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Principi di Interaction Design
migliorare la UX di un Sistema Digitale
DITEDI - Tavagnacco (UD), Italy – 23/01/2018
CC BY-NC-SA 3.0 - http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
@MARASPIN
Halo Effect
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USER EXPERIENCE
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Cerchiamo "Milato", un luogo che non esiste su booking.com…
(video nella presentazione dal vivo)
Notiamo che:
- prima ancora di cominciare la ricerca, il sistema ci fa capire che la località che
andiamo a cercare non è presente tra le opzioni disponibili, e ci mostra alternative
plausibili
- se continuiamo con la nostra ricerca (scrivendo Milato anziché Milano), il
messaggio "d'errore" che ci si presenta davanti non presenta parole o espressioni
connotate negativamente, come: errore, impossibile, non esiste, etc. Neppure il
colore rosso (che mette l'utente in uno stato di agitazione) è impiegato. Il
messaggio è rassicurante e possibilista; suggerisce alternative, anziché enfatizzare
sulla condizione d'errore che si è venuta a creare. Questo cambio di prospettiva è
fondamentale, perché predispone l'utente a continuare l'esperienza sul sito,
anziché – frustrato – avere la tentazione di abbandonarlo
- Il colore rosso è invece utilizzato per indicare la scarsità (rif. Robert Cialdini -
Influence) delle risorse e porre l'utente in uno stato di ansia. L'intento è quello di
spingerlo a fare una prenotazione, prima possibile, su una delle strutture ancora
disponibili
NB booking.com potrebbe già essersi ulteriormente evoluto nel frattempo :-)
Il colore rosso è
utilizzato per stimolare
un senso di ansia e
"pericolo" nell'utente
Tentiamo di fare una ricarica sul sito vodafone.it
(video nella presentazione dal vivo)
Notiamo che:
- una volta selezionato il numero che intendiamo ricaricare, l'importo
della ricarica e il metodo di pagamento, se clicchiamo sul tasto
"Ricarica" non otteniamo nessun feedback
- dato che non abbiamo applicato la spunta sul tasto "Accetto le
condizioni del servizio" la nostra azione non ha gli effetti desiderati
Durante alcuni test utente ci siamo accorti che:
- non essendoci feedback, l'utente pensava che il proprio click non
fosse stato preso in considerazione dal sistema
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racchiuse in meno del 5% del
nostro campo visuale
Campo visuale periferico:
riusciamo a notare a
malapena un oggetto grande
come una mela alla distanza
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Ryanair usa le animazioni, il movimento, per portare la nostra attenzione su parti
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39
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42
Fonte: Information Architecture Second Edition – Wodtke & Govella
43
Fonte: Information Architecture Second Edition – Wodtke & Govella
Tempi di risposta accettabili
• 140 millisecondi tra un'azione e il
relativo feedback
• 1 secondo prima che l'utente inizi a
chiedersi se tutto ok
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minimo necessario affinché l'utente
sia in grado di compiere un'azione
dopo aver percepito uno stimolo
46
ASPETTATIVE
PRESTAZIONI
VS
TEMPI DI RISPOSTA
Cose utili da tenere a mente…
1. Considerare le caratteristiche e le
euristiche umane
2. Essere attenti nei confronti delle
emozioni (del pericolo soprattutto)
3. Chiedersi quali e quante informazioni
sono utili o necessarie su ogni schermata
4. Rispettare gli standard
5. Tenere in considerazione i tempi di
risposta attesi e/o necessari
Cose utili da tenere a mente…
1. Considerare le caratteristiche e le
euristiche umane
2. Essere attenti nei confronti delle
emozioni (del pericolo soprattutto)
3. Chiedersi quali e quante informazioni
sono utili o necessarie su ogni schermata
4. Rispettare gli standard
5. Tenere in considerazione i tempi di
risposta attesi e/o necessari
6. Stare attenti con più di 5 elementi
Grazie per l'attenzione
Steve Maraspin
@maraspin
Per approfondire…
52
Per approfondire…
53
Per approfondire…
54
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57
Steve Maraspin
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Principi di Interaction Design

  • 1. Principi di Interaction Design migliorare la UX di un Sistema Digitale DITEDI - Tavagnacco (UD), Italy – 23/01/2018 CC BY-NC-SA 3.0 - http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
  • 3.
  • 8.
  • 9. Cerchiamo "Milato", un luogo che non esiste su booking.com… (video nella presentazione dal vivo) Notiamo che: - prima ancora di cominciare la ricerca, il sistema ci fa capire che la località che andiamo a cercare non è presente tra le opzioni disponibili, e ci mostra alternative plausibili - se continuiamo con la nostra ricerca (scrivendo Milato anziché Milano), il messaggio "d'errore" che ci si presenta davanti non presenta parole o espressioni connotate negativamente, come: errore, impossibile, non esiste, etc. Neppure il colore rosso (che mette l'utente in uno stato di agitazione) è impiegato. Il messaggio è rassicurante e possibilista; suggerisce alternative, anziché enfatizzare sulla condizione d'errore che si è venuta a creare. Questo cambio di prospettiva è fondamentale, perché predispone l'utente a continuare l'esperienza sul sito, anziché – frustrato – avere la tentazione di abbandonarlo - Il colore rosso è invece utilizzato per indicare la scarsità (rif. Robert Cialdini - Influence) delle risorse e porre l'utente in uno stato di ansia. L'intento è quello di spingerlo a fare una prenotazione, prima possibile, su una delle strutture ancora disponibili NB booking.com potrebbe già essersi ulteriormente evoluto nel frattempo :-)
  • 10. Il colore rosso è utilizzato per stimolare un senso di ansia e "pericolo" nell'utente
  • 11. Tentiamo di fare una ricarica sul sito vodafone.it (video nella presentazione dal vivo) Notiamo che: - una volta selezionato il numero che intendiamo ricaricare, l'importo della ricarica e il metodo di pagamento, se clicchiamo sul tasto "Ricarica" non otteniamo nessun feedback - dato che non abbiamo applicato la spunta sul tasto "Accetto le condizioni del servizio" la nostra azione non ha gli effetti desiderati Durante alcuni test utente ci siamo accorti che: - non essendoci feedback, l'utente pensava che il proprio click non fosse stato preso in considerazione dal sistema - l'utente non notava il messaggio di errore (poiché troppo distante dal punto sullo schermo verso cui dedicava la propria attenzione)
  • 12. Messaggio troppo lontano da dove l'utente sta rivolgendo la propria attenzione
  • 14. Ricettori Visivi 14 Source: Visual Thinking for Design – Colin Ware Parafovea: più del 50% delle nostre capacità ricettive sono racchiuse in meno del 5% del nostro campo visuale Campo visuale periferico: riusciamo a notare a malapena un oggetto grande come una mela alla distanza di un nostro braccio
  • 16. Ryanair usa le animazioni, il movimento, per portare la nostra attenzione su parti periferiche delle schermate (video nella presentazione dal vivo)
  • 17.
  • 19. Gerarchie Visuali 19 Source: Designing with the mind in mind – J. Johnson
  • 22. Principio di prossimità 22 Source: http://www.codeproject.com/Articles/450102/Design-and-the-Gestalt-Principle-of-Proximity
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33. Il numero magico di Miller http://www.onlinepsychologydegree.info/influential-psychological-experiments/
  • 34.
  • 37. Sul sito di Virgin America erano stati rivisti – a fini estetici - controlli standard (es. select box); problemi di usabilità! (video nella presentazione dal vivo)
  • 42. 42 Fonte: Information Architecture Second Edition – Wodtke & Govella
  • 43. 43 Fonte: Information Architecture Second Edition – Wodtke & Govella
  • 44.
  • 45.
  • 46. Tempi di risposta accettabili • 140 millisecondi tra un'azione e il relativo feedback • 1 secondo prima che l'utente inizi a chiedersi se tutto ok • 700 millisecondi sono il tempo minimo necessario affinché l'utente sia in grado di compiere un'azione dopo aver percepito uno stimolo 46
  • 49. Cose utili da tenere a mente… 1. Considerare le caratteristiche e le euristiche umane 2. Essere attenti nei confronti delle emozioni (del pericolo soprattutto) 3. Chiedersi quali e quante informazioni sono utili o necessarie su ogni schermata 4. Rispettare gli standard 5. Tenere in considerazione i tempi di risposta attesi e/o necessari
  • 50. Cose utili da tenere a mente… 1. Considerare le caratteristiche e le euristiche umane 2. Essere attenti nei confronti delle emozioni (del pericolo soprattutto) 3. Chiedersi quali e quante informazioni sono utili o necessarie su ogni schermata 4. Rispettare gli standard 5. Tenere in considerazione i tempi di risposta attesi e/o necessari 6. Stare attenti con più di 5 elementi
  • 51. Grazie per l'attenzione Steve Maraspin @maraspin
  • 57. Photo Credits • http://www.flickr.com/photos/quinnanya/2904259360/ • http://www.flickr.com/photos/justinhee/5672674318/ • http://www.flickr.com/photos/katerha/5249701882/ • https://www.flickr.com/photos/flickrnyk/7438899878 • http://www.flickr.com/photos/63308489@N03/5758158093/ • http://www.flickr.com/photos/gforsythe/8422224296/ • http://www.flickr.com/photos/stefanvds/3107857585/ • http://www.flickr.com/photos/albertogp123/5843577306/ • http://www.flickr.com/photos/renawgraphy/4213430007/ • http://www.flickr.com/photos/dtanist/10619591933/ • https://www.flickr.com/photos/fragglerawker/2350554969 • http://www.flickr.com/photos/mbk/5528785022/ • https://www.flickr.com/photos/tambako/14278357096 • http://www.flickr.com/photos/attilaacs/3482373097/ • https://www.flickr.com/photos/edrost88/11282516873 • https://www.flickr.com/photos/goarmyphotos/8355744257 • https://www.flickr.com/photos/caseyflorig/15250979855 • http://www.flickr.com/photos/crdot/5507833060/ • https://www.flickr.com/photos/liju-james/4307814139 • http://www.flickr.com/photos/isabadell/8230261556/ • http://www.flickr.com/photos/iamthestig2/6748228667/ • http://www.flickr.com/photos/west_point/8075161774/ • http://www.flickr.com/photos/tomconger/5513241616/ • http://www.flickr.com/photos/downingstreet/3701196400/ • http://www.flickr.com/photos/greghickman/4306344519/ • http://www.flickr.com/photos/vthokiefans/3293089737/ • http://www.flickr.com/photos/maxbisschop/5584314953/ • http://www.flickr.com/photos/patrickmcknightlaw/8136892023/ • https://www.flickr.com/photos/brianscott/130226867 57