O documento discute a técnica de análise heurística, apresentando as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula aborda o conceito de análise heurística, como aplicá-la e suas vantagens em relação a testes com usuários, como fornecer feedback rápido e preditivo sobre problemas de usabilidade.
As 10 heurísticas de Nielsen para análise de usabilidade
1. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
aula 05/06
Perguntando a especialistas
As 10 heurísticas de Nielsen
Pós Graduação em Marketing Digital
Design, usabilidade e arquitetura de informação
Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
Friday, October 28, 2011
2. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Plano de curso
1ª Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD),
tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.
2ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 20pts
3ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 20pts
4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 20pts
5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop) 20pts
6ª Percurso cognitivo: Avaliando tarefas 20pts
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3. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Questionários
e
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Ben
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rototipação
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Análise He
personas
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Avaliação da
Onde aplicar?
Interface
pode ser aplicada
em protótipos
Reunião diária
Produto
Backlog do Backlog do Avaliação da potencialmente
produto sprint Interface “entregável”
pode ser aplicada
em releases
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Análise Heurística
as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Análise Heurística
as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Análise Heurística
as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Análise Heurística
as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Definição
“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método
de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em
uma interface para que sejam corrigidos em um processo de
desenvolvimento iterativo.
Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a
interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade
reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen
Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.
Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.
Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.
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=
Heurísticas ~ Metas de usabilidade
Metas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimento
Heurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces
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11. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
J akob Nielsen
lsen se
cam po da usabilidade, Nie
O principal nome no ágeis desde
em me todologias baratas e
popularizou por focar
os anos 90.
s para
ar pe squisas quantitativa
É conhecido por realiz
ertas.
fund amentar suas descob
urística.
nhecida e difu ndida é a análise he
Sua prática mais co
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Origem (1990)
As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a
partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos.
✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida
✓ 7 avaliados em uma fase avançada;
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13. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Como fazer?
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
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Como fazer?
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
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Como fazer?
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
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16. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
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19. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
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Análise Heurística
vs
Testes com usuários
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Diferenças
Análise Heurística - preditiva
Baseada na experiência/expectativas do especialista
Testes com usuários - empírica
Baseada na observação do comportamento
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22. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Semelhanças
São técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.
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10 Heurísticas de Jakob Nielsen
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer em vez de relembrar
7. Flexibilidade e eficiência no uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
10. Ajuda e documentação
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao
usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.
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25. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
Vou fazer um café...
Mais fácil de entender.
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26. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
LOG deixa tudo mais claro.
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27. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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On
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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29. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados
na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem
ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
What?
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
What?
Cool!!
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32. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
What?
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33. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
Cadê a busca?
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34. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
What?
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35. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
What?
Friday, October 28, 2011 sequência de uso
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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39. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
3. Controle do usuário e liberdade
O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma
tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
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40. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
3. Controle do usuário e liberdade
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41. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
3. Controle do usuário e liberdade
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42. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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44. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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46. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
4. Consistência e padrões
Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo
efeito e aparência.
A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser
formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
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47. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
4. Consistência e padrões
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4. Consistência e padrões
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49. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
4. Consistência e padrões
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5. Prevenção de erros
Evitar situações de erro.
Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface
para que estes erros não ocorram
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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53. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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55. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
5. Prevenção de erros
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56. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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58. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
6. Reconhecer em vez de relembrar
O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário
faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
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59. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta
em sistemas hipertexto.
Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa
profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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8. Estética e design minimalista
Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no
momento, nem mais nem menos.
A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser
compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
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8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
Linguagem clara e sem códigos.
Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
Não devem culpar ou intimidar o usuário.
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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10. Ajuda e documentação
O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não
necessite de ajuda ou documentação.
Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
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10. Ajuda e documentação
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79. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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84. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Vantagens
1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento
2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar
3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.
4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)
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85. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Considerações: número de avaliadores
Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.
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86. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Considerações: número de avaliadores
5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.
3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas
1 avaliador descobre em média 35%
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87. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Considerações: número de avaliadores
O número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.
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88. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Considerações: número de avaliadores
A avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou
Discount evaluation.
É uma prática comum de mercado.
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89. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Considerações: experiência do avaliador
A qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas
Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor
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90. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)
H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)
O ften updated (freqüentemente atualizado)
M inimal download time (tempo mínimo de download)
E ase of use (facilidade de uso)
R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)
U nique to the online médium (somente para o meio online)
N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)
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91. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Métricas RA na direção automotiva
1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando
seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);
2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e
exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer
subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.
3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.
4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas
diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.
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92. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Heurísticas emocionais para jogos
(Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo)
1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza
2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação
3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão
4. Sorrir - Satisfação ou alegria
5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações
6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança
7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção
8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço
9. Reclinar-se para trás - Rejeição
10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção
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93. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
igad o!
o br
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Design,
usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de
Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário
Newton Paiva.
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