Esta presentación la usé en el segundo encuentro del seminario de docentes de la Cátedra de Esteban Rico, en Diseño Gráfico, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Julio 2010
2. mariana.salgado@gmail.com
http://pinatasdigitales.wordpress.com/
http://www.slideshare.net/marianasalgado
Mariana Salgado‐ Media Lab‐ Universidad Aalto‐ Helsinki‐ Abril 2010
4. Diálogo
objeto
aplicación persona
servicio usuario
diseño cliente
parJcipante
“Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
12. Elementos de un escenario
Entorno- descripción la situación en que comienza el episodio y los objetos
que participan.
Actores
Objetivos
Acciones- lo que hacen los actores
Eventos- cossas que les pasan a los actores
Objetos
13.
14.
15.
16. 5 razones para un diseño basado en escenarios!
son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre
cuestiones de diseño"
los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final
abierto y son fáciles de revisar"
los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles, propósitos y
desde diferentes perspectivas"
los escenarios pueden ser abstraidos y categorizados"
los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo, promoviendo la
participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de
diseño más apropiadas."
John Carroll (1999)"
17. Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño
de productos y servicios. !
Kim Goodwin"
18. Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un
comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos de la
persona que el sistema le permite lograr. "
Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados. Los
escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo especial de
persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que
los chifla. Es como comprar un regalo. "
Kim Goodwin (2009)"
19. Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios!
E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera
que las funciones se expresan en términos de lo que el usuario ve y de la
manera que interactúa con los sistemas. (todos los pasos del proceso
de diseño)"
CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfocándose en las
acciones básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo
de tareas a realizar por el usuario (fases tardías de la validación del
diseño). Tienen forma de diagramas o UML(unified modeling language). "
HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son
requisitos, de una oración. No describen todo lo que pasa desde el
principio hasta el final. No usan personas y no se enfocan en como el
usuario piensa y siente. "
20. Concepto
se usa para representar una idea no
elaborada en detalle, puede ser una idea
vaga sobre todo el sistema (ej: casa
conectada), una sugerencia para un servicio
(ej: control remoto para el sauna desde el
celular), o un nuevo uso de una técnica de
interacción (ej: interacción por voz con un
programa de televisión)
21. Un concepto puede tener diferentes escenarios!
Los escenarios son diversos"
Individual vs. organizacional"
De observación vs. visionario"
Todo el proceso vs. una fase"
Presentan el mundo como un usuario lo ve, excluyendo todos los
detalles de lo que hace el sistema. "
22. Antecedentes!
desarrollo de software "
diferentes partidos/intereses"
Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el
grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)"
Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona.
Ejemplo: papá subiendo una foto de su bebé recién nacido.
23. Escenarios!
se dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporal"
ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de
posibilidades concretas"
estimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada
circusntancia abre)"
evalúan diferentes resultados alternativos"
24. Los escenarios pueden ayudar cuando...!
Qué está mal? El problema no está completamente definido."
Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados"
Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano. "
25. Primero crear una solución!
Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos"
Usar una solución inicial como “generador”"
Tema guía/ diseño de concepto "
Provocar analogías, conecciones"
Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos"
Evocar creatividad
26. Problemas en primeras soluciones!
Insuficiente análisis del problema (los escenarios evocan reflección en
diseño) "
Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables)"
Insuficiente variedad de soluciones parciales "
(los escenarios contribuyen a soluciones multifacéticas)
27. Los escenarios evocan empatía, imaginación y
elaboración!
Se los experimenta como concretos"
Los escenarios promueven preguntas!
Hacen visible el uso
28. Los escenarios son: !
concretas visiones de diseño"
formas maleables que pueden cambiar
facilmente"
“Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeo"
una manera de unificar el problema y definir el análisis. "
una herramienta de evaluación y testeo
29. Enfoque con la actividad!
Los escenarios describen gente y su trabajo"
Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas
pueden ser familiares, pero no típicas."
Los escenarios son accesibles para todos!
Es un medio técnico para el diseño participativo (es la manera de
compartir ideas con usuarios)"
Facilitar la integración de diferentes conocimientos y habilidades
describiendo la actividad detalladamente
30. Simplemente…!
Observar escenarios problemáticos"
1. Mirar lo que la gente hace"
2. Mirar a como usan herramientas y objetos"
Imaginarse escenarios!
Kim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios"
1. Mejores maneras de hacer lo que se hace"
2. Mejor cosas para hacer"
3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste"
31. Escribiendo escenarios!
Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos.
Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los
actores: objectivos, planes, acciones y reacciones.
Puede incluir interacciones entre diferentes interesados
Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la
coherencia a través del escenario.
Integrar e ilustrar los temas.
32. Iterar con el análisis de las demandas!
Las demandas son la razón para la construcción de escenarios
Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario
Enfatizando problemas
Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si”
Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos
33. Escenario re-diseño, evolución:!
Mantener objectivos, actores y contexto
Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones
Referirse a las demandas para obtener dirección
34. El punto importante es
cómo está el escenario creado, usado y compartido
para:
generar empatía, imaginación y preguntas,
facilitar comentarios, orientar el trabajo,
incluir a los usuarios
y generar diferentes perspectivas
35. Referencias
Esta clase está basada en un workshop dado por John Carroll en el Media Lab.
Universidad de Arte y Diseño de Helsinki.
Para ampliar bibliografía se recomienda leer:
Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios)
“Five Reasons for Scenario-Based Design” de John Carroll.
J
Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and
Services. Kim Goodwin.
Scenario Based-Design de John Carroll
Making Use:
Scenario-Based Design of Human-Computer Interactions de John Carroll
36. Sugerencias para el trabajo en grupo de hoy!
Seguir en los mismos grupos de la vez pasada.
Discutir, basándose en las conclusiones de la presentación final del
encuentro anterior, como sería el proyecto.
Cada persona en el grupo escribe un escenario.
Pensar y ponerse de acuerdo para hacer un sistema de escenarios.
Escribir los escenarios! YA!
Cada grupo muestra lo que pasó en 4min.
37. Gracias‐Kiitos
mariana.salgado@gmail.com
disenoparticipativo@googlegroups.com
http://www.slideshare.net/marianasalgado
http://www.scribd.com/salgadomariana
Mariana Salgado‐ Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010
Mariana Salgado- Media Lab- November 2005