1. Principi di Interaction Design
migliorare la UX di un Sistema Digitale
DITEDI - Tavagnacco (UD), Italy – 23/01/2018
CC BY-NC-SA 3.0 - http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
9. Cerchiamo "Milato", un luogo che non esiste su booking.com…
(video nella presentazione dal vivo)
Notiamo che:
- prima ancora di cominciare la ricerca, il sistema ci fa capire che la località che
andiamo a cercare non è presente tra le opzioni disponibili, e ci mostra alternative
plausibili
- se continuiamo con la nostra ricerca (scrivendo Milato anziché Milano), il
messaggio "d'errore" che ci si presenta davanti non presenta parole o espressioni
connotate negativamente, come: errore, impossibile, non esiste, etc. Neppure il
colore rosso (che mette l'utente in uno stato di agitazione) è impiegato. Il
messaggio è rassicurante e possibilista; suggerisce alternative, anziché enfatizzare
sulla condizione d'errore che si è venuta a creare. Questo cambio di prospettiva è
fondamentale, perché predispone l'utente a continuare l'esperienza sul sito,
anziché – frustrato – avere la tentazione di abbandonarlo
- Il colore rosso è invece utilizzato per indicare la scarsità (rif. Robert Cialdini -
Influence) delle risorse e porre l'utente in uno stato di ansia. L'intento è quello di
spingerlo a fare una prenotazione, prima possibile, su una delle strutture ancora
disponibili
NB booking.com potrebbe già essersi ulteriormente evoluto nel frattempo :-)
10. Il colore rosso è
utilizzato per stimolare
un senso di ansia e
"pericolo" nell'utente
11. Tentiamo di fare una ricarica sul sito vodafone.it
(video nella presentazione dal vivo)
Notiamo che:
- una volta selezionato il numero che intendiamo ricaricare, l'importo
della ricarica e il metodo di pagamento, se clicchiamo sul tasto
"Ricarica" non otteniamo nessun feedback
- dato che non abbiamo applicato la spunta sul tasto "Accetto le
condizioni del servizio" la nostra azione non ha gli effetti desiderati
Durante alcuni test utente ci siamo accorti che:
- non essendoci feedback, l'utente pensava che il proprio click non
fosse stato preso in considerazione dal sistema
- l'utente non notava il messaggio di errore (poiché troppo distante
dal punto sullo schermo verso cui dedicava la propria attenzione)
14. Ricettori Visivi
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Source: Visual Thinking for Design – Colin Ware
Parafovea: più del 50% delle
nostre capacità ricettive sono
racchiuse in meno del 5% del
nostro campo visuale
Campo visuale periferico:
riusciamo a notare a
malapena un oggetto grande
come una mela alla distanza
di un nostro braccio
16. Ryanair usa le animazioni, il movimento, per portare la nostra attenzione su parti
periferiche delle schermate
(video nella presentazione dal vivo)
37. Sul sito di Virgin America erano stati rivisti – a fini estetici - controlli standard
(es. select box); problemi di usabilità! (video nella presentazione dal vivo)
46. Tempi di risposta accettabili
• 140 millisecondi tra un'azione e il
relativo feedback
• 1 secondo prima che l'utente inizi a
chiedersi se tutto ok
• 700 millisecondi sono il tempo
minimo necessario affinché l'utente
sia in grado di compiere un'azione
dopo aver percepito uno stimolo
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49. Cose utili da tenere a mente…
1. Considerare le caratteristiche e le
euristiche umane
2. Essere attenti nei confronti delle
emozioni (del pericolo soprattutto)
3. Chiedersi quali e quante informazioni
sono utili o necessarie su ogni schermata
4. Rispettare gli standard
5. Tenere in considerazione i tempi di
risposta attesi e/o necessari
50. Cose utili da tenere a mente…
1. Considerare le caratteristiche e le
euristiche umane
2. Essere attenti nei confronti delle
emozioni (del pericolo soprattutto)
3. Chiedersi quali e quante informazioni
sono utili o necessarie su ogni schermata
4. Rispettare gli standard
5. Tenere in considerazione i tempi di
risposta attesi e/o necessari
6. Stare attenti con più di 5 elementi