1. Õppedisaini alused IFI 7051
1. Loeng: sissejuhatus kursusesse ja
õppedisaini valdkonda
Mart Laanpere
TLÜ Informaatika instituudi teadur
Haridustehnoloogia keskuse juhataja
2. Täna kavas
Sissejuhatus kursusesse
Loeng. Õppedisaini valdkond. Õppimise olemus ja
õpetamise teooriad. Õpisüsteemide tüübid.
Õppedisaini mudelid.
Praktikum. Õppedisaini esimene faas:
probleemipüstitus, õpieesmärgid ja -väljundid
3. Kursusest
Eesmärk: ülevaade ja isiklik kogemus õppedisaini
protsessist kaasaegsete õppimisteooriate taustal.
Mängime läbi õppedisaini tsükli ideest kuni prototüübi
evalvatsioonini.
Oodatud õpitulemused: valmisolek analüüsida ja
kavandada veebipõhist õpisüsteemi, e-kursust, e-
õpikut vms
Õppetöö korraldus: neli 4-tunnist kontaktpäeva
8.sept., 6.sept., 17.nov, 1.dets. ja eksam kodutööde
põhjal 14.jaanuaril
Kahenädalased tsüklid veebipõhises õppes
4. Hindamine
Osalemine (20%): kontaktpäevadel, praktikumides,
refleksioon blogis, teiste blogide kommenteerimine
Rühmatöö (20%) : Veebipõhise minikursuse
õppedisaini eskiis, s.h. õpetamisstrateegiate diagramm,
õpikeskkonna prototüüp ja evalvatsiooni kava
Individuaalsed ülesanded (60%):
Kahe õppedisaini mudeli võrdlus v. Wikipedia artikkel
Kursuseprojektina loodaval minikursusel ühe
õppetüki/mooduli probleemi/konteksti, eesmärkide ja
õpiväljundite sõnastamine, õpitegevuste jada koostamine
Loodaval veebipõhisel kursusel ühe õppetüki/mooduli
osiste koostamine (õpiobjektid, näiteid, ülesanded)
5. 1. Õppedisaini mõiste
Õppedisain (i.k. instructional design) on õppeprotsessi ja
õpikeskkonna süsteemne kavandamine, eesmärgiga muuta
õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja huvitavamaks.
Õppedisain on haridustehnoloogia peamine alamvaldkond,
angloameerika keeleruumis asendab “didaktika” mõistet
Õppedisain ja õpidisain: eesliide “õpi-” viitab üldjuhul
üksnes õppimisele, aga “õppe-” eelkõige õpetamisele
Õppimine võib toimuda ka õpetamiseta, õpetamine ilma
õppimiseta aga mitte
Õpidisain (i.k. Learning Design): IMS spetsifikatsioon
õpitegevuste jadade kirjeldamiseks standardiseeritud viisil
Õppedisaini peamised rakendusvaldkonnad: militaar-
treening, “koolitusvabrikud”, e-õppe kvaliteedisüsteemid
6. 1. 1. Õppimise määratlusi
Tsirkusekaru õpib trikke tegema
Laps õpib jalgrattaga sõitma
Ärimees õpib inglise ärikeelt
Sysadmin õpib serverit haldama
Kirjanik õpib mõistma võõrast kultuuri
Börsimaakler õpib edukalt toime tulema
Mille poolest erineb
loomade õppimine inimlikust?
7. Definitsioone...
Õppimine on protsess, mille tulemuseks on
püsivad muutused õppija võimekuses
käituda ühel või teisel moel
Õppimine on inimese hoiakute või
võimekuse muutumine, mis jääb kestma üle
aja ning pole kirjutatav ealise arengu arvele
(R.Gagne)
Õppimine on uue tähenduse loomine läbi
isikliku kogemuse mõtestamise
8. Võimekuse liigid (Bloom, Gagne)
Intellektuaalne - teab, tunneb ära, eristab,
defineerib...
Motoorne - ületab, sooritab, teostab ...
Verbaalne - väljendab, sõnastab, kirjeldab,
kannab ette …
Kognitiivne - kohandab, lahendab, tõlgendab,
loob, analüüsib, koostab, hindab ...
9. Kuidas inimene õpib?
Õpipoiss-sell-meister
Kool - õppimisvabrik (variõppekava)
Pädevuskoolitus kui treening
Iga õppimine on keele õppimine
Alateadlik - “kultuuri sisse imbumine”
Inimene õpib:
•matkides
•harjutades
•katse-eksituse meetodil ...
10. 1.2. Õpetamine: teooria ja praktika
Õpetamine kui kasvatuse viis
Õpetamine kui koolitus
Õpetamine on intentsionaalne (kavatsuslik) tegevus
Õpetamine on interventsioon, sekkumine õppija
arengu “normaalsesse” kulgu
Vajadus analüüsi ja süsteemse disaini järele õpetamise
kavandamisel ongi olnud õppedisaini tekkimise
eelduseks
11. Õpetajate “sisemised teooriad”
Transmissioon – teadmiste ülekanne
Transaktsioon – tehes õppimine
Transformatsioon – õppimine kui maailmavaate
muutumine, emantsipatsioon, valgustatuks saamine
Tooge näiteid õppimisega seotud
vanasõnadest iga suundumuse alla!
12. Teaduslikud õppimisteooriad
Biheivioristlikud: Pavlovi klassikalise tingituse ja
Skinneri operantse tingituse teooriad
Kognitivistlikud: Piaget geneetiline epistemoloogia,
General Problem Solving (GPS), Human
Information Processing (HIP)
Konstruktivistlikud: Bruner, Lave, Võgotski
sotsiaalkultuuriline õpe, Kolbi kogemusõpe
Õppimise kolm metafoori teooriates (Paavola jt):
omandamine, osalemine, loomine
Vt. http://tip.psychology.org
13. Ülesanne
Koostage mõistekaart fookusküsimusega: kuidas
kavandada õpetamist?
16. Õpisüsteemi struktuur
Lineaarne mudel Pres Ül Test
Lineaarne, kuid
hargnemis- ja Pres
vahelejätmis-võimalustega
Pres Ül Test
“Laadaplatsi” mudel Ül
Pres Pres
Ül
Pres Ül
Ül Test
17. Näiteid?
Leidke Internetist näiteid erineva struktuuri ja
õppimiskäsitusega multimeediumi-põhistest
õpisüsteemidest
18. 2.2. Õppedisaini olemus
Õppedisain - õppeprotsessi ja õpikeskkonna
süsteemne kavandamine, mille eesmärgiks on
muuta õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja
huvitavamaks.
Õpikeskkond - õppijat ümbritsev füüsiline ja
vaimne tegevuskeskkond, mis hõlmab
õpetajat/koolitajat koos tema pädevuste ja
õpetamiskäsitusega, õppematerjale, õppimis- ja
õpetamismeetodeid, õppekava, tehnilisi vahendeid,
jms.
19. 2.3. Eellugu: programmõpe
Euroopas: Herbarti süsteemne didaktika
Ameerikas: Taylori “tööteadus” ja Skinneri
käitumispsühholoogia (biheiviorism, i.k. behaviorism),
operantne tingitus (i.k. operant conditioning)
Õppimine kui individuaalne nähtus eeldab täielikku
individualiseerimist
Õpetaja töö ennustatavus ja optimeeritavus ->
programmeeritavus
Programmõpikud ja õpimasinad (vt. Programmõpe ja
õpimasinad. U. Agur, K. Toim, A. Unt,. 1967)
20. 2.4. Õppedisaini mudelid
Gagne klassikaline koolikeskne lähenemine tunni
tasandi õppedisainile (9 õpisündmust):
köida õpilaste tähelepanu
teadvusta õpilastele tunni eesmärgid
meenuta varem õpitust neid teadmisi, mida võib seekord vaja minna
esita uus osa
juhenda õpilaste iseseisvat õppimist
anna õpilastele võimalus oma uusi teadmisi demonsteerida või
rakendada
anna õpilastele tagasisidet nende soorituse kohta
hinda õpilaste sooritust
taga õpitu kinnistamine
21. Levinuim disaini üldmudel ADDIE
A – Analysis, analüüs. Analüüsitakse õppijate hetketaset,
vajadusi, individuaalseid eripärasid. Aga ka ainevaldkonda,
õppekava, pädevusnõudeid vms.
D – Design, disain. Kavandatakse
kursuse/mooduli/programmi eesmärgid, üldine struktuur,
õppemeetodid, ülesanded, hindamiskriteeriumid jms.
D – Development, arendus. Arendatakse õppematerjalid,
õpikeskkond, testid jms.
I – Implementation, kursuse elluviimine praktikas.
E – Evaluation, formatiivne evalvatsioon. Evalveeritakse
kursuse disaini ja õpetamise kvaliteeti, eesmärgiga
parendada kursuse disaini.
23. Jonasseni 3C mudel
Authentic Situated learning
tasks Case-based problems
Context Domain-specific reasoning
Apprenticeship
Multiple perspectives
Modeling
process Indexed meanings
KNOWLEDGE Construction
Internal negotiation Invention,
Collaboration exploration
Articulation Reflection
Social negotiation of meaning Intentions,
Mental models expectations
Coaching
24. Merrienboer’i 4C/ID mudel
Artikkel: Merrienboer jt (2002) Blueprints for Complex Learning
Osaülesanded rutiinsete
Õpiülesanded oskuste automatiseerimiseks
Toetav informatsioon Vajadusel pakutav
lisainfo ja tagasiside
Just-In-Time info
26. Leshin, Pollock, Reigeluth (1992)
1.Vajaduste 2.Õppesisu 3.Strateegia 4.Evalvat-
analüüs määratlemine ja taktika sioon
Analüüsi Analüüsi ja Kavanda Hinda
probleemi järjesta õpetamise ja õpetamise
tegevused korralduse tulemus-
strateegia likkust
Analüüsi Määratle Koosta õppe-
aine- tegevusi materjalid
valdkonda toetavad
teadmised
27. Merrill: õpetuse esmased printsiibid
Ülesandekesksus: õppimine ülesandeid lahendades, oma
oskusi demonstreerides ja praktikas rakendades.
Aktiveerimine: sobilike kognitiivsete struktuuride
aktiveerimine õppijates varasemate teadmiste
meeldetuletamise või esitamise kaudu.
Demonstreerimine: õppijatele õpitavate oskuste
demonstreerimine, seostades konkreetseid näiteid üldiste
reeglitega.
Rakendamine: õpitud teadmiste rakendamine tegevuses, koos
korrigeeriva tagasiside ja taanduva toestamisega
Lõimimine: õpitu seostamine õppijate igapäevase eluga,
suunates neid avalikult reflekteerima, arutlema ja kaitsma
õpitud teadmisi ja oskusi
28. Merrill: Kivike-Tiigis õppedisaini mudel
Probleem/kontekst (Whole Task): eluline/kontekstuali-
seeritud probleemipüstitus
Jada (Progression): õpitegevuste ja –ülesannete järk-järgult
keerulisemaks muutuv jada
Osised (Components): info (information-about, parts-of,
kinds-of, how-to, and what- happens), elulised juhtumid,
õppematerjalid, õpiobjektid
Strateegia (Strategy): õpetamise strateegiad, võtted
Disain (Interface): õpikeskkond, kujundus
Teostamine(Production)
29. Näide: ettevõtluskursus (Merrill: Task-
Centered Instructional Strategy)
Probleem/kontekst: Veasna seafarmi kirjeldus slaididena
Osised/info: ettevõtte käivitamise kuus sammu
Osised/juhtumid: elulised näited ettevõtete käivitamisest
(iga sammu kohta)
Ülesanne uues kontekstis: rakendada Veasna seafarmi
näitel õpitut teise ettevõtte (Instant Carpet Cleaning)
näitel (audiojuhised, alamülesanded, abimaterjalid)
Ülesanne: ICC äriplaani koostamine (tarkvarapoolse
taanduva juhendamise ja audio-tagasiside saatel)
Alamteema: demo turu- või teostatavusuuringu kohta
Õpitu rakendamine ilma toeta uue ettevõtte kontekstis
30. Rühmatöö
Moodustage 2-3 liikmelised rühmad, mis jäävad
koostööle kuni kursuse lõpuni sama
teema/õpisüsteemi kallal
Valige rühmatöö kontekst (tööalane koolitus või
üldharidus) ja eluline (oskustega seonduv) probleem,
mida hakkate lahendama
Sõnastage õppedisaini aluseks olev probleemipüstitus
ja kirjeldage eluline kontekst, vajadus