El diseño gráfico: comunicación visual y funcionalidad en
1.
2. Diseño Gráfico
Es una profesión
cuya actividad industrial está dirigida
a idear y proyectar mensajes visuales,
contemplando diversas necesidades
que varían según el caso: estilísticas,
informativa, identificadoras, vocativos,
de persuasión, código, tecnológicas,
de producción, de innovación, etc.
3. También se conoce con el nombre de diseño de
comunicación visual", pues la actividad excede el
campo de la industria gráfica, y los mensajes
visuales se canalizan a través de muchos medios
de comunicación, tanto impresos como digitales.
4.
5. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son:
el diseño gráfico publicitario
el diseño editorial
el diseño de identidad corporativa
el diseño web
el diseño de envase
el diseño tipográfico
la cartelerita
el diseño señal ética y el llamado diseño multimedia,
entre otros.
6. EL DISEÑO GRAFICO
PUBLICITARIO
El diseño grafico ayuda en la
publicidad ya que facilita a las
personas a mostrar sus productos ya
que este es una rama muy amplia
pues con el diseño puedes informar
por medio digital o impreso.
7. EL DISEÑO
EDITORIAL
El diseño editorial es aquel que se utiliza en los
Periódicos de una forma que critica
constructivamente y juzga de acuerdo con el autor
Pero no tiene firma de quien lo escribe.
El diseño también es utilizada en los medios de
Comunicación por ejemplo en los periódicos,
Revistas o catálogos como de bellezas o para
Mostrar algún producto.
8.
9. EL DISEÑO DE
IDENTIDAD
CORPORATIVA
El diseño también se concentra en lo visual en todo lo que
vemos, observamos y detallamos ya que todo lo que
miramos lo queremos dar a conocer y este es un método
muy fácil y didáctico el cual podemos facilitar a las
personas a ver lo que no pueden como paisajes hermosos
o diferentes partes del mundo y la gran belleza de la
tierra.
10.
11. EL DISEÑO WEB
Aquí el diseño juega un papel muy importante pues el
cual las paginas web tiene que tener mucho con diseño y
mas que todo creatividad e innovación ya que estas no
pueden ser iguales y la información que lleva tiene que
ser muy precisa, detallada y demasiado clara pero
resumida para que no aburra a los clientes
12.
13. EL DISEÑO DE
ENVASE
A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe
estar en contacto directo con la empresa, utilizar la
información que ésta proporciona y plegarse a sus
recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe
tener muy presente el producto para el que va a diseñar el
envase.
14. Tiene que valorar:
Aspectos comerciales de la empresa: público al que va dirigido, canales
de distribución, antecedentes en la comercialización de productos
similares, etc.
Aspectos relacionados con la distribución: tipo de almacenamiento,
gestión de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc.
Imagen de la compañía.
Aspectos legales.
El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño
estructural.
15. EL DISEÑO
TIPOGRAFICO
El diseño en esta parte es muy esencial el cual hay
diferentes tipos de letras y tu tienes la posibilidad de
escoger en una gran cantidad de formas de letras como
quieras para los trabajos, u demás cosas que quieras o
necesites hacer.
16.
17. EL DISEÑO
MULTIMEDIA
Este es el campo mas amplio para el diseño pues aquí te
darás el gusto de crear e innovar cosas nuevas para todo;
la multimedia abarca todo lo que tiene que ver con
animación , video, música, imágenes, texto, sonido, esto
se deduce a todo lo que tiene que ver con la tecnología
ósea seremos ayudantes de la creación de la tecnología.
18.
19. "El Diseño también es una actividad técnica y
creativa encaminada a idear un proyecto útil,
funcional y estético …“
Entonces realmente el diseño no solo cumple con
la función de embellecer algo, sino que esta
concebido a partir de un proceso de creación con
el objetivo de cumplir con una función en especial
(o varias).
20. Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer
que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño
no abarca en su totalidad la función del diseño como tal.
Ya que el diseño es muy diferente de las artes, por que el
segundo es la realización de las visiones personales y extra-
sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una
función práctica.
21.
22. Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar
diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya
sea por gusto personal o por su sensibilidad a la
creación visual (talento) sin embargo conocer de
estos principios le hará ser un mejor diseñador.
En general se distinguen 4 grupos de elementos:
• Elementos Conceptuales
• Elementos Visuales
• Elementos de Relación
• Elementos Prácticos
23. ELEMENTO
CONCEPTUAL
Los elementos conceptuales son aquellos que están
presentes en el diseño, pero que no son visibles a la
vista. Se dividen en 4 elementos:
• Punto
• Línea
• Plano
• Volumen
25. LINEA
Es una sucesión de
puntos, tiene largo, pero
no ancho, tiene una
posición y una dirección.
26. PLANO
Un plano tiene largo y ancho,
tiene posición y dirección y
además esta limitado por líneas.
27. VOLUMEN
El recorrido de un plano en
movimiento se convierte en
volumen, tiene posición en el
espacio, esta limitado por
planos y obviamente en un
diseño bidimensional el
volumen es ilusorio.
28. ELEMENTOS
VISUALES
Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura
esta formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo,
sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los
materiales utilizados).
Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:
• Forma
• Medida
• Color
• Ampliación sobre el color
• textura
29. FORMA
Todo lo visible tiene
una forma, la cual
aporta para la
percepción del ojo una
identificación del
objeto.
31. COLOR
El color se utiliza comprendiendo no
solo los del espectro solar, sino
asimismo los neutros (blanco, negros,
grises) y las variaciones tonales y
cromáticas.
32. AMPLIACION DEL
COLOR
El color es un fenómeno físico de la
luz, relacionado con las diferentes
longitudes de onda en la zona visible
del espectro electromagnético, que
perciben las personas y algunos animales a
través de los órganos de la visión, como
una sensación que nos permite diferenciar
los objetos del espacio con mayor
precisión.
33. TEXTURA
Tiene que ver con el tipo de
superficie resultante de la
utilización del material.
Puede atraer tanto al sentido
del tacto como al visual.
34. ELEMENTOS DE
RELACION
Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas
en un diseño
Las cuales son:
• Dirección
• Posición
• Espacio
• Gravedad
35. DIRECCION
La dirección de una
forma depende de
como esta
relacionada con el
observador, con el marco
que la contiene o con
otras formas cercanas.
36. POSICION
La posición de una forma
depende del elemento o
estructura que la
contenga.
37. ESPACIO
Todas las formas por más
pequeñas que sean ocupan
un espacio, el espacio así
mismo puede ser visible o
ilusorio (para dar una
sensación de profundidad)
38. GRAVEDAD
El efecto de gravedad no
solamente es visual, sino que
también psicológica. Podemos
atribuir estabilidad o inestabilidad
a una forma o a un grupo de ellas.
39. ELEMENTOS
PRACTICOS
Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y
como es de esperar son conceptos abstractos.
Los cuales son:
• Representación
• Significado
• Función
40. REPRESENTACIÓN
Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una
representación realista, estilizada o semi-abstracta.
41. SIGNIFICAD
O
Todo diseño conlleva consiente o subconscientemente un
significado o mensaje.
43. Si bien la información recopilada y analizada e
trata sobre el diseño en general, puede ser
aplicada muy fácilmente al diseño web o al
diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene
sus diferencias parten de una misma base para
todos, al fin y al cabo la función de un diseño es
crear un elemento tanto estéticamente adecuado
como al mismo tiempo funcional y práctico.
44.
45. ORIGEN DEL DISEÑO
GRAFICO
Aunque no existe consenso acerca de la fecha
exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo
datan durante el período de entreguerras. Otros
entienden que comienza a identificarse como tal a
finales del siglo XIX. También hay quienes
encuentran su origen en las pinturas rupestres del
Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito
en el tercer milenio a. de C.
46. La diversidad de opiniones responde a que unos
consideran producto del diseño gráfico a toda
manifestación gráfica y otros solamente a
aquellas que se surgen como resultado de la
aplicación del modelo de producción industrial;
es decir, aquellas manifestaciones visuales que
han sido "proyectadas" contemplando un cúmulo
de necesidades de diversos tipos: productivas,
simbólicas, ergonómicas, contextuales.
47.
48. PROGRAMAS
UTILIZADOS EN EL
DISEÑO GRAFICO
Adobe Creative Suite
• Photoshop
• Freehand
• Illustrator
• Pagemaker, antecesor de Indesign.
• Indesign
• Dreamweaver
• Flash
• Fireworks
49. Corel Corporation
• Corel Draw
• Photo-Paint
• Corel Trace
Otras compañías:
• QuarkXPress, primer programa creado para maquetación editorial,
similar a Adobe Indesign.
• Xara Xtreme
• Inkscape
• XaraLX
• GIMP
• Sodipodi
50.
51. QUE ES UNA INTERFAZ
DE USUARIO
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema,
suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.
En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. En una puerta, es el
picaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En
una computadora (atención, que no me refiero a un producto informático
sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros
periféricos.
52. En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el
programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento
que el usuario abre la caja(1), comienza a interactuar con el
producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en
sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por
ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en
cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el
usuario no es importante.
53. ¿POR QUE ES
IMPORTANTE LA
INTERFAZ DE USUARIO?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de
interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el
ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos.
Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de
llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo,
muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero
mal diseñadas, son visibles.
54. El panel de comandos, que mide sólo 1x1 cm, se ve y se
opera (el mecanismo de Input/Output, es decir, entrada y
salida) mediante infrarrojos, que los humanos casi no
percibimos ni emitimos controladamente.
El único problema de nuestra cápsula casi perfecta es que,
simplemente, no podemos usarla. En fin, hubiera sido lindo.
El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inútiles si no
podemos interactuar con ellos.
55. Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado
recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben
cómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz,
que a su vez genera un problema de usabilidad.
En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de
comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de
cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedia (2).
Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, juegan
entonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta el
momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de
usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos
factores están cambiando.
56. INTERFACES
VISUALES
DEFINICIONES
• Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema
ejecutándose en una computadora
• Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o
grupos
• Un canal de comunicación entre dos o más entidades
• Su calidad determina, entre otras cosas:
• Si el usuario acepta o no el sistema
• Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados
• Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa
57. • Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en
cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a
la vez poderoso
• Imágenes y representación
• El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una
interfaz de usuario
• Son importantes en tres áreas
• Identificación: sirven como representaciones de objetos
concretos del mundo real
• Expresión: tienen un poder expresivo muy grande
• Comunicación: no tienen límites
58. El uso de representación introduce significado a los diseños y
es la base para la comunicación
• La interpretación de una representación es estudiada por la
semiótica (semiotics)
• La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance
incluye, todo lo que es interpretado como un signo, y
define las circunstancias en las cuales se obtienen las
mejores interpretaciones
• Técnicas para la representación de imágenes
• Selección del vehículo adecuado
• Refinamiento a través de abstracción progresiva
• Coordinación para asegurar consistencia visual
59. DISEÑO DE INTERFAZ
CENTRADA EN EL
USUARIO
Si bien todos los elementos de una solución software son críticos por la
importancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuario
probablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues a
diferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), en
este caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por tanto,
ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán. En
este sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que mejores
resultados está proporcionando.
61. VENTAJAS
Esto nos había conducido a situaciones donde el rendimiento
de los usuarios había caído notablemente, y era necesario
hacer fuertes inversiones en formación para salvar el gap de
usabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call-centers y
centros de atención al cliente se multiplicaban, pues el
usuario se sentía desorientado o no sabía la forma en la que
proceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresos
derivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso de
aplicaciones directamente expuestas al usuario final donde
éste interactúa directamente con el negocio, de los abandonos
en el uso de la aplicación y, por tanto, de la pérdida de ventas
directas.
62. Actualmente, el contexto ha mejorado
sustancialmente. Si bien continuamos con una
diversidad importante de navegadores (Explorer,
Firefox, Opera, Safari, etc.) y clientes (PC, teléfonos
móviles, PDA, etc.), XML, JavaScript y CSS bajo el
paraguas de Ajax, han sido las tecnologías
encargadas de estandarizar la forma en la que es
posible desarrollar aplicaciones ricas y fáciles de
utilizar. Otras formas que proporcionan mayor
experiencia multimedia, como Flash, OpenLaszlo o
el más reciente Silverlight, están contribuyendo a
que, por fin, el desarrollo de RIA sea una realidad.
63. INTERFAZ DE USUARIO NO
ES SOLO TECNOLOGIA
INFORMATION
ARCHITECTURE
Ha DESING
INTERFACE
DESING
64. Proceso de creación de una Interfaz de Usuario
Debemos prestar mucha atención y poner mucho cuidado a
la hora de elaborar una interfaz de usuario, pues la tecnología
no es más que un elemento de soporte, pero ni el más
importante, ni el único.
Si la forma en la que se presenta la información al usuario
está mal pensada, da igual la tecnología que tengamos por
debajo, pues el usuario seguirá sin entender cómo obtener la
información que requiere (por muy bonito que lo
mostremos).Teniendo bien pensada la forma en la que
queremos estructurar la información, es decir, habiendo
hecho una buena Arquitectura de Información, el siguiente
paso es analizar y definir los elementos de interacción.
65. Por tanto, el diseño de una buena interacción utilizando los estándares de
HCI es el segundo paso crítico a la hora de abordar con éxito el diseño de
una interfaz. Aquí es donde la tecnología sí nos puede ayudar, pues nos
puede proporcionar unas herramientas de interacción u otras pero, por
encima de todo, debemos pensar en el usuario y en la experiencia que
experimentará éste a la hora de utilizar nuestra aplicación, buscando en
todo momento la simplicidad y no hacerle pensar más de lo estrictamente
necesario.
Finalmente, la imagen corporativa es un elemento importante también y
abordar la aplicación del diseño gráfico a la interfaz de una forma
metódica, es un elemento clave para conseguir coherencia y, con ella,
conseguir los objetivos de imagen que se pretenden.
66.
67. Sólo de este modo conseguiremos al final obtener
el mejor producto posible y sólo así se manejarán
de forma correcta las expectativas de todos los
implicados en el proyecto, incluidos los usuarios
finales. Por tanto, las fases que se describen a
continuación y que son las que utilizamos en
Kynetia para el desarrollo de la interfaz, hay que
verlas ubicadas dentro del contexto general del
proyecto, y no sólo como una parte de éste.
68. ARQUITECTURA DE
LA INFORMACION
Como hemos comentado más arriba, si deseamos obtener
la máxima usabilidad y la mejor experiencia de usuario,
también de acuerdo con la propia definición de The
Information Architecture Institute, es necesario realizar
una arquitectura de información antes de proceder con el
diseño de la interacción o de los gráficos de la interfaz (es
decir, la pantalla que finalmente visualizará y manejará el
usuario final).
El diseño de la arquitectura de información es una fase
que se encuentra dentro del diseño de la arquitectura de la
aplicación en particular y de la Enterprise Architecture en
general.
69. DISEÑO DE LA
INTERACCION (HCI)
Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a
conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de
manejar por parte de sus usuarios. HCI se centra en la
parte de interacción, mientras que los servicios de Diseño
Gráfico de la Interfaz se centran en la presentación
gráfica (colores, fuentes, etc.). Por este motivo, el proceso
de diseño de HCI suele ser una fase previa al diseño
gráfico de la interfaz, aunque a partir de la primera
iteración suelen entremezclase ambos. Las principales
etapas son: Investigación, Concepto, Diseño, Test de
usuario e Implementación
70.
71. • Investigación. Se trata de conocer las personas que utilizarán
la aplicación, así como el contexto en el que será utilizada.
Esto permitirá a los diseñadores de interacción entender tanto
las necesidades de los usuarios, como los condicionantes que
posean. De esta fase se concluye con una lista de requisitos
que abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de los
usuarios y los requisitos técnicos.
• Concepto. Una vez que se cuenta con los requisitos, es
necesario conceptualizar las diferentes ideas y ver cuáles de
ellas se ajustan de la mejor forma posible a las necesidades de
los usuarios y del negocio. Ese es el objetivo de esta fase.
• Implementación. Consiste en la incorporación de la
solución de interacción dentro de la aplicación que se está
desarrollando.
72. • Diseño. Finalizada la conceptualización de la idea, se procede con el
diseño de la interfaz. Esta fase cuenta con tres etapas: Definición de la
interacción (con el fin de crear un marco de trabajo donde la interacción
tiene lugar), Definición de los elementos de interacción (menús, botones,
formularios, etc. que darán soporte a la interacción) y Prototipo (para
comprobar la validez del diseño).
• Test de usuario. Dado que ya contamos con el prototipo, es necesario
realizar test de usabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, con el fin de
comprobar que la solución propuesta satisface las necesidades
perseguidas y se encuentra a la altura de las expectativas. Normalmente,
se encuentran mejoras a incorporar y, por tanto, se realizan diferentes
iteraciones volviendo a la fase de concepto. Una vez concluidas las
iteraciones que garantizan el cumplimiento de las expectativas de los
usuarios, se procede con la siguiente fase.
73. DISEÑO GRAFICO DE
LA INTERFAZ
El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del
usuario se entremezcla con el proceso de HCI
Design para dar como resultado la interfaz que
finalmente el usuario utilizará para interaccionar
con la aplicación.
Normalmente el proceso consiste en dos fases
iterativas: desarrollo del libro de estilo e
implementación del diseño
74. Creación del libro de estilo. Consiste en crear una
serie de directrices que regulan la casuística gráfica de
la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión
del libro de estilo creado dentro de la Enterprise
Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde
cero. Tradicionalmente contiene los siguientes
elementos:
75. Guía de arquitectura de información
• Uso de los logotipos
• Cabecera de la aplicación
• Pie de la aplicación
• Plantillas a utilizar para el desarrollo de la interfaz
• Paleta de colores
• Tipografía
• Imágenes y media
• Accesibilidad
Se trata de un proceso iterativo que en la mayor parte de las veces se
entremezcla con el proceso de HCI. Adicionalmente, las fases de creación
son prácticamente idénticas a las de HCI, pero ahora, desde el punto de
vista gráfico.
Implementación diseño. de interfaz. Una vez que se ha concluido con
la creación del libro de estilo, se procede a la incorporación del diseño
gráfico de la interfaz al diseño HCI que se haya realizado.
76.
77. "El diseño no se
trata de hacer
cosas bonitas,
sino inteligentes"