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Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso

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                           Percurso Cognitivo
                                            Avaliando tarefas




                                                   Pós Graduação em Marketing Digital
        Design, usabilidade e arquitetura de informação
                             Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com

Friday, October 28, 2011
Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso




                                                                             Plano de curso
     1ª       Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD),
              tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.


     2ª       Conversando com usuários: Questionários e entrevistas                                         20pts


     3ª       Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)                                               20pts


     4ª       Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop)                            20pts


     5ª       Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)                          20pts


     6ª       Percurso cognitivo: Avaliando tarefas                                                         20pts



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Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso



                           Questionários                                          Percurso
                                         e
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                                    p                                     urística
                                                                Análise He
                            personas
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                           Percurso Cognitivo
                           Avaliando tarefas do sistema

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                           Percurso Cognitivo
                           a incrível jornada do usuário!

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                           Como pensam os usuários? (pacman)
                              Que caminho percorrem? (maze)
                                    Quais os desafios? (ghosts)


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    Definição
    É um método de inspeção de usabilidade usado para identificar problemas
    em um sistema digital, focando em quão fácil é para novos usuários
    realizarem tarefas neste sistema.

     É um método embasado na engenharia                        cognitiva.



     Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 442
     Guia prático em inglês, original: http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf




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 Engenharia cognitiva
 Formalizada por Donald Norman em
 1986, é uma abordagem que reúne
 conhecimentos mistos de ciência
 cognitiva, psicologia cognitiva e fatores
 humanos ao design de interfaces.




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    Engenharia cognitiva - conceitos básicos
    O designer cria um modelo de design, um modelo mental de como o sistema
    deve e comportar, baseado nos seu modelo de usuário e tarefa.


   Modelo de design implementado = Imagem do sistema

   O usuário real interage com a imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação.




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    Engenharia cognitiva - conceitos básicos
   A tarefa do designer é desenvolver o modelo de design de um sistema
   que se aproxime do modelo mental da aplicação do usuário real.

   A solução é que o designer entenda o usuário. Para isso Norman propõe a teoria da ação.




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    O designer deve realizar as melhores escolhas para isso. deve escolher
    os padrões de interação, elementos e feedbacks mais adequados.

    Para verificar se uma interface cumpre melhor este papel, pode usar algumas
    técnicas de inspeção de usabilidade.




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    Inspeção de usabilidade
   Um conjunto de métodos e técnicas para avaliação especialista
   de interfaces de sistemas.
   Contrasta com testes de usabilidade, onde há a participação ativa de
   usuários no processo.




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       Diferenças entre AH e PC
        Análise Heurística
        oferece uma abordagem holística para identificar problemas de usabilidade




                                                                                    Percurso Cognitivo
                                                     foca na execução da tarefa para encontrar estes problemas



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               Percurso Cognitivo: De onde veio
   Foi proposto em 1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson, contemporâneo do método de
   Avaliação Heurística (1993).

   Ao contrário do AH, o PC é baseado conhecimento teórico: Uma teoria do aprendizado por
   exploração (proposto por Polson e Lewis em 1990):

   Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do que se trata
   explorando a novidade em um contexto concreto de atividade.




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                           Trocando em miúdos...
   No contexto de IHC o que isto significa é que diante de um sistema novo, os usuários
   começam a usá-lo (exploratoriamente) para aprendê-lo. Não vão ler manuais ou assistir a
   tutoriais primeiro.

   A ideia é usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforço cognitivo) será
   necessário para os usuários aprenderem uma interface através de um processo de
   exploração.




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    Percurso Cognitivo: Pra que serve
    Foco no aprendizado: Ajuda na verificação do quão intuitível uma interface é, ou o
    quanto oferece de potencial de aprendizado sobre seu funcionamento durante sua
    exploração.


    Keywords: Intuitível, aprendizado, memorização, exploração




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    Percurso Cognitivo: Quem aplica
    Deve ser aplicada por designers ou desenvolvedores munidos de informações
    sobre o sistema e os usuários.


    É menos efetiva se o avaliador é o projetista da interface.




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    Percurso Cognitivo: Como aplicar
    Preparação
    O avaliador precisa levantar:
             ‣ O perfis de usuários visados
             ‣ A lista de tarefas do sistema




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                           autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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   Urna eletrônica brasileira
   Usuário – Eleitor insatisfeito com os candidatos à eleição.
   Tarefas chave – Votar Nulo, votar branco, votar em um candidato.




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    1º passo | Análise da tarefa
    Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se destina a
    apoiar, identificando:

             ‣ O passo-a-passo para as tarefas selecionadas
             ‣ O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar como
               sistema pela primeira vez (ex, seu CPF, etc)




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                           autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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   Tarefa escolhida - Votar Nulo
   CENÁRIO - O eleitor vai votar pela primeira vez, mas como não gostou de nenhuma das propostas dos
   candidatos, está decidido a anular o seu voto.

   SEQÜÊNCIA DE AÇÕES
   Passo 1 – Digitar um número inexistente.
   Passo 2 – Apertar o botão “Confirmar”.




                           autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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    2º passo | O percurso cognitivo
    Os inspetores então percorrem os passos (solo ou grupo), perguntando e
    discutindo 4 perguntas básicas em cada passo.


    As questões importantes são levantadas e anotadas.


    Os problemas procurados são relacionados com a compreensão da interface:
    taxonomia, posição de atalhos e botões, breadcrumbs, loading, hovers,
    mensagens de erro...




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                           autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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   “Hum vejamos, onde é que anulo meu voto? O botão para votar em branco está ali, mas não quero
   votar em branco, quero anular meu voto. Talvez se eu tentar digitar o número de algum candidato”




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   “Ok, não tem nada para anular aqui também, não quero votar nesse cara, vou corrigir.”




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   “É mesmo, talvez eu precise votar em um número qualquer sem ser os dos candidatos.”




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   “Número errado? Eu sei que é errado, mas quero votar nulo. A sim, está aqui bem pequeno, se eu
   confirmar eu voto nulo.”




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                           autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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   “É isso, mas seria mais simples se houvesse um botão para anular igual tem para votar em branco.”




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    2º passo | O percurso cognitivo
    1) A ação que o usuário pretende realizar está presente na interface?
    O atalho para a ação existe na interface? (visibilidade)

    2) A ação correta é evidente para o usuário?
    Ele sabe o que fazer pra chegar no seu objetivo? (compreensão)

    3) O usuário irá associar as ações corretas ao que pretende fazer?
    Saberá como realizar a tarefa? (eficácia)

    4) O usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa?
    Existe feedback claro em tempo hábil? (feedback)



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  Questões / Passos                               Digitar um número inexistente                      Apertar o botão “Confirmar”



  A ação que o usuário pretende realizar
                                                  Não                                                Sim
  está presente na interface


                                                  Não. É necessário que o usuário tenha um
                                                                                                     Sim. Mas a interface apresenta a
                                                  conhecimento prévio de que é preciso
  A ação correta é evidente para o usuário?                                                          mensagem de erro “Número errado”, que
                                                  digitar um número inexistente para anular
                                                                                                     pode causar confusão no usuário.
                                                  o voto.


  O usuário irá associar as ações corretas
                                                  Não                                                Sim
  ao que pretende fazer?



                                                                                                     Sim, porém o texto que informa a possível
  Irá o usuário interpretar de forma correta      Não, pois a interface julga a digitação de
                                                                                                     anulação do voto tem pouco destaque em
  a resposta do sistema a ação escolhida?         um número inexistente como um erro.
                                                                                                     relação aos outros elementos da interface.




                             autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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    3º passo | Relatório
    Um relatório é gerado apontando os problemas de usabilidade e as
    recomendações para melhoria do sistema. O relatório deve conter indicações
    visuais de onde os problemas são encontrados.




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     RESULTADO
     Não há uma ação explícita para a tarefa na interface. A tarefa não é vista como
     uma opção válida para o sistema e a interface que apresenta as informações
     sobre um possível erro na digitação do número do candidato, também serve para
     que a ação de anular o voto seja completada.
     Dessa forma, a tarefa de votar nulo é associada a um erro, o que além de
     dificultar a realização da tarefa, prejudica a sua credibilidade para os usuários.




                           autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/

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    Percurso Pluralístico (Pluralistic Walkthrought)
    Semelhante ao percurso cognitivo, com a diferença de que um grupo misto de
    profissionais/usuários de diferentes áreas avalia em conjunto e negocia as
    respostas.

    As equipes devem ser compostas por designers, desenvolvedores e usuários
    representativos.


     Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 444-445




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                                  igad o!
                           o br
                                   Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
                                   Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Design,
                                   usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de
                                   Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário
                                   Newton Paiva.



Friday, October 28, 2011

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  • 1. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso aula 06/06! Percurso Cognitivo Avaliando tarefas Pós Graduação em Marketing Digital Design, usabilidade e arquitetura de informação Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com Friday, October 28, 2011
  • 2. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design. 2ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 20pts 3ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 20pts 4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 20pts 5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop) 20pts 6ª Percurso cognitivo: Avaliando tarefas 20pts Friday, October 28, 2011
  • 3. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Questionários Percurso e rking entrevistas Cognitivo chma Card Sorting Ben to jam isa to en o ne qu çã en lvim lida pla pes vo sen va de rototipação p urística Análise He personas Friday, October 28, 2011
  • 4. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo Avaliando tarefas do sistema Friday, October 28, 2011
  • 5. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo a incrível jornada do usuário! Friday, October 28, 2011
  • 6. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Como pensam os usuários? (pacman) Que caminho percorrem? (maze) Quais os desafios? (ghosts) Friday, October 28, 2011
  • 7. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Definição É um método de inspeção de usabilidade usado para identificar problemas em um sistema digital, focando em quão fácil é para novos usuários realizarem tarefas neste sistema. É um método embasado na engenharia cognitiva. Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 442 Guia prático em inglês, original: http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf Friday, October 28, 2011
  • 8. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Engenharia cognitiva Formalizada por Donald Norman em 1986, é uma abordagem que reúne conhecimentos mistos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design de interfaces. Friday, October 28, 2011
  • 9. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Engenharia cognitiva - conceitos básicos O designer cria um modelo de design, um modelo mental de como o sistema deve e comportar, baseado nos seu modelo de usuário e tarefa. Modelo de design implementado = Imagem do sistema O usuário real interage com a imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação. Friday, October 28, 2011
  • 10. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Friday, October 28, 2011
  • 11. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Engenharia cognitiva - conceitos básicos A tarefa do designer é desenvolver o modelo de design de um sistema que se aproxime do modelo mental da aplicação do usuário real. A solução é que o designer entenda o usuário. Para isso Norman propõe a teoria da ação. Friday, October 28, 2011
  • 12. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Friday, October 28, 2011
  • 13. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O designer deve realizar as melhores escolhas para isso. deve escolher os padrões de interação, elementos e feedbacks mais adequados. Para verificar se uma interface cumpre melhor este papel, pode usar algumas técnicas de inspeção de usabilidade. Friday, October 28, 2011
  • 14. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Inspeção de usabilidade Um conjunto de métodos e técnicas para avaliação especialista de interfaces de sistemas. Contrasta com testes de usabilidade, onde há a participação ativa de usuários no processo. Friday, October 28, 2011
  • 15. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Diferenças entre AH e PC Análise Heurística oferece uma abordagem holística para identificar problemas de usabilidade Percurso Cognitivo foca na execução da tarefa para encontrar estes problemas Friday, October 28, 2011
  • 16. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo: De onde veio Foi proposto em 1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson, contemporâneo do método de Avaliação Heurística (1993). Ao contrário do AH, o PC é baseado conhecimento teórico: Uma teoria do aprendizado por exploração (proposto por Polson e Lewis em 1990): Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do que se trata explorando a novidade em um contexto concreto de atividade. Friday, October 28, 2011
  • 17. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Trocando em miúdos... No contexto de IHC o que isto significa é que diante de um sistema novo, os usuários começam a usá-lo (exploratoriamente) para aprendê-lo. Não vão ler manuais ou assistir a tutoriais primeiro. A ideia é usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforço cognitivo) será necessário para os usuários aprenderem uma interface através de um processo de exploração. Friday, October 28, 2011
  • 18. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo: Pra que serve Foco no aprendizado: Ajuda na verificação do quão intuitível uma interface é, ou o quanto oferece de potencial de aprendizado sobre seu funcionamento durante sua exploração. Keywords: Intuitível, aprendizado, memorização, exploração Friday, October 28, 2011
  • 19. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo: Quem aplica Deve ser aplicada por designers ou desenvolvedores munidos de informações sobre o sistema e os usuários. É menos efetiva se o avaliador é o projetista da interface. Friday, October 28, 2011
  • 20. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Percurso Cognitivo: Como aplicar Preparação O avaliador precisa levantar: ‣ O perfis de usuários visados ‣ A lista de tarefas do sistema Friday, October 28, 2011
  • 21. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 22. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Urna eletrônica brasileira Usuário – Eleitor insatisfeito com os candidatos à eleição. Tarefas chave – Votar Nulo, votar branco, votar em um candidato. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 23. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 1º passo | Análise da tarefa Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se destina a apoiar, identificando: ‣ O passo-a-passo para as tarefas selecionadas ‣ O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar como sistema pela primeira vez (ex, seu CPF, etc) Friday, October 28, 2011
  • 24. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 25. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Tarefa escolhida - Votar Nulo CENÁRIO - O eleitor vai votar pela primeira vez, mas como não gostou de nenhuma das propostas dos candidatos, está decidido a anular o seu voto. SEQÜÊNCIA DE AÇÕES Passo 1 – Digitar um número inexistente. Passo 2 – Apertar o botão “Confirmar”. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 26. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 2º passo | O percurso cognitivo Os inspetores então percorrem os passos (solo ou grupo), perguntando e discutindo 4 perguntas básicas em cada passo. As questões importantes são levantadas e anotadas. Os problemas procurados são relacionados com a compreensão da interface: taxonomia, posição de atalhos e botões, breadcrumbs, loading, hovers, mensagens de erro... Friday, October 28, 2011
  • 27. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 28. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso “Hum vejamos, onde é que anulo meu voto? O botão para votar em branco está ali, mas não quero votar em branco, quero anular meu voto. Talvez se eu tentar digitar o número de algum candidato” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 29. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 30. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso “Ok, não tem nada para anular aqui também, não quero votar nesse cara, vou corrigir.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 31. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 32. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso “É mesmo, talvez eu precise votar em um número qualquer sem ser os dos candidatos.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 33. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 34. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso “Número errado? Eu sei que é errado, mas quero votar nulo. A sim, está aqui bem pequeno, se eu confirmar eu voto nulo.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 35. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 36. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso “É isso, mas seria mais simples se houvesse um botão para anular igual tem para votar em branco.” autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 37. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 2º passo | O percurso cognitivo 1) A ação que o usuário pretende realizar está presente na interface? O atalho para a ação existe na interface? (visibilidade) 2) A ação correta é evidente para o usuário? Ele sabe o que fazer pra chegar no seu objetivo? (compreensão) 3) O usuário irá associar as ações corretas ao que pretende fazer? Saberá como realizar a tarefa? (eficácia) 4) O usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa? Existe feedback claro em tempo hábil? (feedback) Friday, October 28, 2011
  • 38. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Questões / Passos Digitar um número inexistente Apertar o botão “Confirmar” A ação que o usuário pretende realizar Não Sim está presente na interface Não. É necessário que o usuário tenha um Sim. Mas a interface apresenta a conhecimento prévio de que é preciso A ação correta é evidente para o usuário? mensagem de erro “Número errado”, que digitar um número inexistente para anular pode causar confusão no usuário. o voto. O usuário irá associar as ações corretas Não Sim ao que pretende fazer? Sim, porém o texto que informa a possível Irá o usuário interpretar de forma correta Não, pois a interface julga a digitação de anulação do voto tem pouco destaque em a resposta do sistema a ação escolhida? um número inexistente como um erro. relação aos outros elementos da interface. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 39. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 3º passo | Relatório Um relatório é gerado apontando os problemas de usabilidade e as recomendações para melhoria do sistema. O relatório deve conter indicações visuais de onde os problemas são encontrados. Friday, October 28, 2011
  • 40. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso RESULTADO Não há uma ação explícita para a tarefa na interface. A tarefa não é vista como uma opção válida para o sistema e a interface que apresenta as informações sobre um possível erro na digitação do número do candidato, também serve para que a ação de anular o voto seja completada. Dessa forma, a tarefa de votar nulo é associada a um erro, o que além de dificultar a realização da tarefa, prejudica a sua credibilidade para os usuários. autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/ Friday, October 28, 2011
  • 41. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Percurso Pluralístico (Pluralistic Walkthrought) Semelhante ao percurso cognitivo, com a diferença de que um grupo misto de profissionais/usuários de diferentes áreas avalia em conjunto e negocia as respostas. As equipes devem ser compostas por designers, desenvolvedores e usuários representativos. Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 444-445 Friday, October 28, 2011
  • 42. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso igad o! o br Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva. Friday, October 28, 2011