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Facultad de Formación del Profesorado y Educación.




                                                     Grupo 201
                                                     Grupo D
                                                     Profesores:
                                                            Joaquín Paredes
                                                             Rodrigo Ferrer
                                                     Asignatura: TIC
                                                     Integrantes del grupo:
                                                              María Lucas
                                                             Raquel Utrera
                                                              Nerea Vega


                                                                              1
ÍNDICE

   LOS VIDEOJUEGOS………………………………………………………………………………..…………….3
   SU EVOLUCIÓN………………………………………………………………………………………..………….5
   LAS SAGAS DE LOS VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA………………….9
   LOS JUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA………………………………………………..…11
   LOS VIDEOJUEGOS MÁS POPULARES DEL 2011………………………………………………….12
   RESPONSABILIDADES DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS………………………………………13
   PROBLEMAS DE LOS VIDEOJUEGOS RELACIONADOS CON LA SALUD……………….16
   REFLEXIÓN PERSONAL SOBRE EL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN……………………….17
   CUESTIONARIO………………………………………………………………………………………………….18
   RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS
    - 17-25 AÑOS…………………………………………………………………………………………………20
    - 12-15 AÑOS…………………………………………………………………………………………………24
    - 6-11 AÑOS…………………………………………………………………………………………………..29




                                                                        2
INTRODUCCIÓN
El tema sobre el que vamos a realizar el trabajo de investigación sobre las TIC
(Tecnologías de la Información y la Comunicación) va a centrarse en la penetración de
los videojuegos en las TIC y el tipo de usos.


 LOS VIDEOJUEGOS

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general, y basado en la
interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho
videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina
arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los
cuales son conocidos como "plataformas".
Aunque, el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador
de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de
visualizador.
Por lo tanto, entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte.

Existen videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar
historias y acontecimientos usando audio y video, por ejemplo.

En cuanto a las partes que pueden complementar un videojuego, debemos destacar las
siguientes:
  - Controlador de videojuego: es el dispositivo de entrada usado para manipular un
    videojuego, y varía dependiendo de la plataforma que se utilice. Por ejemplo, un
    controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de
    mando. Sin embargo, otro podría presentar una docena de botones y una o más
    palancas. También podemos hablar del gamepack, joystick, dispositivos detectores
    de movimiento (de mano, de presión o de captura de imágenes), etc.
  - Altavoces o auriculares: conjunto de dispositivos que permiten la reproducción del
    sonido.
  - Dispositivo de salida de imagen: puede ser un televisor, un monitor, un proyector o
    una pantalla, táctil o no.
  - Dispositivos de almacenamiento: el programa va grabado en cartuchos, discos
    ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en
    línea.

En cuanto a los principales géneros de videojuegos, debemos destacar los siguientes:
 - De aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama
   interactuando con diversos personajes y objetos.
 - De disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de
   disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes
   subgéneros; disparos en primera persona o "FPS"; disparos en tercera persona o
   "TPS"; disparos en primera persona multijugador masivo en línea o "MMOFPS";
   acción táctica; videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun";
   mata marcianos y videojuegos de pistola.



                                                                                   3
- Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de
  conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están
  dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos
  casuales.
- De estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo
  de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay
  de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos. Por su mecánica, pueden ser
  clasificados en tiempo real o “RTS”; o por turnos “TBS”. La mayoría de estos
  videojuegos son de batallas con escenarios históricos.
- De lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en
  videojuegos de uno contra uno o "versus"; videojuegos de avanzar y pegar o beat'em
  up; el híbrido de ambos free-for-all; o todos contra todos.
- Survival horror: Correspondientes al género de terror. Los protagonistas viven
  aventuras donde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror
  (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para
  aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado
  de una buena ambientación y apartado sonoro.
- De rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un
  papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros
  personajes. También se suelen caracterizar por que las decisiones del personaje
  influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal.
- Musicales: su desarrollo gira en torno a la música.
- Party Games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un
  tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que
  compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima
  cantidad posible de puntos.
- De simulación: Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea
  de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual. Existen de diversos
  tipos: de baile, de vuelo, ferroviarios, náuticos, submarinos, sociales,
  automovilísticos, de construcciones, de zoológicos, de vida, de atracciones, etc.
- De deportes: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse
  en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo. En grandes
  eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen
  lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar
  comercialmente su popularidad. Suelen estar enfocados a diversos deportes: tenis,
  fútbol, baloncesto, fútbol americano, béisbol, skate, golf, etc.
- De carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean
  reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se
  pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.
- No lineal: También conocidos como sandbox, se caracterizan por ser videojuegos en
  los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el
  mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos
  juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras.




                                                                                   4
 SU EVOLUCIÓN

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de
la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC. Los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico, inicialmente programas de ajedrez, no
tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde
entonces, el mundo de los videojuegos no ha parado de crecer y desarrollarse con el
único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la
tecnología.
 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una
industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de
personas e instituciones han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

El mayor reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las
sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000
personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras
año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una
revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto
de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales.

Al igual que ocurrió con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en
apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico. Nacido como un
experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo
de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas
generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les
permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

Alan Turing fue el precursor de los videojuegos. Comenzó a investigar junto con otros
científicos, y a realizar proyectos que posteriormente se llevarían a cabo. Gracias a él, se
comenzaron creando juegos de ajedrez y otros programas más sencillos.

A continuación, vamos a presentar una breve evolución de los videojuegos y programas
más destacados a lo largo de la historia:

     IMAGEN                    NOMBRE                    AUTOR              FECHA


                         Nimrod, para jugar al         John Bennett           1951
                                Nim.




                           Las Tres en Raya         Alexander Douglas         1952




                                                                                       5
Tennis for two      William       1958
                    Higinbotham



PDP-1 ejecutando   Steve Russell    1962
   Spacewar



   Brown Box        Ralph Baer      1966




  Galaxy Game       Pitts y Tuck    1971




 Computer Space    Nolan Bushnell   1971




Magnavox Odyssey    Ralph Baer      1972




      Pnog             Atari        1972




 Sears Telegame        Atari        1975




    Breakout           Atari        1976




                                           6
Atari VCS/2600            Atari        1977




          Simon          Ralph Baer      1978




   Space Invaders              Taito     1978




 Amstrad CPC 464         Alan Sugar      1984




  Commodore 64          Commodore 64     1982




  Donkey Kong II       Nintendo Game &   1980
                            Watch



      Nintendo          Gumpei Yokoi     1983
Entertainment System



Sega Master System      Compañía Sega    1985



 Commodore Amiga          Compañía       1985
      500                Cinemaware


   Atari ST 1040            Atari        1986




                                                7
Nintendo Game Boy        Gunpei Yokoi        1989




                     Sega Megadrive           Compañía Sega       1990




                     Captura de pantalla de                       1993
                     FreeDoom



                           Sega Saturn         Compañía Sega        1994




                                  Sony          Ken Kutaragi        1994
                           Playstation



                          Nintendo 64             Nintendo          1996




                          Play Station 2            Sony            2000




                            Microsoft Xbox                          2005
                             360




                             Nintendo Wii         Nintendo          2006


Queremos añadir que hemos elegido los videojuegos y consolas más destacados, pero
existen muchos más que no hemos registrado en la tabla anterior.




                                                                             8
 LAS SAGAS DE LOS VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA

A continuación mediante distintos gráficos trataremos de exponer los videojuegos y
sagas que más copias han vendido a lo largo de la historia en todo el mundo.
En la historia del videojuego destacan algunas sagas millonarias con unas cifras muy
altas de copias vendidas en todo el mundo, queremos destacar las más populares. En el
primer gráfico se muestra las sagas de videojuegos que han obtenido el mayor número
de copias vendidas con una entrega, es decir, destacaremos qué número de la saga es el
que ha obtenido mayores ganancias.



SAGAS MILLONARIAS, ENTREGAS MÁS VENDIDAS.




                                                                                 9
En este segundo gráfico de las sagas millonarias más populares, nos muestra cuántas
copias se han vendido desde su origen.


SAGAS MILLONARIAS, COPIAS VENDIDAS DESDE SU ORIGEN




                                                                              10
 LOS JUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA

Al analizar los juegos más vendidos también haremos dos divisiones fundamentales: por
un parte haremos una primera clasificación teniendo en cuenta los juegos más vendidos
que se regalaban comprando la consola. Esta es una estrategia que adoptaron muchas
compañías del videojuego para potenciar sus ventas. La primera compañía que adoptó
esta estrategia fue Nintendo, vendiendo la NES junto a Super Mario Bros.

JUEGOS QUE SE REGALAN CON LA CONSOLA




Y por otra parte destacamos los juegos más populares en del mundo.


JUEGOS MILLONARIOS




                                                                                11
 LOS VIDEOJUEGOS MÁS POPULARES DEL 2011

Una vez expuestos estos gráficos también queremos mostrar cuál es la clasificación de
videojuegos más populares en la actualidad. Para ello haremos también dos
clasificaciones, una que va desde enero hasta septiembre de este año, y otra que nos
muestra los juegos más populares de noviembre de 2011.

Ranking Enero - Septiembre 2011

En este ranking de videojuegos más populares hemos hecho una tabla para comparar las
3 zonas del mundo que hacen un mayor consumo de videojuegos, y por tanto las más
relevantes.
         EUROPA                     ESTADOS UNIDOS                           JAPÓN
       FIFA 12 (PS3)                 Just Dance 2 (Wii)        1.            Monster Hunter
                                                                      Portable 3rd (PSP)
   Wii Sports Resort (Wii)           Pokemon White (DS)              Tales of Xillia (PS3)
   Pokemon White (DS)             Gears of War 3 (Xbox 360)        Dragon Quest Monsters:
                                                                  Joker 2 Professional (DS)
    Pokemon Black (DS)               Pokemon Black (DS)        2.            Rhythm Heaven
                                                                           Fever (Wii)
    Zumba Fitness (Wii)         Call of Duty: Black Ops (Xbox 3.               Dissidia 012
                                             360)                     Final Fantasy (PSP)
       Wii Party (Wii)           Zumba Fitness: Join the Party    Dynasty Warriors 6 (PS3)
                                             (Wii)
     Just Dance 2 (Wii)          Madden NFL 12 (Xbox 360)               Wii Party (Wii)
    FIFA 12 (Xbox 360)          Call of Duty: Black Ops (PS3)       Wii Sports Resort with
                                                                    Wii Remote Plus (Wii)
Call of Duty: Black Ops (PS3)       Madden NFL 12 (PS3)             The Legend of Zelda:
                                                                     Ocarina of Time 3D
                                                                              (3DS)
     Wii Fit Plus (Wii)          New Super Mario Bros (DS)          Super Robot Wars Z II
                                                                        Hakaihen (PSP)
      Mario Kart (Wii)          Michael Jackson the Experience      Donkey Kong Country
                                             (Wii)                        returns (Wii)
      LA Noire (PS3)               NBA 2K11 (Xbox 360)               Yakuza: Dead Souls
                                                                              (PS3)
       FIFA 11 (PS3)                 LA Noire (Xbox 360)          Monster Hunter Portable
                                                                    3rd HD Version (PS3)
 Gears of War 3 (Xbox 360)        Dance Central (Xbox 360)          NES & SNES Dragon
                                                                      Quest I, II, III (Wii)
   Gran Turismo 5 (PS3)              Mortal Kombat (PS3)           Phantasy Star Portable 2
                                                                         Infinity (PSP)
  Little Big Planet 2 (PS3)       Mortal Kombat (Xbox 360)           Pro Evolution Soccer
                                                                           2012 (PS3)
     Killzone 3 (PS3)               Homefront (Xbox 360)               Dark Souls (PS3)
New Super Mario Bros (Wii)        Kinect Sports (Xbox 360)          Danbouru Senki (PSP)
  LA Noire (Xbox 360)           NCAA Football 12 (Xbox 360)           Layton Kyoujyu To
                                                                  Kiseki No Kamen (3DS)
New Super Mario Bros (DS)       New Super Mario Bross (Wii)         Samurai Warriors 3 Z
                                                                              (PS3)




                                                                                       12
Ranking Noviembre 2011

Puesto que se aproximan las navidades, noviembre es un mes clave para el lanzamiento
de nuevos videojuegos, y las compañías hacen grandes esfuerzos y se disputan el top del
mes. Aquí les dejamos la lista de los 10 videojuegos más vendidos en este mes de
noviembre en España.
                 1. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (PS3)
                   2. UNCHARTED 3: LA TRAICION DE DRAKE (PS3)
                 3. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (XBOX360)
                      4. ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS (PS3)
                         5. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PS3)
              6. THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM – MAP EDITION (PS3)
                                     7. FIFA 12 (PS3)
                         8. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PS2)
                         9. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PSP)
                                10. BATTLEFIELD 3 (PS3)


 RESPONSABILIDADES DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS

Las asociaciones de consumidores recomiendan hacer un uso adecuado de los
videojuegos y nos dan algunas recomendaciones importantes a tener en cuenta:
   - Descansar 15 minutos por cada hora que juegues a la consola.
   - No usarla si estás muy cansado o has dormido poco.
   - Jugar en habitaciones bien iluminadas.
   - Mantenerse lejos de la pantalla, a una distancia adecuada.
   - Supervisar la compra e instalación de los juegos.
   - Intentar que los niños jueguen en sitios comunes del hogar.
   - Establece normas de uso referidas al tiempo y a los contenidos.
   - Instalar herramientas de seguridad.
   - Crear cuentas de usuario personalizadas para los menores.

Consideramos que los padres deben conocer los videojuegos a los que juegan sus hijos.
Son ellos los que tienen la responsabilidad en la educación y el consumo adecuado de
estos juegos. A la hora de elegir un juego y comprárselo a sus hijos debería tener en
cuenta algunos aspectos clave para que el juego de sus hijos esté adaptado a ellos.




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Como guía para los padres, existen sistemas que clasifican los videojuegos de acuerdo
con su contenido. Algunos ejemplos de estos sistemas de clasificación son:
    La SERB (Entertainment Software Rating Board): este sistema de clasificación
       es propio de América y en español significa Junta de Clasificación de Software
       de Entretenimiento. Costa de dos partes:

   -   Los símbolos de clasificación, clasifican según las aptitudes del juego para
       ciertas edades. Aparecen en las cajas de juegos:

       Mayores de 3 años. Apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto
        grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de
        violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El
        niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de
        la vida real. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar
        a los niños pequeños.
       Mayores de 7 años. Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos
       que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o
       sonidos que puedan asustar.
       Mayores de 12 años. Se muestra violencia de una naturaleza algo más gráfica
       hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto
       humano o hacia animales reconocibles.
       Mayores de 16 años. La representación de la violencia (o actividad sexual)
       alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este
       grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez.
       Mayores de 18 años. El nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en
       representación de violencia brutal e incluye elementos de tipos específicos de
       violencia. La violencia brutal puede definirse como la representación de
       violencia que produce repugnancia en el espectador.



   -   Los descriptores de contenidos, indican elementos en el juego que pueden haber
       provocado una clasificación particular o que pueden ser de interés o de
       inquietud. Aparecen en la parte posterior junto al símbolo de clasificación:




                     LENGUAJE SOEZ                            DISCRIMANACIÓN


                         DROGAS                                 MIEDO, TERROR


                   JUEGOS DE AZAR Y                                   SEXO
                    APUESTAS


                        VIOLENCIA                             JUEGOS EN LÍNEA




                                                                                     14
 EL PEGI (Información Plan Europea sobre Juegos): este sistema clasifica por
     edades. Se creó en 2003 para ayudar a los padres europeos a tomar decisiones en
     lo referente a los videojuegos sustituyendo a los sistemas nacionales de
     clasificación y englobándolos en un único sistema. Actualmente es el que más se
     utiliza en la mayor parte de Europa:


       EC (Early Childhood – Niños Pequeños). Para niños mayores de 3 años.



         E (Everyone – Todos). Para niños mayores de 6 años.




         E10+ (Everyone Ten and Older – Todas las Personas Mayores de 10 años).
         Podría ser apto para niños mayores de 10 años.



         T (Teen – Adolescentes). Apto para personas mayores de 13 años.




         M (Mature – Maduro) Podría ser apto para personas mayores de 17 años.




         AO (Adults Only) – Adultos Únicamente) Sólo debe ser jugado por personas
         mayores de 18 años.




Pero tenemos que decir, que las clasificaciones solas no son suficientes para la elección
o no de un videojuego por parte de los padres, debe ir más allá. Creemos que a la hora
de elegir un juego debe haber un consenso entre padres e hijos, teniendo en cuenta los
gustos, preferencias e intereses del niño pero no sólo esto, sino que además los padres
son los que deben tomar la última decisión y considerar si el juego que ha elegido el
niño cumple con los criterios que los padres consideran adecuados para la educación y
el desarrollo de sus hijos.




                                                                                    15
 PROBLEMAS DE LOS VIDEOJUEGOS RELACIONADOS CON LA SALUD

En la actualidad, el uso masivo de los videojuegos ha producido diversos problemas de
salud entre los jóvenes, ya que éstos pasan demasiado tiempo jugando a ello.

Uno de los problemas que más importancia tiene en la sociedad respecto a los
videojuegos, es el aislamiento social que se produce, cada vez en mayor medida, entre
los jóvenes. Esto es como consecuencia de las horas que pasan jugando a los
videojuegos ya que les crea una adicción y no son capaces de disfrutar o distraerse con
otra cosa. Los niños se “aíslan” en su casa para jugar y van perdiendo el contacto social.

Muchas investigaciones han diagnosticado que el uso de los videojuegos provoca la
pérdida de inventiva de los niños. También se ha demostrado que daña su concentración
y afecta a su capacidad de aprendizaje debido a que esta clase de juegos, no requiere
mucha concentración ya que simplemente se trata de un juego donde las cosas van
surgiendo de una manera dada.

Por otra parte, al ser actividades sedimentarias tienen serias consecuencias en el
crecimiento ya que poseen gran inactividad física por lo que pueden llegar a producir
obesidad entre los niños. Esto es debido, a que si los niños pasan muchas horas delante
de un monitor o televisión sin moverse, no hacen ningún esfuerzo ni trabajo físico.

Los niños que utilizan estos juegos, presentan un metabolismo muy acelerado que es
generado por la tensión que se produce durante el juego, ya que a los niños lo que más
les preocupa es ganarlo. También los videojuegos dañan la salud porque producen un
gasto elevado de energía, ya que los niños entran en niveles de nerviosismo elevados
debido a la tensión que les produce el hecho de tener que ganar los juegos.

Por otra parte, se produce un gran desgaste en algunas partes del cuerpo humano, como
por ejemplo en la visión del niño que puede provocar cansancio visual ya que al utilizar
aparatos audiovisuales, el niño tiene que estar constantemente mirando la pantalla. Esto
se puede agravar dependiendo de las horas que pasen los niños delante de las pantallas.
Otro problema de la visión es que la reacción ocular del ojo se agiliza.
En las manos se pueden provocar tendinitis debido a la tensión que se produce en
situaciones complicadas durante el juego. Los niños sujetan el mando con mucha fuerza
y puede dañar los músculos.

Por último otro de los problemas que debemos destacar que acarrean los videojuegos es
la violencia. En los últimos años, la violencia ha aumentado sus niveles debido a la gran
demanda que se produce en los juegos de acción y en los cuales la violencia es un
elemento fundamental de estos. Los niños “imitan” las formas de violencia que se
producen en ellos.

Por otro lado, algunas investigaciones defienden el uso de los videojuegos de una forma
moderada y controlando el tiempo. Defienden que los videojuegos no son tan dañinos
ya que aumentan ciertas habilidades motoras del niño y trabajan la mente, ya que en
algunas situaciones les obligan a pensar en estrategias y destrezas que se van
produciendo durante el juego y que tienen que resolver en esos instantes.



                                                                                     16
 REFLEXIÓN PERSONAL SOBRE EL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN.


Hemos elegido el tema de los videojuegos porque nos parecía interesante y porque
pensábamos que podríamos sacar bastante información, ya que se trata de un tema que,
en nuestros días, está a la orden del día y la mayoría de los niños conoce y utiliza.


El objetivo que queríamos lograr con este trabajo era conseguir ver la diferencia que
existe en diferentes edades y los diferentes sexos, y comprobar si los niños dedican
muchas horas a este tipo de entretenimiento, o si por lo contrario, no es un pilar
importante en su día a día.


El trabajo en sí, nos ha resultado muy complicado. Las entrevistas realizadas las hemos
podido realizar con ayuda del modelo que se nos dejó en Moodle y las hemos podido
ampliar consultando algunas páginas y con lo que nosotras ya sabíamos. A la hora de
realizar las entrevistas, la mayoría han participado gratamente sin poner queja sobre el
tema, les parecía divertido contestar a este tipo de preguntas (aunque el cuestionario era
un poco largo). Hemos entrevistado a distintas personas, de diferentes edades (de 6-11,
12-16 y de 17-25) y a ambos sexos para ver las diferencias. Cada una de nosotras
hemos entrevistado a una franja de edad y que estuvieran más o menos igualados en
chicos y chicas entrevistados.
Teniendo en cuenta la organización del trabajo, nosotras mismas hemos hecho una
clasificación que ha sido la que más adecuada nos ha parecido. Para ello hemos tenido
en cuenta que era bueno hablar primero sobre los videojuegos en general. La evolución,
para conocer el contexto donde poder apoyarnos. También hemos querido plasmar los
juegos más populares a lo largo de la historia y actualmente, porque de esta forma
podremos sacar conclusiones acerca de la demanda de los niños y los jóvenes con
respecto a los videojuegos. Por último, hemos considerado relevante exponer también
algunos consejos de utilización y los problemas que pueden derivar del uso masivo de
los videojuegos para tener información y conocimiento acerca de ellos y así elegir
adecuadamente los videojuegos para los niños.
Respecto a las encuestas y los gráficos nos ha parecido una forma sencilla y útil de
comparar y expresar los resultados obtenidos.


Personalmente, nos ha parecido una buena idea realizar este trabajo porque creemos que
los videojuegos es una de las formas de ocio que más consumen los niños y jóvenes
actualmente, y queríamos ver qué resultados podíamos obtener para ver si lo que
nosotras creíamos era cierto. Además el trabajo nos ha servido para tener una idea más
general del tema, ya que nosotras no dedicamos mucho tiempo a este tipo de ocio.


                                                                                     17
CUESTIONARIO.
 IDENTIFICACIÓN:

   Marca la opción correspondiente: Mujer      Hombre
   Edad:
   Curso:
   Población:

 OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE:

   ¿Realizas actividades extraescolares entre semana? ¿Cuál?
   ¿Qué actividades de ocio realizas entre semana?
   ¿Qué actividades de ocio o actividades extraescolares realizas los fines de semana?
   ¿A qué te gustaría dedicar tu tiempo libre entre semana
   ¿A qué te gustaría dedicar tu tiempo libre los fines de semana?

 SITUACIÓN PERSONAL:

   ¿Prefieres jugar en tu casa o en la calle?
   ¿En qué otros sitios te gusta jugar?
   Normalmente, ¿juegas solo o acompañado? Si juegas acompañado, ¿con quién
    sueles jugar?
   ¿Te gusta jugar más solo o acompañado?
   ¿Cuánto tiempo pasas solo al día?

 USO DE VIDEOJUEGOS:

   ¿Juegas a videojuegos? Si / No
   ¿Cuántas horas le sueles dedicar a jugar a los videojuegos?
   ¿Juegas entre diario?
   ¿Juegas los fines de semana?
   ¿Cuántos días juegas a videojuegos?
    - Todos los días
    - 1 o 2 veces por semana
    - 3 o 4 veces por semana
    - 5 o 6 veces por semana
   ¿Tienes un horario establecido para jugar? ¿Mañanas o tardes? ¿Cuál?
   ¿Hace cuánto tiempo que juegas con los videojuegos?

   ¿Qué tipo de aparatos electrónicos usas para jugar?
    - PlayStation
    - Xbox
    - Wii
    - PSP
    - GameBoy (DS, Advance, Pocket…)
    - Eyetoy


                                                                                    18
- Teléfono móvil
    - Ordenador
    - Internet
    - Otros
   ¿Cuántos tienes?
   ¿De qué tipo son los videojuegos que tienes?
    - acción
    - peleas
    - animación
    - deporte
    - juegos
    - otros

   ¿Cuánto tiempo dedicas a cada tipo de juego? ¿o juegas siempre a los mismos
    juegos?
   ¿Qué requisitos debe tener un videojuego para que te guste?
   ¿Compras tú los videojuegos? Si/ No
    Si no los compras tú, ¿quién los compra en tu lugar?
   ¿Cuánto sueles gastar en videojuegos al año?
   ¿Sueles comprarte juegos durante todo el año o sólo en fechas especiales
    (cumpleaños, Navidad, estreno de algún videojuego…)?
   ¿Cuántos juegos sueles comprar al año?
   ¿Perteneces a alguna asociación relacionada con videojuegos? Si/ No
    ¿a cuál?
   ¿Te consideras un buen jugador? Si/ No
   ¿Podrías decirme algún problema que puede derivar del uso masivo de videojuegos?
   ¿Crees que juegas de manera saludable? (Número de horas, cercanía a la televisión,
    uso de gafas…) Si/ No. ¿Por qué?




                                                                                 19
 RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS

 IDENTIFICACIÓN

                         CHICOS Y CHICAS ENCUESTADOS
                               ENTRE 17-25 AÑOS




Tenemos que añadir que en este apartado, hemos entrevistado a chicos y chicas de
diferentes localidades de la Comunidad de Madrid. Los centros a los que asisten, son
muy diversos, puesto que pertenecen a centros tanto públicos como privados y
concertados, sin embargo, no hemos notado ningún cambio importante sobre la
utilización de los videojuegos en relación con estos datos.


 OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE

       ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES ENTRE SEMANA

        100%
         90%
         80%
         70%
         60%
         50%                                                          Chicos
         40%                                                          Chicas
         30%
         20%
         10%
          0%
               Deporte      Estudios      Amigos       Videojuegos




                                                                               20
ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES LOS FINES DE SEMANA




 SITUACIÓN PERSONAL

En este tipo de preguntas, hemos observado que la mayoría juegan solos a los
videojuegos, sin embargo, suelen jugar acompañados a otro tipo de juegos. También,
coinciden la mayoría en que les gustaría jugar acompañados.
Por otro lado, hemos podido observar que en muchos casos, la mayoría de los que más
horas pasan jugando a los videojuegos está relacionado con que son los que más tiempo
solos pasan.

 USO DE VIDEOJUEGOS

                  PORCENTAJE QUE JUEGAN A VIDEOJUEGOS


          100%
           90%
           80%
           70%
           60%                                                           Chicos
           50%
                                                                         Chicas
           40%
           30%
           20%
           10%
            0%
                  Juegan entre semana   Juegan fines de semana


A continuación, queríamos añadir, que la mayoría de los entrevistados juegan entre 2 y
3 horas al día.




                                                                                  21
HORAS QUE DEDICAN A JUGAR LOS JÓVENES DURANTE UNA SEMANA.




      En este apartado, queremos añadir que la mayoría de los entrevistados no tienen ningún
      horario específico para jugar. Suelen hacerlo más por las tardes ya que es cuando tienen
      más tiempo libre, pero en general, dicen que juegan cuando les apetece. Alguno afirma,
      que lo que intenta es ponerse a sí mismo un número máximo de horas a las que jugar.

      En cuanto a las edades de inicio al juego con videojuegos, hemos obtenido datos muy
      variados, empezando algunos a edades tan tempranas como los 6-7 años, y llegando
      hasta otros que afirmas que desde edades aproximadas a los 14-15 años.



                       APARATOS QUE UTILIZAN PARA JUGAR

                  Chicos                                                       Chicas




      40%        20%                  Play Station 2                                60%
                                                                                                     Play Station 2
                                      Play Station 3    100%
                             80%                                                                     Wii
                                      Xbox 360
                                                                                                     Nintendo DS
60%                                   Móvil
                                                                                                     Ordenador
                                      Ordenador                                           60%
                                                                                                     Internet
      40%              40%            Internet                 30%       30%




                                                                                                22
TEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS USAN LOS JÓVENES.




Los chicos y chicas que han contestado a nuestras encuestas, afirman que, dentro del
tipo de juegos que les gustan, siempre suelen jugar a los mismos.

En cuanto a los requisitos que debe tener un juego para que les guste, hemos obtenido
las siguientes respuestas: que sea popular, que sea nuevo, que tenga buena fama, que
tenga buenos gráficos, que se pueda jugar bien, que la historia sea buena, que sea
entretenido, que se pueda jugar online con sus amigos, etc.


      DINERO QUE GASTAN AL AÑO LOS JÓVENES EN VIDEOJUEGOS.




En nuestras encuestas, hemos obtenido que aproximadamente la mitad de los jóvenes se
compran videojuegos durante todo el año, y que la otra mitad, lo suele hacer sólo en
épocas especiales. Tenemos que decir, que coincide que, aquellos que gastan más dinero
en videojuegos son aquellos que los suelen comprar durante todo el año.


                                                                                 23
Además, podemos destacar que la asociación de videojuegos más solicitada es Game, ya
que los que pertenecen a alguna, es a esta. El resto no pertenecen a ninguna.

Los jóvenes, suelen comprar entre 2 y 5 juegos al año, aunque debemos destacar, que es
mucho menor la cantidad de juegos comprados por las chicas que por los chicos.

Finalmente, haciendo referencia a las dos últimas preguntas de la encuesta, los jóvenes
señalan que algunos de los efectos negativos producidos como consecuencia del uso
masivo de videojuegos podrían ser los siguientes: problemas de adicción dejando los
estudios a un lado, problemas de vista, tendencia a la insociabilidad, trastornos
mentales, pérdida de la noción del tiempo, pérdida del apetito, etc.
Por otro lado, en cuanto a la pregunta sobre si sus hábitos de juego son buenos, hemos
obtenido que aquellos que en los gráficos anteriores jugaban menos horas, consideran
que sí poseen buenos hábitos de juego. Sin embargo, aquellos que piensan que no los
poseen, aseguran que es como consecuencia de pasar demasiado tiempo jugando sin
descansar, llegando incluso a perder la noción del tiempo.




 IDENTIFICACIÓN

                        CHICOS Y CHICAS ENCUESTADOS
                              ENTRE 12-15 AÑOS




                                                           CHICOS
                                                           ENCUESTADOS
                                                           CHICAS
                                                           ENCUESTADAS




En este apartado queremos destacar que hemos entrevistado a chicos y chicas de
diferentes localidades de la Comunidad de Madrid. Los centros a los que asisten, casi en
su totalidad salvo un niño estudia en centros concertados. Pero creemos que el centro al
que pertenezcan no influye en el uso de los videojuegos.




                                                                                   24
 OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE

       ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES ENTRE SEMANA

              60%

              50%

              40%

              30%                                                                  Chicos
                                                                                   Chicas
              20%

              10%

               0%
                      Estudio
                       Deporte                     Videojuegos
                                                     Amigos




   ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES LOS FINES DE SEMANA


              60%

              50%

              40%

              30%
                                                                                      CHICOS
              20%
                                                                                      CHICAS
              10%

               0%
                    rte




                                                                               t
                                                           s




                                                                              s
                                                 r
                                     dio
                             ica




                                                                        e
                                                       igo
                                              do




                                                                           go
                                                                     rn
                po


                           ús


                                     tu




                                                                        ue
                                              na

                                                     Am


                                                                  te
              De


                          M


                                   Es




                                                                      oj
                                                               In
                                            de




                                                                        de
                                          Or




                                                                      Vi




 SITUACIÓN PERSONAL

En las preguntas de este bloque, hemos observado que la mayoría juegan a los
videojuegos acompañados de sus amigos.
Por otro lado, hemos observado que los niños no pasan muchas horas solos al día y que
el uso de los videojuegos no se realiza en estas horas sin compañía.




                                                                                               25
 USO DE VIDEOJUEGOS

                   PORCENTAJE QUE JUEGAN A VIDEOJUEGOS

                100%
                90%
                80%
                70%
                60%
                50%                                                    Chicos
                40%                                                    Chicas
                30%
                20%
                10%
                  0%
                          Juegan entre       Juegan los fines de
                            semana                semana



Como podemos ver en el gráfico, la mayoría de los niños sólo juega los fines de
semana. Sólo hay un pequeño porcentaje que dice jugar entre semana.
También queríamos destacar que dedican entre 1 o 2 horas por semana a jugar.

  HORAS QUE DEDICAN A JUGAR LOS JÓVENES DURANTE UNA SEMANA.


          60%

          50%

          40%

          30%                                                             CHICOS
                                                                          CHICAS
          20%

          10%

           0%
                 1 o 2 horas   2 o 3 horas   5 o 6 horas   Todos los
                 por semana    por semana    por semana      días



En este apartado, queríamos destacar que los entrevistados no tienen horarios fijos para
jugar sino que suelen hacerlo cuando tienen tiempo libre. Estos casos suelen ser por las
tardes ya que asisten al colegio.

En cuanto a las edades de inicio al juego con videojuegos, todos coinciden más o menos
en torno a los 7 años.




                                                                                    26
APARATOS QUE UTILIZAN PARA JUGAR
                                                                                LOS CHICOS

                                                                                                     Play Station 2
                                                                         50%            80%
                                                                                                     Wii
                                                               60%
                                                                                               30%   Nintendo DS
                                                                                                     Ordenador
                                                                                                     PSP
                                                                                              30%
                                                                   80%                               Movil
                                                                                   80%                 Chicos
                                                                                                     Internet




TEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS USAN LOS JÓVENES.


             80%
             70%
             60%
             50%
             40%
                                                                               CHICOS
             30%
                                                                               CHICAS
             20%
             10%
               0%
                                             rte



                                                         os
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                                                                 ey
                     n




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                                     ió




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                                                              sn
                                             po
                                   ac
                         Pe
               Ac




                                                   Ju


                                                              Di
                                           De
                                  im
                                An




Los chicos y chicas que han contestado al cuestionario, afirman que, dentro de los
juegos que les gustan, siempre suelen jugar a los mismos.

A la hora de preguntarles acerca de los requisitos que debe tener un videojuego nos han
contestado cosas como estas: que tenga buenos gráficos, que tenga una historia en la
que basarse, que no sean para “niños pequeños”, que sea de acción, que les entretenga,
etc.




                                                                                              27
DINERO QUE GASTAN AL AÑO LOS JÓVENES EN VIDEOJUEGOS


          60%

          50%

          40%

          30%                                                          CHICOS
                                                                       CHICAS
          20%

          10%

           0%
                Menos de Entre 100- Entre 200- Entre 300-   Más de
                 100€      200€       300€       400€        500€




Los encuestados coinciden en que se compran los videojuegos en fechas señaladas tales
como Navidad y en ocasiones especiales como el estreno de un juego. Como se muestra
en el gráfico la mayoría de las encuestan nos muestran que los niños se suelen gastar
aproximadamente entre 100-200€ al año.

Tenemos que destacar también que los encuestados no pertenecen a ninguna asociación,
pero si les preguntamos acerca de si conocen alguna, algunos de ellos nos han
contestado que Game.

Los jóvenes, suelen comprar entre 3 y 4 juegos al año. Tenemos que destacar que aquí
no existe una diferencia entre sexos ya que tanto chicos como chicas comprar
aproximadamente los mismos juegos.

Por último, refiriéndonos a las preguntas acerca de los problemas que pueden causar los
videojuegos, hemos obtenido estas respuestas: pueden provocar violencia, puede
provocar adicción, pérdida de visión y daños en la retina y falta de concentración.
Por otra parte, respecto a si juegan de forma saludable, la mayoría coincide en que si
juegan de manera saludable ya que no juegan demasiado y se sitúan lejos de la
televisión.




                                                                                  28
 IDENTIFICACIÓN



                     CHICOS Y CHICAS ENCUESTADOS
                            ENTRE 6-11 AÑOS




Los niños y niñas que hemos entrevistado son de diferentes localidades de la
Comunidad de Madrid. Los centros a los que asisten, son muy diversos, puesto que
pertenecen a centros tanto públicos como privados y concertados, sin embargo, no
hemos notado ningún cambio importante sobre la utilización de los videojuegos en
relación con estos datos.


 OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE

      ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES ENTRE SEMANA

       100%
        90%
        80%
        70%
        60%
        50%                                                       Chicos

        40%                                                       Chicas
        30%
        20%
        10%
         0%
               Deporte     Estudios   Amigos    Videojuegos




                                                                           29
ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES LOS FINES DE SEMANA




 SITUACIÓN PERSONAL

  En este tipo de preguntas, hemos observado que la mayoría juegan y prefieren jugar
  acompañados, normalmente les gusta estar acompañados por sus hermanos o por sus
  amigos.
  La mayor parte del tiempo los niños y niñas de esta edad no suelen pasar casi
  ninguna hora solos al día, por lo que cuando juegan suelen estar en compañía de
  otras personas.

 USO DE VIDEOJUEGOS

                 PORCENTAJE QUE JUEGAN A VIDEOJUEGOS



          100%
           90%
           80%
           70%
           60%
           50%                                                         Chicos
           40%                                                         Chicas
           30%
           20%
           10%
            0%
                  Juegan entre semana   Juegan los fines de
                                             semana

                                                                                30
Normalmente en esta edad, juegan una media de 2 o 3 horas por semana. Los niños
            suelen jugar más que las niñas.

                HORAS QUE DEDICAN LOS NIÑOS A JUGAR DURANTE LA SEMANA




            La mayoría de los entrevistados no tienen ningún horario específico para jugar. Como
            suelen jugar más durante los fines de semana, juegan en las horas libres que tienen y
            normalmente el horario es impuesto por los padres.

            En las preguntas relacionadas con el inicio del juego la mayoría coinciden en que
            comenzaron entre los 6 o 7 años de edad.


                                APARATOS QUE UTILIZAN PARA JUGAR


                       Chicas                                                      Chicos




                                         Play Station 2                                                 Play Station 2
              30%     30%                                             30%
      30%                                                       30%                         100%
                                         Wii                                                            Wii
30%                             100%     Nintendo DS      30%                                           Nintendo DS
                                         Ordenador                                                      Ordenador
                                         PSP                                                            PSP
60%                                                        30%
                                                                                             30%
                                         Movil                                                          Movil
                     100%                                                   100%
                                         Internet                                                       Internet




                                                                                                   31
TEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS USAN LOS NIÑOS




Aquí hemos querido exponer algunos de los temas más elegidos en estas edades. La
mayoría nos dicen que de estos tipos de juegos que más les gustan juegan siempre a los
mismos.

En cuanto a los requisitos que debe tener un juego para que les guste, hemos obtenido
distintas respuestas, la mayoría de los pequeños nos cuentan que para que les guste debe
ser divertido y tiene que tener personajes bonitos. Además les guste que funcione bien y
que tenga la opción de multijugador para poder jugar con más amigos.


        DINERO QUE GASTAN LOS NIÑOS EN VIDEOJUEGOS AL AÑO




                                                                                   32
Todos los niños y niñas encuestados coinciden en que el presupuesto que se gastan en
videojuegos es poco, la mayoría menos de 100€ al año. Los videojuegos siempre los
compran acompañados por sus padres o por algún familiar, nunca solos. La mayor parte
de estos niños sólo compran estos juegos en fechas especiales, como pueden ser
cumpleaños, Reyes o Papá Noel, o cuando sacan alguno nuevo. Ningún niño de esta
edad está adscrito a alguna asociación de videojuegos.

Los niños y niñas de estas edades suelen comprar una media de 1 o 2 juegos al año, y
normalmente los chicos suelen comprar alguno más que las chicas.

Haciendo referencia a las dos últimas preguntas de la encuesta, los jóvenes señalan que
algunos de los efectos negativos producidos como consecuencia del uso masivo de
videojuegos podrían ser los siguientes: problemas de adicción y vicio dejando los
estudios y los deberes a un lado y problemas de vista.
Los hábitos de juego en estas edades suelen ser adecuados ya que la mayoría juega
pocas horas a la semana y sólo juegan durante los fines de semana. Los horarios de
juego suelen estar controlados. Además la mayoría juegan con más gente.




                                                                                  33

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Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos.

  • 1. Facultad de Formación del Profesorado y Educación. Grupo 201 Grupo D Profesores: Joaquín Paredes Rodrigo Ferrer Asignatura: TIC Integrantes del grupo: María Lucas Raquel Utrera Nerea Vega 1
  • 2. ÍNDICE  LOS VIDEOJUEGOS………………………………………………………………………………..…………….3  SU EVOLUCIÓN………………………………………………………………………………………..………….5  LAS SAGAS DE LOS VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA………………….9  LOS JUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA………………………………………………..…11  LOS VIDEOJUEGOS MÁS POPULARES DEL 2011………………………………………………….12  RESPONSABILIDADES DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS………………………………………13  PROBLEMAS DE LOS VIDEOJUEGOS RELACIONADOS CON LA SALUD……………….16  REFLEXIÓN PERSONAL SOBRE EL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN……………………….17  CUESTIONARIO………………………………………………………………………………………………….18  RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS - 17-25 AÑOS…………………………………………………………………………………………………20 - 12-15 AÑOS…………………………………………………………………………………………………24 - 6-11 AÑOS…………………………………………………………………………………………………..29 2
  • 3. INTRODUCCIÓN El tema sobre el que vamos a realizar el trabajo de investigación sobre las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) va a centrarse en la penetración de los videojuegos en las TIC y el tipo de usos.  LOS VIDEOJUEGOS Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general, y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. Por lo tanto, entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. Existen videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video, por ejemplo. En cuanto a las partes que pueden complementar un videojuego, debemos destacar las siguientes: - Controlador de videojuego: es el dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego, y varía dependiendo de la plataforma que se utilice. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. Sin embargo, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. También podemos hablar del gamepack, joystick, dispositivos detectores de movimiento (de mano, de presión o de captura de imágenes), etc. - Altavoces o auriculares: conjunto de dispositivos que permiten la reproducción del sonido. - Dispositivo de salida de imagen: puede ser un televisor, un monitor, un proyector o una pantalla, táctil o no. - Dispositivos de almacenamiento: el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. En cuanto a los principales géneros de videojuegos, debemos destacar los siguientes: - De aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. - De disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros; disparos en primera persona o "FPS"; disparos en tercera persona o "TPS"; disparos en primera persona multijugador masivo en línea o "MMOFPS"; acción táctica; videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun"; mata marcianos y videojuegos de pistola. 3
  • 4. - Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. - De estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos. Por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real o “RTS”; o por turnos “TBS”. La mayoría de estos videojuegos son de batallas con escenarios históricos. - De lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus"; videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up; el híbrido de ambos free-for-all; o todos contra todos. - Survival horror: Correspondientes al género de terror. Los protagonistas viven aventuras donde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. - De rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. También se suelen caracterizar por que las decisiones del personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. - Musicales: su desarrollo gira en torno a la música. - Party Games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. - De simulación: Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual. Existen de diversos tipos: de baile, de vuelo, ferroviarios, náuticos, submarinos, sociales, automovilísticos, de construcciones, de zoológicos, de vida, de atracciones, etc. - De deportes: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad. Suelen estar enfocados a diversos deportes: tenis, fútbol, baloncesto, fútbol americano, béisbol, skate, golf, etc. - De carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores. - No lineal: También conocidos como sandbox, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. 4
  • 5.  SU EVOLUCIÓN La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico, inicialmente programas de ajedrez, no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces, el mundo de los videojuegos no ha parado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El mayor reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales. Al igual que ocurrió con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. Alan Turing fue el precursor de los videojuegos. Comenzó a investigar junto con otros científicos, y a realizar proyectos que posteriormente se llevarían a cabo. Gracias a él, se comenzaron creando juegos de ajedrez y otros programas más sencillos. A continuación, vamos a presentar una breve evolución de los videojuegos y programas más destacados a lo largo de la historia: IMAGEN NOMBRE AUTOR FECHA Nimrod, para jugar al John Bennett 1951 Nim. Las Tres en Raya Alexander Douglas 1952 5
  • 6. Tennis for two William 1958 Higinbotham PDP-1 ejecutando Steve Russell 1962 Spacewar Brown Box Ralph Baer 1966 Galaxy Game Pitts y Tuck 1971 Computer Space Nolan Bushnell 1971 Magnavox Odyssey Ralph Baer 1972 Pnog Atari 1972 Sears Telegame Atari 1975 Breakout Atari 1976 6
  • 7. Atari VCS/2600 Atari 1977 Simon Ralph Baer 1978 Space Invaders Taito 1978 Amstrad CPC 464 Alan Sugar 1984 Commodore 64 Commodore 64 1982 Donkey Kong II Nintendo Game & 1980 Watch Nintendo Gumpei Yokoi 1983 Entertainment System Sega Master System Compañía Sega 1985 Commodore Amiga Compañía 1985 500 Cinemaware Atari ST 1040 Atari 1986 7
  • 8. Nintendo Game Boy Gunpei Yokoi 1989 Sega Megadrive Compañía Sega 1990 Captura de pantalla de 1993 FreeDoom Sega Saturn Compañía Sega 1994 Sony Ken Kutaragi 1994 Playstation Nintendo 64 Nintendo 1996 Play Station 2 Sony 2000 Microsoft Xbox 2005 360 Nintendo Wii Nintendo 2006 Queremos añadir que hemos elegido los videojuegos y consolas más destacados, pero existen muchos más que no hemos registrado en la tabla anterior. 8
  • 9.  LAS SAGAS DE LOS VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA A continuación mediante distintos gráficos trataremos de exponer los videojuegos y sagas que más copias han vendido a lo largo de la historia en todo el mundo. En la historia del videojuego destacan algunas sagas millonarias con unas cifras muy altas de copias vendidas en todo el mundo, queremos destacar las más populares. En el primer gráfico se muestra las sagas de videojuegos que han obtenido el mayor número de copias vendidas con una entrega, es decir, destacaremos qué número de la saga es el que ha obtenido mayores ganancias. SAGAS MILLONARIAS, ENTREGAS MÁS VENDIDAS. 9
  • 10. En este segundo gráfico de las sagas millonarias más populares, nos muestra cuántas copias se han vendido desde su origen. SAGAS MILLONARIAS, COPIAS VENDIDAS DESDE SU ORIGEN 10
  • 11.  LOS JUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA Al analizar los juegos más vendidos también haremos dos divisiones fundamentales: por un parte haremos una primera clasificación teniendo en cuenta los juegos más vendidos que se regalaban comprando la consola. Esta es una estrategia que adoptaron muchas compañías del videojuego para potenciar sus ventas. La primera compañía que adoptó esta estrategia fue Nintendo, vendiendo la NES junto a Super Mario Bros. JUEGOS QUE SE REGALAN CON LA CONSOLA Y por otra parte destacamos los juegos más populares en del mundo. JUEGOS MILLONARIOS 11
  • 12.  LOS VIDEOJUEGOS MÁS POPULARES DEL 2011 Una vez expuestos estos gráficos también queremos mostrar cuál es la clasificación de videojuegos más populares en la actualidad. Para ello haremos también dos clasificaciones, una que va desde enero hasta septiembre de este año, y otra que nos muestra los juegos más populares de noviembre de 2011. Ranking Enero - Septiembre 2011 En este ranking de videojuegos más populares hemos hecho una tabla para comparar las 3 zonas del mundo que hacen un mayor consumo de videojuegos, y por tanto las más relevantes. EUROPA ESTADOS UNIDOS JAPÓN FIFA 12 (PS3) Just Dance 2 (Wii) 1. Monster Hunter Portable 3rd (PSP) Wii Sports Resort (Wii) Pokemon White (DS) Tales of Xillia (PS3) Pokemon White (DS) Gears of War 3 (Xbox 360) Dragon Quest Monsters: Joker 2 Professional (DS) Pokemon Black (DS) Pokemon Black (DS) 2. Rhythm Heaven Fever (Wii) Zumba Fitness (Wii) Call of Duty: Black Ops (Xbox 3. Dissidia 012 360) Final Fantasy (PSP) Wii Party (Wii) Zumba Fitness: Join the Party Dynasty Warriors 6 (PS3) (Wii) Just Dance 2 (Wii) Madden NFL 12 (Xbox 360) Wii Party (Wii) FIFA 12 (Xbox 360) Call of Duty: Black Ops (PS3) Wii Sports Resort with Wii Remote Plus (Wii) Call of Duty: Black Ops (PS3) Madden NFL 12 (PS3) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS) Wii Fit Plus (Wii) New Super Mario Bros (DS) Super Robot Wars Z II Hakaihen (PSP) Mario Kart (Wii) Michael Jackson the Experience Donkey Kong Country (Wii) returns (Wii) LA Noire (PS3) NBA 2K11 (Xbox 360) Yakuza: Dead Souls (PS3) FIFA 11 (PS3) LA Noire (Xbox 360) Monster Hunter Portable 3rd HD Version (PS3) Gears of War 3 (Xbox 360) Dance Central (Xbox 360) NES & SNES Dragon Quest I, II, III (Wii) Gran Turismo 5 (PS3) Mortal Kombat (PS3) Phantasy Star Portable 2 Infinity (PSP) Little Big Planet 2 (PS3) Mortal Kombat (Xbox 360) Pro Evolution Soccer 2012 (PS3) Killzone 3 (PS3) Homefront (Xbox 360) Dark Souls (PS3) New Super Mario Bros (Wii) Kinect Sports (Xbox 360) Danbouru Senki (PSP) LA Noire (Xbox 360) NCAA Football 12 (Xbox 360) Layton Kyoujyu To Kiseki No Kamen (3DS) New Super Mario Bros (DS) New Super Mario Bross (Wii) Samurai Warriors 3 Z (PS3) 12
  • 13. Ranking Noviembre 2011 Puesto que se aproximan las navidades, noviembre es un mes clave para el lanzamiento de nuevos videojuegos, y las compañías hacen grandes esfuerzos y se disputan el top del mes. Aquí les dejamos la lista de los 10 videojuegos más vendidos en este mes de noviembre en España. 1. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (PS3) 2. UNCHARTED 3: LA TRAICION DE DRAKE (PS3) 3. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (XBOX360) 4. ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS (PS3) 5. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PS3) 6. THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM – MAP EDITION (PS3) 7. FIFA 12 (PS3) 8. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PS2) 9. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PSP) 10. BATTLEFIELD 3 (PS3)  RESPONSABILIDADES DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS Las asociaciones de consumidores recomiendan hacer un uso adecuado de los videojuegos y nos dan algunas recomendaciones importantes a tener en cuenta: - Descansar 15 minutos por cada hora que juegues a la consola. - No usarla si estás muy cansado o has dormido poco. - Jugar en habitaciones bien iluminadas. - Mantenerse lejos de la pantalla, a una distancia adecuada. - Supervisar la compra e instalación de los juegos. - Intentar que los niños jueguen en sitios comunes del hogar. - Establece normas de uso referidas al tiempo y a los contenidos. - Instalar herramientas de seguridad. - Crear cuentas de usuario personalizadas para los menores. Consideramos que los padres deben conocer los videojuegos a los que juegan sus hijos. Son ellos los que tienen la responsabilidad en la educación y el consumo adecuado de estos juegos. A la hora de elegir un juego y comprárselo a sus hijos debería tener en cuenta algunos aspectos clave para que el juego de sus hijos esté adaptado a ellos. 13
  • 14. Como guía para los padres, existen sistemas que clasifican los videojuegos de acuerdo con su contenido. Algunos ejemplos de estos sistemas de clasificación son:  La SERB (Entertainment Software Rating Board): este sistema de clasificación es propio de América y en español significa Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento. Costa de dos partes: - Los símbolos de clasificación, clasifican según las aptitudes del juego para ciertas edades. Aparecen en las cajas de juegos: Mayores de 3 años. Apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar a los niños pequeños. Mayores de 7 años. Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar. Mayores de 12 años. Se muestra violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles. Mayores de 16 años. La representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez. Mayores de 18 años. El nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal e incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador. - Los descriptores de contenidos, indican elementos en el juego que pueden haber provocado una clasificación particular o que pueden ser de interés o de inquietud. Aparecen en la parte posterior junto al símbolo de clasificación: LENGUAJE SOEZ DISCRIMANACIÓN DROGAS MIEDO, TERROR JUEGOS DE AZAR Y SEXO APUESTAS VIOLENCIA JUEGOS EN LÍNEA 14
  • 15.  EL PEGI (Información Plan Europea sobre Juegos): este sistema clasifica por edades. Se creó en 2003 para ayudar a los padres europeos a tomar decisiones en lo referente a los videojuegos sustituyendo a los sistemas nacionales de clasificación y englobándolos en un único sistema. Actualmente es el que más se utiliza en la mayor parte de Europa: EC (Early Childhood – Niños Pequeños). Para niños mayores de 3 años. E (Everyone – Todos). Para niños mayores de 6 años. E10+ (Everyone Ten and Older – Todas las Personas Mayores de 10 años). Podría ser apto para niños mayores de 10 años. T (Teen – Adolescentes). Apto para personas mayores de 13 años. M (Mature – Maduro) Podría ser apto para personas mayores de 17 años. AO (Adults Only) – Adultos Únicamente) Sólo debe ser jugado por personas mayores de 18 años. Pero tenemos que decir, que las clasificaciones solas no son suficientes para la elección o no de un videojuego por parte de los padres, debe ir más allá. Creemos que a la hora de elegir un juego debe haber un consenso entre padres e hijos, teniendo en cuenta los gustos, preferencias e intereses del niño pero no sólo esto, sino que además los padres son los que deben tomar la última decisión y considerar si el juego que ha elegido el niño cumple con los criterios que los padres consideran adecuados para la educación y el desarrollo de sus hijos. 15
  • 16.  PROBLEMAS DE LOS VIDEOJUEGOS RELACIONADOS CON LA SALUD En la actualidad, el uso masivo de los videojuegos ha producido diversos problemas de salud entre los jóvenes, ya que éstos pasan demasiado tiempo jugando a ello. Uno de los problemas que más importancia tiene en la sociedad respecto a los videojuegos, es el aislamiento social que se produce, cada vez en mayor medida, entre los jóvenes. Esto es como consecuencia de las horas que pasan jugando a los videojuegos ya que les crea una adicción y no son capaces de disfrutar o distraerse con otra cosa. Los niños se “aíslan” en su casa para jugar y van perdiendo el contacto social. Muchas investigaciones han diagnosticado que el uso de los videojuegos provoca la pérdida de inventiva de los niños. También se ha demostrado que daña su concentración y afecta a su capacidad de aprendizaje debido a que esta clase de juegos, no requiere mucha concentración ya que simplemente se trata de un juego donde las cosas van surgiendo de una manera dada. Por otra parte, al ser actividades sedimentarias tienen serias consecuencias en el crecimiento ya que poseen gran inactividad física por lo que pueden llegar a producir obesidad entre los niños. Esto es debido, a que si los niños pasan muchas horas delante de un monitor o televisión sin moverse, no hacen ningún esfuerzo ni trabajo físico. Los niños que utilizan estos juegos, presentan un metabolismo muy acelerado que es generado por la tensión que se produce durante el juego, ya que a los niños lo que más les preocupa es ganarlo. También los videojuegos dañan la salud porque producen un gasto elevado de energía, ya que los niños entran en niveles de nerviosismo elevados debido a la tensión que les produce el hecho de tener que ganar los juegos. Por otra parte, se produce un gran desgaste en algunas partes del cuerpo humano, como por ejemplo en la visión del niño que puede provocar cansancio visual ya que al utilizar aparatos audiovisuales, el niño tiene que estar constantemente mirando la pantalla. Esto se puede agravar dependiendo de las horas que pasen los niños delante de las pantallas. Otro problema de la visión es que la reacción ocular del ojo se agiliza. En las manos se pueden provocar tendinitis debido a la tensión que se produce en situaciones complicadas durante el juego. Los niños sujetan el mando con mucha fuerza y puede dañar los músculos. Por último otro de los problemas que debemos destacar que acarrean los videojuegos es la violencia. En los últimos años, la violencia ha aumentado sus niveles debido a la gran demanda que se produce en los juegos de acción y en los cuales la violencia es un elemento fundamental de estos. Los niños “imitan” las formas de violencia que se producen en ellos. Por otro lado, algunas investigaciones defienden el uso de los videojuegos de una forma moderada y controlando el tiempo. Defienden que los videojuegos no son tan dañinos ya que aumentan ciertas habilidades motoras del niño y trabajan la mente, ya que en algunas situaciones les obligan a pensar en estrategias y destrezas que se van produciendo durante el juego y que tienen que resolver en esos instantes. 16
  • 17.  REFLEXIÓN PERSONAL SOBRE EL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN. Hemos elegido el tema de los videojuegos porque nos parecía interesante y porque pensábamos que podríamos sacar bastante información, ya que se trata de un tema que, en nuestros días, está a la orden del día y la mayoría de los niños conoce y utiliza. El objetivo que queríamos lograr con este trabajo era conseguir ver la diferencia que existe en diferentes edades y los diferentes sexos, y comprobar si los niños dedican muchas horas a este tipo de entretenimiento, o si por lo contrario, no es un pilar importante en su día a día. El trabajo en sí, nos ha resultado muy complicado. Las entrevistas realizadas las hemos podido realizar con ayuda del modelo que se nos dejó en Moodle y las hemos podido ampliar consultando algunas páginas y con lo que nosotras ya sabíamos. A la hora de realizar las entrevistas, la mayoría han participado gratamente sin poner queja sobre el tema, les parecía divertido contestar a este tipo de preguntas (aunque el cuestionario era un poco largo). Hemos entrevistado a distintas personas, de diferentes edades (de 6-11, 12-16 y de 17-25) y a ambos sexos para ver las diferencias. Cada una de nosotras hemos entrevistado a una franja de edad y que estuvieran más o menos igualados en chicos y chicas entrevistados. Teniendo en cuenta la organización del trabajo, nosotras mismas hemos hecho una clasificación que ha sido la que más adecuada nos ha parecido. Para ello hemos tenido en cuenta que era bueno hablar primero sobre los videojuegos en general. La evolución, para conocer el contexto donde poder apoyarnos. También hemos querido plasmar los juegos más populares a lo largo de la historia y actualmente, porque de esta forma podremos sacar conclusiones acerca de la demanda de los niños y los jóvenes con respecto a los videojuegos. Por último, hemos considerado relevante exponer también algunos consejos de utilización y los problemas que pueden derivar del uso masivo de los videojuegos para tener información y conocimiento acerca de ellos y así elegir adecuadamente los videojuegos para los niños. Respecto a las encuestas y los gráficos nos ha parecido una forma sencilla y útil de comparar y expresar los resultados obtenidos. Personalmente, nos ha parecido una buena idea realizar este trabajo porque creemos que los videojuegos es una de las formas de ocio que más consumen los niños y jóvenes actualmente, y queríamos ver qué resultados podíamos obtener para ver si lo que nosotras creíamos era cierto. Además el trabajo nos ha servido para tener una idea más general del tema, ya que nosotras no dedicamos mucho tiempo a este tipo de ocio. 17
  • 18. CUESTIONARIO.  IDENTIFICACIÓN:  Marca la opción correspondiente: Mujer Hombre  Edad:  Curso:  Población:  OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE:  ¿Realizas actividades extraescolares entre semana? ¿Cuál?  ¿Qué actividades de ocio realizas entre semana?  ¿Qué actividades de ocio o actividades extraescolares realizas los fines de semana?  ¿A qué te gustaría dedicar tu tiempo libre entre semana  ¿A qué te gustaría dedicar tu tiempo libre los fines de semana?  SITUACIÓN PERSONAL:  ¿Prefieres jugar en tu casa o en la calle?  ¿En qué otros sitios te gusta jugar?  Normalmente, ¿juegas solo o acompañado? Si juegas acompañado, ¿con quién sueles jugar?  ¿Te gusta jugar más solo o acompañado?  ¿Cuánto tiempo pasas solo al día?  USO DE VIDEOJUEGOS:  ¿Juegas a videojuegos? Si / No  ¿Cuántas horas le sueles dedicar a jugar a los videojuegos?  ¿Juegas entre diario?  ¿Juegas los fines de semana?  ¿Cuántos días juegas a videojuegos? - Todos los días - 1 o 2 veces por semana - 3 o 4 veces por semana - 5 o 6 veces por semana  ¿Tienes un horario establecido para jugar? ¿Mañanas o tardes? ¿Cuál?  ¿Hace cuánto tiempo que juegas con los videojuegos?  ¿Qué tipo de aparatos electrónicos usas para jugar? - PlayStation - Xbox - Wii - PSP - GameBoy (DS, Advance, Pocket…) - Eyetoy 18
  • 19. - Teléfono móvil - Ordenador - Internet - Otros  ¿Cuántos tienes?  ¿De qué tipo son los videojuegos que tienes? - acción - peleas - animación - deporte - juegos - otros  ¿Cuánto tiempo dedicas a cada tipo de juego? ¿o juegas siempre a los mismos juegos?  ¿Qué requisitos debe tener un videojuego para que te guste?  ¿Compras tú los videojuegos? Si/ No Si no los compras tú, ¿quién los compra en tu lugar?  ¿Cuánto sueles gastar en videojuegos al año?  ¿Sueles comprarte juegos durante todo el año o sólo en fechas especiales (cumpleaños, Navidad, estreno de algún videojuego…)?  ¿Cuántos juegos sueles comprar al año?  ¿Perteneces a alguna asociación relacionada con videojuegos? Si/ No ¿a cuál?  ¿Te consideras un buen jugador? Si/ No  ¿Podrías decirme algún problema que puede derivar del uso masivo de videojuegos?  ¿Crees que juegas de manera saludable? (Número de horas, cercanía a la televisión, uso de gafas…) Si/ No. ¿Por qué? 19
  • 20.  RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS  IDENTIFICACIÓN CHICOS Y CHICAS ENCUESTADOS ENTRE 17-25 AÑOS Tenemos que añadir que en este apartado, hemos entrevistado a chicos y chicas de diferentes localidades de la Comunidad de Madrid. Los centros a los que asisten, son muy diversos, puesto que pertenecen a centros tanto públicos como privados y concertados, sin embargo, no hemos notado ningún cambio importante sobre la utilización de los videojuegos en relación con estos datos.  OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES ENTRE SEMANA 100% 90% 80% 70% 60% 50% Chicos 40% Chicas 30% 20% 10% 0% Deporte Estudios Amigos Videojuegos 20
  • 21. ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES LOS FINES DE SEMANA  SITUACIÓN PERSONAL En este tipo de preguntas, hemos observado que la mayoría juegan solos a los videojuegos, sin embargo, suelen jugar acompañados a otro tipo de juegos. También, coinciden la mayoría en que les gustaría jugar acompañados. Por otro lado, hemos podido observar que en muchos casos, la mayoría de los que más horas pasan jugando a los videojuegos está relacionado con que son los que más tiempo solos pasan.  USO DE VIDEOJUEGOS PORCENTAJE QUE JUEGAN A VIDEOJUEGOS 100% 90% 80% 70% 60% Chicos 50% Chicas 40% 30% 20% 10% 0% Juegan entre semana Juegan fines de semana A continuación, queríamos añadir, que la mayoría de los entrevistados juegan entre 2 y 3 horas al día. 21
  • 22. HORAS QUE DEDICAN A JUGAR LOS JÓVENES DURANTE UNA SEMANA. En este apartado, queremos añadir que la mayoría de los entrevistados no tienen ningún horario específico para jugar. Suelen hacerlo más por las tardes ya que es cuando tienen más tiempo libre, pero en general, dicen que juegan cuando les apetece. Alguno afirma, que lo que intenta es ponerse a sí mismo un número máximo de horas a las que jugar. En cuanto a las edades de inicio al juego con videojuegos, hemos obtenido datos muy variados, empezando algunos a edades tan tempranas como los 6-7 años, y llegando hasta otros que afirmas que desde edades aproximadas a los 14-15 años. APARATOS QUE UTILIZAN PARA JUGAR Chicos Chicas 40% 20% Play Station 2 60% Play Station 2 Play Station 3 100% 80% Wii Xbox 360 Nintendo DS 60% Móvil Ordenador Ordenador 60% Internet 40% 40% Internet 30% 30% 22
  • 23. TEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS USAN LOS JÓVENES. Los chicos y chicas que han contestado a nuestras encuestas, afirman que, dentro del tipo de juegos que les gustan, siempre suelen jugar a los mismos. En cuanto a los requisitos que debe tener un juego para que les guste, hemos obtenido las siguientes respuestas: que sea popular, que sea nuevo, que tenga buena fama, que tenga buenos gráficos, que se pueda jugar bien, que la historia sea buena, que sea entretenido, que se pueda jugar online con sus amigos, etc. DINERO QUE GASTAN AL AÑO LOS JÓVENES EN VIDEOJUEGOS. En nuestras encuestas, hemos obtenido que aproximadamente la mitad de los jóvenes se compran videojuegos durante todo el año, y que la otra mitad, lo suele hacer sólo en épocas especiales. Tenemos que decir, que coincide que, aquellos que gastan más dinero en videojuegos son aquellos que los suelen comprar durante todo el año. 23
  • 24. Además, podemos destacar que la asociación de videojuegos más solicitada es Game, ya que los que pertenecen a alguna, es a esta. El resto no pertenecen a ninguna. Los jóvenes, suelen comprar entre 2 y 5 juegos al año, aunque debemos destacar, que es mucho menor la cantidad de juegos comprados por las chicas que por los chicos. Finalmente, haciendo referencia a las dos últimas preguntas de la encuesta, los jóvenes señalan que algunos de los efectos negativos producidos como consecuencia del uso masivo de videojuegos podrían ser los siguientes: problemas de adicción dejando los estudios a un lado, problemas de vista, tendencia a la insociabilidad, trastornos mentales, pérdida de la noción del tiempo, pérdida del apetito, etc. Por otro lado, en cuanto a la pregunta sobre si sus hábitos de juego son buenos, hemos obtenido que aquellos que en los gráficos anteriores jugaban menos horas, consideran que sí poseen buenos hábitos de juego. Sin embargo, aquellos que piensan que no los poseen, aseguran que es como consecuencia de pasar demasiado tiempo jugando sin descansar, llegando incluso a perder la noción del tiempo.  IDENTIFICACIÓN CHICOS Y CHICAS ENCUESTADOS ENTRE 12-15 AÑOS CHICOS ENCUESTADOS CHICAS ENCUESTADAS En este apartado queremos destacar que hemos entrevistado a chicos y chicas de diferentes localidades de la Comunidad de Madrid. Los centros a los que asisten, casi en su totalidad salvo un niño estudia en centros concertados. Pero creemos que el centro al que pertenezcan no influye en el uso de los videojuegos. 24
  • 25.  OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES ENTRE SEMANA 60% 50% 40% 30% Chicos Chicas 20% 10% 0% Estudio Deporte Videojuegos Amigos ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES LOS FINES DE SEMANA 60% 50% 40% 30% CHICOS 20% CHICAS 10% 0% rte t s s r dio ica e igo do go rn po ús tu ue na Am te De M Es oj In de de Or Vi  SITUACIÓN PERSONAL En las preguntas de este bloque, hemos observado que la mayoría juegan a los videojuegos acompañados de sus amigos. Por otro lado, hemos observado que los niños no pasan muchas horas solos al día y que el uso de los videojuegos no se realiza en estas horas sin compañía. 25
  • 26.  USO DE VIDEOJUEGOS PORCENTAJE QUE JUEGAN A VIDEOJUEGOS 100% 90% 80% 70% 60% 50% Chicos 40% Chicas 30% 20% 10% 0% Juegan entre Juegan los fines de semana semana Como podemos ver en el gráfico, la mayoría de los niños sólo juega los fines de semana. Sólo hay un pequeño porcentaje que dice jugar entre semana. También queríamos destacar que dedican entre 1 o 2 horas por semana a jugar. HORAS QUE DEDICAN A JUGAR LOS JÓVENES DURANTE UNA SEMANA. 60% 50% 40% 30% CHICOS CHICAS 20% 10% 0% 1 o 2 horas 2 o 3 horas 5 o 6 horas Todos los por semana por semana por semana días En este apartado, queríamos destacar que los entrevistados no tienen horarios fijos para jugar sino que suelen hacerlo cuando tienen tiempo libre. Estos casos suelen ser por las tardes ya que asisten al colegio. En cuanto a las edades de inicio al juego con videojuegos, todos coinciden más o menos en torno a los 7 años. 26
  • 27. APARATOS QUE UTILIZAN PARA JUGAR LOS CHICOS Play Station 2 50% 80% Wii 60% 30% Nintendo DS Ordenador PSP 30% 80% Movil 80% Chicos Internet TEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS USAN LOS JÓVENES. 80% 70% 60% 50% 40% CHICOS 30% CHICAS 20% 10% 0% rte os as ey n n c ió ió eg le sn po ac Pe Ac Ju Di De im An Los chicos y chicas que han contestado al cuestionario, afirman que, dentro de los juegos que les gustan, siempre suelen jugar a los mismos. A la hora de preguntarles acerca de los requisitos que debe tener un videojuego nos han contestado cosas como estas: que tenga buenos gráficos, que tenga una historia en la que basarse, que no sean para “niños pequeños”, que sea de acción, que les entretenga, etc. 27
  • 28. DINERO QUE GASTAN AL AÑO LOS JÓVENES EN VIDEOJUEGOS 60% 50% 40% 30% CHICOS CHICAS 20% 10% 0% Menos de Entre 100- Entre 200- Entre 300- Más de 100€ 200€ 300€ 400€ 500€ Los encuestados coinciden en que se compran los videojuegos en fechas señaladas tales como Navidad y en ocasiones especiales como el estreno de un juego. Como se muestra en el gráfico la mayoría de las encuestan nos muestran que los niños se suelen gastar aproximadamente entre 100-200€ al año. Tenemos que destacar también que los encuestados no pertenecen a ninguna asociación, pero si les preguntamos acerca de si conocen alguna, algunos de ellos nos han contestado que Game. Los jóvenes, suelen comprar entre 3 y 4 juegos al año. Tenemos que destacar que aquí no existe una diferencia entre sexos ya que tanto chicos como chicas comprar aproximadamente los mismos juegos. Por último, refiriéndonos a las preguntas acerca de los problemas que pueden causar los videojuegos, hemos obtenido estas respuestas: pueden provocar violencia, puede provocar adicción, pérdida de visión y daños en la retina y falta de concentración. Por otra parte, respecto a si juegan de forma saludable, la mayoría coincide en que si juegan de manera saludable ya que no juegan demasiado y se sitúan lejos de la televisión. 28
  • 29.  IDENTIFICACIÓN CHICOS Y CHICAS ENCUESTADOS ENTRE 6-11 AÑOS Los niños y niñas que hemos entrevistado son de diferentes localidades de la Comunidad de Madrid. Los centros a los que asisten, son muy diversos, puesto que pertenecen a centros tanto públicos como privados y concertados, sin embargo, no hemos notado ningún cambio importante sobre la utilización de los videojuegos en relación con estos datos.  OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES ENTRE SEMANA 100% 90% 80% 70% 60% 50% Chicos 40% Chicas 30% 20% 10% 0% Deporte Estudios Amigos Videojuegos 29
  • 30. ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES LOS FINES DE SEMANA  SITUACIÓN PERSONAL En este tipo de preguntas, hemos observado que la mayoría juegan y prefieren jugar acompañados, normalmente les gusta estar acompañados por sus hermanos o por sus amigos. La mayor parte del tiempo los niños y niñas de esta edad no suelen pasar casi ninguna hora solos al día, por lo que cuando juegan suelen estar en compañía de otras personas.  USO DE VIDEOJUEGOS PORCENTAJE QUE JUEGAN A VIDEOJUEGOS 100% 90% 80% 70% 60% 50% Chicos 40% Chicas 30% 20% 10% 0% Juegan entre semana Juegan los fines de semana 30
  • 31. Normalmente en esta edad, juegan una media de 2 o 3 horas por semana. Los niños suelen jugar más que las niñas. HORAS QUE DEDICAN LOS NIÑOS A JUGAR DURANTE LA SEMANA La mayoría de los entrevistados no tienen ningún horario específico para jugar. Como suelen jugar más durante los fines de semana, juegan en las horas libres que tienen y normalmente el horario es impuesto por los padres. En las preguntas relacionadas con el inicio del juego la mayoría coinciden en que comenzaron entre los 6 o 7 años de edad. APARATOS QUE UTILIZAN PARA JUGAR Chicas Chicos Play Station 2 Play Station 2 30% 30% 30% 30% 30% 100% Wii Wii 30% 100% Nintendo DS 30% Nintendo DS Ordenador Ordenador PSP PSP 60% 30% 30% Movil Movil 100% 100% Internet Internet 31
  • 32. TEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS USAN LOS NIÑOS Aquí hemos querido exponer algunos de los temas más elegidos en estas edades. La mayoría nos dicen que de estos tipos de juegos que más les gustan juegan siempre a los mismos. En cuanto a los requisitos que debe tener un juego para que les guste, hemos obtenido distintas respuestas, la mayoría de los pequeños nos cuentan que para que les guste debe ser divertido y tiene que tener personajes bonitos. Además les guste que funcione bien y que tenga la opción de multijugador para poder jugar con más amigos. DINERO QUE GASTAN LOS NIÑOS EN VIDEOJUEGOS AL AÑO 32
  • 33. Todos los niños y niñas encuestados coinciden en que el presupuesto que se gastan en videojuegos es poco, la mayoría menos de 100€ al año. Los videojuegos siempre los compran acompañados por sus padres o por algún familiar, nunca solos. La mayor parte de estos niños sólo compran estos juegos en fechas especiales, como pueden ser cumpleaños, Reyes o Papá Noel, o cuando sacan alguno nuevo. Ningún niño de esta edad está adscrito a alguna asociación de videojuegos. Los niños y niñas de estas edades suelen comprar una media de 1 o 2 juegos al año, y normalmente los chicos suelen comprar alguno más que las chicas. Haciendo referencia a las dos últimas preguntas de la encuesta, los jóvenes señalan que algunos de los efectos negativos producidos como consecuencia del uso masivo de videojuegos podrían ser los siguientes: problemas de adicción y vicio dejando los estudios y los deberes a un lado y problemas de vista. Los hábitos de juego en estas edades suelen ser adecuados ya que la mayoría juega pocas horas a la semana y sólo juegan durante los fines de semana. Los horarios de juego suelen estar controlados. Además la mayoría juegan con más gente. 33