Organizações Virtuais discute a evolução das organizações para ambientes virtuais, com foco no cliente e disseminação do conhecimento. Aborda os estágios da virtualização e exemplos de redes complexas. Digital Broadcasting & Interactive Television trata da transição da TV analógica para a digital e televisão interativa, permitindo conteúdo interativo e transações bidirecionais.
2. Agenda
• Organizações Virtuais
• Digital Broadcasting & Interactive Television
• Convergence Culture
• Mídia Digital
• Computational Social Science and Social Networks
• Universos Paralelos
3. Real ou Virtual?
"Já teve um sonho, Neo, que você tinha a certeza de que era real? E se você
não conseguisse acordar desse sonho? Como saberia a diferença entre o
sonho e o mundo real?― (Morpheus)
―O que é real? Como define real? Se você
está falando do que pode ser cheirado,
provado e visto, então real é
simplesmente um sinal eléctrico
interpretado pelo seu cérebro.―
(Morpheus)
Fonte: The Matrix – O Filme – Warner Bros. Fonte: http://www.planetaeducacao.com.br
4. Organizações Virtuais
Cenário Atual das Organizações
Cliente como o principal objetivo
Ambiente propício para identificar, criar e disseminar o conhecimento
Conhecimento é altamente reutilizável
Inteligência como um novo tipo de ativo
Virtualizar uma estrutura para reutilização do conhecimento
Fonte: www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006
5. Organizações Virtuais
Estágios da Virtualização
Segundo Venkatraman & Henderson (1998), os estágios de
virtualização nas empresas podem ser observados a partir de uma relação
entre vetores e estágios distintos mas interdependentes, que combinados,
formam uma matriz bidimensional, atribuindo um papel central à tecnologia da
informação.
7. Redes Complexas
Histórico
• Em 1736, o problema das pontes de
Königsberg foi resolvido pelo matemático
suíço Leonhard Euler (1707-1783).
• Os estudos das redes complexas foram iniciados em meados de 1930,
quando sociólogos utilizavam essas redes com a finalidade de estudar o
comportamento da sociedade e a relação entre os indivíduos.
Fonte: http://www.prof2000.pt
8. Redes Complexas
Definição
O termo redes complexas refere-se a um grafo que apresenta uma
estrutura topográfica não trivial, composto por um conjunto de vértices (nós)
que são interligados por meio de arestas.
(Barabási, 2003).
Exemplos:
• World Wide Web (WWW)
• Internet
• Redes sociais
• Redes biológicas
10. Redes Complexas
Propriedades das Redes
• Coeficiente de Aglomeração;
• Distribuição de Graus;
• Resistência;
• Mistura de Padrões;
• Correlação de Graus;
Fonte: Newman, 2003. Em http://www.icmc.usp.br/~biblio/BIBLIOTECA/rel_tec/RT_290.pdf
12. Redes Complexas
Tipos de Redes
Fonte: L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of mea-surements.Advances
in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf
13. Redes Complexas
Seis Graus de Separação
• Estudo publicado em 1967 pelo psicólogo Stanley Milgram, realizado com
160 voluntários, dos quais recebiam uma correspondência com intruções
para que a mesma chegasse a uma pessoa alvo.
• Em julho de 2006 a psicóloga • Em 2008 utilizando o Messenger
Judith Kleinfeld, constatou que a Microsoft chegou a 6,6 elos de
a teoria era um mito. separação.
• Em 2011 a Universidade de Milão chegou 4,74 graus utilizando o Facebook,
na época com 721 milhões de usuários.
Fonte: http://www.bbc.co.uk; http://www.g1.com
14. Digital Broadcasting & Interactive Television
―The average person in Britain or America spends a quarter of his
waking life in front of the TV set, perhaps saying "it's like having
someone in the room." Meanwhile, because of television, we are less
involved with other people. We have fewer conversations, and fewer
people who know us intimately.‖
by David Burke
Fonte: http://www.advancedtechnologykorea.com/4864
15. Analógica x Digital
• TV analógica • TV Digital
As TVs analógicas foram criadas no TV digital usa modo de compressão e
século XX e perduraram até o final dele, o modulação digital para enviar vídeo, áudio e
sinal é transmitido por ondas de rádio dados para os aparelhos compatíveis à sua
variáveis que o aparelho traduz em tecnologia, proporcionando assim uma
imagem e som. transmissão e recepção de maior qualidade.
Os sinais analógicos podem sofrer certas Os canais podem incluir conteúdo interativo
interferências, provocando assim uma ou informações adicionais.
deterioração da imagem que é recebida
em relação a imagem emitida. O sinal digital consegue captar uma resolução
maior, então a imagem fica boa mesmo em
O CRT (tubo de raios catódicos) uma TV de grande porte.
convencional exibe por volta de 480 linhas
visíveis, esse sinal não consegue O sistema HDTV teve sua iniciação na década
preencher muito bem as linhas de 90, nos EUA. A alta definição aparece
necessárias para uma TV de grande como o ápice da tecnologia.
porte.
Fonte: http://www.burohaus.com.br/blog/evolucao-aparelhos-tv/
16. Digital Broadcasting
A partir da segunda metade da década de 90, entretanto, observamos um
esforço da comunidade científica e tecnológica no estabelecimento de
novos padrões de TV Digital:
•ATSC (Advanced Television Systems Committee) Norte Americano
•DVB (Digital Video Broadcasting) Europeu
•Padrão ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) Japonês.
Inovações:
•mobilidade permitindo o desenvolvimento de aplicações de TV embarcada
•as transações bidirecionais de informação multimídia
•maior definição de imagem HDTV (High Definition Television)
Fonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos
Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
17. Sinal Digital Brasileiro
•SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital
•Decreto para Implantação da SBTVD lançada em 2006;
•Previsão de desligamento do sistema analógico em2016
fonte: http://br.noticias.yahoo.com/s/05072010/25/tecnologia-africanos-virao-brasil-conhecer-sistema.html Fonte: anatel.gov.br
18. Interactive Television
•A previsão do CEO e co-
fundador da empresa, é de que
em 20 anos quase a totalidade
da transmissão de vídeo estará
na web, com grande integração
com redes sociais,
principalmente o Facebook .
•Hoje em dia, só 2% ou 3% de
todo o conteúdo de TV é
transmitido pela internet.
Acredito que em 20 anos o
vídeo pela web será 98% de
todo o conteúdo exibido no
mundo.
•A TV por internet pode ficar
num mesmo canal, o dia inteiro,
exatamente como no broadcast.
Mas a tecnologia dá a ele o
Fonte: exame.com.br
poder de decisão.
19. What is interative television?
“Interactive TV (iTV) is any television with what is called a “return path”.Information
flows not only from broadcaster to viewer, but also back from viewer to
broadcaster. Another feature common to all iTV systems is the ability to offer each TV
set, or each viewer who uses that TV set, a different choice of content.”
by David Burke
People are talking about interactive television for three main reasons:
• T-commerce: You will be able to buy a pizza without dialing a phone.
• Interactive Goodies: You will be able to pause live TV or record shows.You
will be able to click on advertisements to ―find out more‖.
• Click stream Analysis (―telegraphics‖).
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Dt3SWp9IjkA
20. Caverna Digital
A CAVERNA Digital é um ambiente de multiprojeção estereoscópico voltado
para aplicações imersivas da realidade virtual.
A nossa expectativa é de que em poucos anos a tecnologia avançada das
CAVERNAs Digitais possa estar incorporada ao cotidiano doméstico.
―A motivação deste trabalho está baseada na
possibilidade de desenvolvimento de ambientes
de realidade virtual imersivos e a sua
disponibilidade para a sociedade em geral.‖
(Marcelo Zuffo)
Marcelo Zuffo
Fonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
21. Convergence Culture
Definição
• Convergir
v.t. Tender ou dirigir-se (para um ponto comum)
• Convergence Culture é convergência de todas as
Mídias e tecnologias da comunicação, velhas ou
novas à um ponto comum.
• Where Old and New Media Collide
- Henry Jenkins
Henry Jenkins
22. Convergence Culture
Where Old and New Media Colide
• Convergência Tecnológica
• Convergência Econômica
• Convergência Social
• Convergência Cultural
Fonte: www.reciis.cict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/download/161
28. Convergence Culture
Convergência Econômica
• Integração horizontal
• Convergência do Novo e do velho
• Aquilo que era velho, ainda pode ser novo
Fonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence...
31. Mídia Digital
―Digital media refers to audio, video, and photo content that has been
encoded (digitally compressed). Encoding content involves converting audio and
video input into a digital media file such as a Windows Media file. After digital
media is encoded, it can be easily manipulated, distributed, and rendered (played)
by computers, and is easily transmitted over computer networks. ―
Fonte: http://www.microsoft.com
Meio = TV, rádio , Internet
Veículo = UOL, Globo, Estadão
Fonte: http://www.businessinsider.com/steve-jobs-hates-the-new-york-times-ipad-app-2010-5
32. Mídia Digital
• Vantagem:
- Facilita a segmentação dos clientes
- Forte apelo junto ao público jovem
- Permite aferição de resultados em tempo real
- Agilidade e maior efetividade , ampla cobertura
- Custos mais baixos que a mídia tradicional
- Permite o fornecimento de mais informações que os meios de
comunicação convencionais.
33. Mídia Digital
• O Futuro
O número de pessoas que utilizarão a internet crescerá
vertiginosamente;
O uso de mídia digital entre as empresas aumentará;
Os resultados dos esforços publicitários serão mais eficazes;
A indústria de games ocupará mais espaço;
A TV digital ocupará parte do espaço da internet;
A convergência entre as mídias se intensificará; o celular
emergirá como meio de informação;
O jornal terá de se reciclar para não morrer – com vistas à
redução de custos, devem caminhar para o formato tablóide; o
jornal gratuito deverá se consolidar;
A TV continuará sendo importante mídia de massa, devido,
principalmente, aos varejistas;
A revista deverá aumentar a segmentação e migrar para a
mídia digital.
Fonte: http://thederek.com/
34. • Assinantes no mundo todo: Mais de 27
milhões assinantes de transmissão
online.
• Netflix, Inc. é negociada sob o símbolo
NFLX na bolsa de valores Nasdaq.
• Em 2012 – A Netflix é lançada no Reino
Unido, na Irlanda e nos países nórdicos.
• Ações saltaram 12% após executivos
reportarem forte alta no consumo de
produtos da empresa
• Seu faturamento trimestral é de cerca
de US$ 900 milhões.
Fonte: netflix.com
35. Two decades after its birth, the
World Wide Web is in decline, as
simpler, sleeker services — think
apps — are less about the
searching and more about the
getting.
Fonte: http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_webrip/
36. Wired e a mídia digital
A primeira edição da Wired no
iPad vendeu 105 mil cópias, de acordo com
o Ad Age. que foi significativamente maior do
que as vendas de impressão. Desde então,
a Wired para o iPad já vendeu uma média de
30.000 exemplares por mês, ou cerca de 37%
das vendas em banca.
Fonte: http://mashable.com/2010/10/22/ipad-magazine-sales/
37. Computational Social Science
Definição
• Ciência que investiga fenômenos sociais por meio de processos
avançados de TI
• Flocken, Carissa; Carmichael, Ted; Hadzikadic, Mirsad 2012
“The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group
Decisions”
Fonte: The New Science of Networks – Duncan J Watts 2004
38. Computational Social Science
Exemplo
• Flocken, Carissa;
2012
• “The Role of
Uninformed
Individuals in
Making the Right
Group Decisions”
Fonte: The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group Decisions, Flocken 2012
40. Social Networks
Definição
• Social Networks, ou redes sociais, é uma estrutura
composta por pessoas ou organizações que
partilham valores e objetivos comuns
Fonte: Wasserman, Stanley; Faust, Katherine (1994). "Social Network Analysis in the Social and Behavioral Sciences
41. Social Networks
Redes Sociais Online
Relacionamento
Profissionais
Políticas
Comunitárias
Fonte: Scott, W. Richard; Davis, Gerald F. (2003). "Networks In and Around Organizations".
42. Changing Realities
Criação de usuário, Comunicação e Inovação em Mundos Digitais
“Digital worlds can take forms
other than Dungeons and Dragons”-
Cory Ondrejka
“The best way to predict the
future is to invent it.”– Alan Kay Cory Ondrejka
“We are more ready to try the
untried when what we do is
inconsequential. Hence the fact that
many inventions had their birth as
toys.”– Eric Hoffer
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
43. Changing Realities
Quatro avanços tecnológicos
Massively multiplayer online gaming, não permitir a posse de propriedade
digital.
The web, criação colaborativa, geralmente assíncrona e é descritiva e não
experiencial.
Virtual reality, Manteve-se a atenção na interface em vez de na criação
colaborativa.
Decentralized avatar worlds, Lucasfilm’s Habitat and Active Worlds.
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
44. Changing Realities
World of Warcraft
• With over 10 million subscribers (12
million at peak) as of October 2012,
World of Warcraft is currently the world's
most-subscribed MMORPG, and holds
the Guinness World Record for the most
popular MMORPG by subscribers.
• Currently, the total cost of the game
"World of Warcraft", including Mists of
Pandaria is approximately USD$120 +
USD$ 14.99 per month.
Fonte: us.battle.net/wow/en/forum/topic/6368307675
45. Changing Realities
Secondlife
Atomistic Construction.
Environment Matters.
Collaborative and synchronous.
Decentralization.
Worlds the Way They Want Them.
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
46. Changing Realities
Secondlife “Every child is an artist. The
problem is how to remain
an artist once he grows
The Exploration of Value.
up”.– Pablo Picasso
Property and Learning.
Communicating Beyond Chat.
Sloodle
Next Steps.
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
47. Economia e Propriedade no Second Life
Digital Property.
Revolting Taxes.
A New Model.
Economic Strength.
Currency Trading.
Capitalism at Play.
Fonte: http://www.wired.com/wired/images.html?issue=14.10&topic=slfacts&img=1&pg=1
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
48. Economia e Propriedade no Second Life
Trendsetting.
All Dressed Up.
Inventing the New.
Come Fly With Me.
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
49. Economia e Propriedade no Second Life
Land Barons.
Bringing on the Lag.
Timeshifting.
“É possível ganhar a vida vendendo bens digitais no mundo real,
seguindo os dados do inventário, vendas e atendimento ao cliente de
suas várias lojas”. (Julian Dibbell )
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
50. The Matrix
―O que é a Matrix? Controle. A Matrix é um mundo
de sonhos gerado por computador, construído
para nos manter sob controle, no intuito de nos
transformar nisto.‖ Morpheus [Segurando uma
pilha Duracell]
• Analogia ao Mito da Caverna
―Imagina homens numa morada subterrânea, em forma de caverna, com uma
entrada aberta à luz; esses homens estão aí desde a infância, de pernas e
pescoços acorrentados, de modo que não podem mexer-se nem ver senão o
que está diante deles, pois as correntes os impedem de voltar a cabeça [...]‖
(PLATÃO, 1997, p. 225)
51. Avatar
Manifestação corporal.
Personificação.
Universos Paralelos
Moda.
50 milhões
Redes sociais.
23 milhões
5 milhões
Adultos.
1.5 milhões
52. 26 milhões
Multiverso
Redes sociais para crianças.
178 milhões
Site de jogos.
1 milhões 17 milhões
19 milhões = 25%
sul-coreana
2 milhões
53. Mundo Corporativo
Ferramentas de criação de mundos
virtuais 3D.
Plataforma para apoiar a criação de
web-based jogos e mundos virtuais.
Mundo virtual 3D online do espaços de
trabalho com as suas necessidades
específicas.
54. Referências Bibliográficas
Structure and dynamics of networks, The
NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J. (Ed.). The structure and dynamics of
networks. Princeton: Princeton University, 2006. 582 p. ISBN 9780691113579
Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in
Digital Worlds" (January 19, 2005). Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=799468
Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in
Second Life" . Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=614663
VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review. Fall 1998.
Jenkins, H. Convergence Culture. CAP. 6.
A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital
Interativa- Marcelo Zuffo.
www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006.
http://www.slideshare.net/mtscozer.
www.wired.com
L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex
networks: A survey of measurements.Advances in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em
http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf.
http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html