O documento apresenta exemplos de problemas lógicos resolvidos através de raciocínio sequencial. O primeiro exemplo descreve três senhoras passeando em um parque usando vestidos de cores diferentes e pede para identificar a cor do vestido de cada uma. O segundo exemplo fornece informações sobre a chegada de funcionários em um escritório e pede para identificar o terceiro funcionário a chegar.
3. Qual a cor dos Vestidos?
D. Branca, D. Rosa e D. Violeta passeiam pelo parque quando, de
repente, D. Rosa disse:
- “Não é curioso que estejamos usando vestidos de cores branca, rosa
e violeta, embora nenhuma de nós esteja usando um vestido de cor
igual ao seu próprio nome?"
Então, a senhora com vestido violeta respondeu:
- “Uma simples coincidência"
A partir do texto acima, informe a cor do vestido de cada senhora.
4. FCC - 2004 - Analista Judiciário - TRT
Em um determinado dia de trabalho no escritório, em relação aos funcionários
Ana, Cláudia, Luis, Paula e João, sabe-se as seguintes informações:
1 Ana chegou antes de Paula e Luís.
2 Paula chegou antes de João.
3 Cláudia chegou antes de Ana.
4 João não foi o último a chegar.
Nesse dia, qual o(a) terceiro(a) funcionário(a) a chegar no escritório para o
trabalho?
5. Lógica
• A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam
trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela
permite definir a sequencia lógica para o desenvolvimento.
• Então o que é lógica?
Lógica de programação é a técnica de encadear
pensamentos para atingir determinado objetivo.
6. Seqüência Lógica
• Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqüência de
instruções, que devem ser seguidas para se cumprir uma
determinada tarefa.
Seqüência Lógica são passos executados até
atingir um objetivo ou solução de um problema.
7. Instruções
• Comumente entendemos instruções como "um conjunto de regras
ou normas definidas para a realização ou emprego de algo”.
• Em informática instrução é a informação que indica a um
computador uma ação a executar.
• Para um processo é necessário um conjunto de instruções
colocadas em ordem seqüencial lógica.
8. Algoritmo - Somar dois números
• Escreva o primeiro número no retângulo A
• Escreva o segundo número no retângulo B
• Some o número do retângulo A com número do retângulo B e
coloque o resultado no retângulo C
Retângulo A Retângulo B Retângulo C
+ =
9. Programas
• Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos
escritos numa linguagem de computador
• Java, Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras
• Os Algoritmos são interpretados e executados por uma máquina,
no caso um computador.
• Esta interpretação é muito rigorosa
10. Exercício
• Crie uma sequencia lógica para escovar os dentes?
• Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o
resultado pelo primeiro número?
12. Algoritmo
• Um algoritmo é uma sequencia finita de passos que levam a
execução de uma tarefa.
• É o procedimento computacional que toma algum valor ou conjunto
de valores como entrada e produz algum valor ou conjunto de
valores como saída.
• O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou
seja, ele deve ser o intermediário entre a linguagem falada e a
linguagem de programação.
ALGORITMO = SEQUENCIA LÓGICA FINITA DE INSTRUÇÕES
13. Regras para construção do Algoritmo
• Usar somente um verbo por frase
• Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas
que não trabalham com informática
• Usar frases curtas e simples
• Ser objetivo
• Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio
14. Fases para elaboração de um algoritmo
• ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo
• PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar
ao resultado final
• SAÍDA: São os dados já processados
15. Exemplo de Algoritmo
• Imagine o seguinte problema:
Calcular a média final de um aluno que realizou quatro provas.
Média Final =
P1 + P2 + P3 + P4
4
16. Montando o Algoritmo
• Quais são os dados de entrada?
• Qual será o processamento a ser utilizado?
• Quais serão os dados de saída?
17. Algoritmo
1. Receba a nota da prova1
2. Receba a nota de prova2
3. Receba a nota de prova3
4. Receba a nota da prova4
5. Some todas as notas e divida o resultado por 4
6. Mostre o resultado da divisão
18. Teste de Mesa
• Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado.
• Para testar devemos seguir as instruções do algoritmo de maneira
precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou
não.
19. Teste de Mesa
• Receba a nota da prova1
• Receba a nota de prova2
• Receba a nota de prova3
• Receba a nota da prova4
• Some todas as notas e divida o
resultado por 4
• Mostre o resultado da divisão
P1 P2 P3 P4 Resultado
20. Atividade
• Identifique os dados de entrada, processamento, saída e use o Teste
de Mesa:
• Receba código da peça
• Receba valor da peça
• Receba Quantidade de peças
• Calcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça)
• Mostre o código da peça e seu valor total
21. Técnicas utilizadas para construção de um
algoritmo
• Descrição Narrativa
• Diagrama de Chapin -ou Diagrama Nassi-Shneiderman
• Fluxograma ou Diagrama de Blocos
• Pseudocódigo
22. Descrição Narrativa
• Descrição Narrativa é usar a linguagem natural para especificar os
passos usados na realização de tarefas.
• Um exemplo é a construção de um algoritmo para o cálculo do
quadrado de um número
• Receba um número;
• Calcular o resultado multiplicando o número pelo número;
• Mostrar o resultado;
23. Diagrama de Chapin
O Diagrama de Chapin utiliza
símbolos gráficos para representar
ações ou instruções a serem
seguidas.
28. Atividade
Construa um diagrama de blocos que :
• Leia a cotação do dólar
• Leia um valor em dólares
• Converta esse valor para Real
• Mostre o resultado
29. Atividade
Desenvolva um diagrama que:
• Leia 4 (quatro) números
• Calcule o quadrado para cada um
• Somem todos e
• Mostre o resultado
30. Pseudocódigo
• Corresponde a uma linguagem intermediária entre a linguagem
natural (falada) e a linguagem de programação.
• A ideia do pseudocódigo é construir algoritmos sem a preocupação
dos detalhes da sintaxe de uma linguagem de programação.
• Uma questão importante ao construir um algoritmo, é que ele deve
ser fácil de se interpretar e fácil de manter.
32. Atividade
Construa um algoritmo com pseudocódigo para pagamento de comissão de
vendedores de peças, levando-se em consideração que sua comissão será de 5%
do total da venda e que você tem os seguintes dados:
• Identificação do vendedor
• Código da peça
• Preço unitário da peça
• Quantidade vendida
E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faça
um teste de mesa.
33. Torre de Hanoi
• Suponha que você possui 3 pinos, 1, 2 e 3 e que no pino 1 estão dispostos
3 discos de tamanhos diferentes em ordem crescente de cima para baixo
(menor em cima) (Fig. A).
• Elabore um conjunto de instruções com o objetivo de levar os 3 discos do
pino 1 para o pino 3 (Fig. B), usando o pino 2 como auxiliar e obedecendo
as seguintes restrições:
34. Atividade
• Pode-se mover apenas 1 pino de cada vez
• Não se pode colocar um pino maior sobre um menor.Faça um algoritmo que
calcule a nota final do aluno.
35. Constantes
• Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do
tempo, durante a execução de um programa.
• Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica,
lógica e literal.
• EXEMPLOS:
• N1 + N2 / 2 -> CONSTANTE NUMÉRICA
• “SENHOR” -> CONSTANTE LITERAL
• VERDADE -> CONSTANTE LÓGICA
36. Variáveis
• Uma variável é um espaço reservado na memória do computador
para armazenar um tipo de dado determinado.
• Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e
modificadas quando necessário.
• Um programa deve conter declarações que especificam de que
tipo são as variáveis que ele utilizará e as vezes um valor inicial.
• Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc.
37. Variáveis
• Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo
pode se alterado ao longo do tempo durante a execução de um programa.
• Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode
armazenar um valor a cada instante
• EXEMPLOS:
• idade = 10;
• total = valor * quantidade;
• nome = "José"
38. Tipos de Variáveis
• As variáveis e as constantes podem ser basicamente de três tipos: Numéricas,,
literais ou lógicas.
• Numéricas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser
utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As
variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e as Reais são
para o armazenamento de números que possuam casas decimais.
• Literais para dados que contenham letras e/ou números. Pode em determinados
momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se usado somente
para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para operações
matemáticas.
• Lógicas: Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
39. DECLARAÇÃO
Declaração de Variáveis
• As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo
Var
nome : alfanumérica;
idade : inteiro;
valor : real;
achou : logica;
sexo : caracter;
x,y,z : inteiro;
IDENTIFICAÇÃO
CORPO
40. Atividade
• Para calcular a nota final de um aluno o professor deve levar em
conta o peso aplicado a cada um das 3 avaliações, a primeira
avaliação é o teste e tem peso 8, a segunda é um trabalho com
peso 2 e a ultima é uma prova com peso 10.
• Faça um algoritmo que calcule a nota final do aluno.
• Quais são as variáveis e seus tipos?
• Existem constantes? Identifique as constantes?
41. Atividade
• Faça um algoritmo para calcular o índice de massa corpórea (IMC)
de uma pessoa.
• O IMC é calculado dividindo o peso em quilos pela altura em
metros elevada ao quadrado
42. Algoritmo;
Var
IMC
:
real;
altura,peso
:
inteiro;
Escreva(Digite
o
Peso:);
Ler(peso);
Escreva(“Digite
a
altura:”);
Ler(a);
IMC
<-‐
p
*
a
+
a
/
2;
Fim;
Jogo dos 7 erros
43. Algoritmo
IMC;
Var
IMC,
altura
:
real;
peso
:
inteiro;
Inicio;
Escreva(“Digite
o
Peso:”);
Ler(peso);
Escreva(“Digite
a
altura:”);
Ler(altura);
IMC
<-‐
p
/
(a
*
a
);
Escreva(IMC);
Fim;
Jogo dos 7 erros
44. Operadores
• Os operadores são meios pelo qual incrementamos,
decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do
computador.
• Operadores Aritméticos
• Operadores Relacionais
• Operadores Lógicos
45. Operadores Aritméticos
• Os operadores aritméticos são
os utilizados para obter
resultados numéricos. Adição,
subtração, multiplicação,
divisão, etc.
Operação Símbolo
Adição +
Subtração -
Multiplicação *
Divisão /
Modulo %
47. Operadores Relacionais
• Os operadores relacionais são
utilizados para comparar
variáveis.
• Estes operadores sempre
retornam valores lógicos
(verdadeiro ou falso/ True ou
False)
Operação Símbolo
Igual = ou ==
Diferente <> ou != ou #
Maior que >
Menor que <
Maior igual >=
Menor igual <=
48. Operadores Relacionais
• Exemplo:
• Supondo 2 variáveis A = 3 e B = 5
Operação Resultado
A == B FALSO
A != B VERDADEIRO
A > B FALSO
A < B VERDADEIRO
A >= B FALSO
A <= B VERDADEIRO
(A + A) > B VERDADEIRO
49. Atividade
• Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são
verdadeiras ou falsas.
• a) (A+C) > B
• b) B>=(A+2)
• c) C=(B–A)
• d) (B+A)<=C
• e) (C+A) > B
50. Operadores Lógicos
• Os operadores lógicos servem para combinar resultados de
expressões, retornando se o resultado final é verdadeiro ou falso.
Operador
E AND && verdadeira se todas as condições forem verdadeiras
OU OR || verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira
NÃO NOT !
inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira
inverte para falsa e vice-versa.
51. Operadores Lógicos
Valor 1 Operador Valor 2 Resultado
VERDADEIRO E VERDADEIRO VERDADEIRO
VERDADEIRO E FALSO FALSO
FALSO E VERDADEIRO FALSO
FALSO E FALSO FALSO
VERDADEIRO OU VERDADEIRO VERDADEIRO
VERDADEIRO OU FALSO VERDADEIRO
FALSO OU VERDADEIRO VERDADEIRO
FALSO OU FALSO FALSO
NÃO VERDADEIRO FALSO
NÃO FALSO VERDADEIRO
52. Exemplo
• Vamos supor que temos as idades de 3 irmãos e criamos variáveis
para representar essas idades joao = 8, jose = 5, maria = 3.
Criamos expressões com essas informações
Expressões Resultado
joao > jose E jose > maria VERDADEIRO
joao > maria OU maria > jose VERDADEIRO
NÃO maria +jose < joao VERDADEIRO
joao !=maria E jose == joao FALSO
joao - maria >= jose E jose * maria <= joao FALSO
joao + maria < jose OU maria > joao - jose FALSO
53. Atividade
• Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões
abaixo são verdadeiras ou falsas.
• (A>C) AND (C<=D)
• (A+B)>10 OR (A+B)=(C+D)
• (A>=C) AND (D>=C)
54. Atividade
• Com base na ilustração faça uma expressão lógica que represente a situação
em que apenas com os disjuntores nas posições A e B ligados (VERDADEIRO)
e C na posição desligado (FALSO) a luz acende
55. Operações Lógicas
• Operações Lógicas são utilizadas quando se torna necessário
tomar decisões em um diagrama de bloco.
• Num diagrama de bloco, toda decisão terá sempre como resposta
o resultado VERDADEIRO ou FALSO.
56. Operações Lógicas
Exemplo do algoritmo “CHUPAR BALA”.
1. PEGAR A BALA
2. A BALA É DE CAFÉ?
1. SE SIM, NÃO CHUPE A BALA
2. SE NÃO, continue com o algoritmo
1. RETIRAR O PAPEL
2. CHUPAR A BALA
3. JOGAR O PAPEL NO LIXO
57. PEGAR A BALA
INICIO
A BALA
É DE CAFÉ ?
JOGAR O PAPEL NO LIXO
FIM
CHUPAR A BALA
RETIRAR O PAPELNÃO CHUPE A BALA
58. ATIVIDADE
1. Elabore um diagrama de blocos que leia um número. Se positivo
armazene-o em A, se for negativo, em B. No final mostrar o resultado.
2. Ler um número e verificar se ele é par ou ímpar. Quando for par
armazenar esse valor em P e quando for ímpar armazená-lo em I. Exibir P
e I no final do processamento.
3. Construa um diagrama de blocos para ler uma variável numérica N e
imprimi-la somente se a mesma for maior que 100, caso contrário imprimi-
la com o valor zero
4. Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa
um algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:
Para homens: (72.7*h) - 58
Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura)
59. Estrutura de Decisão e Repetição
• Utilizamos Operações Lógicas sempre que necessitamos tomar
decisões no andamento do algoritmo.
• Essas decisões interferem diretamente no andamento do programa.
• Trabalharemos com dois tipos de estrutura:
• Estrutura de Decisão
• Estrutura de Repetição
60. Comandos de Decisão
• Os comandos de decisão ou desvio fazem parte das técnicas de programação
que conduzem a estruturas de programas que não são totalmente seqüenciais.
• Com as instruções de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa
proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decisões lógicas tomadas
em função dos dados ou resultados anteriores.
• As principais estruturas de decisão são:
• “Se Então”,
• “Se então Senão”
• “Caso Selecione”
61. SE ENTÃO / IF
• A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de
um comando
• Se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então
execute determinado comando.
• Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará
aprovado se sua média for maior ou igual a 5.0
62. SE ENTÃO / IF
Algoritmo:
SE
MEDIA
>=
5.0
ENTÃO
ESCREVE
"ALUNO
APROVADO"
Diagrama de blocos:
MEDIA >= 5.0
ALUNO APROVADO
Sim
NãoJava:
if
(media
>=
5.0)
{
System.out.println("ALUNO
APROVADO");
}
63. SE ENTÃO SENÃO / IF ... ELSE …
• A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO” sempre um comando
será executado independente da condição
• Caso a condição seja “verdadeira” o comando da condição será
executado
• Caso contrário o comando da condição “falsa” será executado
64. SE ENTÃO SENÃO / IF ... ELSE …
Algoritmo:
SE
MEDIA
>=
5.0
ENTÃO
ESCREVE
"ALUNO
APROVADO”
SENÃO
ESCREVE
"ALUNO
REPROVADO”
Diagrama de blocos:
MEDIA >= 5.0
ALUNO APROVADO
SimNão
Java:
if
(media
>=
5.0)
{
System.out.println("ALUNO
APROVADO");
}else{
System.out.println("ALUNO
REPROVADO");
}
ALUNO REPROVADO
65. SE ENTÃO SENÃO / IF ... ELSE …
ANINHADOS
• Podemos combinar estruturas de condição, testando condições
dentro de outra condição testada
Algoritmo:
SE
MEDIA
>=
5.0
ENTÃO
SE
MEDIA
>=
7.0
ENTÃO
ESCREVE
"APROVADO"
SENÃO
ESCREVE
"PROVA
FINAL"
SENÃO
ESCREVE
"REPROVADO”
Java:
if
(media
>=
5.0)
{
if
(media
>=
7.0)
{
System.out.println("APROVADO");
}
else
{
System.out.println("PROVA
FINAL");
}
}
else
{
System.out.println("REPROVADO");
}
66. SE ENTÃO SENÃO / IF ... ELSE …
ANINHADOS
Diagrama de blocos:
MEDIA >= 5.0
APROVADO
SimNão
REPROVADO MEDIA >= 7.0
Sim
PROVA FINAL
67. ATIVIDADE
• Faça umdiagrama de blocos e um pseudocódigo que leia um
número inteiro e mostre uma mensagem indicando se este número
é par ou ímpar, e se é positivo ou negativo.
68. CASO SELECIONE / SELECT ... CASE
• A estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na
condição, uma única expressão, que produz um resultado, ou,
então, o valor de uma variável, em que está armazenado um
determinado conteúdo.
• Compara-se, então, o resultado obtido no teste com os valores
fornecidos em cada cláusula “Caso”.
• No exemplo é recebido uma variável “Numero” e testado seu
conteúdo, caso uma das condições seja satisfeita, é exibido o nome
do Sanduíche, caso contrário é exibido “Opção Errada”
69. CASO SELECIONE / SELECT ... CASEDiagrama: LEIA NUM
NUM=1
NUM=2
NUM=3
NUM=4
Não
Não
Não
Não
BIG MAC
QUARTEIRÃO
McCHICKEN
CBO
OPÇÃO ERRADA
Sim
Sim
Sim
Sim
70. CASO SELECIONE / SELECT ... CASE
Algoritmo:
SELECIONE
NUMERO
CASO
1:
ESCREVE
"BIG
MAC”;
CASO
2:
ESCREVE
"QUARTEIRÃO";
CASO
3:
ESCREVE
"McCHICKEN";
CASO
4:
ESCREVE
"CBO”;
SENÃO:
ESCREVE
"OPCAO
ERRADA"
71. CASO SELECIONE / SELECT ... CASE
Java:
switch
(numero)
{
case
1:
System.out.println("BIG
MAC");
break;
case
2:
System.out.println("QUARTEIRÃO");
break;
case
3:
System.out.println("McCHICKEN");
break;
case
4:
System.out.println("CBO");
break;
default:
System.out.println("OPCAO
ERRADA");
break;
}
72. ATIVIDADE
• Uma companhia aérea cobra pelo peso excedente das bagagens.
O valor cobrado é R$ 5,00 por kg, se a bagagem tiver peso superior
a 23 Kg .
• Faça um diagrama de blocos e um pseudocódigo leia a variável P
(peso em kg) e verifique se há excesso. Se houver, gravar na
variável E (Excesso) o peso que passou e na variável M o valor que
vai ser cobrado.
• Exiba o valor de todas as variáveis, caso não haja excesso, mostrar
as variáveis com o conteúdo ZERO.
73. ATIVIDADE
• Elabore diagrama de blocos e um pseudocódigo que leia as
variáveis C e N, respectivamente código e número de horas
trabalhadas de um operário.
• Calcule o salário, sabendo que ele ganha R$ 10,00 por hora.
Quando o número de horas exceder a 200 calcule as horas extra,
armazenando na variável E, caso contrário zerar tal variável. A hora
extra de trabalho vale R$ 20,00.
• No final do processamento exibir o salário total e o valor das horas
extra.
74. ATIVIDADE
• Faça um diagrama de blocos e um pseudocódigo em que sejam informadas as variáveis NUM1,
NUM2 e OP.
• NUM1 e NUM2 serão números quaisquer.
• OP será a variável que permite escolher a operação a ser utilizada nas variáveis NUM1 e NUM2, da
seguinte forma:
1 - EXIBE A SOMA DE NUM1 e NUM2
2 - EXIBE A SUBTRAÇÃO DE NUM1 e NUM2
3 - EXIBE A MULTIPLICAÇÃO DE NUM1 e NUM2
4 - EXIBE A DIVISÃO DE NUM1 e NUM2
QUALQUER OUTRO VALOR EXIBE "OPERAÇÃO NÃO EXISTE"
75. ATIVIDADE
• Faça um diagrama de blocos e um pseudocódigo que leia 3 valores e:
• Exiba o maior valor
• Exiba o menor valor
• Calcule e exiba a média deles
76. ATIVIDADE
• Faça um diagrama de blocos e um pseudocódigo que leia 3 valores
que representam os tamanhos dos lados de um triângulo.
• Verifique se é possível formar um triângulo.
• Exiba o Tipo de triângulo (Equilátero, Isósceles ou Escaleno)
77. Comandos de Repetição
• Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que uma
instrução ou um conjunto de instruções seja executado mais de
uma vez (CONDIÇÃO DE PARADA)
• "Enquanto faça”
• Faça Enquanto”
• "Para x de ate faça”
• Vamos então escrever na tela os números de 0 a 100, Como seria?
79. ENQUANTO FAÇA / WHILE
Algoritmo:
Num
=
0;
ENQUANTO
Num
<=
100
FAÇA
ESCREVE
Num;
Num
=
Num
+
1;
FIM
ENQUANTO
Diagrama de blocos:
Num <= 100
Não
Sim
Java:
int
num
=
0;
while
(num
<=
100)
{
System.out.println(num);
num
=
num
+
1;
}
Num
Num = 0;
Num = Num+1;
80. ENQUANTO FAÇA / WHILE
Algoritmo:
1. Num
=
0;
2. ENQUANTO
Num
<=
100
FAÇA
3.
ESCREVE
Num;
4.
Num
=
Num
+
1;
5. FIM
ENQUANTO
Teste de Mesa
Tempo Linha Num Tela
T1 L1 0 -
81. ENQUANTO FAÇA / WHILE
Algoritmo:
1. Num
=
0;
2. ENQUANTO
Num
<=
100
FAÇA
3.
ESCREVE
Num;
4.
Num
=
Num
+
1;
5. FIM
ENQUANTO
Teste de Mesa
Tempo Linha Num Tela
T1 L1 0 -
T2 L2 0 -
82. ENQUANTO FAÇA / WHILE
Algoritmo:
1. Num
=
0;
2. ENQUANTO
Num
<=
100
FAÇA
3.
ESCREVE
Num;
4.
Num
=
Num
+
1;
5. FIM
ENQUANTO
Teste de Mesa
Tempo Linha Num Tela
T1 L1 0 -
T2 L2 0 -
T3 L3 0 0
83. ENQUANTO FAÇA / WHILE
Algoritmo:
1. Num
=
0;
2. ENQUANTO
Num
<=
100
FAÇA
3.
ESCREVE
Num;
4.
Num
=
Num
+
1;
5. FIM
ENQUANTO
Teste de Mesa
Tempo Linha Num Tela
T1 L1 0 -
T2 L2 0 -
T3 L3 0 0
T4 L4 1 0
84. ENQUANTO FAÇA / WHILE
Algoritmo:
1. Num
=
0;
2. ENQUANTO
Num
<=
100
FAÇA
3.
ESCREVE
Num;
4.
Num
=
Num
+
1;
5. FIM
ENQUANTO
Teste de Mesa
Tempo Linha Num Tela
T1 L1 0 -
T2 L2 0 -
T3 L3 0 0
T4 L4 1 0
T5 L2 1 0
85. ENQUANTO FAÇA / WHILE
Algoritmo:
1. Num
=
0;
2. ENQUANTO
Num
<=
100
FAÇA
3.
ESCREVE
Num;
4.
Num
=
Num
+
1;
5. FIM
ENQUANTO
Teste de Mesa
Tempo Linha Num Tela
T1 L1 0 -
T2 L2 0 -
T3 L3 0 0
T4 L4 1 0
T5 L2 1 0
T6 L3 1 0 1
T7 L4 2 0 1
T8 L2 2 0 1
T9 L3 2 0 1 2
T10 L4 3 0 1 2
86. ENQUANTO FAÇA / WHILE
Algoritmo:
1. Num
=
0;
2. ENQUANTO
Num
<=
100
FAÇA
3.
ESCREVE
Num;
4.
Num
=
Num
+
1;
5. FIM
ENQUANTO
Teste de Mesa
Tempo Linha Num Tela
T (n-9) L3 98 0..97 98
T (n-8) L4 99 0..97 98
T (n-7) L2 99 0..97 98
T (n-6) L3 99 0..98 99
T (n-5) L4 100 0..98 99
T (n-4) L2 100 0..98 99
T (n-3) L3 100 0..99 100
T (n-2) L4 101 0..99 100
T (n-1) L2 101 0..99 100
T (n) L5 101 0..99 100
87. FAÇA ENQUANTO / DO WHILE
Algoritmo:
Num
=
0;
FAÇA
ESCREVE
Num;
Num
=
Num
+
1;
ENQUANTO
Num
<=
100
Diagrama de blocos:
Num <= 100
Não
Sim
Java:
int
num
=
0;
do
{
System.out.println(num);
num
=
num
+
1;
}
while
(num
<=
100)
Num
Num = 0;
Num = Num+1;
88. FAÇA ENQUANTO / DO WHILE
Algoritmo:
PARA
Num
=
0
DE
0
ATE
100
FAÇA
ESCREVE
Num;
FIM
PARA
Diagrama de blocos:
Para
Num = 0
DE 0 ATE 100
Java:
for(int
num
=
0;num
<=
100;num++)
{
System.out.println(num);
}
Num
89. ATIVIDADE
1. Faça um algoritmo que conte de 1 a 100
2. Faça um algoritmo que conte de 1 a 100 e a cada múltiplo de 10
emita uma mensagem: “Múltiplo de 10”.
3. Faça um algoritmo que leia números entre 1 e 10, se for digitado
um numero maior que 10 ou menor que 1 saia encerre o algoritimo
90. ATIVIDADE
1. Faça um algoritmo que determine o maior entre N números. A
condição de parada é a entrada de um valor 0, ou seja, o algoritmo
deve ficar calculando o maior até que a entrada seja igual a 0
(ZERO).
91. ATIVIDADE
1. Uma rainha requisitou os serviços de um monge e disse-lhe que
pagaria qualquer preço. O monge, necessitando de alimentos,
indagou à rainha sobre o pagamento, se poderia ser feito com
grãos de trigo dispostos em um tabuleiro de xadrez, de tal forma
que o primeiro quadro deveria conter apenas um grão e os
quadros subseqüentes, o dobro do quadro anterior. A rainha achou
o trabalho barato e pediu que o serviço fosse executado, sem se
dar conta de que seria impossível efetuar o pagamento. Faça um
algoritmo para calcular o número de grãos que o monge esperava
receber.