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Guía No.1 InTouch 

Dr.Valery Moreno Vega 

Curso  Informática Industrial MIIA 

Guía No.1 de InTouch.
Esta guía de InTouch pretende dar un acercamiento sencillo, a través de ejemplos y resaltando
los aspectos principales, a la temática de diseño de aplicaciones SCADAS con esta poderosa
herramienta. Para mayor información y detalles el lector puede revisar los manuales de
referencia y de usuario (referente and user guides) que se instalan con el paquete de InTouch
así como a la ayuda en línea. Dicha documentación es bastante detallada y completa, por lo
que en todos estos casos seguramente encontrará la respuesta a sus dudas.
InTouch consta de tres programas fundamentales: Application Manager, Windows Maker y
Windows Viewer.
1. Instalación de InTouch.
Para ver los requerimientos de software y hardware de InTouch, remitirse al ReadMe que viene
con la Instalación. En esta guía se trabaja con la versión InTouch 9.5, para la que se cumple:
Harware:

Parámetro

Versión9.5

CPU

PC a 1.26Ghz ó más rápido.

Memoria RAM

512MB - 1GB

Disco duro

4GB

Gráfico

Súper VGA

Resolución

1024x768 ó más

Software:
Sistema Operativo

Versión 9.5

Windows 2000 Pro

Service Pack 4

Windows 2000 Advanced Server

Service Pack 4

Windows XP Pro y Tablet PC Edition
Windows Server 2003

Service Pack 2
Service Pack 1

La instalación de InTouch incluye opciones para instalar todos sus componentes o
individualmente cada uno de ellos, entre los que están:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•

InTouch Runtime
InTouch Development
InTouch Help Files
InTouch PDF Documentation
InTouch Demo Applications
Demos (1280x1024, 1024x768, and 800x600)
InTouch Supplementary Components
InTouch SPCPro
InTouch Recipe Manager
InTouch SQL Access
Symbol Factory.
16 Pen Trend

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Detalles de la Instalación paso a paso.
1.
Iniciar la instalación mediante la inserción del CD de instalación en la torre de
CD con lo que se produce la instalación automática de Intouch o mediante la
ejecución del fichero Setup.exe. Este inicio siempre comprende la instalación
automática de Microsoft.NET Framework, en caso de no estar este instalado.
(En cualquier momento de la instalación se puede retroceder o parar la misma).
2.
En el cuadro de diálogo Welcome pulsar el botón Next (Siguiente).

3.

En el cuadro de diálogo License Agreement (Acuerdo de Licencia), seleccionar I
accept the License Agreement (Aceptar) y pulsar el botón Next para continuar.
Se puede imprimir el acuerdo, si se desea, pulsando el botón Print License.

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4.

En el cuadro de diálogo Select Features and Destination Folder (Selección de
características y carpeta destino), seleccionar los componentes que se desea instalar. Con la
pulsación del botón Browse (Buscar) se cambia la localización donde se instalará InTouch.
Click sobre el botón Disk Cost (Espacio en Disco) permite determinar si se tiene suficiente
espacio en disco, mientras que sobre el botón Reset (Resetear) se restauran las opciones
por defecto. Aquí se tiene la posibilidad de acceder a la Guía de Instalación de InTouch si se
desea hacerlo. Pulse el botón next para continuar.

5.

El cuadro de diálogo Prerequisite Software (Software de Prerrequisitos) se abre a
continuación si se detecta que el sistema tiene instalado algún prerrequisito más nuevo.
Pulsar Next para continuar

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6.

En el cuadro de diálogo User Name and Password (Nombre de usuario y contraseña),
escribir los datos apropiados y pulsar el botón Next para continuar.

7.

En el cuadro de diálogo Ready to Install Wonderware InTouch (Listo para instalar
Wonderware InTouch) se revisan las características y el software que se instalará.
Seleccionar Next para continuar ó Back si se desea hacer algún cambio. El cuadro de
diálogo Updating System (actualizando sistema) se muestra el progreso de la instalación.

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8.

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Después que InTouch se haya instalado satisfactoriamente en el sistema, aparece una
nueva ventana donde se nos informa que la instalación a finalizado con éxito. Con la
pulsación del botón
Finish
(Finalizar) se aprueba el proceso efectuado de
instalación y se sale del mismo.

Actualización de la licencia.

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InTouch proporciona la licencia en forma de un fichero .lic que específica a que módulos del
paquete se tiene acceso y por cuanto tiempo. Para actualizar la licencia se debe invocar al
programa License Utility. Hay dos formas de hacerlo:
1. En el menu Help de Window Maker, pulsar About y aparecerá el siguiente cuadro

2. Pulsar View License. Y aparecerá el cuadro de diálogo LicView

busque la dirección donde se encuentra la licencia, selecciónela y
3. Pulsar el Icono
dé click en Aceptar.
Otra forma de llegar a LicView es a través de la ruta: Inicio/ Programas/ Wonderware/
Common/ License Uility. En este caso se desplegará la ventana anterior y puede ejecutar el
paso 3 directamente.

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DESARROLLO DE LA PRIMERA APLICACIÓN.
Se efectuará la tarea de crear una aplicación sencilla de este sistema. Se tomará como ejemplo
el control de un proceso simplificado de elaboración de una mezcla líquida, el cual requerirá la
creación de algunos componentes gráficos como tanques de almacenamiento, válvulas, botones,
etc. La aplicación resultante se comunicará con un servidor I/O genérico de manera de lograr
simular el proceso que sirve de ejemplo tal y como el mismo transcurre en el mundo real.
Esta aplicación presenta los siguientes componentes:

Los pasos principales que guiarán la creación de la aplicación serán:
1. Crear la aplicación.
2. Crear la ventana donde el proceso correrá.
3. Crear las representaciones gráficas de las diferentes partes del proceso.
4. Crear los textos indicadores.
5. Crear los textos de salida.
6. Crear el botón de comienzo y los botones de enlaces.
7. Animar el proceso.
8. Construir la base de datos (tags).
9. Simular el proceso batch.
10. Crear Alarmas.
11. Crear Históricos.

Paso 1: Crear una nueva aplicación.
Para iniciar el Programa InTouch se selecciona directamente al ejecutable InTouch.exe o el
icono correspondiente dentro del camino Inicio/ Programas/ Wonderware/ InTouch del
menú de programas de Windows.

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Al ejecutar InTouch por primera vez aparecerá el cuadro de diálogo Welcome to
InTouch Application Manager. Pulsar Next y aparecerá la dirección donde se guardarán por
defecto las aplicaciones, por ejemplo, C:Documents and Settings UserName My
Documents My InTouch Applications. Se debe especificar la ruta que se desea para la
aplicación y a continuación Pulsar Finish. Aparecerá en pantalla el programa Application
Manager de InTouch.

En la barra de herramientas del Application Manager existen fundamentalmente los siguientes
comandos:
1. El comando

new para crear una nueva aplicación.

2. El comando Window maker
en el Application Manager.

para editar y trabajar con la aplicación seleccionada

para abrir en modo de ejecución la aplicación
3. El comando Window Viewer
seleccionada en el Application Manager.
para acceder a las propiedades con las que se
4. El comando Node Properties
desplegará el Window Viewer y que son: como un Windows Service,
Network
Application
Development (NAD) y Dynamic Resolution Conversion (DRC). Permite
además especificar otras características asociadas con el despliegue de la aplicación.

En este primer paso vamos a crear una aplicación, por tanto, pulse

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Pulsar Browse para especificar la dirección en
la que se desea guardar las
aplicaciones. Pulsar OK y luego Siguiente. En la próxima ventana escribir el nombre que se
desea para su directorio.

Pulsar Siguiente y proseguir a poner el nombre de la aplicación y una breve descripción de
hasta 255 caracteres.
OJO: Muy importante es garantizar que la opción InTouch View Application no esté
seleccionada, a menos que esté seguro que está utilizando ArchestrA (ArchestrA es una
arquitectura de software ideada por Invensys para soportar el manejo de información y la
automatización de las plantas, está conformada por varios niveles e integra o mejora la
funcionalidad y eficiencia de los productos de la línea FactorySuite a la que pertenece
InTouch). En este caso, no seleccione esta opción.

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Pulsar Finalizar y aparecerá Application Manager con la nueva aplicación creada.
Paso 2: Crear la ventana donde el proceso se ejecutará.
Para editar y comenzar a trabajar con la aplicación puede dar doble clic a la aplicación donde se
desea trabajar, ó con el clic derecho seleccionar Windows Maker, o presionar el icono
habiendo seleccionado la aplicación en el Application Manager. En cualquiera de estos casos
aparecerá en pantalla el programa Windows Maker:

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Para comenzar a trabajar con la ventana puede ir a Buscar en File: New, pulsar el icono
ó
en el Application Explorer con clic derecho sobre Windows pulsar New.
En cualquiera de esos casos aparece el cuadro de diálogo Window Properties donde se
específica el nombre de la ventana, su tipo, estilo, localización, color, etc:

Defina un nombre para la ventana, y un comentario sobre la misma. El campo nombre puede
contener hasta 32 caracteres y el único carácter del teclado que no admite es la comilla doble. El
campo comentario solo se utiliza con propósitos de documentación pero no es utilizado por la
aplicación en ninguna otra situación. Por el momento, si lo desea puede dejar el resto de las
propiedades como aparecen por defecto.

Por defecto, la configuración en la ventana de dialogo refleja aquella que se ha incluido en
cualquier ventana que se haya creado anteriormente. Si se selecciona este comando (new
Window) mientras exista una ventana activa en el Windows Maker la configuración de la activa
se tomará como la configuración inicial de la nueva ventana. Si esta ventana activa tiene asociado
scripts se desplegará una caja de dialogo donde se le preguntará si quiere asociar esos scripts a
la nueva ventana.
El resto de las propiedades se explican a continuación:
Window Type:
• Replace: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como replace se cerrarán automáticamente todas las ventanas que se intercepten
con la ventana que se está desplegando.

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•

•

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Overlay: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como overlay se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en ese
momento. Si se da clic en cualquier porción visible de alguna de las ventanas que hayan
estado desplegadas y que estén en ese momento detrás de la nueva que se desplegó, dicha
ventana pasará a ser la activa.
Popup: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como popup se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en ese
momento y permanecerá en el frente de las mismas aunque otras que puedan estar
visibles se seleccionen. Este tipo de ventana se utiliza fundamentalmente cuando se
requiere que el operador o usuario haga una selección para poder ser cerrada y permitir
que otras pasen a ser las activas.

Frame Style:
• Single: Es una ventana o marco típico 3D que puede tener una barra de título y controles
de tamaño.
• Double: Es una ventana 3D que no tiene barra de título ni controles de tamaño, aunque
estos se le pueden agregar por otras vías.
• None: Es una ventana sin bordes ni controles de tamaño. Si se le agregan se convierte en
una ventana con borde 3D a la que puede modificársele su tamaño.
Title Bar: La barra de título puede utilizarse para mover la ventana. Si se selecciona esta opción
no podrán seleccionarse los estilos Double y None.
Size Controls: Permite al usuario modificar el tamaño de la ventana en tiempo de ejecución.
Dimensions: Se utilizan para especificar las dimensiones de la ventana que se está creado. Se
especifican en los términos usuales de Windows, o sea, coordenadas de la esquina superior
izquierda, ancho y alto.
Paso 3: Crear las representaciones gráficas.
Luego de haber creado una nueva ventana, se crearán los gráficos que representen el proceso.
Estos gráficos pueden ser dibujados con la ayuda de las herramientas de dibujo que brinda
InTouch ó pueden ser seleccionados de la librería de símbolos predefinidos. Las herramientas
propias para dibujo se encuentran agrupadas en dos barras. Existe una barra o paleta de dibujo
a la derecha del área de ventana y de la cual nos podemos auxiliar para realizar los gráficos:

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También existe una barra al pie del área de ventana, en posición horizontal, que podemos
utilizarla para realizar operaciones de organización y de otros tipos con los objetos presentes en la
ventana y que tengamos seleccionados:

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Para acceder a la librería de símbolos predefinidos se da clic sobre el ícono Wizards..

:

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En especial se debe destacar el conjunto Symbol Factory, en el que aparecen cantidad de
recursos utilizados en la industria como válvulas, tanques, bombas, sensores, entre muchos
otros:
Para tener acceso a esta biblioteca de símbolos primero seleccione el símbolo general que aparece
en la categoría Symbol Factory de clic sobre el botón OK y trate de ubicarlo en la ventana que
está diseñando:

Seleccione una categoría y un símbolo específico. Aparecerá en la posición seleccionada de la
ventana.

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También se puede importar una imagen ya diseñada y cargarla con el icono
La forma de proceder es la siguiente:

bitmap.

, dibujar una superficie en la ventana, luego dar clic derecho sobre el
Al pulsar el icono
cuadro representado y seleccionar la opción Import Image, aparecerá un cuadro de diálogo
para que se busque la imagen que se desea importar, y finalmente pulse Aceptar y se tendrá la
imagen deseada en su ventana:

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A continuación se realizará el diseño de la aplicación. En el ejemplo del proceso de elaboración
del refresco hay que representar primeramente 4 tanques (Para el agua, el extracto de refresco,
el tanque de mezcla, y el tanque donde se almacena el refresco), 2 válvulas, 1 bomba (para el
extracto de refresco) y tuberías. Se debe tener en cuenta:
Todos los dibujos serán escogidos de la librería de Wizards. En la sección
Symbol
Factory
donde
se
debe
escoger
la
representación
que
se
desea
dándole doble clic a la imagen y luego un clic sobre la ventana.
• Los tanques en la categoría Tanks.
• Las válvulas en la categoría Val ves.
• La bomba en la categoría Pumps.
• Las tuberías en las categorías Segmentes Pipes y Pipes
Realice el dibujo. Opciones que debe tener en cuenta y que le facilitarán el trabajar con los
símbolos y empatarlos. Puede seleccionar los símbolos, dar click derecho y repetir el último que
ubicó o acceder a las propiedades. Si quiere cambiarle el tamaño es conveniente en la sección
de propiedades del símbolo desmarcar la opción Keep Original XY proportion. Puede
deshabilitar el grid al seleccionar el ícono snap to grid
en el área inferior del Window Maker.

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que aparece en la barra horizontal

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El esquema debe quedar de la forma en que se muestra a continuación:

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Pasos 4 y 5: Crear los textos indicadores y Crear los textos de salida.
Hasta el momento ya se han terminado los dibujos representativos de los elementos de la
producción de refresco, pero falta darles organización y ubicar los elementos. Para esto se
comienza creando los textos que indican lo que representa cado objeto del sinóptico y los que
indican el valor de las variables a controlar.
Se hace notar que para poner el texto a gusto se utiliza la barra de herramientas Format y que
luego de escribir un texto solo se puede cambiar dando clic derecho y seleccionando la opción
Substitute > Substitute Strings:

Para crear los textos necesarios:
. Dé un clic en la ventana. Escriba los textos que se
Apretar el botón de la barra de dibujo
usarán en la aplicación (vea figura a continuación). Note que no hace falta seleccionar
el icono cada vez que se escriba un texto.

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Para ubicar los textos en la ventana se seleccionan y se ubican en la posición deseada. Estos
textos se comportan como símbolos.
En nuestra aplicación, como en muchas aplicaciones SCADA, se necesitan textos que se
utilicen como símbolos dinámicos para representar números, que en general representan
medidas de alguna magnitud sensada en el proceso bajo supervisión. En nuestra aplicación
puede ser el nivel en el tanque principal.
Para representar un número entero en pantalla como cadena o texto dinámico Intouch utiliza
el símbolo #. Si se va a representar un número real, por ejemplo, con tres lugares después de la
coma como precisión, se debe poner #,###. En nuestro caso se necesita un número entero por
lo que basta con #.
Se puede cambiar el estilo de los textos a gusto usando la barra de formato.
A continuación se muestra como va quedando la aplicación:

Paso 6: Crear el botón de comienzo y los botones de enlaces.
Los botones se usan en las aplicaciones para permitir al operador interactuar con el proceso,
por ejemplo para dar comienzo al proceso, reconocer alarmas, intercambiar ventanas, entre
otros. Se va a representar en la aplicación un botón de Comenzar, uno para pasar a la ventana
de Alarmas y otro para la ventana de Históricos.
de la barra de dibujo.
Para representar el botón se selecciona el icono
Después de seleccionado el icono se da clic sobre la ventana y se arrastra el Mouse para
especificar las dimensiones del botón que aparece con el texto por defecto Text, que se puede
cambiar dando clic derecho y seleccionando la opción Substitute Strings, que es la forma de
cambiar cualquier texto en Windows Maker. Se vuelve a representar otro botón y se le pone los
nombres pertinentes.
El botón de Comenzar puede hacerse de igual forma, ó seleccionar en la librería de
Wizards, en la opción Buttons ó en la opción Switches, el botón que más guste.

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Paso 7: Animar el proceso.
Terminada la representación gráfica del proceso, se debe pasar a crear la base de datos de las
variables (que previamente y en papel se debe definir, sobre la base del estudio minucioso del
proceso a supervisar) y animar los objetos (implementación de la monitorización).
En InTouch es posible realizar estas dos acciones de forma independiente o al mismo tiempo.
En este caso se animarán los objetos y se creará la base de datos en el Tagname Dictionary al
mismo tiempo por ser una vía muy fácil e ilustrativa. Esto significa que se animarán los objetos
cambiándolos de color, variándoles el valor en pantalla, etc., y luego (paso 8) se creará una
nueva variable (tagname) asociada al objeto en el orden de animación. El sistema pregunta
automáticamente cuando se desea definir un nuevo tagname.
Enlaces de animación:
La dinámica a los objetos se le define utilizando los llamados enlaces de animación (Animation
Links). Los mismos pueden hacer que un objeto ó símbolo cambie su apariencia, según el valor
de la variable ó una expresión que use la variable (script).
Existen dos tipos básicos de enlaces:
Touch links: permite a los operadores entrar datos al sistema, fijar referencias, etc. Por
ejemplo un control tipo slider.
Display links: permite dar información de salida a los operadores, por ejemplo un
parpadeo (blink).
Veamos estos enlaces con en los diferentes elementos de la pantalla:
• Animar la válvula de agua:
Si se da doble clic sobre la válvula de agua aparecerá la librería de enlaces de animación. Se
debe tener en cuenta que el objeto, en este caso la válvula, sea un símbolo y no una celda ya
que solo sobre los símbolos se puede actuar. Para convertir en un símbolo a dicho objeto se
debe seleccionar el objeto, dar click derecho y seleccionarlo de la forma en que aparece en la
siguiente figura:

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Después de realizada esta operación tendremos:

Al dar doble clic sobre el símbolo o seleccionar Animation Links.. del menú emergente o
popup anterior, aparece la ventana:

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Para cambiar el color de la válvula según su estado (abierta ó cerrada) seleccionar
la opción Discrete en Fill Color. Discreta porque la válvula transita por dos estados.
Aparece el cuadro de diálogo Fill Color> Discrete Expression:

En el cuadro Expression debe escribir el nombre de la variable (tagname) que se quiere
modificar, en este caso se escoge Válvula_de_agua (no se admiten espacios en
blanco), se debe saber que si la variable asociada a la acción ya existe, solamente
se da doble clic en el cuadro en blanco y se busca en el diccionario de tagnames,
esto se verá más adelante. Posteriormente se selecciona OK y se pregunta si se desea definir el
tagname nuevo nombrado. Dé clic en Aceptar. A continuación se pasa al Diccionario de
tagnames:

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Diccionario de Tagnames:
Para entrar una nueva variable a la base de datos es necesario crear dicha variable o tagname
en el Diccionario de tagnames. En tiempo de corrida la base de datos contiene los valores de
todos los datos actualizados. Para lograr esto InTouch requiere información acerca de todas las
variables. A cada variable se le asigna un tagname y un tipo y según sea, se determina si
necesita información adicional. Es precisamente el Diccionario de tagnames el mecanismo que
se utiliza para entrar toda esta información a la base de datos.
Para crear tagnames utilizando el diccionario se realizan los siguientes pasos:
• En el recuadro Tagname se pone por defecto el nombre que se escogió para la
variable.
• En Type se escoge cual es el tipo de variable que se va a utilizar, en este
caso como la variable es discreta y se tendrá comunicación con un servidor de
entrada-salida (más adelante) se escoge el tipo I/O Discrete

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En Comment se escribe algún comentario si se desea.
Por otro lado si se desea registrar los datos y eventos que suceden se debe marcar
Log Data y Log Event. Y si quiere que se inicialice el valor de la variable se debe
marcar Retentive Value.
Se puede agrupar las variables por grupos, si se desea, con la opción Group, esta
opción se usa sobre toda para grandes proyectos con gran grupo de variables o
pantallas de monitoreo diferentes, en cuyo caso es una práctica sana crear los grupos
asociados con las variables que se muestran o manipulan en cada pantalla.

Al escoger un tipo, el recuadro detalles (Details) varía según la selección que hagamos, en este
caso quedaría como la siguiente figura:

Como se observa la variable del tipo I/O pide un Nombre de Acceso (Access Name) y un Item
para lograr establecer las comunicaciones. Veamos de que se trata:
Comunicaciones I/O.

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InTouch posibilita definir variables de I/O, el valor de estas variables es adquirido
continuamente desde otras aplicaciones a través de protocolos de I/O ó estas variables envían
sus valores a otras aplicaciones a través de estos protocolos.
Para establecer las comunicaciones es necesario definir el Application Name (Nombre de la
aplicación), el Topic name (Nombre del tópico) y el Item (Ítem), esto implica que cada variable
de I/O debe tener asociado estos datos. El mecanismo que existe para asignar estos datos es el
Access Name. (note que este mecanismo es el ya tratado anteriormente de intercambio
dinámico de datos de Windows, que InTouch implementa perfectamente, incluso en su
comunicación interna entre los módulos de la aplicación).
Para continuar con la aplicación se sigue con los siguientes pasos:
•

Pulsar el botón Access Name y aparece el cuadro de diálogo del mismo nombre.

•

Pulsar el botón Add, y aparecerá el cuadro de diálogo que permite agregar un nuevo
Access Name.

•

Se llena como la figura anterior. Se debe aclarar que en el Node Name se escribe el
nombre del nodo donde estará la aplicación servidora, que en este caso es la misma
computadora por lo que no se escribe nada. En Application Name se escribe Simulate
que es un programa creado por InTouch para simular procesos sencillos, se comporta
como un servidor de I/O genérico. En el Topic Name se pone PLC1, ya que la
aplicación simulará que se comunica con este PLC. El protocolo a usar será DDE

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Guía No.1 InTouch 

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•

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Seleccionar OK y así se ha adicionado un nuevo Access Name.
Luego seleccionar Close y ya casi se ha terminado

Se ha regresado al Diccionario de Tagnames. Para completar la descripción del tagname se
necesita abastecerla con la última característica de la conversión DDE: el Item Name. Para
Simulate ya están definidos algunos Item Names como por ejemplo: V1 para válvula de
entrada 1, V2 para válvula de entrada 2, V3 para válvula de salida, L1 para nivel del tanque,
Start para botón de empezar. ect. En el caso de la válvula de agua se utiliza V1.

Resumiendo, este Tagname se llama Valvula_de_agua, se convocará a través del programa
llamado Simulate usando el enlace de comunicación PLC1 y se estará monitoreando el dato
V1.
Para terminar con esta variable pulsar Salvar y Close y se regresa al cuadro de diálogo Fill
Color> Discrete Expression. En el mismo pulsar OK y se vuelve a la librería de Animation
Links. Dar OK y ahora si se ha finalizado con la primera variable de la aplicación.
Si se desea se puede realizar otras animaciones a la misma variable. Se debe intentar que la
tubería tenga el mismo comportamiento de la válvula.
En la próxima guía completaremos la creación de los Tag_names y procederemos a realizar la
simulación completa.
En el resto de la actividad realice el diseño de todas las pantallas de su proyecto final. Suerte!

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InTouch WonderWare

  • 1. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Guía No.1 de InTouch. Esta guía de InTouch pretende dar un acercamiento sencillo, a través de ejemplos y resaltando los aspectos principales, a la temática de diseño de aplicaciones SCADAS con esta poderosa herramienta. Para mayor información y detalles el lector puede revisar los manuales de referencia y de usuario (referente and user guides) que se instalan con el paquete de InTouch así como a la ayuda en línea. Dicha documentación es bastante detallada y completa, por lo que en todos estos casos seguramente encontrará la respuesta a sus dudas. InTouch consta de tres programas fundamentales: Application Manager, Windows Maker y Windows Viewer. 1. Instalación de InTouch. Para ver los requerimientos de software y hardware de InTouch, remitirse al ReadMe que viene con la Instalación. En esta guía se trabaja con la versión InTouch 9.5, para la que se cumple: Harware: Parámetro Versión9.5 CPU PC a 1.26Ghz ó más rápido. Memoria RAM 512MB - 1GB Disco duro 4GB Gráfico Súper VGA Resolución 1024x768 ó más Software: Sistema Operativo Versión 9.5 Windows 2000 Pro Service Pack 4 Windows 2000 Advanced Server Service Pack 4 Windows XP Pro y Tablet PC Edition Windows Server 2003 Service Pack 2 Service Pack 1 La instalación de InTouch incluye opciones para instalar todos sus componentes o individualmente cada uno de ellos, entre los que están: • • • • • • • • • • • • InTouch Runtime InTouch Development InTouch Help Files InTouch PDF Documentation InTouch Demo Applications Demos (1280x1024, 1024x768, and 800x600) InTouch Supplementary Components InTouch SPCPro InTouch Recipe Manager InTouch SQL Access Symbol Factory. 16 Pen Trend Mayo‐Junio 2010  Página 1 
  • 2. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Detalles de la Instalación paso a paso. 1. Iniciar la instalación mediante la inserción del CD de instalación en la torre de CD con lo que se produce la instalación automática de Intouch o mediante la ejecución del fichero Setup.exe. Este inicio siempre comprende la instalación automática de Microsoft.NET Framework, en caso de no estar este instalado. (En cualquier momento de la instalación se puede retroceder o parar la misma). 2. En el cuadro de diálogo Welcome pulsar el botón Next (Siguiente). 3. En el cuadro de diálogo License Agreement (Acuerdo de Licencia), seleccionar I accept the License Agreement (Aceptar) y pulsar el botón Next para continuar. Se puede imprimir el acuerdo, si se desea, pulsando el botón Print License. Mayo‐Junio 2010  Página 2 
  • 3. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  4. En el cuadro de diálogo Select Features and Destination Folder (Selección de características y carpeta destino), seleccionar los componentes que se desea instalar. Con la pulsación del botón Browse (Buscar) se cambia la localización donde se instalará InTouch. Click sobre el botón Disk Cost (Espacio en Disco) permite determinar si se tiene suficiente espacio en disco, mientras que sobre el botón Reset (Resetear) se restauran las opciones por defecto. Aquí se tiene la posibilidad de acceder a la Guía de Instalación de InTouch si se desea hacerlo. Pulse el botón next para continuar. 5. El cuadro de diálogo Prerequisite Software (Software de Prerrequisitos) se abre a continuación si se detecta que el sistema tiene instalado algún prerrequisito más nuevo. Pulsar Next para continuar Mayo‐Junio 2010  Página 3 
  • 4. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  6. En el cuadro de diálogo User Name and Password (Nombre de usuario y contraseña), escribir los datos apropiados y pulsar el botón Next para continuar. 7. En el cuadro de diálogo Ready to Install Wonderware InTouch (Listo para instalar Wonderware InTouch) se revisan las características y el software que se instalará. Seleccionar Next para continuar ó Back si se desea hacer algún cambio. El cuadro de diálogo Updating System (actualizando sistema) se muestra el progreso de la instalación. Mayo‐Junio 2010  Página 4 
  • 5. Guía No.1 InTouch  8. Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Después que InTouch se haya instalado satisfactoriamente en el sistema, aparece una nueva ventana donde se nos informa que la instalación a finalizado con éxito. Con la pulsación del botón Finish (Finalizar) se aprueba el proceso efectuado de instalación y se sale del mismo. Actualización de la licencia. Mayo‐Junio 2010  Página 5 
  • 6. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  InTouch proporciona la licencia en forma de un fichero .lic que específica a que módulos del paquete se tiene acceso y por cuanto tiempo. Para actualizar la licencia se debe invocar al programa License Utility. Hay dos formas de hacerlo: 1. En el menu Help de Window Maker, pulsar About y aparecerá el siguiente cuadro 2. Pulsar View License. Y aparecerá el cuadro de diálogo LicView busque la dirección donde se encuentra la licencia, selecciónela y 3. Pulsar el Icono dé click en Aceptar. Otra forma de llegar a LicView es a través de la ruta: Inicio/ Programas/ Wonderware/ Common/ License Uility. En este caso se desplegará la ventana anterior y puede ejecutar el paso 3 directamente. Mayo‐Junio 2010  Página 6 
  • 7. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  DESARROLLO DE LA PRIMERA APLICACIÓN. Se efectuará la tarea de crear una aplicación sencilla de este sistema. Se tomará como ejemplo el control de un proceso simplificado de elaboración de una mezcla líquida, el cual requerirá la creación de algunos componentes gráficos como tanques de almacenamiento, válvulas, botones, etc. La aplicación resultante se comunicará con un servidor I/O genérico de manera de lograr simular el proceso que sirve de ejemplo tal y como el mismo transcurre en el mundo real. Esta aplicación presenta los siguientes componentes: Los pasos principales que guiarán la creación de la aplicación serán: 1. Crear la aplicación. 2. Crear la ventana donde el proceso correrá. 3. Crear las representaciones gráficas de las diferentes partes del proceso. 4. Crear los textos indicadores. 5. Crear los textos de salida. 6. Crear el botón de comienzo y los botones de enlaces. 7. Animar el proceso. 8. Construir la base de datos (tags). 9. Simular el proceso batch. 10. Crear Alarmas. 11. Crear Históricos. Paso 1: Crear una nueva aplicación. Para iniciar el Programa InTouch se selecciona directamente al ejecutable InTouch.exe o el icono correspondiente dentro del camino Inicio/ Programas/ Wonderware/ InTouch del menú de programas de Windows. Mayo‐Junio 2010  Página 7 
  • 8. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Al ejecutar InTouch por primera vez aparecerá el cuadro de diálogo Welcome to InTouch Application Manager. Pulsar Next y aparecerá la dirección donde se guardarán por defecto las aplicaciones, por ejemplo, C:Documents and Settings UserName My Documents My InTouch Applications. Se debe especificar la ruta que se desea para la aplicación y a continuación Pulsar Finish. Aparecerá en pantalla el programa Application Manager de InTouch. En la barra de herramientas del Application Manager existen fundamentalmente los siguientes comandos: 1. El comando new para crear una nueva aplicación. 2. El comando Window maker en el Application Manager. para editar y trabajar con la aplicación seleccionada para abrir en modo de ejecución la aplicación 3. El comando Window Viewer seleccionada en el Application Manager. para acceder a las propiedades con las que se 4. El comando Node Properties desplegará el Window Viewer y que son: como un Windows Service, Network Application Development (NAD) y Dynamic Resolution Conversion (DRC). Permite además especificar otras características asociadas con el despliegue de la aplicación. En este primer paso vamos a crear una aplicación, por tanto, pulse Mayo‐Junio 2010  Página 8 
  • 9. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Pulsar Browse para especificar la dirección en la que se desea guardar las aplicaciones. Pulsar OK y luego Siguiente. En la próxima ventana escribir el nombre que se desea para su directorio. Pulsar Siguiente y proseguir a poner el nombre de la aplicación y una breve descripción de hasta 255 caracteres. OJO: Muy importante es garantizar que la opción InTouch View Application no esté seleccionada, a menos que esté seguro que está utilizando ArchestrA (ArchestrA es una arquitectura de software ideada por Invensys para soportar el manejo de información y la automatización de las plantas, está conformada por varios niveles e integra o mejora la funcionalidad y eficiencia de los productos de la línea FactorySuite a la que pertenece InTouch). En este caso, no seleccione esta opción. Mayo‐Junio 2010  Página 9 
  • 10. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Pulsar Finalizar y aparecerá Application Manager con la nueva aplicación creada. Paso 2: Crear la ventana donde el proceso se ejecutará. Para editar y comenzar a trabajar con la aplicación puede dar doble clic a la aplicación donde se desea trabajar, ó con el clic derecho seleccionar Windows Maker, o presionar el icono habiendo seleccionado la aplicación en el Application Manager. En cualquiera de estos casos aparecerá en pantalla el programa Windows Maker: Mayo‐Junio 2010  Página 10 
  • 11. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Para comenzar a trabajar con la ventana puede ir a Buscar en File: New, pulsar el icono ó en el Application Explorer con clic derecho sobre Windows pulsar New. En cualquiera de esos casos aparece el cuadro de diálogo Window Properties donde se específica el nombre de la ventana, su tipo, estilo, localización, color, etc: Defina un nombre para la ventana, y un comentario sobre la misma. El campo nombre puede contener hasta 32 caracteres y el único carácter del teclado que no admite es la comilla doble. El campo comentario solo se utiliza con propósitos de documentación pero no es utilizado por la aplicación en ninguna otra situación. Por el momento, si lo desea puede dejar el resto de las propiedades como aparecen por defecto. Por defecto, la configuración en la ventana de dialogo refleja aquella que se ha incluido en cualquier ventana que se haya creado anteriormente. Si se selecciona este comando (new Window) mientras exista una ventana activa en el Windows Maker la configuración de la activa se tomará como la configuración inicial de la nueva ventana. Si esta ventana activa tiene asociado scripts se desplegará una caja de dialogo donde se le preguntará si quiere asociar esos scripts a la nueva ventana. El resto de las propiedades se explican a continuación: Window Type: • Replace: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue creada como replace se cerrarán automáticamente todas las ventanas que se intercepten con la ventana que se está desplegando. Mayo‐Junio 2010  Página 11 
  • 12. Guía No.1 InTouch  • • Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Overlay: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue creada como overlay se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en ese momento. Si se da clic en cualquier porción visible de alguna de las ventanas que hayan estado desplegadas y que estén en ese momento detrás de la nueva que se desplegó, dicha ventana pasará a ser la activa. Popup: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue creada como popup se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en ese momento y permanecerá en el frente de las mismas aunque otras que puedan estar visibles se seleccionen. Este tipo de ventana se utiliza fundamentalmente cuando se requiere que el operador o usuario haga una selección para poder ser cerrada y permitir que otras pasen a ser las activas. Frame Style: • Single: Es una ventana o marco típico 3D que puede tener una barra de título y controles de tamaño. • Double: Es una ventana 3D que no tiene barra de título ni controles de tamaño, aunque estos se le pueden agregar por otras vías. • None: Es una ventana sin bordes ni controles de tamaño. Si se le agregan se convierte en una ventana con borde 3D a la que puede modificársele su tamaño. Title Bar: La barra de título puede utilizarse para mover la ventana. Si se selecciona esta opción no podrán seleccionarse los estilos Double y None. Size Controls: Permite al usuario modificar el tamaño de la ventana en tiempo de ejecución. Dimensions: Se utilizan para especificar las dimensiones de la ventana que se está creado. Se especifican en los términos usuales de Windows, o sea, coordenadas de la esquina superior izquierda, ancho y alto. Paso 3: Crear las representaciones gráficas. Luego de haber creado una nueva ventana, se crearán los gráficos que representen el proceso. Estos gráficos pueden ser dibujados con la ayuda de las herramientas de dibujo que brinda InTouch ó pueden ser seleccionados de la librería de símbolos predefinidos. Las herramientas propias para dibujo se encuentran agrupadas en dos barras. Existe una barra o paleta de dibujo a la derecha del área de ventana y de la cual nos podemos auxiliar para realizar los gráficos: Mayo‐Junio 2010  Página 12 
  • 13. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  También existe una barra al pie del área de ventana, en posición horizontal, que podemos utilizarla para realizar operaciones de organización y de otros tipos con los objetos presentes en la ventana y que tengamos seleccionados: Mayo‐Junio 2010  Página 13 
  • 14. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Para acceder a la librería de símbolos predefinidos se da clic sobre el ícono Wizards.. : Mayo‐Junio 2010  Página 14 
  • 15. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  En especial se debe destacar el conjunto Symbol Factory, en el que aparecen cantidad de recursos utilizados en la industria como válvulas, tanques, bombas, sensores, entre muchos otros: Para tener acceso a esta biblioteca de símbolos primero seleccione el símbolo general que aparece en la categoría Symbol Factory de clic sobre el botón OK y trate de ubicarlo en la ventana que está diseñando: Seleccione una categoría y un símbolo específico. Aparecerá en la posición seleccionada de la ventana. Mayo‐Junio 2010  Página 15 
  • 16. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  También se puede importar una imagen ya diseñada y cargarla con el icono La forma de proceder es la siguiente: bitmap. , dibujar una superficie en la ventana, luego dar clic derecho sobre el Al pulsar el icono cuadro representado y seleccionar la opción Import Image, aparecerá un cuadro de diálogo para que se busque la imagen que se desea importar, y finalmente pulse Aceptar y se tendrá la imagen deseada en su ventana: Mayo‐Junio 2010  Página 16 
  • 18. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  A continuación se realizará el diseño de la aplicación. En el ejemplo del proceso de elaboración del refresco hay que representar primeramente 4 tanques (Para el agua, el extracto de refresco, el tanque de mezcla, y el tanque donde se almacena el refresco), 2 válvulas, 1 bomba (para el extracto de refresco) y tuberías. Se debe tener en cuenta: Todos los dibujos serán escogidos de la librería de Wizards. En la sección Symbol Factory donde se debe escoger la representación que se desea dándole doble clic a la imagen y luego un clic sobre la ventana. • Los tanques en la categoría Tanks. • Las válvulas en la categoría Val ves. • La bomba en la categoría Pumps. • Las tuberías en las categorías Segmentes Pipes y Pipes Realice el dibujo. Opciones que debe tener en cuenta y que le facilitarán el trabajar con los símbolos y empatarlos. Puede seleccionar los símbolos, dar click derecho y repetir el último que ubicó o acceder a las propiedades. Si quiere cambiarle el tamaño es conveniente en la sección de propiedades del símbolo desmarcar la opción Keep Original XY proportion. Puede deshabilitar el grid al seleccionar el ícono snap to grid en el área inferior del Window Maker. Mayo‐Junio 2010  que aparece en la barra horizontal Página 18 
  • 19. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  El esquema debe quedar de la forma en que se muestra a continuación: Mayo‐Junio 2010  Página 19 
  • 20. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Pasos 4 y 5: Crear los textos indicadores y Crear los textos de salida. Hasta el momento ya se han terminado los dibujos representativos de los elementos de la producción de refresco, pero falta darles organización y ubicar los elementos. Para esto se comienza creando los textos que indican lo que representa cado objeto del sinóptico y los que indican el valor de las variables a controlar. Se hace notar que para poner el texto a gusto se utiliza la barra de herramientas Format y que luego de escribir un texto solo se puede cambiar dando clic derecho y seleccionando la opción Substitute > Substitute Strings: Para crear los textos necesarios: . Dé un clic en la ventana. Escriba los textos que se Apretar el botón de la barra de dibujo usarán en la aplicación (vea figura a continuación). Note que no hace falta seleccionar el icono cada vez que se escriba un texto. Mayo‐Junio 2010  Página 20 
  • 21. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Para ubicar los textos en la ventana se seleccionan y se ubican en la posición deseada. Estos textos se comportan como símbolos. En nuestra aplicación, como en muchas aplicaciones SCADA, se necesitan textos que se utilicen como símbolos dinámicos para representar números, que en general representan medidas de alguna magnitud sensada en el proceso bajo supervisión. En nuestra aplicación puede ser el nivel en el tanque principal. Para representar un número entero en pantalla como cadena o texto dinámico Intouch utiliza el símbolo #. Si se va a representar un número real, por ejemplo, con tres lugares después de la coma como precisión, se debe poner #,###. En nuestro caso se necesita un número entero por lo que basta con #. Se puede cambiar el estilo de los textos a gusto usando la barra de formato. A continuación se muestra como va quedando la aplicación: Paso 6: Crear el botón de comienzo y los botones de enlaces. Los botones se usan en las aplicaciones para permitir al operador interactuar con el proceso, por ejemplo para dar comienzo al proceso, reconocer alarmas, intercambiar ventanas, entre otros. Se va a representar en la aplicación un botón de Comenzar, uno para pasar a la ventana de Alarmas y otro para la ventana de Históricos. de la barra de dibujo. Para representar el botón se selecciona el icono Después de seleccionado el icono se da clic sobre la ventana y se arrastra el Mouse para especificar las dimensiones del botón que aparece con el texto por defecto Text, que se puede cambiar dando clic derecho y seleccionando la opción Substitute Strings, que es la forma de cambiar cualquier texto en Windows Maker. Se vuelve a representar otro botón y se le pone los nombres pertinentes. El botón de Comenzar puede hacerse de igual forma, ó seleccionar en la librería de Wizards, en la opción Buttons ó en la opción Switches, el botón que más guste. Mayo‐Junio 2010  Página 21 
  • 22. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Paso 7: Animar el proceso. Terminada la representación gráfica del proceso, se debe pasar a crear la base de datos de las variables (que previamente y en papel se debe definir, sobre la base del estudio minucioso del proceso a supervisar) y animar los objetos (implementación de la monitorización). En InTouch es posible realizar estas dos acciones de forma independiente o al mismo tiempo. En este caso se animarán los objetos y se creará la base de datos en el Tagname Dictionary al mismo tiempo por ser una vía muy fácil e ilustrativa. Esto significa que se animarán los objetos cambiándolos de color, variándoles el valor en pantalla, etc., y luego (paso 8) se creará una nueva variable (tagname) asociada al objeto en el orden de animación. El sistema pregunta automáticamente cuando se desea definir un nuevo tagname. Enlaces de animación: La dinámica a los objetos se le define utilizando los llamados enlaces de animación (Animation Links). Los mismos pueden hacer que un objeto ó símbolo cambie su apariencia, según el valor de la variable ó una expresión que use la variable (script). Existen dos tipos básicos de enlaces: Touch links: permite a los operadores entrar datos al sistema, fijar referencias, etc. Por ejemplo un control tipo slider. Display links: permite dar información de salida a los operadores, por ejemplo un parpadeo (blink). Veamos estos enlaces con en los diferentes elementos de la pantalla: • Animar la válvula de agua: Si se da doble clic sobre la válvula de agua aparecerá la librería de enlaces de animación. Se debe tener en cuenta que el objeto, en este caso la válvula, sea un símbolo y no una celda ya que solo sobre los símbolos se puede actuar. Para convertir en un símbolo a dicho objeto se debe seleccionar el objeto, dar click derecho y seleccionarlo de la forma en que aparece en la siguiente figura: Mayo‐Junio 2010  Página 22 
  • 23. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Después de realizada esta operación tendremos: Al dar doble clic sobre el símbolo o seleccionar Animation Links.. del menú emergente o popup anterior, aparece la ventana: Mayo‐Junio 2010  Página 23 
  • 24. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Para cambiar el color de la válvula según su estado (abierta ó cerrada) seleccionar la opción Discrete en Fill Color. Discreta porque la válvula transita por dos estados. Aparece el cuadro de diálogo Fill Color> Discrete Expression: En el cuadro Expression debe escribir el nombre de la variable (tagname) que se quiere modificar, en este caso se escoge Válvula_de_agua (no se admiten espacios en blanco), se debe saber que si la variable asociada a la acción ya existe, solamente se da doble clic en el cuadro en blanco y se busca en el diccionario de tagnames, esto se verá más adelante. Posteriormente se selecciona OK y se pregunta si se desea definir el tagname nuevo nombrado. Dé clic en Aceptar. A continuación se pasa al Diccionario de tagnames: Mayo‐Junio 2010  Página 24 
  • 25. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Diccionario de Tagnames: Para entrar una nueva variable a la base de datos es necesario crear dicha variable o tagname en el Diccionario de tagnames. En tiempo de corrida la base de datos contiene los valores de todos los datos actualizados. Para lograr esto InTouch requiere información acerca de todas las variables. A cada variable se le asigna un tagname y un tipo y según sea, se determina si necesita información adicional. Es precisamente el Diccionario de tagnames el mecanismo que se utiliza para entrar toda esta información a la base de datos. Para crear tagnames utilizando el diccionario se realizan los siguientes pasos: • En el recuadro Tagname se pone por defecto el nombre que se escogió para la variable. • En Type se escoge cual es el tipo de variable que se va a utilizar, en este caso como la variable es discreta y se tendrá comunicación con un servidor de entrada-salida (más adelante) se escoge el tipo I/O Discrete Mayo‐Junio 2010  Página 25 
  • 26. Guía No.1 InTouch  • • • Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  En Comment se escribe algún comentario si se desea. Por otro lado si se desea registrar los datos y eventos que suceden se debe marcar Log Data y Log Event. Y si quiere que se inicialice el valor de la variable se debe marcar Retentive Value. Se puede agrupar las variables por grupos, si se desea, con la opción Group, esta opción se usa sobre toda para grandes proyectos con gran grupo de variables o pantallas de monitoreo diferentes, en cuyo caso es una práctica sana crear los grupos asociados con las variables que se muestran o manipulan en cada pantalla. Al escoger un tipo, el recuadro detalles (Details) varía según la selección que hagamos, en este caso quedaría como la siguiente figura: Como se observa la variable del tipo I/O pide un Nombre de Acceso (Access Name) y un Item para lograr establecer las comunicaciones. Veamos de que se trata: Comunicaciones I/O. Mayo‐Junio 2010  Página 26 
  • 27. Guía No.1 InTouch  Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  InTouch posibilita definir variables de I/O, el valor de estas variables es adquirido continuamente desde otras aplicaciones a través de protocolos de I/O ó estas variables envían sus valores a otras aplicaciones a través de estos protocolos. Para establecer las comunicaciones es necesario definir el Application Name (Nombre de la aplicación), el Topic name (Nombre del tópico) y el Item (Ítem), esto implica que cada variable de I/O debe tener asociado estos datos. El mecanismo que existe para asignar estos datos es el Access Name. (note que este mecanismo es el ya tratado anteriormente de intercambio dinámico de datos de Windows, que InTouch implementa perfectamente, incluso en su comunicación interna entre los módulos de la aplicación). Para continuar con la aplicación se sigue con los siguientes pasos: • Pulsar el botón Access Name y aparece el cuadro de diálogo del mismo nombre. • Pulsar el botón Add, y aparecerá el cuadro de diálogo que permite agregar un nuevo Access Name. • Se llena como la figura anterior. Se debe aclarar que en el Node Name se escribe el nombre del nodo donde estará la aplicación servidora, que en este caso es la misma computadora por lo que no se escribe nada. En Application Name se escribe Simulate que es un programa creado por InTouch para simular procesos sencillos, se comporta como un servidor de I/O genérico. En el Topic Name se pone PLC1, ya que la aplicación simulará que se comunica con este PLC. El protocolo a usar será DDE Mayo‐Junio 2010  Página 27 
  • 28. Guía No.1 InTouch  • • Dr.Valery Moreno Vega  Curso  Informática Industrial MIIA  Seleccionar OK y así se ha adicionado un nuevo Access Name. Luego seleccionar Close y ya casi se ha terminado Se ha regresado al Diccionario de Tagnames. Para completar la descripción del tagname se necesita abastecerla con la última característica de la conversión DDE: el Item Name. Para Simulate ya están definidos algunos Item Names como por ejemplo: V1 para válvula de entrada 1, V2 para válvula de entrada 2, V3 para válvula de salida, L1 para nivel del tanque, Start para botón de empezar. ect. En el caso de la válvula de agua se utiliza V1. Resumiendo, este Tagname se llama Valvula_de_agua, se convocará a través del programa llamado Simulate usando el enlace de comunicación PLC1 y se estará monitoreando el dato V1. Para terminar con esta variable pulsar Salvar y Close y se regresa al cuadro de diálogo Fill Color> Discrete Expression. En el mismo pulsar OK y se vuelve a la librería de Animation Links. Dar OK y ahora si se ha finalizado con la primera variable de la aplicación. Si se desea se puede realizar otras animaciones a la misma variable. Se debe intentar que la tubería tenga el mismo comportamiento de la válvula. En la próxima guía completaremos la creación de los Tag_names y procederemos a realizar la simulación completa. En el resto de la actividad realice el diseño de todas las pantallas de su proyecto final. Suerte! Mayo‐Junio 2010  Página 28