Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.
1. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
aula 06/06!
Percurso Cognitivo
Avaliando tarefas
Pós Graduação em Marketing Digital
Design, usabilidade e arquitetura de informação
Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
Friday, October 28, 2011
2. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Plano de curso
1ª Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD),
tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.
2ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 20pts
3ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 20pts
4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 20pts
5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop) 20pts
6ª Percurso cognitivo: Avaliando tarefas 20pts
Friday, October 28, 2011
3. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Questionários Percurso
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Percurso Cognitivo
Avaliando tarefas do sistema
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Percurso Cognitivo
a incrível jornada do usuário!
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Como pensam os usuários? (pacman)
Que caminho percorrem? (maze)
Quais os desafios? (ghosts)
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Definição
É um método de inspeção de usabilidade usado para identificar problemas
em um sistema digital, focando em quão fácil é para novos usuários
realizarem tarefas neste sistema.
É um método embasado na engenharia cognitiva.
Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 442
Guia prático em inglês, original: http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf
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Engenharia cognitiva
Formalizada por Donald Norman em
1986, é uma abordagem que reúne
conhecimentos mistos de ciência
cognitiva, psicologia cognitiva e fatores
humanos ao design de interfaces.
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9. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Engenharia cognitiva - conceitos básicos
O designer cria um modelo de design, um modelo mental de como o sistema
deve e comportar, baseado nos seu modelo de usuário e tarefa.
Modelo de design implementado = Imagem do sistema
O usuário real interage com a imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação.
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10. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
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11. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Engenharia cognitiva - conceitos básicos
A tarefa do designer é desenvolver o modelo de design de um sistema
que se aproxime do modelo mental da aplicação do usuário real.
A solução é que o designer entenda o usuário. Para isso Norman propõe a teoria da ação.
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13. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
O designer deve realizar as melhores escolhas para isso. deve escolher
os padrões de interação, elementos e feedbacks mais adequados.
Para verificar se uma interface cumpre melhor este papel, pode usar algumas
técnicas de inspeção de usabilidade.
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Inspeção de usabilidade
Um conjunto de métodos e técnicas para avaliação especialista
de interfaces de sistemas.
Contrasta com testes de usabilidade, onde há a participação ativa de
usuários no processo.
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15. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Diferenças entre AH e PC
Análise Heurística
oferece uma abordagem holística para identificar problemas de usabilidade
Percurso Cognitivo
foca na execução da tarefa para encontrar estes problemas
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16. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Percurso Cognitivo: De onde veio
Foi proposto em 1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson, contemporâneo do método de
Avaliação Heurística (1993).
Ao contrário do AH, o PC é baseado conhecimento teórico: Uma teoria do aprendizado por
exploração (proposto por Polson e Lewis em 1990):
Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do que se trata
explorando a novidade em um contexto concreto de atividade.
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17. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Trocando em miúdos...
No contexto de IHC o que isto significa é que diante de um sistema novo, os usuários
começam a usá-lo (exploratoriamente) para aprendê-lo. Não vão ler manuais ou assistir a
tutoriais primeiro.
A ideia é usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforço cognitivo) será
necessário para os usuários aprenderem uma interface através de um processo de
exploração.
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Percurso Cognitivo: Pra que serve
Foco no aprendizado: Ajuda na verificação do quão intuitível uma interface é, ou o
quanto oferece de potencial de aprendizado sobre seu funcionamento durante sua
exploração.
Keywords: Intuitível, aprendizado, memorização, exploração
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Percurso Cognitivo: Quem aplica
Deve ser aplicada por designers ou desenvolvedores munidos de informações
sobre o sistema e os usuários.
É menos efetiva se o avaliador é o projetista da interface.
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20. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Percurso Cognitivo: Como aplicar
Preparação
O avaliador precisa levantar:
‣ O perfis de usuários visados
‣ A lista de tarefas do sistema
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autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
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Urna eletrônica brasileira
Usuário – Eleitor insatisfeito com os candidatos à eleição.
Tarefas chave – Votar Nulo, votar branco, votar em um candidato.
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
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1º passo | Análise da tarefa
Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se destina a
apoiar, identificando:
‣ O passo-a-passo para as tarefas selecionadas
‣ O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar como
sistema pela primeira vez (ex, seu CPF, etc)
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autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
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Tarefa escolhida - Votar Nulo
CENÁRIO - O eleitor vai votar pela primeira vez, mas como não gostou de nenhuma das propostas dos
candidatos, está decidido a anular o seu voto.
SEQÜÊNCIA DE AÇÕES
Passo 1 – Digitar um número inexistente.
Passo 2 – Apertar o botão “Confirmar”.
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2º passo | O percurso cognitivo
Os inspetores então percorrem os passos (solo ou grupo), perguntando e
discutindo 4 perguntas básicas em cada passo.
As questões importantes são levantadas e anotadas.
Os problemas procurados são relacionados com a compreensão da interface:
taxonomia, posição de atalhos e botões, breadcrumbs, loading, hovers,
mensagens de erro...
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“Hum vejamos, onde é que anulo meu voto? O botão para votar em branco está ali, mas não quero
votar em branco, quero anular meu voto. Talvez se eu tentar digitar o número de algum candidato”
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“Ok, não tem nada para anular aqui também, não quero votar nesse cara, vou corrigir.”
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“É mesmo, talvez eu precise votar em um número qualquer sem ser os dos candidatos.”
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“Número errado? Eu sei que é errado, mas quero votar nulo. A sim, está aqui bem pequeno, se eu
confirmar eu voto nulo.”
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36. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
“É isso, mas seria mais simples se houvesse um botão para anular igual tem para votar em branco.”
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
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2º passo | O percurso cognitivo
1) A ação que o usuário pretende realizar está presente na interface?
O atalho para a ação existe na interface? (visibilidade)
2) A ação correta é evidente para o usuário?
Ele sabe o que fazer pra chegar no seu objetivo? (compreensão)
3) O usuário irá associar as ações corretas ao que pretende fazer?
Saberá como realizar a tarefa? (eficácia)
4) O usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa?
Existe feedback claro em tempo hábil? (feedback)
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38. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Questões / Passos Digitar um número inexistente Apertar o botão “Confirmar”
A ação que o usuário pretende realizar
Não Sim
está presente na interface
Não. É necessário que o usuário tenha um
Sim. Mas a interface apresenta a
conhecimento prévio de que é preciso
A ação correta é evidente para o usuário? mensagem de erro “Número errado”, que
digitar um número inexistente para anular
pode causar confusão no usuário.
o voto.
O usuário irá associar as ações corretas
Não Sim
ao que pretende fazer?
Sim, porém o texto que informa a possível
Irá o usuário interpretar de forma correta Não, pois a interface julga a digitação de
anulação do voto tem pouco destaque em
a resposta do sistema a ação escolhida? um número inexistente como um erro.
relação aos outros elementos da interface.
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
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39. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
3º passo | Relatório
Um relatório é gerado apontando os problemas de usabilidade e as
recomendações para melhoria do sistema. O relatório deve conter indicações
visuais de onde os problemas são encontrados.
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40. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
RESULTADO
Não há uma ação explícita para a tarefa na interface. A tarefa não é vista como
uma opção válida para o sistema e a interface que apresenta as informações
sobre um possível erro na digitação do número do candidato, também serve para
que a ação de anular o voto seja completada.
Dessa forma, a tarefa de votar nulo é associada a um erro, o que além de
dificultar a realização da tarefa, prejudica a sua credibilidade para os usuários.
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
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41. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Percurso Pluralístico (Pluralistic Walkthrought)
Semelhante ao percurso cognitivo, com a diferença de que um grupo misto de
profissionais/usuários de diferentes áreas avalia em conjunto e negocia as
respostas.
As equipes devem ser compostas por designers, desenvolvedores e usuários
representativos.
Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 444-445
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42. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
igad o!
o br
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Design,
usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de
Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário
Newton Paiva.
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