
ware para procesar estos tipos de entornos. En el futu-
ro cuando sea el momento de actualizarlos, los nuevos
dispositivos tendrán absolutamente todas las capacida-
des de simular estos entornos.
Estudios del prestigioso grupo BI Intelligence pronosti-
can un crecimiento del mercado de la realidad virtual y
sus gadgets a 2020 de cerca del 500%.
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9. La realidad virtual es realmente increíble y su potencial
sin límite. La educación, el entretenimiento, la ciencia
y casi todos los aspectos de nuestra vida pueden ser
transformados y complementados por esta tecnología.
Pero claro, el uso o abuso que le demos determinará
el grado en que la realidad virtual creará soluciones o
se transformará en una pesadilla. Por ejemplo, se reco-
mienda la utilización de la gafas por periodos de una
hora con descansos de 15 minutos para no cansar a la
vista según los estudios científicos al día de la fecha.
De todas formas, ya hay casos de personas que quie-
ren batir el record de inmersión en entornos de realidad
Fascimante y/o atemorizante En educación, depende...
La realidad virtual presenta una gran oportunidad para
convertir nuestras clases en espacios más interesantes,
motivantes y también para conectar la teoría con simu-
laciones, que si bien no son reales, son válidas para
acortar la distancia hacia un aprendizaje más tangible.
Por supuesto que si no existe una planificación previa
y la utilización de metodologías para complementar las
clases con espacios de inmersión como estos, los resul-
tados pueden ser frustrantes.
virtual y no se sacan las gafas por varios días.
La alegoría de la caverna de Platón podría asemejarse
mucho a un mundo no muy lejano donde todos los ha-
bitantes de este planeta estemos utilizando esta clase
de tecnología u otras que no imaginamos aún y que no
nos permitirían ver la “verdad”.
En el lado positivo, hay psicólogos que están utilizando
la realidad virtual para tratar las fobias, como por ejem-
plo a las alturas o a las arañas. Al recrear escenarios al-
ternativos y seguros, se puede trabajar con el paciente
y conducirlo a afrontar de forma progresiva estas fobias.
¿Es lo mismo que aumentada?
La realidad aumentada pretende añadir algunos elemen-
tos digitales a la realidad tangible pero no la reemplaza
completamente. Un ejemplo de ello es la incorporación
de elementos digitales al encender la cámara de fotos
o video de un dispositivo. Por ejemplo el famoso video
juego Pokemon Go.
De todas formas la realidad aumentada y virtual se pue-
den combinar y utilizarse al mismo tiempo porque son
tecnologías complementarias.
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10. ¿La tecnología nos podrá salvar?
La mayor parte de los involucrados en la educación en
los tiempos que corren debaten cómo incorporar más
tecnología en el aula, pero esto se quiere hacer como
soporte de los viejos procesos de enseñanza. El resul-
tado obviamente no es el ideal, los educadores no sa-
ben cómo dinamizar la clase, se sienten inseguros, la
mayoría de alumnos se distraen y los resultados no son
los ideales.
Como el viejo paradigma educativo está fundado en el
orden, el silencio y la atención constante hacia el edu-
cador, introducir la tecnología en la clase genera un cor-
tocircuito en la dinámica. Queremos que usen nuevos
dispositivos tecnológicos en clase pero no queremos
que se distraigan con ellos, es una utopía total.
La tecnología debe entenderse como una herramienta
para potenciar procesos de educación innovadores y no
como una posible solución al desconcierto que sufrimos
al no poder llegar a nuestros alumnos. Si modernizamos
realmente la educación desde su filosofía, la tecnología
se torna imprescindible y deja de ser una carga.
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11. Más vale viejo conocido...
Es natural que los educadores no nos adaptemos a las
nuevas formas de aprendizaje y que estemos desorien-
tados sin saber cómo motivar a los estudiantes, que
cada día están menos interesados en asistir a clases
y aprender. Esta falta de motivación sumada al acce-
so que los estudiantes tienen a los dispositivos tecno-
lógicos personales, es un cóctel ideal para que estén
totalmente desconectados de la clase formal. Mientras
tanto y bajo la calma superficial, se esconden en las
profundidades de la clase y fuera de ella, una cantidad
de conexiones y otras formas de aprendizajes informa-
les por descubrir.
Evidentemente los educadores debemos cambiar la en-
señanza a esta realidad; y para entender por qué esto
no ocurre deberíamos reflexionar profundamente sobre
algunos vicios que cargamos. La resistencia al cambio,
la comodidad de tener esquemas armados y no que-
rer modificarlos, la falta de capacitación y actualización,
entre otros, son vicios de los que ningún educador pue-
de escapar. De todas formas y como es característico
de los seres humanos, el peor de todos los males es el
miedo. Esto tiene que ver con temor que sentimos por
no ser capaces de abordar el problema, de evitar ser
conscientes de la necesidad de cambio, y de resistir-
nos a vivir el proceso de transformación. Se amplifica
porque estos cambios implican la posibilidad tangible
de que nos equivoquemos y que tengamos que aceptar
los errores y reformular nuestras formas de enseñanza.
Ya que todo cambia a nuestro alrededor es el momento
de que nos transformemos profundamente y abramos
nuestra mente a nuevas posibilidades de enseñanza y a
las tecnologías.
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14. Tipos de dispositivos
Para utilizar la realidad virtual necesitamos de cierto
equipamiento; cómo mínimo las gafas y un equipo que
realice las tareas de procesamiento de imágenes/video
como lo son el PC, la consola de juegos o un smartpho-
ne/tablet.
En la actualidad ese equipamiento es quién determina
la calidad de imagen/video del entorno de realidad vir-
tual, la experiencia de inmersión y también el precio a
pagar.
Los dispositivos de gama baja son las cardboards. Son-
los más economicos, utilizan un smartphone común y
corriente para procesar y unas gafas de cartón.
Los dispositivos de gama media, como por ejemplo los
Gear VR de Samsung, utilizan un Smartphone de última
generación y unas gafas especiales.
Los dispositivos de alta gama, como los HTC Vive, utili-
zan un hardware muy específico y de alta potencia para
crear entornos soprendentes que además permiten inte-
racción, pero que por supuesto es muy costoso.
Gama baja
Gama media
Gama alta
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15. Las cardboard fueron diseñadas originalmente por Go-
ogle en 2014, luego copiadas por otros proveedores, y
representan las gafas de realidad virtual más económi-
cas del mercado. Están hechas de cartón y utilizan un
smartphone para realizar el procesamiento de las imá-
genes con visión estereoscópica.
En la actualidad su calidad es muy pobre en cuanto a
prestaciones ya que están diseñadas para trabajar con
los smartphone de gama baja, los cuales tienen poca
resolución de pantalla y poca capacidad de procesa-
miento. La comodidad es otro punto desfavorable por-
que sus bordes de cartón molestan luego de un tiempo
de uso. Además la cantidad de aplicaciones compara-
da a los dispositivos de gama media es mucho menor.
El gran punto a favor es el precio muy económico y que
además existen aplicaciones de todo tipo para un pri-
mer acercamiento a la realidad virtual.
En educación son la primera alternativa para traer la
realidad virtual al aula por el bajo costo de la gafa y
porque los smartphone son relativamente sencillos de
conseguir.
Cardboards
Para saber si tu smartphone es com-
patible con cardboard podes instalar la
aplicación EZE VR del Play Store.
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16. Dispositivos de gama media
Dentro del universo de las gafas de realidad virtual de
gama media encontramos a varios fabricantes con una
diversidad de modelos de diferentes marcas y con dife-
rentes características pero con prestaciones similares.
Las diferencias físicas con las cardboard son la calidad
del material, que repercute en la comodidad, conexión
de audio que agrega realismo, las cintas de agarre
ajustables, el ajuste de foco para personas que tiene
problemas de visión y los mandos de control laterales
denominados touchpad que permiten interactuar en las
aplicaciones.
Al igual que las cardboard utilizan un Smartphone para
realizar el procesamiento de las imágenes. La diferencia
radica en que el dispositivo debe ser última generación
porque necesita prestaciones notablemente superiores
para generar los entornos de realidad virtual. Esto se
aprecia en la calidad de las aplicaciones, donde en al-
gunos casos el realismo es impresionante.
La alternativa más conocida en este segmento son las
Gear VR. Estas gafas diseñadas por Samsung en cola-
boración con Facebook y la empresa de realidad virtual
Oculus, funcionan con los modelos de smartphone S5,
S6 y S7 en adelante. El dispositivo se conecta a las ga-
fas a través de la conexión USB, es decir por donde se
realiza la carga, y tiene un sensor de movimiento que
enciende el aparato al acercar la cara a las gafas.
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17. ¿Qué esperar y qué no?
Si bien la experiencia con los dispositivos de esta gama
es asombrosa, luego de un tiempo usándolos se co-
mienza a distinguir realmente su potencial pero también
sus límites y debilidades.
Por ejemplo, este tipo de dispositivos permiten interac-
tuar con el entorno a través de un mando de control
lateral pero no permiten “tocar” los objetos o recreacio-
nes que están en los entornos de realidad virtual con
las manos. Tampoco permiten moverse por ejemplo en
el espacio recreado y caminar, sino a través del mando
como si de un video juego se tratase. Esto que a prime-
ra vista no se distingue por la novedad de la tecnología,
termina convirtiéndose en una frustración a la larga.
Como el Smartphone es quien realiza el procesamiento
de las imágenes, hay que tener en cuenta que la carga
de la batería disminuye sensiblemente con el uso. De
todas formas estas gafas tienen una entrada USB que
permite cargar el celular sin desconectarlo.
Dispositivos de gama alta
Dentro del universo de las gafas de realidad virtual de
Los dispositivos de alta gama se diferencian de los de-
más en que el procesamiento necesario para recrear
los entornos de realidad virtual no se realiza por medio
de un Smatphone sino a través de una PC. Esta compu-
tadora, que se conecta a las gafas, tiene características
de última generación y permite procesar con mayor po-
tencia que un Smartphone y por ende mejorar el realis-
mo.
Sus gafas tienen todas las comodidades que tienen las
de gama media y además sus lentes, que están incor-
porados, tienen una resolución muy superior.
La gran ventaja y novedad es que permite seguimiento
de los movimientos y permite interactuar con los objetos
del entorno de realidad virtual gracias a los comandos y
los sensores de movimiento que vienen incluidos.
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18. OCULUS RIFT
Una de las compañías que es pionera en esta gama es
HTC con su línea VIVE. Originalmente fueron diseñados
para video juegos pero ahora la cantidad de posibilida-
des de uso es enorme.
Estos tipos de dispositivos permiten inmersión completa
en los entornos virtuales pero el costo por el momento
es excesivo.
Oculus VR es una compañía pionera que desarrolla
tecnología de realidad virtual. Su primer producto es el
Oculus Rift, el cual permite una experiencia inmersiva
en realidad virtual. Fue adquirida por Facebook en el
año 2014 y junto a Samsung crearon las Oculus Rift VR.
Sus productos de alta gama, que se conectan a PC, in-
cluyen headset incorporados, alta definición y sensores
de movimientos, entre otros.
HTC VIVE
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20. Tipos de entornos
Una vez que tenemos el hardware de realidad virtual, se
necesita el software que crea o recrea el entorno donde
estaremos inmersos. En principio existen dos grandes
categorías, los entornos estáticos y los dinámicos.
Entornos Estáticos de RV
Son aquellos creados por una cámara de fotos de 180º
o 360º, llamas también esféricas, o recreaciones digita-
les y que sólo permiten observar imágenes en todas di-
recciones pero que no tienen movimiento, son estáticos.
En este tipo de entornos la interacción del usuario no es
posible, sólo pueden observar en todas direcciones. De
todas formas es muy impresionante, por ejemplo, po-
der ver imágenes en 360º de algunos lugares ícono de
nuestro planeta.
Si bien las fotos panorámicas, 180º o 360º
se pueden tomar con cualquier cámara
moderna, se han diseñado recientemente
dispositivos con múltiples lentes que to-
man imágenes en todas las direcciones.
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21. Entornos dinámicos de RV
Los entornos dinámicos de realidad virtual suman mo-
vimiento y permiten la interacción del usuario en la ex-
periencia de inmersión. Por ejemplo, pueden ser videos
registrados por cámaras especiales de 180º o 360º que
graban todo lo que sucede en estos ángulos y permiten
recrear luego en las gafas el mismo entorno y lo que
sucede.
Otro tipo de entorno dinámico son las denominadas
creaciones digitales, que nos permiten adentrarnos en
un mundo diseñado digitalmente. Otro ejemplo son los
video juegos, que son recreaciones digitales que su-
man interacción.
En los entornos dinámicos la diferencia con la vida real
es menor que en los estáticos y resulta muy impresio-
nante el grado de inmersión en que el usuario se sumer-
ge.
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22. ¿Cómo crear los contenidos estáticos?
Recordando que los entornos estáticos son fotografías
que no tienen movimiento, la manera más sencilla de
crearlas es utilizar una cámara que permita tomar este
tipo de fotos en 360º. A veces los mismos Smartphones
tienen incorporada esta función llamada “disparo envol-
vente” dentro de las opciones para capturar fotos.
Otra forma de crear este tipo de contenido es a través
de recreaciones digitales, al no ser fotos reales aquí en-
tra cualquier tipo de imagen, que en realidad deben ser
previamente diseñadas, por ejemplo con photoshop.
Para agregar mayor realismo a los contenidos estáticos
se deben utilizar técnicas para la incorporación de imá-
genes 3D a las imágenes.
Existen muchas fotos 360º en internet
que pueden utilizarse.
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23. ¿Cómo crear los contenidos dinámicos?
El camino más sencillo para crear contenido dinámico
es filmar videos con una cámara 360º. El problema es
que actualmente este tipo de cámaras son costosas.
Para creaciones digitales dinámicas, como animaciones
o video juegos, es necesario desarrollar (programar)
mediante un framework específico. Cada framework
presenta diferentes grados de dificultad para su uso en
cuanto a funcionalidad y codificación. Además hay que
tener en cuenta que se debe conocer de diseño gráfi-
co para crear los escenarios y los objetos que intervie-
nen allí. De todas formas, la tendencia es a simplificar la
creación de contenidos de RV por medio de aplicacio-
nes que facilitan esta tarea.
El framework más potente para crear entornos dinámi-
cos es Unity, es muy utilizado y que permite desarrollar
en múltiples plataformas. Hay que tener en cuenta que
no es lo mismo desarrollar para Android(Google) que
para iOS(Apple).
Si no queremos programar, podemos
buscar en la App Store las diversas
aplicaciones para realidad virtual que
se ofrecen, algunas son gratuitas y
otros pagas.
Google en su sitio https://developers.google.com/vr/
proporciona a los desarrolladores dos plataformas de
realidad virtual (VR) para Cardboard y una nueva plata-
forma más sofisticada llamada Daydream. Las platafor-
mas Google VR SDK incluyen todo lo necesario para el
desarrollo de estas aplicaciones de RV, incluyendo bi-
bliotecas, documentación de la API, ejemplos y pautas
de diseño.
23
24. Software para crear realidad virtual
Para crear software de realidad virtual se deben tener
conocimiento de programación, para esto hay que tra-
bajar con motores de tiempo real como por ejemplo
Unity. Este framework de programación fue diseñado
originalmente para crear video juegos y ahora se utiliza
también para realidad virtual.
Por otro lado, hay veces que es necesario también
aprender a manejar aplicaciones de modelado de obje-
tos 2D y 3D, esta parte tiene que ver con el diseño grá-
fico del entorno de realidad virtual que se esté creando.
• UNITY 3D
• LUMBERDYARD
• CRYENGINE
• UNREAL ENGINE
Motores en tiempo real
• BLENDER
• SCULPTRIS
• SKETCHUP
• WINGS 3D
• EQUINOX 3D
• DAE STUDIO
• 3D CRAFTER
Aplicaciones de modelado
24
26. INNOVAR EN CLASE
Para innovar en clase es necesario
primeramente comprender el ciclo
de aprendizaje y luego trabajar en
una serie de características que lo
enriquecen. Si se incorporan pro-
gresivamente cada una de estas
características en el día a día de
la clase se estará transformando la
forma de educar.
La realidad virtual presenta una ex-
celente oportunidad para innovar
incorporando tres características
muy importantes dentro del ciclo
de aprendizaje innovador. La apli-
cación práctica, aprende del error
y la incorporación de la tecnología.
26
27. El ciclo de aprendizaje necesariamente debe tener un
componente práctico que permita a los alumnos com-
prender la realidad de manera tangible y no a través de
interpretaciones. Para lograr esto hay que transformar a
la práctica en el eje del proceso de aprendizaje y des-
velar los componentes conceptuales a partir de las ne-
cesidades del alumno al trabajar de esta forma.
La realidad virtual nos ayuda a lograr en el aula una
conexión con entornos que no podemos alcanzar en la
vida real, ya sea porque no tenemos capacidad física,
porque no tenemos recursos o porque es muy peligro-
so.
De esta forma el ciclo de aprendizaje alcanza un nivel
que permite a los alumnos comprender la realidad de
manera tangible y no únicamente conceptualmente.
De aplicación práctica Tecnológico
En esta época ultra tecnológica no podemos ignorar es-
tas herramientas que hacen del proceso de aprendizaje
una experiencia interactiva. Las reminiscencias del viejo
paradigma nos indican que toda tecnología en el aula
es una distracción pero no es cierto. No hay que tener-
le miedo a la tecnología y mucho menos a ponerse en
contra porque de seguro será cada día más relevante en
nuestras vidas y no podremos evitarla. De todas formas
hay que comprender también que no todo puede ser
tecnológico, hay que buscar un punto de equilibrio en
los momentos en que se usa un dispositivo y cuando no
es necesario. Esto se logra comprendiendo cabalmente
la tecnología en cuestión, planificando adecuadamente
y utilizando la metodología adecuada.
27
28. Aprender del error
Esta tecnología, en sus inicios, fue utilizada para correr programas de simulación de vuelos para pilotos recién ini-
ciados que necesitaban cometer errores en un ambiente seguro. Es así como la realidad virtual es una excelente
herramienta para simular pruebas donde los estudiantes puedan cometer todos los errores que sean necesarios en
pos del aprendizaje. Es posible crear entornos para experimientos químicos, biológicos, sobre reacciones físicas
imposibles de recrear en ambientes reales con total seguridad y muchas otras cosas más.
28
29. V1 Una de las principales ventajas que tiene esta tec-
nología y que se analizó en el primer capítulo es que en
el futuro se va imponer y estará disponible para todo el
que tenga un Smartphone.
V2 Provoca gran interés en las personas.
V3 La sensación de inmersión en los entornos es im-
presionante, realmente se puede viajar a otro lado.
V4 Estimula los sentidos, genera un clima especial y
puede ser disparador de otras dinámicas.
V5 No es costoso y en el futuro será muy económico y
mejoraran las funcionalidades
V6 Está orientado a usuarios de dispositivos móviles lo
cual genera gran llegada al público.
V7 Provoca gran interés en las personas
Ventajas
D1 Puede producir vértigo y mareos
D2 Cansa los ojos usarlo por periodos prolongados
D3 Se requiere de un software específico.
D4Si no se usa con una metodología adecuada puede
ser un distractor.
D5La falta de interacción con la realidad puede provo-
car accidentes o desconexión.
D6 Hay mucha variedad de dispositivos, marcas y pre-
cios y sin conocimiento es complicado elegir el adecua-
do.
D7 Los entornos para desarrollar aplicaciones son difí-
ciles de usar y requirieren de conocimientos en progra-
mación y diseño.
Desventajas
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30. La forma adecuada de introducir la realidad virtual en
las clases es a través de un proceso pedagógico que
esté en línea con las necesidades de los estudiantes y
que favorezca la experiencia de aprendizaje.
El método de la RV consta de 4 pasos que se deben
recorrer para hacer un uso efectivo de esta tecnología.
Cada uno de estos pasos permite al educador diseñar
las clases, definiendo los objetivos, las formas, la tec-
nología y los tiempos adecuados y así introducir la rea-
lidad virtual de forma sustentada a las necesidades de
los estudiantes.
Método de la RV
30
31. El método de la RV comienza con análisis de afinidad.
Este análisis devela los pensamientos, sentimientos
y actitudes de los alumnos frente a una clase y a los
contenidos de la materia en cuestión. Lo que se busca
en este paso es comprender en qué parte del ciclo de
aprendizaje existe una desconexión con los contenidos
y cuándo se necesita de esta tecnología para dinamizar
la clase o hacerla más interactiva.
Se logra comprender las necesidades de los alumnos,
para la configuración del ciclo de aprendizaje atractivo,
respondiendo una serie de preguntas clave, mediante la
observación y con los años de experiencia.
El análisis de afinidad es un ejercicio que se debería
hacer constantemente para rediseñar las clases y ali-
nearlas a las verdaderas necesidades de los estudian-
tes para asimilar conocimiento.
Análisis de afinidad
Se puede comenzar el análisis de afinidad
respondiendo las siguientes preguntas:
¿Cómo se siente mi alumno en mi clase?
¿Es mi clase lo suficientemente atractiva?
¿Es necesario enfatizar lo práctico?
¿El tema a tratar es demasiado concep-
tual?
31
32. Objetivos de RV
El análisis de afinidad es el insumo perfecto para defi-
nir el o los objetivos de la incorporación de la RV en la
clase.
Es más que evidente que la realidad virtual no se puede
usar todo el tiempo ni en todas las clases porque se
estaría desvirtuando su función. En este paso es fun-
damental comprender cuál es el objetivo del uso de la
realidad virtual, es decir a qué apunta. En algunos ca-
sos será para dinamizar, otras para agregar elementos
tangibles, otras como medio para tomar contacto con
esta tecnología, etc.
Este punto está íntimamente relacionado con la defini-
ción del ciclo de aprendizaje innovador y las tres carac-
terísticas que facilita la realidad virtual.
Se pueden definir los objetivos de la in-
corporación de la RV en clase en base al
análisis de afinidad y respondiendo las si-
guientes preguntas:
¿Esta tecnología servirá para dinamizar
las clases?
¿Esta tecnología servirá para incorporar
un componente práctico en línea al con-
ceptual?
32
33. Luego de plantear el objetivo del uso de la realidad vir-
tual en la clase, se determina la forma de llevarlo a
cabo, es decir la narrativa digital que es transversal a
los contenidos de la materia.
Aquí también se definen los tipos de entornos a utilizar,
estáticos o dinámicos.
La forma de presentación dependerá de la capacidad
del educador para buscar o crear contenidos de acuer-
do a las necesidades.
¿Cómo y con qué? ¿Cómo utilizaré esta tecnología en la cla-
se?
¿Cómo será la dinámica?
¿Cómo la tecnología complementa los
conceptos?
y según la capacidad para desarrollar o
buscar software:
¿Con que entorno, dinámico o estático?
¿Hay aplicaciones disponibles o se deben
desarrollar?
33
34. Aplicar la realidad virtual de forma excesiva no aporta
en absoluto a mejorar la calidad del ciclo de aprendiza-
je. En esta etapa hay que buscar el punto de equilibrio
en la cantidad de tiempo que se destinará al uso de
las gafas. Como no es conveniente usarlas por tiempos
prolongados, la idea es que en un lapso corto se logre
un gran impacto que permita acoplar la experiencia con
otra dinámica como podría ser la reflexión y/o el debate.
¿Cuándo?
¿Cuál es el tiempo justo de utilización de
esta tecnología?
¿Son necesarias tantas gafas?
En la definición de la cantidad de tiempo a usar esta
tecnología es fundamental tener en cuenta la cantidad
de gafas que se disponen y la cantidad de alumnos que
asisten a clase. No es lo mismo disponer de una gafa
por estudiante que sólo tener una para todos. Paradó-
jicamente, las mejores dinámicas con esta tecnología
se logran con pocos dispositivos. El número ideal es
un equipo por grupos de 5 personas. De esta forma se
favorece a que los alumnos conversen sobre la expe-
riencia, reflexionen, compararen, aprendan y se divier-
tan juntos.
Por otro lado, vivenciar la experiencia en grupo alienta la
autorregulación en caso de problemas técnicos y facilita
la dinámica al educador.
34
35. Planificación del uso de la realidad virtual para
la clase de historia con cardboard
Afinidad Objetivo de RV ¿Cómo? MomentosCon
Clases aburridas e
intangibles con mucha
teoría.
Historias viejas
Mucha memorización
Lejos de la realidad
actual, qué sentido
tiene en mi vida?
Motivar
Expresarse y
compartir
experiencias
Contextualizar
Innovar
Comprender los
hechos y su
importancia histórica Fotos360ºVideos360ºVideosjuegosRecreaciones
Al estilo serie de Netflix, donde
las clases tienen un
componente narrativo y se sigue
la trama del libro de texto. Cada
capítulo comienza con RV de
una foto o recreación del
escenario histórico.
Crear las clases con los
componentes de una serie
televisiva, personajes, trama,
acción, comedia, drama, guerra,
el sueño a alcanzar, etc.
Luego el docente cuenta
oralmente el capítulo (la
lección) y por fin se debate y
reflexiona en grupos sobre los
acontecimientos, se responden
preguntas y se especula qué
pasará en el próximo capítulo.
Al comienzo de cada clase
durante 10 a 15 minutos
para contextualizar la
época, lugares, personajes,
la guerra, etc.
35
36. La idea
Las clases de historia suelen resultar muy aburridas para
los estudiantes por la falta de conexión con el presente.
No encuentran una clara conexión con la vida actual
y la relevancia de los hechos pasados. La mayoría de
las veces el estudio de la historia se basa en la memo-
rización de los hechos, personajes y las fechas de los
acontecimientos.
La idea es recrear la lógica de las series televisivas
como las presentadas en Netflix, donde las clases tie-
nen un componente narrativo y se sigue la trama del
libro de texto. Cada capítulo (clase o lección) comienza
con la utilización de la realidad virtual para sumergir a
los estudiantes en contexto a través de una foto de la
locación o una recreación del escenario histórico.
Para lograr que las clases sean realmente motivantes
se deben diseñar con los componentes de una serie
televisiva. Es decir con los personajes, la trama, y par-
ticularidades como la acción, comedia, drama, guerra,
el sueño a alcanzar, etc. Todo esto en realidad surge de
los mismos libros de textos.
Se utiliza la realidad virtual al comienzo de cada clase
durante 10 a 15 minutos para contextualizar la época, lu-
gares, personajes, la guerra, etc. La dinámica continúa
luego cuando el docente cuenta oralmente el capítulo
(la lección) y por fin se debate y reflexiona en grupos
sobre los acontecimientos, se responden preguntas y
se especula qué pasará en el próximo capítulo.
Incorporar la tecnología de realidad virtual en este caso
ayudaría a motivar a los estudiantes a expresarse, com-
partir la experiencia y comprender los hechos y su im-
portancia histórica.
36
37. Algunas iniciativas interesantes
Existen iniciativas muy interesantes para utilizar en edu-
cación que facilitan aplicaciones de realidad virtual gra-
tuitas y también pagas para ser utilizadas en el aula.
Para trabajar con las gafas cardboard la plataforma Go-
ogle Expedition propone más de 200 tours virtuales gra-
tuitos alrededor del mundo y otras experiencias inmer-
sivas como nadar con tiburones y una visita al espacio
exterior.
La iniciativa http://immersivevreducation.com/ ha gana-
do un premio VR Education Vision Awards por su pro-
ducto de realidad virtual para Samsung Gear llamado
Apollo 11, sobre la llegada a la luna. Otra aplicación
interesante es el entrenamiento médico a través de si-
mulación en realidad virtual llamado Virtual Reality Me-
dical Training Simulation. En esta aplicación se hace un
recorrido por un hospital donde se atienden pacientes
con diferentes patologías mientras uno puede observar
y aprender inmersivamente.
Por último Titans of Space, es un viaje alrededor de
nuestro sistema solar con información educativa acerca
de los planetas mientras se viaja en una pequeña cáp-
sula espacial en una visita guiada.
The Body VR, otra iniciativa que propone una aplicación
para explorar el cuerpo humano a nivel microscópico.
La ADN, la célula y todas sus partes, los virus, cómo
atacan a la célula y cómo esta se recupera son partes
de una aplicación muy completa y muy interesante para
el abordaje de la biología. http://incell.nivalvr.com/ tam-
bién propone un software para comprender a la célula
pero en formato de video juego para cardboard.
Un futuro real
La realidad virtual se va consolidando como una tec-
nología con mucho potencial para trabajar distintas dis-
ciplinas y será cada día más relevante en educación a
medida que los dispositivos sean más potentes y más
accesibles para todos. Queda en nuestras manos utili-
zarlo con sabiduría para enriquecer el aprendizaje.
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