Presentationen av Lisa Sällvin och Mats Björk från offentliga rummet 2015. Presentationen behandlade kunskapsområdet GAMIFICATION och hur bra kunskaper om användarnas drivkrafter kan förbättra kommunikationen i offentliga sveriges digitala kanaler.
2009!
Mats - Linked in > progress bar > 300% bättre profile completeness på 3 månader. Man kan argumentera att det är jämförbart med att skatteverket genom en enda visuell åtgärd - genom ett feedbacksystem - skulle öka användandet av deras inkomstdeklaration från 5,3M till 15,9M
Foldit
MATS : Men du Lisa, det här ser ju inte ut som spel? Vad snackar vi om här egentligen?
* Definition : Gamification innebär att man använder spelelement för att skapa engagemang, motivation och beteendeförändring.
* Gartner : “the use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals”
MATS : Varför är det här så bra då?
* Spel - engagera - "deras levebröd"
* Det handlar egentligen om att stimulera beteende. Dvs kommunikation och psykologi.
* Inga nyheter. "Nytt namn bara".
LISA : Men du, är det inte bra om vi berättar vilka vi är?
* Miun,Månster,Sogeti,Bron,Su24
* Idag kommer vi prata om gamification för tjänsteförnyelse. Vad vi egentligen vill göra är att porträttera gamification för vad det är. Ett synsätt för att engagera användaren - publiken - mottagaren på deras villkor.
* Legitimitet
MATS : Använder du gamification själv lisa?
Lisa - spelifiering i skola (appar, Minecraft) - innovation på universitet
(Feedback, avatar, open world, känslan av flow)
Lisa - spelifiering i skola (appar, Minecraft) - innovation på universitet
(Feedback, avatar, open world, känslan av flow)
Motivation är bränslet för lärande
Lisa - spelifiering i skola (appar, Minecraft) - innovation på universitet
(Feedback, avatar, open world, känslan av flow)
Motivation är bränslet för lärande
Lisa - spelifiering i skola (appar, Minecraft) - innovation på universitet
(Feedback, avatar, open world, känslan av flow)
Motivation är bränslet för lärande
Jfr mattebok
Feedback
Utmaningar anpassat efter nivån
Lisa - spelifiering i skola (appar, Minecraft) - innovation på universitet
(Feedback, avatar, open world, känslan av flow)
LISA : Du rå Mats?
Kopplingen till UX, effektkartläggning och användbarhet är central. Dvs modern behovsorienterad tjänstedesign som sätter användaren i mitten och designar kring dennes beteenden. Det är åtminstone så som vi praktiserar det mest.
Mer : Så i korthet så klurar vi ut vilka effekter vi vill uppå, sen tar vi reda på vilka beteenden som skulle behöva "ändras", klurar på vilka "inditament" som de användartyper vi vill "ändra på" har och skapar koncept och "triggers" kopplat till det.
LISA : Vad är skillnaden mellan UX / Gamification då?
Skillnaden mellan vanlig "UX" och gamification är snarare att vi på gamificationsidan har ganska tydliga mekaniker som vi kan använda - exempelvis sånt som progressbars, leadersboards, points, virtual currency, badges - och vi vet ganska konkret vilka effekter det ger
Så centralt är just det här klurandet kring vem man ska försöka engagera. Därför just drivkrafterna center. Så genom att ta stöd i drivkrafter så vet vi med ganska god säkerhet vad som kan skapa
Visualisering
Forum
Samverkan
Tips på att göra direkt imorgon.
MTAS : Men du är det ett modeord lisa?
Avslutningsvis
Om ni ser att ni vill nå högre effekter för er verksamhet och är intresserade av att designa kring användarens beteenden - ja då är gamification defintivt något för er.
MOTIVATION ÄR DEN ENDA SANNA VALUTAN.